СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖАУ персонажей есть лист — умения, инвентарь, собственность, изложенные в терминах игровой системы. Лист персонажа в nWoD micro состоит из трёх Склонностей (Affinities), автоматически рассчитываемых Параметров (Parameters) и некоего числа Достоинств (Merits). Склонности определяют базовый пул кубов в бросках и подразумевают общие умения, врождённые предпочтения, излюбленные подходы, сильные и слабые стороны персонажа. Их можно понимать как черты характера и моральные установки. Достоинства — это особенности персонажа, специфические навыки или обстоятельства его жизни.
На старте 5d10, 4d10 и 3d10 распределяются между Склонностями. Наибольшая Склонность показывает профессионализм персонажа либо наиболее комфортный для него образ действий. Последняя Склонность неблизка, неприятна или трудна персонажу, к средней он относится нейтрально и пользуется по необходимости и настроению. Разные Склонности лучше применимы в разных ситуациях. В бою востребована Violence, за умственные способности и психику отвечает Intelligence, при куртуазных переговорах и скрытности интересна Elegance. Хотя, например, устройство засады может потребовать Intelligence, а чтобы осадить быдло понадобится Violence. То есть, Склонности работают в любых ситуациях, включая социальные: шахматы — Intelligence, флирт в баре — Elegance, угрозы — Violence (мягкий шантаж, к слову, можно понять как Elegance). Ведущий решает, какая Склонность подходит к ситуации, либо оставляет выбор игроку. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Склонности.
- Intelligence (INT). Интеллектуальный подход. Размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, энциклопедические знания и общая эрудиция.
- Elegance (ELG). Элегантный подход. Действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
- Violence (VIO). Агрессивный подход. Боевые действия, физические навыки, готовность к испытаниям, смелость или прямота.
AFFINITIES
• Intelligence INT = Xd10
• Elegance ELG = Xd10
• Violence VIO = Xd10
PARAMETERS
♥ Health = Y, where Y = 1 + Violence
♠ Willpower = Y, where Y = Intelligence
♣ Defense = Y, where Y = Violence ÷ 2 (round down)
♦ Speed = 5/10 (walk/run)
◉ Metabolism = Y/Y, where ***
СИСТЕМАДля самых маленькихВ ролевых играх системой называются порядок и условия бросков игральных костей. Такие броски определяют результаты действий или последствия событий, когда ведущий и игроки не могут сделать это сами, не согласны между собой или хотят добавить элемент случайности. То есть, бросок нужен, когда успех заявленного действия не очевиден или может быть предвзят в чью-то пользу.
Ты: «Хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Хуй тебе, ты под фонарём». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики.СистемаСистема nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Эта система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал.
Ситуации в nWoD micro разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это время конкретного решения персонажа (в бою это интервал в три секунды, в разговоре — одна реплика). В ход у персонажа всегда есть действие (бросок), а также не тратящее действия движение.
Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая, блядь, собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку в пизду.- Универсальная формула: roll «Affinity ± modifiers», win on success
- Формула боевого броска (melee): roll «Violence ± modifiers - target’s Defense», damage on success
- Формула боевого броска (ranged): roll «Violence ± modifiers», damage on success (DEF is not substracted)
- Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins
Что делают параметры:- Здоровье (Health, HP ♥): сколько урона может выдержать персонаж. Каждый успех на броске атаки вычитает Здоровье. Также Здоровье может снизиться по иным причинам (яд, падение и т.п.). Это абстрактная характеристика, зависящая от ситуации и хода игры. Если вам выбьют все здоровье в школьной драке, вы просто будете побиты. Если же вас разделывают на мясо людоеды то и исход будет иным.
- Сила воли (Will Power, WP ♠): стойкость и решительность. Каждый потраченный пункт Силы воли добавляет +3d10 к одному броску на выбор игрока, включая шансроллы. Альтернативно: увеличивает на 2 или Защиту, или на 4 Инициативу. Или даёт возможность перебросить все кубы. Или все единицы на кубах.
- Защита (Defense, DEF ♣) вычитается из пула ближней атаки по персонажу. Она всегда активна, не требует специальных действий. Defense = 2, Violence нападающего = 5d10. Нападающий кидает 5d10 – 2 DEF = 3d10. Из атак с расстояния не вычитается.
- Скорость (Speed SPD ♦): кол-во гексов, которые можно пройти или пробежать в ход. Нужна для игр с картой, где важны позиционирование и тайминг.
- Метаболизм (Metabolism MT ◉): запас жизненных сил, выносливости.
БОЕВАЯ СИСТЕМАТипы оружияОружие добавляет не кубики, а бонус к успехам боевого броска. Скажем, персонаж бросает VIO и получает 1 успех. Он атаковал катаной (professional weapon), поэтому наносит: (1 rolled + 2 DMG) = 3 итоговых урона (DMG). Урон может быть ADMG (смертельный) и SDMG (поверхностный).
- Common weapons (•) DMG: +1 | Примеры: кинжал, кусок арматуры, посох.
- Professional weapons (••) DMG: +2 | Примеры: сабля, большой тесак, арбалет.
