Остров ржавого золота | ходы игроков | Справочная информация

 
DungeonMaster WarCat
30.05.2024 17:17
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

У персонажей есть лист — умения, инвентарь, собственность, изложенные в терминах игровой системы. Лист персонажа в nWoD micro состоит из трёх Склонностей (Affinities), автоматически рассчитываемых Параметров (Parameters) и некоего числа Достоинств (Merits). Склонности определяют базовый пул кубов в бросках и подразумевают общие умения, врождённые предпочтения, излюбленные подходы, сильные и слабые стороны персонажа. Их можно понимать как черты характера и моральные установки. Достоинства — это особенности персонажа, специфические навыки или обстоятельства его жизни.

На старте 5d10, 4d10 и 3d10 распределяются между Склонностями. Наибольшая Склонность показывает профессионализм персонажа либо наиболее комфортный для него образ действий. Последняя Склонность неблизка, неприятна или трудна персонажу, к средней он относится нейтрально и пользуется по необходимости и настроению. Разные Склонности лучше применимы в разных ситуациях. В бою востребована Violence, за умственные способности и психику отвечает Intelligence, при куртуазных переговорах и скрытности интересна Elegance. Хотя, например, устройство засады может потребовать Intelligence, а чтобы осадить быдло понадобится Violence. То есть, Склонности работают в любых ситуациях, включая социальные: шахматы — Intelligence, флирт в баре — Elegance, угрозы — Violence (мягкий шантаж, к слову, можно понять как Elegance). Ведущий решает, какая Склонность подходит к ситуации, либо оставляет выбор игроку. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Склонности.

  • Intelligence (INT). Интеллектуальный подход. Размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, энциклопедические знания и общая эрудиция.
  • Elegance (ELG). Элегантный подход. Действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
  • Violence (VIO). Агрессивный подход. Боевые действия, физические навыки, готовность к испытаниям, смелость или прямота.

AFFINITIES
• Intelligence INT = Xd10
• Elegance ELG = Xd10
• Violence VIO = Xd10

PARAMETERS
♥ Health = Y, where Y = 1 + Violence
♠ Willpower = Y, where Y = Intelligence
♣ Defense = Y, where Y = Violence ÷ 2 (round down)
♦ Speed = 5/10 (walk/run)
◉ Metabolism = Y/Y, where ***


СИСТЕМА

Для самых маленьких
В ролевых играх системой называются порядок и условия бросков игральных костей. Такие броски определяют результаты действий или последствия событий, когда ведущий и игроки не могут сделать это сами, не согласны между собой или хотят добавить элемент случайности. То есть, бросок нужен, когда успех заявленного действия не очевиден или может быть предвзят в чью-то пользу.
Ты: «Хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Хуй тебе, ты под фонарём». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики.

Система
Система nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Эта система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал.

Ситуации в nWoD micro разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это время конкретного решения персонажа (в бою это интервал в три секунды, в разговоре — одна реплика). В ход у персонажа всегда есть действие (бросок), а также не тратящее действия движение.

Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая, блядь, собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку в пизду.
  • Универсальная формула: roll «Affinity ± modifiers», win on success
  • Формула боевого броска (melee): roll «Violence ± modifiers - target’s Defense», damage on success
  • Формула боевого броска (ranged): roll «Violence ± modifiers», damage on success (DEF is not substracted)
  • Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins

Что делают параметры:

  • Здоровье (Health, HP ♥): сколько урона может выдержать персонаж. Каждый успех на броске атаки вычитает Здоровье. Также Здоровье может снизиться по иным причинам (яд, падение и т.п.). Это абстрактная характеристика, зависящая от ситуации и хода игры. Если вам выбьют все здоровье в школьной драке, вы просто будете побиты. Если же вас разделывают на мясо людоеды то и исход будет иным.
  • Сила воли (Will Power, WP ♠): стойкость и решительность. Каждый потраченный пункт Силы воли добавляет +3d10 к одному броску на выбор игрока, включая шансроллы. Альтернативно: увеличивает на 2 или Защиту, или на 4 Инициативу. Или даёт возможность перебросить все кубы. Или все единицы на кубах.
  • Защита (Defense, DEF ♣) вычитается из пула ближней атаки по персонажу. Она всегда активна, не требует специальных действий. Defense = 2, Violence нападающего = 5d10. Нападающий кидает 5d10 – 2 DEF = 3d10. Из атак с расстояния не вычитается.
  • Скорость (Speed SPD ♦): кол-во гексов, которые можно пройти или пробежать в ход. Нужна для игр с картой, где важны позиционирование и тайминг.
  • Метаболизм (Metabolism MT ◉): запас жизненных сил, выносливости.

