[VtM] Дождь и Кровь | ходы игроков | О системе

 
DungeonMaster Constantine
19.07.2024 01:17
  =  
0. Персонаж

Имя: Имя Фамилия
Раса: Вампир
Класс: Бруджа или Вентру — твой клан, крч
Мировоззрение: твой выбор
Мастер может: да и да
Внешность: на твое усмотрение, но укажи возраст, рост, комплекцию, приметы и одежду
Характер: раскрой его в нескольких предложения, что для него важно, что любит/не любит/избегает, и также вкратце о том, что означают выбранные сочетания для Сущности и для Поведения; позже ты сможешь дополнить характер деталями
История: пару слов о том, что за персонаж, в каком окружении рос и где учился, чем занимался до текущего момента — можно тезисно, многословно не надо
Навыки: скопируй шаблон ниже, измени в указанных пределах (показатель Навыка — ●; ○ — это ноль) и убери пояснения.



Инвентарь: скопировать шаблон, дополнить по желанию:

1

DungeonMaster Constantine
19.07.2024 01:28
  =  
I. Краткая справка

• Сущность — истинное нутро персонажа, выбери из списков и запиши как Архетип/Порок.
• Поведение — поведение персонажа на людях, выбери из списков и запиши как Архетип/Добродетель.
Архетипы: Творец, Гедонист, Альфа, Хитрец, Служитель, Покровитель, Заводила, Самоотверженный, Бунтарь, Индивидуалист.
Добродетели: Благоразумие, Вера, Надежда, Воздержание, Справедливость, Стойкость, Щедрость.
Пороки: Гнев, Гордыня, Зависть, Алчность, Лень, Похоть, Чревоугодие.
• Если ни один из предложенных Архетипов не подходит, можешь предложить свой.
• Персонаж имеет 7 Умений (Skills).
• На распределение есть 14 «точек» (●) (15 для сверхъестественных существ и гулей).
• Не больше одного умения на уровне ●●●●● или двух на уровне ●●●●.
• Можно не вкладывать «точки» в умение вообще, оставив ○ (что подразумевает бросок шанса).
• Каждая точка ● даёт 1 кубик d10 для бросков конкретного умения, т.е. больше точек — лучше.
• Разные ситуации в игре, окружение, погодные условия, экипировка могут добавлять модификаторы к броскам.
• Прокачать Умения можно будет в игре за полученный Опыт.
• Придумай Специализации: 3 разных Специальности или одно Мастерство и одну Специальность, или одну Экспертизу, и впиши после +1, +2 или +3 ниже соответствующего им Умения, хоть все 3 в 1 Умение.
• Специализации могут быть даже под Умениями с ○.
• Распредели Параметры, как указано.
• Сформулируй и впиши 2 Достоинства, обеспечивающих умеренные преимущества персонажу в физическом, ментальном или социальном плане.
• Сформулируй и впиши 1 Слабость, отражающую умеренный недостаток персонажа в физическом, ментальном или социальном плане (вдобавок к существующему, если сверхъестественное существо).
• Также сделай выборы, где предлагается.

Пример заполненного шаблона:

Отредактировано 19.07.2024 в 03:54
2

DungeonMaster Constantine
19.07.2024 03:21
  =  
II. Что и как работает

Что такое Сущность (Nature) и Поведение (Demeanor):


Что делают Умения (Skills):


Что делают Специализации (Specs):


Что делают Параметры (Parameters):


Что такое и как работают Достоинства (Merits), Слабости (Bad Merits) и Конфликты (Conflicts):


Внутриигровое восприятие и цена «точек»:


Суть системы:
Отредактировано 19.07.2024 в 04:00
3

DungeonMaster Constantine
19.07.2024 03:44
  =  
III. Расширение: вампиры

Про вампиров сеттинга World of Darkness создана груда макулатуры, и всё равно они у каждого выходят своими. Чтобы не утруждаться деталями, дам краткий ориентир. Если есть желание, вспомните фильмы типа «Блейд» (1 часть), «Другой мир» (1 часть), «Интервью с вампиром», игры Vampyr или Bloodlines и прочие медийные штампы.
Согласно сеттингу, первый вампир появился на заре времён. Некогда один библейский брат, убивший другого не менее библейского брата, был проклят, отправился странствовать в земли Нод, где и создал своих первых потомков. Достоверно неизвестно, было ли это так или иначе, но считается, что все остальные вампиры созданы его потомками, поколение за поколением разделявшими своё проклятье с избранными смертными.

Настроение

Настроение Vampire легко соотносится с ключевыми элементами сеттинга Мира Тьмы - жестоким и давящим миром, где тени скрывают грязные тайны, интриги, кровное соперничество и ужасные опасности.
Вампиры воспринимают своё существование как неразрешимую загадку: «быть Чудовищем, чтобы не стать ещё большим Чудовищем». Эта идея выдвигает моральный аспект в Vampire на первое место. Насколько Бессмертный может дать волю своему Голоду, чтобы не дать ему завладеть своим сознанием?
  • Варварство. Мир Тьмы подобен нашему, однако в нём существенно больше жестокости и упадка. Мир куда более антагонистичен, чем наш, улицы опаснее, всюду блуждают пристальные взгляды отчаявшихся неудачников, выискивающих тех, кому в жизни повезло чуть больше, чтобы отобрать у них то, что сделало бы их беспросветное существование хоть немного лучше.
  • Упадок. Мир страшен и жесток, и каждый, кто желает вырваться вперёд, ни за что не должен упускать своего шанса. Это мир потакающего порокам духовенства, алчных бизнесменов, полицейских-взяточников и бандитов, у которых не осталось иного пути, кроме криминала.
  • Средневековые образы. Высокие здания, тянущиеся к небесам, на которых восседают страшные горгульи, призванные отгонять злых духов, подчас слишком реальных. В Мире Тьмы многие старые замки сохранились до настоящих времён там, где в нашей реальности от них уже давным-давно не осталось и руин. Повсюду расползается лишайник и плющ. Свечи и факелы освещают коридоры и вестибюли, трещины расползаются по стенам и потолку, осыпается штукатурка. И на лицах каждого прохожего, так или иначе, отражается страх и смятение.

