Ассамиты (Assamite)wtf?:
ссылкаБонусы:
▲ Смертоносность: Вампир может перемещаться и действовать (даже стрелять без глушителя), не издавая ни звука. Успех
Сноровки мгновенно вернёт в руку выпавшее или зачехлённое оружие. Успех
Упорства отравит кровь жертвы при контакте или в течение суток после, вызвав на 1 сцену ♠ = выигранным успехам (успехи сверх максимума ♠ снимают ♥) или текущий Голод вампира (даже у смертных). Либо же успех
Упорства ослабит
Жестокость,
Упорство и/или Защиту (потенциально со ♥ Здоровьем или ♣ Силой Воли) жертвы на число выигранных успехов в любой комбинации до конца сцены — в момент прикосновения (к коже) или в течение суток после. Жертва в обоих случаях сопротивляется броском
Упорства. Можно пробовать несколько раз в течение суток до первой неудачи (затем для повторения вновь требуется касание). Точно также можно отравить кровь в сосуде (или еду и напитки), капнув туда своей отравленной крови. В этом случае жертва может сопротивляться лишь при условии траты ♣.
▲ Хамелеон: успех
Хитрости позволит персонажу оставаться невидимым, пока он не двигается с места или передвигается в тенях, либо более успешно притворятся смертным, скрывая его Метку Хищника от других вампиров, либо прятать от чужих взоров на себе мелкие предметы (вампиры с Прорицанием могут сопротивляться успехом
Хитрости, либо
Исследования, если пытаются найти другого вампира в толпе). Атака скрытым оружием или из тени получает +1 к
Хитрости.
Также успехом
Сноровки вампир способен внушить окружающим подсознательную уверенность в том, что он выглядит как человек той или иной профессии или социальной группы, на его усмотрение, включая цвет глаз, волос и кожи, причёску и голос, но кроме пола, если внешне он различим, видимого возраста и общей комплекции. Красивее он не становится, но детали внешности настолько неузнаваемы, что опознать его фактически невозможно. Размытые образы вроде «доктора» или «клубного парня» внушаются без особого труда (1 успех), но более специфичные стереотипы вроде «светила нейрохирургии» или «эстрадной дивы готов-хипстеров» требуют значительно больших усилий (до 3 успехов), а попытки выдать себя за конкретную личность не работают вовсе (если только это не возможно и без данной способности). Попавшие под это внушение наблюдатели обычно сами стараются додумывать недостающие черты вампира, но лишь до тех пор, пока он держится в рамках образа своим поведением, т.о., например, сильный недостаток знаний может его выдать. Вдобавок, если, скажем, имитирующий копа покажет водительские права под видом удостоверения полицейского, это может сработать, но убедить охранника больницы, что вы хирург, работающий здесь много лет, скорее всего не выйдет. Кроме того, вампиры с этой способностью неприметны сами по себе, поэтому попытки их поиска в толпе иногда требуют на 1 успех больше или получают -1 к
Исследованию, на усмотрение ведущего.
▼ Испив крови другого Собрата (вне ритуала Братания – Шабаш), Ассамит должен получить успех на
Упорство, или +1♠ и невозможность насытиться иначе как кровью вампиров — до конца ночи (или до следующего Братания). Раз за ночь Ассамит может попытаться преодолеть свою зависимость, потратив ♣ и получив успех на броске
Упорства.
♠ Максимальный Голод: ♠♠♠♠ – на этом уровне Голода Ассамит уже не может насытиться кровью смертных и должен испить крови вампира, чтобы понизить Голод до ♠♠♠.
+1● к Хитрости при генерацииБруджа/Бруха (Brujah)wtf?:
ссылкаБонусы:
▲ Мощь: физическая сила вампиров с Мощью невероятна, они получают +1 к
Жестокости (сверх других бонусов) на любые виды ближнего боя и захваты, а также 1 автоуспех на силовые действия. Кроме того, они способны врезаться в толпы, нанося урон либо сметая или раскидывая сразу несколько противников (если цель — распределённый урон:
Жестокость + 1, полученные успехи распределяются среди целей на усмотрение игрока, иногда даже 1 успех может иметь смысл, чтобы ослабить Защиту нескольких целей; если цель — равномерный урон:
Жестокость минус количество рядом стоящих противников, одинаковый урон получает каждый; если цель — сбить с ног или раскидать: то же самое и +1 автоуспех в случае хотя бы 1 успеха, при этом каждый из противников, чтобы устоять, должен сделать проверку
Жестокости и набрать большее или равное количество успехов), но жертвуя при этом на ход Защитой (манёвр невозможен, если Защита в текущий ход уже использовалась, поэтому заявку стоит делать заранее, вне очереди). Вдобавок, они способны прыгать высоко и далеко, поднимать в несколько раз больше своего веса, а также без проверок вышибать двери и даже не слишком прочные стены (Прочность =
Жестокости+1 и ниже). Также вампир получает дополнительно +1♦.