БОЕВАЯ СИСТЕМА

Типы оружия
Оружие добавляет не кубики, а бонус к успехам боевого броска. Скажем, персонаж бросает VIO и получает 1 успех. Он атаковал катаной (professional weapon), поэтому наносит: (1 rolled + 2 DMG) = 3 итоговых урона (DMG). Урон может быть ADMG (смертельный) и SDMG (поверхностный).
  • Common weapons (•) DMG: +1 | Примеры: кинжал, кусок арматуры, посох.
  • Professional weapons (••) DMG: +2 | Примеры: сабля, большой тесак, арбалет.
  • Military grade weapons (•••) DMG: +3 | Пример: тяжёлый арбалет, двуручный меч.
  • Heavy weapons (••••) DMG: +4 | Пример: гарпуномёт.

Типы защиты
Защита бывает Бронёй (Armour, ARM), Прочностью материала (Durability, DUR) или Щитом (Shield, SLD). Рейтинг ARM или DUR вычитается из нанесённого DMG, а SLD только повышает DEF.
  • Light protection (★) ARM or SLD +1 | Примеры: различные тканевые и кожаные доспехи.
  • Medium protection (★★) ARM or SLD +2 | Примеры: усиленные сталью куртки, кольчуги.
  • Heavy protection (★★★) ARM | Примеры: латы и прочее в этом духе.
  • Ultra Heavy protection (★★★★) ARM | Примеры: броня некоторых роботов.

Укрытия (Cover, COV) бывают полными и неполными.
• Full cover | По персонажу нельзя попасть, не пробив DUR укрытия с учетом -2d10 за отсутствие прямой видимости, он может вести ответный огонь вслепую имея -5d10 к атаке. Примеры: за ростовой стеной, за углом не высовываясь.
• Partial cover | Попытки попасть по персонажу получают штраф -2d10. Примеры: за мешками с песком, высунувшись из-за угла, густая зелень.

Боевая сцена начинается с проверки Инициативы: броска 1d10+VIO, первыми действуют персонажи с более высокими результатами.
На каждый ход у персонажа есть одно действие, перемещение и "рефлекс", который напоминает действие, но тратится для разных действий в момент хода других участников боевой сцены.

Боевые манёвры:
• Выстрел или удар: стандартный бросок VIO, в ближнем бою с вычетом защиты цели
— • Прицеливание: +1d10 к VIO на один выстрел, можно потратить максимум три действия (до VIO + 3d10)
• Перемещение: перемещение шагом не тратит действий, бег тратит.
• Безрассудная атака: +2d10 к VIO в ближнем бою, обнуляет защиту до следующего хода.
• Защита: удваивает параметр DEF, нельзя принимать другие действия кроме движения.
• Скрытая атака: в случае если цель не видит персонажа, DEF не вычитается из атаки
• Подскок: атака с разбега, -1 VIO, можно атаковать даже потратив действие на бег.
• Помощь: вместо своего действия дать +2d10 к атаке союзника по цели рядом с вами.
• Атака по возможности: если противник проходит через смежный гекс или покидает его, вы можете провести стандартную атаку за рефлекс.

