Экстраверты | ходы игроков | Генерация и Система

 
DungeonMaster QuantumQuarian
16.05.2024 20:11
  =  
      //      О СИСТЕМЕ

Для начала вкратце, система будет нужна для разрешения конфликтов, потому что их планируется приличное количество, несмотря на фокус на социалке. Поэтому выбор пал на систему, которая обеспечивает бои анимешностью, позволяет играть с необычными суперсилами, имеет встроенный модуль отношений и даёт персонажам сиять при любом наборе сил...

Без лишних слов, представляем вам...

Авторская система с кодовым названием HyperLink! Все совпадения с [ЦЕНЗУРА] случайны.

Для действий в бою вы выбираете свои черты, которые хотите использовать, бросаете соответствующие рейтингу кубы, а потом из суммы двух получаете Результат, который сравниваете со Сложностью, которая либо задана статически, либо ответным броском. Если Результат больше или равен сложности, то вы выбираете, какой Эффект хотите создать. Всё просто!
Отредактировано 16.05.2024 в 20:25
1

DungeonMaster QuantumQuarian
16.05.2024 20:38
  =  
      //      О БРОСКАХ И КОНФЛИКТАХ

Так как Система используется для разрешения конфликтов, то кубы бросаются только в Сценах, называемых Столкновение. Столкновение не всегда предполагает поножовщину и бой до последнего дыхания, но в нём всегда есть негарантированность результата, исходящая или из противодействующего персонажа, или из недостаточных навыков героя.

В случае, если требуется Бросок, то вы собираете из черт своего персонажа пул и бросаете. Стоит помнить что в пуле не важно какой куб от какой черты. Всё что важно — это определение успешности, а вопрос "каким образом это произошло?" остаётся на откуп игрока и его интерпретации.

После броска вы можете выбрать два любых выпавших значения и сложить их, чтобы получить Результат/Итог. Эта сумма определяет успешность вашего действия или вашей реакции. Если ваше действие успешно, то вы выбираете из оставшегося пула ещё один куб — Эффект. Здесь не имеет значения выпавшее на нём число, ибо используется лишь его грань. В случае, если после всех предыдущих действий в пуле не осталось кубов, то в качестве эффекта используется d4.

Если так вышло, что ваш Результат на 5 больше Реакции, то вы получаете Критический успех. Критический успех повышает куб эффекта на одну ступень и вызывает всплеск эндорфинов. За каждые дополнительные 5 разницы, куб увеличивается ещё на ступень. Если куб увеличивается больше чем d12, то либо действие считается автоматическим успехом, либо вы можете добавить дополнительный куб эффекта. Также Критический успех дарит вам Героический куб, равный кубу, с самым большим значением броска в Реакции.

      //      ГЕРОИЧЕСКИЕ КУБЫ

Героический куб — это ресурс. У игрока может быть сколько-угодно героических кубов. Их можно использовать следующим образом:

≫ Добавить к пулу
≫ Активировать SFX
≫ Создать Эффект после успешной Реакции (контратака)
≫ Добавить третий куб в Результат
Отредактировано 16.05.2024 в 20:43
2

DungeonMaster QuantumQuarian
16.05.2024 21:09
  =  
      //      ОБ ЭФФЕКТАХ

Эффект — особая черта, создаваемую на основе куба эффекта в случае успеха действия. Эффекты бывают трех типов: стресс, преимущества и помехи.

Стресс имеется у каждого персонажа. В игре используется две шкалы Стресса: физическая и ментальная. Значение Стресса устанавливается после первого "получения урона" и равно кубику эффекта с которым нанесли урон. Затем он либо меняется на новый кубик эффекта (если он больше), либо просто увеличивается, если эффект меньше или равен. Стресс персонажей ограничен кубиком d12, и когда он достигает значения больше этого (d12+), персонаж поддаётся стрессу и выходит из Столкновения проигравшим. Стресс восстанавливается Отдыхом, но на Отдых требуется время: 2 часа на каждую ступень.

Силы с возможностью Исцеления позволяют снижать Стресс, для этого делается бросок против удвоенного куба Стресса. В случае успеха вы либо снимаете стресс целиком, если кубик эффекта равен или больше куба стресса, либо просто уменьшаете его на несколько шагов.

Кроме того, персонажи могут использовать свой собственный стресс как черту и добавлять его в общий пул. Загвоздка в том, что это увеличивает стресс на шаг.

                

Кубик эффекта от броска может быть заявлен как Преимущество. Преимущество — это временное и ситуативное преимущество (внезапно, да?!), созданное героями или их помощниками путем добавления в их пул. Преимуществом может быть что угодно: НПС, особые объекты, оружие, приподнятое настроение, разработанная стратегия, какой-​​то секрет и т. д.