▲ Величие: успех
Общения в мирной обстановке позволяет очаровывать слабовольных жертв, ненадолго превращая их в друзей или фанатов. Очарованные таким образом смертные могут в следующий раз быть призваны вампиром мысленно при новом успехе
Общения (жертва идёт на зов, если способна и это требует не слишком больших усилий). В бою успех
Запугивания вместо атаки заставит жертву сомневаться в себе и до конца сцены получить -1d10 на любые агрессивные действия против вампира.
▼ Бруджа куда проще вывести из себя, чем любого другого вампира. Бруджа начинает терять самообладание уже на Голоде ♠: -1 к броскам
Упорства при ♠ и ♠♠; -2 при ♠♠♠ и ♠♠♠♠. Для подавления ярости Бруджа требуется на 1 успех больше.
♠ Максимальный Голод: ♠♠♠♠ – на этом уровне Голода Бруджа предпочитает идти напролом, а в бою полностью теряет Защиту и действует как берсерк (
Жестокость +1, +1 к урону вместо Могущества), атакуя дважды в ход, если рядом находится не только противник, но и союзник (если их больше 1, то по случайному). Атака по союзнику при этом будет со штрафом (независимо от порядка
Жестокость -1, Могущество не применяется). Если рядом только союзники и начался бой, то Бруджа атакует 1 раз одного из не успевших отойти союзников (с тем же штрафом).
+1● к Жестокости при генерацииВентру (Ventrue)wtf?:
ссылкаБонусы:
▲ Доминирование: успех
Запугивания позволяет прямо или завуалированно внушать команды и короткие паттерны поведения жертвам-людям и примерно равным по возрасту или более молодым вампирам, при взгляде в глаза. Более молодые вампиры или гули с Доминированием могут сопротивляться
Упорством, вампиры с Доминированием равные по возрасту полностью защищены от данного эффекта.
Успех
Хитрости против
Упорства жертвы (смертные и вампиры) может заставить её забыть или исказить в её памяти какой-либо из последних узнанных фактов, например, о встрече с вампиром (1 успех — факты последнего часа-двух; 2 — примерно последних суток; 3 — последней недели). Более старые вампиры и вампиры/гули с Доминированием получают +1 к
Упорству (более старые вампиры с Доминированием — +2).
Другой вампир, применяющий схожую способность к этой же жертве при определённых усилиях может попытаться восстановить её память, если распознает сверхъестественную причину её забывчивости (штраф -1, если вампир моложе).
▲ Стойкость: любого вампира трудно ранить, но вампиры со Стойкостью кажутся пуленепробиваемыми. Любые атаки против вампира безусловно теряют 1 успех, включая огонь, который теперь не игнорирует Защиту, равно как и когти от
Превращения. Вампир получает +1♥ и возможность выдерживать прямой солнечный свет при успешном броске
Упорства каждый ход, пока находится на солнце (иначе безусловно теряет ♥ за ход). Также бросок приземления получает 1 автоуспех.
▼ Вентру с момента Обращения привязаны к одному определённому способу питания (обольщение в ночных клубах, охота на преступников в переулках, воровство крови из больниц, запугивание жертв до невменяемого состояния, питьё только вампирской крови и т.д.), все прочие способы не имеют смысла (поглощённая усвоится, но не принесёт удовольствия и не утолит Голод). Игрок должен сам выбрать подходящий для персонажа способ питания.
♠ Максимальный Голод: ♠♠♠
+1● к Упорству при генерацииГангрел (Gangrel) (для Камарильи также доступны Городские Гангрел)
wtf?:
ссылкаБонусы:
▲ Превращение: в бою ваши ногти становятся когтями, зубы — клыками, позволяя игнорировать 1♦ при обычной атаке и передвигаться по отвесным поверхностям. Также это даёт возможность дневать в земле (или бетоне, если речь о Городских Гангрел), обагрённой кровью вампира. Однако проходить сквозь стены таким образом невозможно.