Ситуационные модификаторы
• Очень плохая погода, дым, туман, недостаток или избыток освещения: -2d10 к броскам
• Слепота или полная темнота: только броски шанса
• Сложный рельеф (глубокий снег, болото, толпа, захламленное помещение): -50% к скорости
• Дистанция (RNG): -2d10 на средней, -4d10 на дальней, -6d10 на двойной дальности

ПРОЧЕЕ

Модификаторы
Модификаторы — это математические поощрения за креатив или правильную экипировку. Не должны быть большими. Лучше сразу засчитать успех или провал, не тратя время на бросок, если заведомо хочется успех или неудачу. Кроме того, модификаторы концептуальны. Не ломай голову над бонусом от конкретного предмета. Реши, полезны ли эти предмет, информация и обстоятельство (fit for task), или это шедевральное решение (best for task), или наоборот, всё плохо (bad idea). Общая мысль: если игрок круто креативит, это +1. Если он подготовился к ситуации, многое предусмотрел, это +2. Если обстоятельства против него, это -1. Если он взялся за слишком трудную задачу, это -2.

• Fit for task: +1d10 | You bring something that you don’t always use, but what you thought of in before and what you need now. A welding tool. Serious money for a bribe. Tailored suit for an event.
• Best for task: +2d10 | Perfectly selected equipment or solid preparation. Maybe you just came best fit for it. This includes professional tools, advanced golographic scopes, secret masterplans or valuable inside information.
• Drawback: -1d10 | You have no adequate means for the task. It is dark and you didn’t bring a flashlight. You try to repair your car with swearing and dancing. Curcumstances, heavy rain, lack of preparation or unlucky coincidences play against you.
• Bad idea: -2d10 | You try to dive a deep cave without a SCUBA. You stand bare-hands against a mounted dragoon. You attend a meeting in foreign language. Really, this is a bad idea and you just take your chances.

Социальные проверки
В целом, социальные проверки ничем не отличаются от любых иных. Тут работает простая схема:
— Попытки повлиять на человека используя параметр ELG — это Soft Social. Попытки развеселить, ободрить, обольстить или просто угодить собеседнику. В целом, это мягкий и приветливый тон, хотя сюда можно включить также и обман (во благо или нет — неважно).
— Попытки повлиять на человека используя параметр INT — это Social. Любой разговор не имеющий эмоциональной окраски относится сюда и, в целом, броски тут чаще всего не требуются. Вы просто покупаете пиво в таверне и говорите что хотите к нему колбаску.
— Попытки повлиять на человека используя параметр VIO — это Hard Social. Если вы собираетесь открыто угрожать, давить и быковать, то для проверок используется VIO. Часто это эффективный способ, однако также часто он имеет далеко идущие последствия.
Отредактировано 01.06.2024 в 18:48
1

DungeonMaster WarCat
30.05.2024 17:20
  =  
ЧЕЛОВЕК
«Человек» в данном случае можно взять в скобки, потому как тысячелетия генной инженерии и выживания в крайне неблагоприятных землях сделали из человека удивительно неприхотливое и живучее млекопитающее. Внешне это всё еще обычный хомо сапиенс, но внутренне есть множество отличий. На континенте проживает всего две расы (за исключением каннибалов, которые те еще гуманоиды). Одна из которых максимально близка к привычному — светлая либо смуглая кожа, естественные цвета волос: «Зеленоземец». Вторая же «Жженоземец» — обладает угольно чёрной кожей и белыми волосами. Жженоземцы обычно меньше, чем зеленоземцы. Если говорить терминами, то зеленоземец практически всегда мезоморф, жженоземец — эктоморф.



ЗЕЛЕНОЗЕМЕЦ


ЖЖЕНОЗЕМЕЦ


ШЕК
Раса прирождённых воинов. Обладают внушительной мускулатурой и обилием естественной защиты из костяных, или скорее хитиновых наростов и шипов. Крупнее чем люди, хуже переносят естественные невзгоды, вроде голода и жажды. Несмотря на взрывную мощь — дольше залечивают раны и быстрее устают.

Средний рост: 185
Нормальный вес: 100

AFFINITIES
• Violence VIO = 5d10
• Intelligence INT = 3d10
• Elegance ELG = 3d10

PARAMETERS
• Health, HP = 7
• Willpower, WP = 3
• Defense, DEF = 2
• Speed, SPD = 5/10 (walk/run)
• Metabolism, M = 4

MERITS
• Броня: персонаж имеет (☆) брони, которая может суммироваться с остальной.
• Регенерация: персонаж может менять 2M на 1HP, но не больше 1 в час «на ногах», либо 2 «на отдыхе».
• Рождённый для битвы: +1d10 к использованию тяжёлого оружия.