- Military grade weapons (•••) DMG: +3 | Пример: тяжёлый арбалет, двуручный меч.
- Heavy weapons (••••) DMG: +4 | Пример: гарпуномёт.
Типы защитыЗащита бывает Бронёй (Armour, ARM), Прочностью материала (Durability, DUR) или Щитом (Shield, SLD). Рейтинг ARM или DUR вычитается из нанесённого DMG, а SLD только повышает DEF.
- Light protection (★) ARM or SLD +1 | Примеры: различные тканевые и кожаные доспехи.
- Medium protection (★★) ARM or SLD +2 | Примеры: усиленные сталью куртки, кольчуги.
- Heavy protection (★★★) ARM | Примеры: латы и прочее в этом духе.
- Ultra Heavy protection (★★★★) ARM | Примеры: броня некоторых роботов.
Укрытия (Cover, COV) бывают полными и неполными.
• Full cover | По персонажу нельзя попасть, не пробив DUR укрытия с учетом -2d10 за отсутствие прямой видимости, он может вести ответный огонь вслепую имея -5d10 к атаке. Примеры: за ростовой стеной, за углом не высовываясь.
• Partial cover | Попытки попасть по персонажу получают штраф -2d10. Примеры: за мешками с песком, высунувшись из-за угла, густая зелень.
Боевая сцена начинается с проверки Инициативы: броска 1d10+VIO, первыми действуют персонажи с более высокими результатами.
На каждый ход у персонажа есть одно действие, перемещение и "рефлекс", который напоминает действие, но тратится для разных действий в момент хода других участников боевой сцены.
Боевые манёвры:• Выстрел или удар: стандартный бросок VIO, в ближнем бою с вычетом защиты цели
— • Прицеливание: +1d10 к VIO на один выстрел, можно потратить максимум три действия (до VIO + 3d10)
• Перемещение: перемещение шагом не тратит действий, бег тратит.
• Безрассудная атака: +2d10 к VIO в ближнем бою, обнуляет защиту до следующего хода.
• Защита: удваивает параметр DEF, нельзя принимать другие действия кроме движения.
• Скрытая атака: в случае если цель не видит персонажа, DEF не вычитается из атаки
• Подскок: атака с разбега, -1 VIO, можно атаковать даже потратив действие на бег.
• Помощь: вместо своего действия дать +2d10 к атаке союзника по цели рядом с вами.
• Атака по возможности: если противник проходит через смежный гекс или покидает его, вы можете провести стандартную атаку за рефлекс.
Ситуационные модификаторы• Очень плохая погода, дым, туман, недостаток или избыток освещения: -2d10 к броскам
• Слепота или полная темнота: только броски шанса
• Сложный рельеф (глубокий снег, болото, толпа, захламленное помещение): -50% к скорости
• Дистанция (RNG): -2d10 на средней, -4d10 на дальней, -6d10 на двойной дальности
ПРОЧЕЕМодификаторыМодификаторы — это математические поощрения за креатив или правильную экипировку. Не должны быть большими. Лучше сразу засчитать успех или провал, не тратя время на бросок, если заведомо хочется успех или неудачу. Кроме того, модификаторы концептуальны. Не ломай голову над бонусом от конкретного предмета. Реши, полезны ли эти предмет, информация и обстоятельство (fit for task), или это шедевральное решение (best for task), или наоборот, всё плохо (bad idea). Общая мысль: если игрок круто креативит, это +1. Если он подготовился к ситуации, многое предусмотрел, это +2. Если обстоятельства против него, это -1. Если он взялся за слишком трудную задачу, это -2.
• Fit for task: +1d10 | You bring something that you don’t always use, but what you thought of in before and what you need now. A welding tool. Serious money for a bribe. Tailored suit for an event.
• Best for task: +2d10 | Perfectly selected equipment or solid preparation. Maybe you just came best fit for it. This includes professional tools, advanced golographic scopes, secret masterplans or valuable inside information.
• Drawback: -1d10 | You have no adequate means for the task. It is dark and you didn’t bring a flashlight. You try to repair your car with swearing and dancing. Curcumstances, heavy rain, lack of preparation or unlucky coincidences play against you.
• Bad idea: -2d10 | You try to dive a deep cave without a SCUBA. You stand bare-hands against a mounted dragoon. You attend a meeting in foreign language. Really, this is a bad idea and you just take your chances.
Социальные проверкиВ целом, социальные проверки ничем не отличаются от любых иных. Тут работает простая схема:
— Попытки повлиять на человека используя параметр ELG — это Soft Social. Попытки развеселить, ободрить, обольстить или просто угодить собеседнику. В целом, это мягкий и приветливый тон, хотя сюда можно включить также и обман (во благо или нет — неважно).
— Попытки повлиять на человека используя параметр INT — это Social. Любой разговор не имеющий эмоциональной окраски относится сюда и, в целом, броски тут чаще всего не требуются. Вы просто покупаете пиво в таверне и говорите что хотите к нему колбаску.
— Попытки повлиять на человека используя параметр VIO — это Hard Social. Если вы собираетесь открыто угрожать, давить и быковать, то для проверок используется VIO. Часто это эффективный способ, однако также часто он имеет далеко идущие последствия.