                

Помеха — это преимущество наоборот. Она применяется к вашему оппоненту и может быть использована в Действиях против него, так что это... недостаток вашего оппонента. Но, в отличие от стресса, осложнения не приводят к травме, пускай и могут вызвать стресс (или схожий эффект) у вашего противника. Любой может использовать помехи, так как это, по сути, черта этого противника, такая же, как стресс. И так же, как и стресс, их можно использовать, чтобы вывести оппонента из боя, если увеличить выше d12.
Отредактировано 17.05.2024 в 12:31
3

DungeonMaster QuantumQuarian
16.05.2024 22:21
  =  
      //      О ЧЕРТАХ

У Персонажей есть четыре набора черт: Отличия, Атрибуты, Навыки и Связи. Начнём по порядку:

                  

Отличия

По своей сути Отличия — это ключевая фраза, описывающая характер персонажа, его происхождение, физические данные или отношение к происходящему. Несмотря на то, что Отличия в основном положительные черты с кубом d8, они также могут приносить и вред, давая вам способ повысить Героический куб или добавить Героический куб d4, но используя Отличие в пуле как d4. Отличия есть не только у Персонажей, но также и у Столкновений. Их можно использовать как свои собственные.

                  

Атрибуты

Атрибуты представляют из себя сырые естественные способности персонажа, независимые от его навыков. В игре есть пять Атрибутов:

Смелость — умение не сгибаться перед трудностями
Знание — умение использовать содержимое своей головы
Обаяние — умение завоёвывать чужое внимание
Понимание — умение понимать чужие эмоции
Выражение — умение выражать себя

                  

Навыки

Навыки — это набор черт, описывающий профессиональные навыки персонажей в широких категориях. Навыком может быть профессиональная выучка, академические знания или любое другое умение, наработанное с опытом.
4

DungeonMaster QuantumQuarian
16.05.2024 22:40
  =  
      //      О СВЯЗЯХ

Связи представляют из себя набор Отношения и получаемых от него Сил со Спецэффектами. Каждая Связь имеет ранг от одной звезды (★☆☆☆☆) до пяти звёзд (★★★★★). Звёзды соответствуют рангу куба (1 = d4, 5 = d12). Ранг определяет то, насколько Отношение между персонажами крепкое, а также задаёт уровень соответствующей ему Силы.

Силы представляют из себя черты, описывающих действия, на которые вы способны с этой силой. Это может быть контроль над элементом, невидимость или возможность видеть циферки расстояния над головами людей.

SFX или Спецэффекты (СЭФ) — это то, что даёт вашим силам сочность. Они представляют из себя крутые персонализированные применения сил, которые отличают вашего персонажа от другого с похожими силами. Это не что-​то, что можно использовать каждый раз, когда вы используете свою силу, но зато когда вы используете спецэффект — вы ИСПОЛЬЗУЕТЕ его! SFX привязаны к Связи и не распространяются на другие Силы.

Когда Связь достигает пяти звёзд, при определённых обстоятельствах она может войти в Резонанс. В результате Резонанса у Связи открывается новая Сила, представляющая из себя гибрид Силы, которую даёте вы, и Силы, которую дают вам. Но пока Резонанс неизученное явление, так что подробностей, как он работает, у вас нет.
      //      О СПЕЦЭФФЕКТАХ

Отредактировано 19.05.2024 в 19:15
5

DungeonMaster QuantumQuarian
17.05.2024 12:50
  =  
      //      ГЕНЕРАЦИЯ

  ИМЯ
Имя персонажа. Действие происходит в Японии, так что учтите это при выборе имени.

  РАСА
Пока все люди остались людьми

  КЛАСС
Короткая характеристика персонажа в целом

  МИРОВОЗЗРЕНИЕ
Любое

  ВНЕШНОСТЬ
Аниме-арт и описание отличительных черт. Мастер хочет со временем сделать кат-ины, так что арт желательно в хорошем качестве.

  ХАРАКТЕР
Определяющие черты персонажа. В зависимости от этих черт определите какую Силу будут получать другие люди от Связи с вашим персонажем.

  ИСТОРИЯ

  НАВЫКИ
≫ Три Отличия
≫ Распределить 2d6, 2d8 и d10 по Атрибутам
≫ Придумать Навыки: либо 1d10+3d8, либо 6d8.
≫ Создать Связь (на выбор либо две ★★☆☆☆, либо одна ★★★☆☆), для этого:
    ≫ Придумайте NPC, с которым у персонажа есть взаимоотношение (необязательно делать это в подробностях, достаточно краткой характеристики)
    ≫ Определите Силу, которую будет давать данный NPC
    ≫ Сделайте к силе один SFX

  ИНВЕНТАРЬ
В начале Инвентаря сделайте трекер по типу такого:
Героические кубы:
Стресс: Ф 0  |  М 0
Эффекты: Осложнения или Преимущества
Отредактировано 17.05.2024 в 12:53
6

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.