РОЙ
Раса жукоподобных существ, которые хотя и живут в ульях, подчинены единому разуму и могут общаться феромонами, никакого биологического отношения к насекомым не имеют. Имеют три основных типа (рабочий, воин, принц), или скорее касты, которые существенно отличаются друг от друга как внешне, так и по своим обязанностям внутри роя. Что касается персонажа игрока — то в случае выбора данной расы он играет за т.н. «потерянного трутня», «беглого принца», «солдата дезертира»: представителя роя, который по какой-то причине потерял связь со своим ульем и остался предоставлен сам себе. Чаще всего такие представители погибают, но подобные ситуации не редки и встретить роя среди людей и шеков можно достаточно часто.

РАБОЧИЙ РОЯ

Средний рост: 165
Нормальный вес: 45

AFFINITIES
• Violence VIO = 3d10
• Intelligence INT = 3d10
• Elegance ELG = 5d10

PARAMETERS
• Health, HP = 4
• Willpower, WP = 3
• Defense, DEF = 1
• Speed, SPD = 7/14 (walk/run)
• Metabolism, M = 8

MERITS
• Регенерация: персонаж может менять 2M на 1HP, но не больше 1 в час «на ногах», либо 2 «на отдыхе».
• Свинцовый желудок: персонаж может без вреда для здоровья есть любую органику.

СОЛДАТ РОЯ

Средний рост: 180
Нормальный вес: 70

AFFINITIES
• Violence VIO = 5d10
• Intelligence INT = 2d10
• Elegance ELG = 4d10

PARAMETERS
• Health, HP = 6
• Willpower, WP = 2
• Defense, DEF = 2
• Speed, SPD = 6/12 (walk/run)
• Metabolism, M = 7

MERITS
• Регенерация: персонаж может менять 2M на 1HP, но не больше 1 в час «на ногах», либо 2 «на отдыхе».
• Свинцовый желудок: персонаж может без вреда для здоровья есть любую органику.
• Защитник роя: +1d10 к использованию древкового оружия.

ПРИНЦ РОЯ

Средний рост: 170
Нормальный вес: 50

AFFINITIES
• Violence VIO = 3d10
• Intelligence INT = 4d10
• Elegance ELG = 5d10

PARAMETERS
• Health, HP = 4
• Willpower, WP = 4
• Defense, DEF = 1
• Speed, SPD = 7/14 (walk/run)
• Metabolism, M = 7

MERITS
• Регенерация: персонаж может менять 2M на 1HP, но не больше 1 в час «на ногах», либо 2 «на отдыхе».
• Свинцовый желудок: персонаж может без вреда для здоровья есть любую органику.

СКЕЛЕТ
«Скелетами» называют роботов: остатки прошлых империй. Они бывают разных моделей, разного времени выпуска и много чего еще. Объединяет их всех бесконечная древность и достаточно высокая редкость, в связи с тем, что их производство уже невозможно, а те, кому повезло пережить тысячелетия, постепенно заканчиваются. Базовые характеристики зависят от модели скелета: на выбор под распределение дается 5d10/4d10/3d10.

Средний рост: 175
Нормальный вес: 150

AFFINITIES
• Violence VIO = 5d10/4d10/3d10
• Intelligence INT = 5d10/4d10/3d10
• Elegance ELG = 5d10/4d10/3d10

PARAMETERS
• Health, HP = *(VIO+3)
• Willpower, WP = 0 (скелет не может совершать сверх-усилия)
• Defense, DEF = *(VIO/2)
• Speed, SPD = 5/10 (walk/run)
• Metabolism, M = 0 (не ест, не пьет, не дышит)

MERITS
• Скелет: персонаж не может восстанавливать серьезные повреждения (ADMG) естественным путём, только ремкомплектами. Так же ему не нужна еда, вода, он не может плавать, ему не требуется сон.
• Живая сталь: половина полученного урона ADMG идёт как SDMG, он восстанавливается встроенными механизмами материала скелета по 1HP в десять минут.
• Гидравлика: персонаж имеет х2 бросок VIO на любые проверки, связанные с грубой силой.
• Броня: персонаж имеет (★) брони, которая может суммироваться с остальной.
• Железный кулак: персонаж имеет (•) урона даже без использования оружия.
Отредактировано 01.06.2024 в 18:40
2

DungeonMaster WarCat
31.05.2024 15:57
  =  
MERITS
Независимо от расы персонажа, у вас есть на выбор 4 техники (практические навыки дающие конкретные бонусы в бою), и 4 достоинства (бонусы влияющие на производные характеристики либо практические и теоретические навыки, либо что-то ещё).

