Silence of deep space | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Shiggi
29.05.2024 22:23
  =  
О СИСТЕМЕ

Система тут немного обрезанный, упрощенный Year Zero. А если имеем Year Zero, то даже набрав 20 кубиков результат может отправить любого в стратосферу на реактивной тяге. Но хей, мастер использует те же самые броски и кубиков у него зачастую даже меньше. Поэтому все в более-менее равных условиях.

Собственно бросаем мы d6 в количестве равном значению Атрибута + значению бонуса от (оружия, экипировки, предмета).

Обычно успехом будет 5 и 6, но иногда с 4, иногда только 6. Тут нужно смотреть под конкретную ситуацию и конкретного персонажа.

Атрибуты:

Мощь - используется в атаках ближнего боя (ББ), при демонстрации удали, смелости и банальной физической силы.

Контроль - используется в дальнего боя (ДБ), при демонстрации аккуратности, осторожности.

Ум - иногда используется в бою, а так при исследовании, изучении, попытке понять что это такое и какие у него слабые места.

Пси - потусторонние силы, можно чувствовать что-то запредельное, видеть\слышать то, чего не могут увидеть\услышать другие.

Защита - используется при отражении ущерба в различных ситуациях, а также в случае побегов. Вне боя практически не используется.

ХОДЫ

В свой ход ты можешь:

* Совершить заявку на действие (изучение, вскрытие, атаки, попытки попасть куда-либо).
* Использовать любой актив (если в активе не указано иного).
* Переместиться внутри помещение, изменить дистанцию из ББ до ДБ.

Ход всегда завершается твоей атакой и ходом мастера на Защиту.

ЗДОРОВЬЕ И СМЕРТЬ

У каждого персонажа есть определнное количество ран, закрашивая котороые он будет приближаться к смерти.

Всегда есть возможность ибежать раны, бросками защиты.

Существует два способа получить повреждения: внебоевые и боевые.

Внебоевые получаются до бросков инициативы, в результате провалов бросков или в случае совершения различных необдуманных действий (стрельба в наполненные взрывчаткой бочки, стоящие в двух шагах) или в результате внезапных атак.

Боевые ты получаешь в результате бросков атаки мастера.

Получив максимум или более ран, ты падаешь без сознания, не можешь действовать и истикаешь кровью. Если ход придет к тебе или мастеру, а ран все еще больше или равно максимуму, ты умрешь. В иных случаях твои товарищи могут попробовать тебя вернуть к жизни, задействовав свое снаряжение. Твое снаряжение они использовать не могут.

Даже если тебя вернули к жизни, ты считаешься стабилизированым, но действовать не можешь до того, как бой закончится.

Тебя все еще могут добить противники.

Истекая кровью, ты можешь совершить акт самопожертвования использовав взрывающееся снаряжение. Заяви об этом и уйди красиво.
Отредактировано 02.07.2024 в 18:48
1

DungeonMaster Shiggi
04.06.2024 14:39
  =  
НЕБОЕВЫЕ ПРОВЕРКИ

Если ты бросаешь вне боя, то тебе в 80% ситуаций необходимо выбросить 1 успех. Если действие сложное, то 2 успеха. Если действие невероятное, то 3 успеха. Сложность - решение мастера.

Если ты не выбросил ни единого успеха, то это критический провал. В таких ситуациях мастер совершает бросок по таблице усложнений. Дальнейшая проверка по этому действию невозможна, придумывай что-то новое.

Усложнения не всегда касаются только тебя, но иногда это усложнение для всей группы.

Усложнения не связаны с проводимой проверкой, а если и связаны, то исключительно повествовательно.

Если действие сложное или невероятное, но ты выбросил хотя бы один успех, то действие не получилось без последствий.

Тем не менее, в системе не принято бросать и бросать, пока не получится. Поэтому у мастера есть два пути:

1) Сразу обрубить возможность повторной проверки.

2) Помучить игроков призрачным шансом не облажаться. С каждой попыткой нужно будет бросить на один успех больше (но не более 3-ех). Если нужно бросить более трех, то бросающий лишается одного кубика. Как только кубиков меньше, чем успехов - действие становится невыполнимым.
Отредактировано 04.06.2024 в 14:40
2

DungeonMaster Shiggi
04.06.2024 14:42
  =  
БОЕВЫЕ ПРОВЕРКИ

В бою каждый успех в Атаке равен 1 потенциальной ране, в защите -1 потенциальной ране. Как только броски совершены выявляется количество ран, которые получит противник или ты.

В ББ бросай Мощь + оружие ББ.

В ДБ бросай Контроль + оружие ДБ. Чтобы совершить Прицельный выстрел, потрать ход на прицеливание.