Кроме того, нюх и зрение вампира становятся невероятно чувствительными, добавляя +1d10 к соответствующим проверкам
Исследования и позволяя ориентироваться даже в полной темноте. Любой свет, даже самый слабый, при этом отражается в зрачках вампира красно-оранжевым, усиливаясь.
При трате ♣ и ♠ вампир может превратиться в волка (или другое животное схожих размеров, в зависимости от местности) или небольшую стайку летучих мышей (или птиц, в зависимости от местности), количество = текущему Здоровью (каждое существо имеет 1♥), при этом скорость увеличивается втрое, а Защита +1♦. Волк может дополнительно изменить когти с клыками за ещё +1♠, получив первый эффект. Важно при этом помнить, что превращение обратно требует повторной траты ♣. В образе животного вампир может восстанавливать ♠, но неспособен восстанавливать ♣, поэтому при определённых обстоятельствах может остаться в этом образе навсегда. Для понимания человеческой речи вампиру в образе зверя требуется успешный бросок
Общения, соответствующие животному броски
Исследования при этом получают +1.
Ко всему прочему способность позволяет вампиру на сцену усиливать свою Метку Хищника, чтобы как старшие, так и младшие вампиры ощущали его равным по возрасту и опасности.
▲ Анимализм: успех
Общения позволяет вампиру ладить с животными, а также кратко общаться и отдавать короткие команды «ночным» животным (крысы, летучие мыши, чёрные кошки…). Также вампир может содействовать другим вампирам ассистирующими бросками подавления Безумия (успехи
Упорства добавляются к броску цели). Также возможно успокаивать животных в состоянии ярости.
▼ При генерации Гангрел получает 1 звериную черту или повадку. Затем, каждый раз впадая в Безумие или Ужас, Гангрел приобретает новую, взамен имеющейся (по ситуации и на усмотрение ведущего — возможно, в зависимости от броска 1 кубика).
♠️ Максимальный Голод: ♠️♠️♠️♠️ – на этом уровне Голода Гангрел начинает приобретать по 1 дополнительной звериной черте до 4 максимум вместе с имеющейся — раз в условный период в течение сцены (где-то раз в час или в ход, если счёт идёт на ходы, как, например, в боевых сценах, по усмотрению ведущего), не превращаясь в животное полностью, и становится угрозой Маскараду. Кроме того, он полностью теряет Навык Общения, пока не снизив Голод хотя бы до ♠️♠️♠️. Понизив Голод до ♠️ Гангрел избавится от всех дополнительных звериных черт/повадок, кроме последней (-1 черта за -1♠️).
+1● к Сноровке при генерацииМалкавиан (Malkavian)wtf?:
ссылкаБонусы:
▲ Одержимость: успех
Хитрости (или
Запугивания, в зависимости от ситуации) против
Упорства заставит жертву разувериться в собственной вменяемости/трезвости или спровоцировать у неё чувство дежа вю или даже паранойю (если повторять). «Готов поклясться, пять минут назад этой вазы здесь не было...», или «я точно знаю, что закрывал эту чёртову дверь, когда уходил», или «я видел, как у этого портрета двигались глаза». Впрочем, это также может спровоцировать и агрессию в адрес применившего данную способность, если жертва догадается о причинах своего состояния. Также Малкавиан способен усиливать имеющиеся эмоции у жертвы (даже не зная, она испытывает), т.о. он может привести раздражённую цель в ярость (+1 к
Жестокости и -1 к
Хитрости жертвы, что может влиять на ♦) или довести вампира до Безумия (вампир может сопротивляться обычным образом). С другой стороны, он может вызвать у слегка утомлённой жертвы апатию (-1 к
Жестокости и
Упорству) или помочь вампиру в Безумии преодолеть ярость (+1 к броску сопротивления). И, наконец, броском
Запугивания против
Упорства жертвы вампир может заставить её зациклиться на последнем переживании, и жертва будет проживать этот момент снова и снова до конца сцены или пока её кто-нибудь не потревожит (или пока она сама не разорвёт этот круг, через некоторое время броском
Хитрости осознав и потратив ♣, на усмотрение ведущего); окружающий мир при этом чаще всего перестаёт её волновать, в зависимости от того, что это за переживание и какова обстановка (в бою действует число ходов = число выигранных успехов либо после первой атаки).