ТЕХНИКИ
— Штурм: проводя атаку с разбега персонаж не получает штраф к атаке.
— Защитник: +1 DEF одному персонажу находящимся рядом с ним.
— Таран: проводя любую атаку, персонаж может сместиться в гекс противника, заставляя того отойти назад. Если отходить некуда, противник получает -1 DEF.
— Один в поле воин: если противник использует действие «помощь», то его напарник получает только один бонусный куб к атаке против персонажа.
— Телохранитель: персонаж может рефлексом принять атаку по стоящему рядом союзнику на себя.
— Разрубание: имея в руках двуручное оружие, персонаж автоматически наносит вторую атаку с -3d10 по противнику, находящемуся в соседнем гексе.
— Застрельщик: персонаж не получает атаки выходя из зоны контроля противника.
— Пролом: персонаж может менять кубы атаки на ● урона.
— Наставник: действие «помощь» даёт +3d10 к атаке союзнику.
— Клинч: атака, нанесшая урон в ближнем бою, лишает противника движения в свой следующий ход.
— Точность: атаки игнорируют ● брони.
— Щитолом: атаки игнорируют ● щита.
— Финт: вы можете тратить рефлекс для действия "помощь".
— Снайпер: штрафы к стрельбе за дальность уменьшаются вдвое.
— Скорострел: можно потратить рефлекс и действие перемещения ради перезарядки арбалета.
— Навскидку: можно тратить рефлекс вместо действия для прицеливания.
— Глухая оборона: можно тратить действие рефлекса на +1 DEF.
— Силач: атака тяжёлым оружием не требует траты рефлекса.
— Рипост: если враг промахнулся атакой, вы можете использовать рефлекс для стандартной атаки в ответ.
— Безрассудная атака: атака «ва-банк» получает +3d10 вместо +2d10.
— Амбидекстр: имея два оружия в руках, персонаж может провести две атаки одним действием имея штраф -1d10 на каждую.
— Ловец: вы можете использовать рефлекс для того, чтобы переместится на три гекса и заблокировать движение противника.
— Второе дыхание | Позволяет один раз за бой потратить ход и восстановить 2 единицы здоровья. Работает только на урон полученный в этом же бою.
— Спринтер | Скорость бегом +4.
— Скороход | Скорость шагом +2.
— Смертельный навык | Рукопашные атаки персонажа имеют урон оружия (•): DMG +1.
— Железная воля | Урон, снижающий здоровье <0, снижает его до 0. Персонаж остается на ногах до получения следующего удара.

ДОСТОИНСТВА
— Быстрые рефлексы | Инициатива +2.
— Богатырское здоровье | Здоровье +1
— Целеустремлённость | Сила воли +1.
— Железная выносливость | Метаболизм +2
— Пугающая внешность | Персонаж страшен на вид, неприятен, внушает страх своим видом, +1d10 к hard social (угрозы, запугивание, "форсированный" допрос и т.д.).
— Приятная внешность | Персонаж красавчик или милашка, располагает своим видом, +1d10 к soft social (убеждение, дипломатия, лукавство, обман и т.д.).
— Специализация: [навык] | +1d10 к применению узкоспециализированного навыка (медицина, механика, электрика, кулинария, электроника, кузнечное дело, арбалеты, катаны, бушкрафт, рукопашный бой). Можно брать перекрывающие друг друга небоевые специализации, например, медицину и хирургию.
— Убеждённость | Медитируя, просматривая фотографии убитой жены или совершая иной личный ритуал, персонаж восстанавливает 1 пункт Willpower.
— Энтеогеника | Выпивая, употребляя или иным образом просветляясь, персонаж восстанавливает Willpower.
— Здравый смысл | Можно официально обратиться за подсказкой 1 раз в сессию (сцену).
— Как на собаке | Персонаж восстанавливает здоровье в два раза быстрее.
— Внимательность | Детальное восприятие и запоминание событий и информации. Ведущий даёт подробные ответы на вопросы «что где стояло», напоминает мельком виденные телефонные номера и так далее. Также позволяет один раз сцену провести поиск без броска (скрытый рычаг, секрет, ловушка и т.д.).
— Чувство опасности | +2d10, чтобы обнаружить засаду или неприятности в следующей локации или скором времени
— Экспертиза: [навык] | Дело вашей жизни. +2 к применению навыка вместо +1 при специализации. Необходимо сочетать со специализацией (взять две одинаковых специализации).
— Экспертиза: экспертиза | +2d10 к броскам экспертизы. Вы являетесь экспертом в области экспертиз.
Отредактировано 01.06.2024 в 20:21
3