Атмосфера

Для вампиров мир ещё темнее и опаснее, чем для смертных.
  • Смерть добродетелей. Века, пронизанные ложью и алчностью политических и духовных лидеров, торговцев и всех прочих, кто был облечён властью, привели к смерти добродетелей. Многие уверены, что такие добродетели, как сострадание и щедрость, присущи лишь неудачникам, добровольно и бессмысленно приносящим себя в жертву.
  • Нет больше хороших парней. У смертных больше нет никого, кто мог бы их вдохновить. СМИ уличают возможных героев в сексуальных скандалах или даче взяток, или даже уничтожают их репутацию только лишь ради мимолётной сенсации. А местные общественные лидеры продались или погибли в присущих городам волнах насилия.
  • Страх и насилие. Преступность – обычное явление, а жизнь потеряла ценность, особенно для молодых. Бедняки становятся преступниками от отчаяния или из жадности, а богатые криминальные авторитеты становятся для них примером для подражания. Скучающие богатенькие детки ищут острых ощущений в жестокости и наркотиках. У людей нет недостатка в тех, кого можно ненавидеть – другие расы, другие классы, или просто тех, кто не разделяет их взглядов.
  • Одиночество. Многие семьи и их соседи параноидально боятся окружающего мира, будучи уверенными в том, что живут в окружении врагов, которые хотят лишить их всего, что они имеют. Те, кто в состоянии себе такое позволить, окружают себя стенами, воротами и системами охраны, а детей посылают учиться в частные школы, старательно избегая всех, кто не принадлежит к их классу.
  • Сумасшествие. Безумие принимает множество форм в Мире Тьмы. Иногда оно очевидно, как в случае с роющейся в мусорном баке нищенкой, которая разговаривает сама с собой. Некоторые формы безумия скрываются за стенами загородных особняков. Многие спасаются от сумасшествия в недолговечном наркотическом экстазе.

Пляска Смерти

  • Обращение, ваша смерть
    Вы, естественно, умерли. Сир выпил вашу кровь (с вашего согласия), после чего оставил на ваших губах каплю своей. Следующей ночью вы восстали из мёртвых. Тело холодно, сердце не бьётся, солнце сожжёт вас до пепла, с каждым рассветом вы умираете заново, а с каждым закатом — не-живёте опять.
  • Силы
    Вы намного сильнее, быстрее и внимательнее простого человека. Барабан револьверных пуль не остановит вас. Ваш взгляд внушает гипнотическое повиновение, вы можете послать ворон или крыс на разведку. Конкретные способности определяются Кланом персонажа, который выбирается при генерации.
  • Кровь
    Не-жизнь — классная, но сложная штука. Она притупляет эмоции, она заставляет жить на нелегальном положении и начать верить в то, что зеркала воруют отражения (кстати, вы все в них не отражаетесь, и на видеоплёнках и фото вы — смазанный кадр). Если вы долго пробудете рядом с живым человеком в спокойной обстановке, он начнёт подозревать неладное. Единственный способ вернуть краски жизни, дышать полной грудью, ощутить вкус пищи и сладость любви — глоток крови. Он сделает вас живыми. Ненадолго. Потому кровь — это самое дорогое для вампиров. Их валюта и их религия. Их жизнь.
  • Охота
    Одни охотятся, нападая на пьяниц в тёмных аллеях. Другие соблазняют клубных красавиц. Третьи вливаются в компании накуренных хиппи. Четвёртые проникают в донорские центры. Охота у всех своя, но есть простые правила: укуси жертву, выпей глоток, оставь её жить — к утру она забудет тебя как морок, а ранки затянутся. Но куда слаще выпить два глотка, три, четыре… и жертва, скорее всего, попадёт в больницу с подозрительной потерей крови. Если ты убьёшь свою жертву, выпив её досуха, это будет величайшим блаженством для тебя — и величайшей трагедией для человека, которым ты когда-то был. А это может повлечь нежелательные последствия.
  • Метка Хищника
    При первой встрече двух вампиров, их Внутренние Звери реагируют друг на друга, инстинктивно понимания уровень опасности и относительный возраст (примерно равный, старше, младше, сильно старше, сильно младше), даже если один из них просто пройдёт мимо, стараясь не выделяться из толпы.
    Но существует и исключение. Дисциплина ▲ Хамелеон позволяет вампиру скрывать свою природу от других и фактически выдавать себя за смертного, при этом он всё также сможет обнаруживать других вампиров и ощущать, сильнее те или слабее. Вампиры с ▲ Прорицанием, однако, способны видеть сквозь эту способность.
    Дисциплина ▲ Превращение позволяет вампиру усиливать ощущение опасности и возраста для вампира-наблюдателя и казаться равным всем остальным вампирам, будь они старше или младше него. Именно на этом зверином инстинкте большей частью и основана власть Старейшин. Они более страшные и сильные монстры, чем неонаты.
  • Секта: Камарилья
  • Секта: Шабаш
«Не делай глупостей. А если сделал, не оставляй свидетелей...»
— твой Сир

Дополнительные параметры (Parameters):


Выбери Клан (Clan) и бонусы:


Шабаш
Отредактировано 19.07.2024 в 03:48
4

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.