▲ Прорицание: чувства вампира имеют сверхъестественную остроту, вампир получает +1d10 на все проверки
Исследования и на обнаружение засад при помощи
Хитрости (при этом его становится легко ослепить или оглушить, заставив сопротивляться
Упорством; ослеплённый вампир получает -2 все требующие зрения действия, то же с оглушёнными). Также он может видеть в темноте и проникать сквозь Дисциплины Затмение, Фантасмагория, Хамелеон и Смертоносность равным успехом
Исследования или
Хитрости без бонусов. Может видеть двигающихся с Ускорением. Может распознавать наличие лжи в речи собеседника (+1 к
Хитрости против броска
Хитрости лжеца), если ложь прямая (недоговаривание и полуправду отличить куда сложнее, обычная
Хитрость вместо -1), а также нервозность собеседника.
Кроме того, сконцентрировавшись, он может почувствовать эмоциональный фон/отпечаток другого существа, предмета, а в отдельных случаях целого места (продолжительный бросок обычной Хитрости), в т. ч. узнав примерное количество присутствующих в помещении или комнате. А коснувшись другого разумного существа (или установив долгий зрительный контакт) и набрав в продолжительном броске Общения число успехов = его Силе воли, персонаж некоторое время сможет видеть его глазами и считывать поверхностные мысли и намерения (если жертва знает о контакте, она может либо "выбросить" персонажа из своего разума успешным броском
Упорства — вампир, или тратой ♣ — человек, либо избавить от необходимости броска, "впустив" персонажа); после этого персонаж может "перескакивать" на того, с кем жертва войдёт в контакт. Иногда у Дисциплины, по усмотрению ведущего, могут быть дополнительные нарративные эффекты.
▼ Каждый Малкавиан страдает от какого-либо психоза, полученного до или в момент Обращения. Психоз должен сочетаться с концепцией персонажа и не быть просто абстрактной шизофренией/паранойей/другим модным словом. За ней должно крыться нечто предельно логичное, определённый механизм. Часто это проявляется как неосознанная реакция (например, защитная) на какие-либо раздражители. Это также может быть одержимость местью (в последний момент он может передумать, а потом опять загореться, или убить и найти новую цель), может быть фиксация как у Равнос (да, они тоже безумны), может быть даже иного рода церебральным расстройством (булимия, синестезия, синдром
Доминика Туретта и т.п.).
♠ Максимальный Голод: ♠♠♠♠ – на этом уровне Голода психоз Малкавиан вступает в тяжёлую фазу, из-за чего вампир периодически теряет связь с реальностью, пока не понизит Голод хотя бы до ♠♠♠. Его Безумие при этом так или иначе (на усмотрение ведущего) может стать заразным для окружающих, чьё
Упорство меньше
Упорства Малкавиан, вплоть до массового помешательства.
+1● к Исследованию при генерацииНосферату (Nosferatu)wtf?:
ссылкаБонусы:
▲ Кошмар: внешнее либо внутреннее уродство вселяет ужас в их врагов, успех
Запугивания в боевой обстановке обращает слабовольных противников в бегство, панику или Безумие (Красный Ужас), Защита жертвы при этом падает до нуля.
Выберите один из двух бонусов ниже:
▲ Хамелеон: успех
Хитрости позволит персонажу оставаться невидимым, пока он не двигается с места или передвигается в тенях, либо более успешно притворятся смертным, скрывая его Метку Хищника от других вампиров, либо прятать от чужих взоров на себе мелкие предметы (вампиры с Прорицанием могут сопротивляться успехом
Хитрости, либо
Исследования, если пытаются найти другого вампира в толпе). Атака скрытым оружием или из тени получает +1 к
Хитрости.