Если ты псионик, то в ДБ ты бросаешь Пси + способность.

Если в оружии есть описание - оно приоритетнее любых правил, делай так как написано там. То же самое касается и описание твоего Типа, делай и применяй все что там описано.

Часть оружие помечено тегом “только ДБ”. Значит это то, что значит - применять его в ББ невозможно.

Инициатива

Игроки и противники ходят по кругу раунд за раундом, последовательно друг за другом (чаще всего, но не всегда).

Чтобы понять очередность бросается Инициатива. Выбери либо Контроль, либо Защиту, либо Ум и совершит бросок. Каждый успех - это +1 к инициативе. Если успехов 0, то ты уходишь в конец списка (где уже выстраивается очередность по одному из этих показателей - от большего к меньшему). Если успехи были, то ты добавляешь к атрибуту бонус инициативы. У кого больше, тот ходит первым.

Если инициатива одинаковая среди игроков, то они сами выбирают очередность. Если она равна между противником и игроком, то игрок ходит раньше.

У противников инициатива указана изначально, как один из параметров.

Дистанция

Их всего две ББ и ДБ. Переходы между дистанциями не считаются ходами. То есть можно разорвать/сократить дистанцию и совершить ход.

Из ДБ в ББ ты можешь переходить свободно, буквально в одном своем действии (не совершая бросок).

Из ББ в ДБ перейти сложнее, для удачного изменения дистанции в этом случае бросается Защита (без брони, ищи подходящее снаряжение или бросай так). Количество успехов которые тебе нужны зависит от ситуации:

Если ты один на один, ничего не мешает твоему перемещению, то нужен 1 успех.

Если ты в бою с несколькими противниками или тебя, например, частично оплели щупальцем, то 2.

Если тебя окружили, ты по колено в вязкой жиже или весь оплетен щупальцами, то 3.

Если ты провалил проверку, то что-то тебе помешало разорвать дистанцию, но ты все еще можешь совершить ход в ББ.

Все это справедливо и для противников.

Побег

Иногда ситуация может вынудить тебя сбежать. Если ты в ДБ, то это довольно просто. В таком случае ты выбираешь направление и совершаешь бросок на Защиту, достаточно одного успеха.

Если ты в ББ, то сначала тебе нужно сменить дистанцию. Если это успешно, то можешь сразу бросить на Побег.

Побег - это полноценный ход, который ты можешь потратить (даже если проверка оказалась неудачной, больше ты в этот ход ничего не можешь сделать).

Зато есть и бонус: если при побеге из ББ у тебя выпало больше успехов чем требуется, можешь перенести их на Побег без дополнительного броска.

Использование расходников и особых предметов

Расходники и предметы используются без траты хода, но ты можешь использовать только один расходник или предмет за ход. Делай то, что описано в расходнике или предмете.

Изучение

Если ты хочешь потратить ход на изучение противника, то бросай на Умно + подходящий предмет.

Один успех позволяет тебе узнать что-то одно:

1) Насколько противник крепок (узнать его Раны).

2) Узнать его тип.

3) Узнать насколько он опасен (узнать его Атаку)

4) Узнать его дополнительные особенности (уязвимые места если есть, каким образом он атакует, как лишить его неуязвимости и так далее).
Отредактировано 21.06.2024 в 15:59
3

DungeonMaster Shiggi
04.06.2024 14:47
  =  
ТЕГИ ПРОТИВНИКОВ

Противники проще персонажей игроков, у них нет предметов, снаряжения и оружия, они обладают параметрами (Раны, Урон ББ, Урон ДБ, Инициатива и Защита) и описываются тремя тегами: тип, вид урона, особенность. Иногда у противников может быть более одного вида урона и особенности.

По типу:

🫀Плоть - нечто живое, органическое, например люди, звери, просто живое мясо.

Механическое - нечто неживое, электронное, роботизированное. Киборги тоже относятся к этому типу.

🔮Потустороннее - нечто за пределами понимания, неизвестно из чего состоит и какому миру принадлежит.

По особенностям:

Слабое место ... - удар в это место Прицельным выстрелом (до этого нужно изучить с помощью Ума) делает невозможным использования защиты.

Неуязвим - противник не получает урона, чтобы сделать его уязвимым нужно понять, что делает его неуязвимым.

Невидимый - противник получает только половину потенциального урона с округлением в меньшую сторону, покуда невидим. Невидимость спадает на один раунд, если он атаковал кого-либо в ББ.

Токсичная/Кислотная кровь - атакуя такого противника в ББ, ты будешь получать урон.

Быстрый - атакует после каждого хода игроков.