DungeonMaster WarCat
31.05.2024 17:16
  =  
СНАРЯЖЕНИЕ
Тег «постапокалипсис» и особенности мира игры намекают, что со снаряжением тут будут серьезные проблемы. Более того, даже с едой и водой могут быть серьезные проблемы. Ваши персонажи тут не являются исключением, хотя и имеют чуть больше палки и набедренной повязки.
Основной и единственной валютой является «Кат». Круглые монеты из неизвестного сплава с квадратным отверстием по центру, которые удобно носить как в кошельке, так и на шнурке. При отсутствии монет вопросы решаются бартером. Для закупа у каждого персонажа есть 80 кат.

Рюкзаки являются необходимым элементом снаряжения, т.к. от них напрямую зависит сколько хабара вы принесёте Сидоровичу.

— (5к) Поясная сумка | 4 слота | не даёт штрафов
— (10к) Ранец | 8 слотов | не даёт штрафов
— (15к) Рюкзак | 16 слотов | -1d10 к боевым навыкам
— (25к) Большой рюкзак | 32 слота | -2d10 к боевым навыкам

Медицина ускоряет восстановление здоровья в два раза и уменьшает расход метаболизма на лечение в два раза. Для успешного применения требуется проверка навыка. В зависимости от размера, можно использовать разное количество раз. Указанная ниже медицина является низко технологичной, это обычные средства перевязки и антисептические мази. Ремкомплект это набор запчастей и инструментов кустарного производства для поверхностного ремонта скелетов.

— (2к) Бинты | 2/2 | 1 слот
— (4к) Малая аптечка | 5/5 | 2 слота
— (10к) Большая аптечка | 20/20 | 4 слота
— (25к) Ремкомплект | 10/10 | 4 слота

Оружие может быть весьма разнообразным, но большая часть хороших образцов вам не по карману. По умолчанию имеет некое подобие ножен или подвеса. Все арбалеты по умолчанию требуют действие на перезарядку.

— (2к) Железная палка | DMG • | SDMG урон
— (2к) Посох | DMG • | SDMG урон
— (5к) Кинжал | DMG •
— (10к) Копьё | DMG • | AP •
— (15к) Топор | DMG •• | AP • | -1d10 к атаке
— (20к) Сабля «Конеруб» | DMG ••
— (30к) Пустынная сабля | DMG •• | DEF+1
— (15к) Ниндзято | DMG • | 10 на d10 добавляет • урона
— (25к) Катана | DMG • | +1d10 к атаке, 10 на d10 добавляет • урона
— (30к) «Доска» | DMG ••• | Атака требует трату рефлекса
— (10к) Арбалет «Зубочистка» | DMG • | RNG 5/10/15
— (20к) Арбалет «Диверсант» | DMG • | RNG 10/15/20
— (30к) Арбалет «Рессоробой» | DMG •• | RNG 10/20/30
— (5к) «Зубочистки» | 10/10 | подходят для слабых арбалетов
— (10к) «Клинья» | 10/10 | подходят для рессоробоя

Броня — различные виды брони и прочей защитной одежды. Носится на себе.
★ — броня снижает любой входящий урон на единицу.
☆ — броня превращает единицу ADMG в SDMG, либо убирает единицу SDMG.