Также успехом
Сноровки вампир способен внушить окружающим подсознательную уверенность в том, что он выглядит как человек той или иной профессии или социальной группы, на его усмотрение, включая цвет глаз, волос и кожи, причёску и голос, но кроме пола, если внешне он различим, видимого возраста и общей комплекции. Красивее он не становится, но детали внешности настолько неузнаваемы, что опознать его фактически невозможно. Размытые образы вроде «доктора» или «клубного парня» внушаются без особого труда (1 успех), но более специфичные стереотипы вроде «светила нейрохирургии» или «эстрадной дивы готов-хипстеров» требуют значительно больших усилий (до 3 успехов), а попытки выдать себя за конкретную личность не работают вовсе (если только это не возможно и без данной способности). Попавшие под это внушение наблюдатели обычно сами стараются додумывать недостающие черты вампира, но лишь до тех пор, пока он держится в рамках образа своим поведением, т.о., например, сильный недостаток знаний может его выдать. Вдобавок, если, скажем, имитирующий копа покажет водительские права под видом удостоверения полицейского, это может сработать, но убедить охранника больницы, что вы хирург, работающий здесь много лет, скорее всего не выйдет. Кроме того, вампиры с этой способностью неприметны сами по себе, поэтому попытки их поиска в толпе иногда требуют на 1 успех больше или получают -1 к
Исследованию, на усмотрение ведущего.
▲ Мощь: физическая сила вампиров с Мощью невероятна, они получают +1 к
Жестокости (сверх других бонусов) на любые виды ближнего боя и захваты, а также 1 автоуспех на силовые действия. Кроме того, они способны врезаться в толпы, нанося урон либо сметая или раскидывая сразу несколько противников (если цель — распределённый урон:
Жестокость + 1, полученные успехи распределяются среди целей на усмотрение игрока, иногда даже 1 успех может иметь смысл, чтобы ослабить Защиту нескольких целей; если цель — равномерный урон:
Жестокость минус количество рядом стоящих противников, одинаковый урон получает каждый; если цель — сбить с ног или раскидать: то же самое и +1 автоуспех в случае хотя бы 1 успеха, при этом каждый из противников, чтобы устоять, должен сделать проверку
Жестокости и набрать большее или равное количество успехов), но жертвуя при этом на ход Защитой (манёвр невозможен, если Защита в текущий ход уже использовалась, поэтому заявку стоит делать заранее, вне очереди). Вдобавок, они способны прыгать высоко и далеко, поднимать в несколько раз больше своего веса, а также без проверок вышибать двери и даже не слишком прочные стены (Прочность =
Жестокости+1 и ниже). Также вампир получает дополнительно +1♦.
▼ Носферату ужасны по своей природе. Это не всегда и необязательно физическое уродство. Оно может быть и внутренним (например, трагическая неуклюжесть, как у творения Франкенштейна, или красноватые огоньки в глазах и т.п.). Люди подсознательно чуют неладное рядом с ними и сторонятся. Броски на
Общение всегда сводятся к броску шанса (1 кубик, где 10 - успех с перебросом, дальше успехом считается 7+; тогда как выпавшая вначале 1 - драматическая неудача), если только Носферату не удаётся скрыть свою отрицательную харизму за масками, одеждами и т.п. (включая Здоровый румянец, который требует от Носферату не только Голода ○, но и волевого усилия для активации на сцену ♣) либо если собеседник намеренно не преодолевает своё отвращение. При длительном нахождении в обществе смертных последние делают бросок
Исследования или
Хитрости (почувствовать неладное), даже если активен Здоровый румянец.
♠ Максимальный Голод: ♠♠♠
+1● к Запугиванию при генерацииРавнос (Ravnos)wtf?:
ссылкаКлан практически вымер на 99 год, их остались единицы, не считая Отступников.
Бонусы:
▲ Анимализм: успех
Общения позволяет вампиру ладить с животными, а также кратко общаться и отдавать короткие команды «ночным» животным (крысы, летучие мыши, чёрные кошки…). Также вампир может содействовать другим вампирам ассистирующими бросками подавления Безумия (успехи
Упорства добавляются к броску цели). Также возможно успокаивать животных в состоянии ярости.
▲ Фантасмагория: успех
Хитрости позволяет Равнос создать не слишком большу иллюзию, задав ей некий несложный паттерн поведения. Жертва вполне может испытывать физические ощущения от иллюзии, но лишь до тех пор, пока не обнаруживает её странности и не догадывается, что перед ним иллюзия. Кроме того, вне присутствия Равнос, иллюзия очень скоро развеивается. Способность также может применяться как статичная иллюзия - украшение комнаты, богатый антураж, даже одежда. Невозможно менять лишь внешность и маскировать очевидные смертельные ловушки. Нельзя обмануть инстинкты вампира, заставив его подумать, что перед ним ковровая дорожка, а не яма с шипами. Так или иначе он догадается, что что-то не так.