Список особенностей не конечный...
Отредактировано 11.06.2024 в 23:50
4

DungeonMaster Shiggi
04.06.2024 15:49
  =  
СЦЕНАРИЙ

Несмотря на то, что игра состоит из случайностей у нее есть заранее продуманный сценарий. Он тоже выбирается скорее случайно, но чтобы не повторятся может быть выбран мастером заранее.

У игры есть конечная цель - найти Сферу преломления, которая сделает героев игры невероятно богатыми.

Сценарий оказывает на эти поиски непосредственное воздействие, например увеличивая шансы нахождения сферы или делая ее получение немного проще. А также внося повествовательный элемент в игру.

Чтобы следовать сценарию, нужно проходить задуманные в сценарии проверки. Успехи и провалы продвигают сценарий вперед. В случае успехов финал будет проще, в случае провалов сложнее.

Сценарий сильно влияет на финальное столкновение, если сфера все же будет найдена.

ВОЗВРАЩЕНИЕ

Партия в любой момент времени может решить, что пора возвращаться. Она может вернутся тем же путем, если все переходы доступны.

Возвращение зачастую необходимо для того, чтобы перегруппироваться, восстановить силы, потратить очки лута на улучшение базового снаряжения (если это необходимо). Или потратить их на улучшение Атрибутов.

Но, как только персонажи вернулись в Хаб, станция перестраивается и начинать придется с самого начала.
Отредактировано 04.06.2024 в 15:50
5

DungeonMaster Shiggi
04.06.2024 15:55
  =  
СНАРЯЖЕНИЕ

Использование любого снаряжения - это ход.

Если снаряжение одноразовое, то его бонус применяется на 1 (следующий) ход. То есть работает одну проверку.

ПРИВАЛ

Иногда группа может прийти к выводу, что ей нужно перегруппироваться и восстановиться. В таком случае можно объявить о Привале.

У данного события есть плюсы и минусы. Итак, плюсы:

+ Можно восстановить до 2 ран.
+ Можно передать друг другу некоторые найденные предметы.

Минусы:

- Вы откатываетесь в вероятности найти "Сферу преломления". Иными словами, шансы уменьшаются.
- После оттдыха вы возможно столкнотесь с угрозой (впрочем тут зависит от того, насколько выбранная комната безопасна).

ХАБ

Лут

В ходе приключения ты будешь получать предметы и некие абстрактные очки лута. Они ничего особо не значат, можешь считать это всяким ценным барахлом (от медной проволоки, до микрореакторов). Нет необходимости в данной системе мерить вес, считается что с вами всегда рядом есть технические устройства переносящие лут и ненужное снаряжение.

Лут всегда общий, как он будет разделен решают игроки.

Лут и хаб

Если ты в хабе и у тебя есть очки лута, то ты можешь:

Получить снаряжение - за каждое очко бросить 1 кубик на любой из стартовых предметов (от оружия и до расходников).

Прокачать Атрибут - можно вложить очки лута в Атрибут (но только в тот, где значение выше 0). Прокачка имеет следующий принцип:

Чтобы прокачаться на следующий уровень Атрибута, нужно вложить столько очков лута, скольки равна стоимость (прокачка последовательная, уровень за уровнем):


Помимо этого вы всегда можете посчитать, что для данного героя приключений хватит и описать его дальнейшую историю. Если он собрал до 10 очков лута, то он остался нищим. Если до 50 то более-менее улучшил свою жизнь, если до 100, то стал вполне богатым, если до 200, то очень успешным. А если 200 и более, то стал весьма и весьма богатым. Но только Сфера сделает тебя неприлично богатым.

Конвертация предметов в очки лута

Если ты добыл что-то в ходе приключения, но оно тебе не нужно, ты можешь продать это в Хабе. Мастер сам будет решать сколько очков лута тебе дать.
Отредактировано 15.06.2024 в 18:18
6

DungeonMaster Shiggi
15.06.2024 14:36
  =  
ПЕРЕДАЧА ПРЕДМЕТОВ ДРУГ ДРУГУ

Надеюсь вы поняли, что это не про билды, а про чистую случайность. Поэтому в передаче предметов много ограничений. Их можно объяснить тем, что найденное всегда по размеру, у оружия стоит считывание ДНК хоязина и так далее и тому подобное. Вот эти ограничения:

1) Стартовое оружие и броня вообще не подлежит передаче.

2) Наденная броня всегда по размеру только тебе. Она не подлежит передаче.

3) Найденное оружие и снаряжение можно передать во время Привала или в Хабе.

4) Пси оружие ДБ передаче не подлежит... это способности, в конце концов.
Отредактировано 15.06.2024 в 14:42
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.