— (5к) Обноски
— (10к) Косуха и чапы | ARM ☆ | не защищает от острого оружия
— (20к) Кожаный доспех | ARM ★
— (30к) Куртка с латами | ARM ★☆

Еда — без неё невозможно нормальное восстановление очков метаболизма. Вся еда (пайка) занимает 1 слот рюкзака. Помимо еды персонажу так же нужна вода или иные жидкости, для восстановления 1М необходимо 1 единица воды или её заменителя. По умолчанию вода считается бесплатной на старте. А вот сосуд под неё нет.

— (1к) Просрочка | +2М | это может есть только рой
— (2к) Объедки | +2М
— (5к) Обычная еда | +4М
— (10к) Сухой рацион | +6М

— (2к) Фляжка | 2/2 | 1 слот
— (5к) Фляга | 5/5 | 2 слота
— (10к) Бурдюк | 10/10 | 3 слота

— (0к) Вода
– (1к) Пиво
— (2к) Ром
— (3к) Саке
— (5к) Грог
Отредактировано 01.06.2024 в 20:23
4

DungeonMaster WarCat
01.06.2024 22:20
  =  
F.A.Q.

• В бою персонаж имеет три варианта действий, а именно: основное действие, рефлекс, движение. Основное действие может быть атакой или любым вариантом из основной системы (удвоение защиты, второе движение). Рефлекс это действие которое идёт либо на специальные особенности, либо на свободную атаку по противнику который зазевался. Движение это действие которым можно переместится на количество гексов равное параметру скорости. Вариант «бег» тратит в дополнение к движению еще и основное действие, за исключением ряда моментов вроде «подскока».

• Метаболизм и регенерация. Арифметика. Персонаж получил в бою ранения и его значение здоровья упало с 6/6 до 1/6. Из этого урона у него 2 SDMG и 3 ADMG. Он исцеляется в лагере. У него есть бинты и медик который успешно кинул проверку лечения. Метаболизм персонажа 6/6.

— SDMG не требует метаболизма на лечение. 2 SDMG персонаж восстанавливает, на отдыхе, за час. HP 3/6 MT 6/6
— Благодаря потраченному бинту (2/2 — 0/2). Еще 2 ADMG персонаж восстанавливает за полчаса потратив 2 MT. (2МТ = 1HP на ногах или 4MT = 2 HP на отдыхе, но медицина делит время и MT на два, поэтому на отдыхе в лагере с применением медицины HP идут 1к1 с MT и восстанавливаются по 1 за 15 минут).
— Медицина кончилась и у персонажа остается 5/6 HP. Последний HP он восстанавливает с помощью чистого MT. Тратя 2MT на 1HP за полчаса.
— Итого персонаж поднимает HP с 1/6 до 6/6 за 2 часа. MT снижается с 6/6 до 2/6. После чего он жрёт миску риса и получает +4МТ. Остается в 6/6 HP и 6/6 MT. Это правильный и хороший вариант.

• Вариант номер два. Персонаж имеет 1/6 HP и весь урон это ADMG, 6/6 MT, но не имеет никакой медицины и возможность разбить лагерь.

— За три часа движения персонаж тратит 2МТ на 1HP каждый час, и через три часа получает результат 4/6 HP, 0/6 MT.
— Сожрав миску риса он получает +4МТ и тратит их на дальнейшую регенерацию.
— Получает 6/6 HP 0/6 MT через 5 часов. Это экстремальный вариант.

• Для тех кто вообще не в курсе о чём речь в игре: это не важно. Универсальная предыстория удалённой деревни и человека которому сожгли родную хату, после чего он присоединился к сообществу "изгоев" и через пару ходок с более опытными товарищами решил попробовать сам. Знание сеттинга тут абсолютно не нужно кроме игры за отличные от человека расы. Если вы играете человеком — можно забить хер на сеттинг. Если другой расой — могу скинуть видос на тему, минут на 20, станет понятнее. Остальные особенности мира стоит принять как факт. Например: почему у нас есть роботы и полноценный ИИ, есть электричество и даже автоматические станки (кое где) но нет даже простейшего ружья? Ну вот так получилось.
Отредактировано 01.06.2024 в 23:04
5

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.