▼ Фиксация — все Равнос обладают одним порочным увлечением - убийство, мошенничество, клептомания и т.п. (выбирается при генерации). Сдерживая свои тёмные порывы более суток, он начинает терять 1♣ в начале каждой следующей ночи и получать накопительный штраф к
Упорству.
♠ Максимальный Голод: ♠♠♠♠ – на этом уровне Голода Равнос может стать жертвой собственных иллюзий, кроме того, они могут возникать вокруг него спонтанно и действовать независимо от его воли, что потенциально может принести немало проблем (на усмотрение ведущего); подавление их требует осознания (успех
Хитрости) и траты ♣, или утоления Голода хотя бы до ♠♠♠.
+1● к Общению при генерацииТореадор (Toreador)wtf?:
ссылкаБонусы:
▲ Величие: успех
Общения в мирной обстановке позволяет очаровывать слабовольных жертв, ненадолго превращая их в друзей или фанатов. Очарованные таким образом смертные могут в следующий раз быть призваны вампиром мысленно при новом успехе
Общения (жертва идёт на зов, если способна и это требует не слишком больших усилий). В бою успех
Запугивания вместо атаки заставит жертву сомневаться в себе и до конца сцены получить -1d10 на любые агрессивные действия против вампира.
▲ Ускорение: вампиры с Ускорением умеют двигаться со скоростью ветра, в бою они могут единым ходом сблизиться и атаковать врукопашную даже тех, кто находится на дистанции в десятки метров. За счёт этой же скорости по ним сложнее попасть, -1d10 на попытки атаковать такого вампира. Также вампир может каждый ход атаковать исподтишка (атака
Хитрость, Мощь не учитывается) и получить +1 на первую атаку за счёт внезапности, либо игнорировать 1♦ жертвы при обычной атаке
Жестокостью, если только жертва не имеет активного Прорицания, Ускорения или других схожих способностей, усиливающих внимание или реакцию. Атакам исподтишка Жертва всё ещё может сопротивляться обычным образом.
Вдобавок, вампир с Ускорением может не тратить ход на то, чтобы прийти в себя и подняться, будучи сбитым с ног.
▼ Тореадор падки на искусство, а на собственные человеческие пороки. Игрок должен выбрать 1 вид искусства (пусть даже извращённого), который способен увлечь и отвлечь вампира от важных дел. То же самое с пороком (выбери один из 7 смертный грехов, наиболее подходящих персонажу). Успех на
Упорство позволит вампиру не увлечься разговором об искусстве или созерцанием соответствующих произведений, а также не поддаться своему пороку в ответственный момент, или не попасться на неожиданную уловку. Трата 1♣ добавит +3d10 к броску.
♠ Максимальный Голод: ♠♠♠♠ – на этом уровне Голода Тореадор впадает в тяжёлую апатию и любое более или менее сложное действие (включая процессы) с этого момента требует успешного броска
Упорства либо траты ♣, пока Голод не уменьшится хотя бы до ♠♠♠.
+1● к Общению при генерацииТремер (Tremere)wtf?:
ссылкаБонусы:
▲ Магия Крови: <описание пока отсутствует>
▲ Прорицание: чувства вампира имеют сверхъестественную остроту, вампир получает +1d10 на все проверки
Исследования и на обнаружение засад при помощи
Хитрости (при этом его становится легко ослепить или оглушить, заставив сопротивляться
Упорством; ослеплённый вампир получает -2 все требующие зрения действия, то же с оглушёнными). Также он может видеть в темноте и проникать сквозь Дисциплины Затмение, Фантасмагория, Хамелеон и Смертоносность равным успехом
Исследования или
Хитрости без бонусов. Может видеть двигающихся с Ускорением. Может распознавать наличие лжи в речи собеседника (+1 к
Хитрости против броска
Хитрости лжеца), если ложь прямая (недоговаривание и полуправду отличить куда сложнее, обычная
Хитрость вместо -1), а также нервозность собеседника.
