Параметры известного мира, волшебные и смертные его сущности.Известный мир защищен/ограничен сферическим барьером, он состоит из волшебного
эфира и материальной
тверди.
Эфир занимает значительную часть известного мира, насыщен облаками волшебной энергии, здесь живут и черпают свои силы многие божества и духи. В эфире выделяют
барьер, туманность, вихрь, млечный путь.
Твердь расположена вдоль нижней границы сферического барьера. Там есть материальные моря и земли, на них растет всяческая флора и пасется и охотится всяческая фауна. Здесь живут народы смертных разумных и монстры с мифическими созданиями.
Известные земли материального плана представляют из себя плоский мир. Сложно сказать, продолжаются ли моря и земли за барьером, что из себя представляет эфир с той стороны. Это и многое другое предстоит исследовать.
В известном мире нет лун, а твердь освещают звезды млечного пути, сияя ярче или темнее. После создания в млечном пути звезд надежды освещенность тверди улучшилась. Таким образом, можно сказать что сложное чередование освещенности создает смену для и ночи. Также имеет место мягкая смена сезонов.
В целом на тверди можно выделить три основные климатические зоны – северную холодную, центральную умеренную, и южную жаркую. В зависимости от действий богов границы климатических зон могут несколько смещаться.
Эфир по сути волшебный мир, в нем легко могут выживать волшебные существа разного рода. Основными существа населяющие эфир –
боги, старшие духи, младшие духи, монстры и волшебные существа. Контроль над этими сущностями дает богам стратегическое преимущество. Смертные или фауна без специальных приспособлений не смогут выжить в эфире. Все волшебное работает тут сильнее.
Твердь по своей сути материальный мир, в нем в обилии живет
флора, фауна и смертные. Смертные один из важнейших ресурсов богов, потому что после создания
государств, они начинают развиваться организовано и смогут стать сопоставимы по силе с богами на позднем этапе игры. Именно в государствах обычно рождаются
герои и создаются
организации. Все волшебное на тверди обычно работает слабее.
Иногда действия богов приведут к созданию
глобальных чудес, которые оказывают существенный эффект на известный мир, должны поддерживаться, быть размещены в одном из слоев эфира – в туманности, в вихре, или на млечном пути. Контроль за местом
вплетения глобального чуда является важным стратегическим ресурсом для богов.
В эфире и на тверди постоянное течение волшебной энергии образуют астральные нити, сплетения астральных нитей образуют
астральные узлы. Эти места силы представляют собой значительную стратегическую ценность, позволяют на них строить волшебные объекты (замка, источники магии, гнезда духов, питать глобальные чудеса).
В эфире и на тверди можно найти
необычные места и аномалии. Информация о них может быть публичной или скрытой, доступной ограниченному перечню игроков. Изучая такие места в экспедициях, боги могут найти редкие ресурсы и реликты, что важнее малоизвестную информацию о мире и сюжете. В некоторые необычные места и аномалии могут зайти не все – куда-то только боги, куда-то духи, куда-то смертные герои.
В разных слоях эфира и на тверди доступно разное количество избыточной
волшебной энергии, контроль за ней важен для богов (они из волшебной силы творят чудеса), для питания младших духов и увеличения их популяции. Контроль волшебной энергии эфира представляет стратегическую важность.
В эфире и на тверди можно найти месторождения
стратегических ресурсов природных, минеральных волшебных. Если волшебные могут быть полезны всем, то природные и минеральные будут полезны для развития государств смертных народов. Чем далее будет происходить развитие государства, тем больше стратегических ресурсов потребуется для их существования.
На тверди в разных регионах есть разное количество базовых ресурсов
пищи и минеральных, это зависит от большого количества факторов (климат, реки, влияние богов, месторождения и др.). Эти базовые ресурсы нужны для развития государств, могут потребляться монстрами и плотоядными духами.