Кроме того, сконцентрировавшись, он может почувствовать эмоциональный фон/отпечаток другого существа, предмета, а в отдельных случаях целого места (продолжительный бросок обычной Хитрости), в т. ч. узнав примерное количество присутствующих в помещении или комнате. А коснувшись другого разумного существа (или установив долгий зрительный контакт) и набрав в продолжительном броске Общения число успехов = его Силе воли, персонаж некоторое время сможет видеть его глазами и считывать поверхностные мысли и намерения (если жертва знает о контакте, она может либо "выбросить" персонажа из своего разума успешным броском
Упорства — вампир, или тратой ♣ — человек, либо избавить от необходимости броска, "впустив" персонажа); после этого персонаж может "перескакивать" на того, с кем жертва войдёт в контакт. Иногда у Дисциплины, по усмотрению ведущего, могут быть дополнительные нарративные эффекты.
▼ Тремер требуется лишь два раза испить Витэ другого Собрата, чтобы стать привязанным к нему Узами Крови высшей степени (первый глоток считается за два). Поэтому каждый новый послушник Тремер после своего Становления либо принятия в клан обязан испить пресуществлённой крови Совета Семи. И как следствие – Тремер с трудом сопротивляются воле своих стрейшин: любые попытки влияния со стороны вышестоящего представителя клана получает +3 к броску.
♠ Максимальный Голод: ♠♠♠
+1● к Исследованию при генерацииЛасомбраwtf?:
ссылкаБонусы:
Ласомбра могут свободно видеть даже в полной темноте, не получая штрафов (-1 или -2) на действия, связанные со зрением.
▲ Доминирование: успех
Запугивания позволяет прямо или завуалированно внушать команды и короткие паттерны поведения жертвам-людям и примерно равным по возрасту или более молодым вампирам, при взгляде в глаза. Более молодые вампиры или гули с Доминированием могут сопротивляться
Упорством, вампиры с Доминированием равные по возрасту полностью защищены от данного эффекта.
Успех
Хитрости против
Упорства жертвы (смертные и вампиры) может заставить её забыть или исказить в её памяти какой-либо из последних узнанных фактов, например, о встрече с вампиром (1 успех — факты последнего часа-двух; 2 — примерно последних суток; 3 — последней недели). Более старые вампиры и вампиры/гули с Доминированием получают +1 к
Упорству (более старые вампиры с Доминированием — +2).
Другой вампир, применяющий схожую способность к этой же жертве при определённых усилиях может попытаться восстановить её память, если распознает сверхъестественную причину её забывчивости (штраф -1, если вампир моложе).
▲ Затмение: при наличии поблизости теней, успех
Хитрости позволяет управлять окружающими вампира тенями в течение сцены в пределах зоны прямой видимости (в бою - 1 хода), заставлять их менять форму (для сложных форм — успех
Сноровки) и даже сгущаться до осязаемого состояния (трата 1♣ заставит тени действовать независимо простыми заданными паттернами и даже содействовать в бою (атаковать, захватывать или останавливать) и не только; параметры тени:
Жестокость: ●●●,
Упорство: ●●,
Хитрость: ●, Здоровье: ♥♥, Защита: ♦). Кроме того, вампир может затенить ближайшие источники света, так что яркий прожектор будет светить не ярче карманного фонарика, а фонарный столб — не ярче спички. Большие площади с множественными источниками света могут потребовать 3 успеха и выше (на разовом или продолжительном броске
Хитрости) или даже расходе ♣, на усмотрение ведущего. Тогда как лампочку в небольшой комнате, несколько точечных светильников, чей-нибудь фонарик и тем более свечу можно погасить без броска.
Вампир может менять консистенцию управляемой тени от неосязаемой до вязкой как желе и использовать её для удушения смертных или замедления любых противников, заставляя жертву, пока та не выберется из тени, каждый ход делать успешную проверку
Упорства против
Упорства вампира или терять 1♦ кумулятивно до 0, пока не увязнет максимально. Лишь покинув тень, жертва может восстановить свою Защиту.
Возможно также укутать себя тенями, получив +1 к
Сноровке или
Хитрости на броски, связанные с маскировкой. Разумеется, этой способностью никак нельзя подавить прямой солнечный свет, тем не менее продлить себе не-жизнь вампир может попытаться, укутываясь тенями, что каждый ход требует успешного броска
Хитрости и траты ♣ либо ♠. Солнечный свет способен спалить и развеять даже самую густую тень всего за 1 ход. Яркий прямой свет прожектора и взорвавшейся рядом светошумовой гранаты наносит 2 и 3 кубика урона тени, соответственно. Стойкость против солнечного света не может быть применена, пока действует Затмение.
▼ Ласомбра, как и прочие вампиры, не отражаются в зеркалах. Однако, вдобавок, на фото и видеозаписях они не отображаются совсем. Также Ласомбра не отбрасывают собственной тени и для её имитации вынуждены использовать свой дар, когда это требуется. Кроме того, Ласомбра легче ослепить мощным светом (+1 к броску ослепления), чем других. И они получают +2d10 урона от солнечного света и огня. Против солнечного света для Ласомбра Стойкость не работает совсем.
♠ Максимальный Голод: ♠♠♠♠ – на этом уровне Голода тени вокруг Ласомбра начинают спонтанно оживать и действовать независимо от его воли, что потенциально может принести немало проблем (на усмотрение ведущего); подавление их требует траты ♣ и успешного броска
Упорства без бонуса, не более 1 попытки за сцену.
+1● к Запугиванию при генерацииТзимициwtf?:
ссылкаБонусы:
▲ Изменчивость: успех
Сноровки позволяет вампиру внести коррективы в свою внешность (бросок может быть продолжительным, пока выпадают успехи). 5 успехов на продолжительном броске позволят сменить пол. Также вампир может беспрепятственно модифицировать тела смертных. Или вампиров, если последние активно не сопротивляются. Изменчивость почти неприменима в бою против сопротивляющихся противников, поскольку требует сосредоточенности и некоторого времени. Единственное, что Изменчивость позволяет сделать в бою — выполнив успешное удержание противника на ход (что в т.ч. подразумевает лишение Защиты обоих на этот ход, но затрудняет попадание на -1 по каждому), вампир может автоматически ослабить жертву до конца сцены (
Жестокость жертвы -1). Манёвр может быть повторён несколько раз. Если
Жестокость жертвы упадёт 0, она потеряет сознание (если не сдастся раньше).
Изменённый вампир со следующим пробуждением восстановит свой прежний облик, если не потратит 1♣ на его закрепление (как в случае с обычными модификациями тела вроде пирсинга, шрамирования, тату и т.д.).
▲ Анимализм: успех
Общения позволяет вампиру ладить с животными, а также кратко общаться и отдавать короткие команды «ночным» животным (крысы, летучие мыши, чёрные кошки…). Также вампир может содействовать другим вампирам ассистирующими бросками подавления Безумия (успехи
Упорства добавляются к броску цели). Также возможно успокаивать животных в состоянии ярости.
▼ Фетиш — Тзимици становятся крайне сентиментальны и даже суеверны (хоть и не всегда это показывают), когда речь заходит о месте, которое они могут назвать домом. И дабы не потерять в себе уверенность, должны при пробуждении иметь при себе или в непосредственной доступности вещь оттуда. Это может быть как статуэтка, так и кулон, или земля, где последний раз пролилась его смертная кровь, или обломок черепицы старого фамильного поместья — не важно. Что угодно, что дорого и напоминает Тзимици о доме. В противном случае его Голод начинает стабильно расти каждую ночь со второй, пока вампир не найдёт свою вещь, либо не достанет другую того же значения, либо не обретёт новую привязанность.
♠ Максимальный Голод: ♠♠♠♠ – на этом уровне Голода вкусы и понятия о красоте Тзимици тотально искажаются и извращаются, у него появляется навязчивое желание «исправить» мир вокруг. Тзимици может сопротивляться этой страсти успешным броском
Упорства либо утолив Голод хотя бы до ♠♠♠.
+1● к Сноровке при генерацииОтступники Ассамиты (Assamite Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы: те же, что у основной части Клана.
Отступники Бруджа (Brujah Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы: те же, что у основной части Клана.
Отступники Вентру (Ventrue Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы: те же, что у основной части Клана, но...
+1● к Запугиванию при генерацииОтступники Гангрел (Gangrel Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы: те же, что у основной части Клана.
Отступники Малкавиан (Malkavian Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы: те же, что у основной части Клана, но...
+1● к Упорству при генерацииОтступники Носферату (Nosferatu Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы: те же, что у основной части Клана.
Отступники Равнос (Ravnos Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы: те же, что у основной части Клана.
Змеи Света (Serpents of the Light)wtf?:
ссылкаКобры нередко используют манипулирование и шантаж, чтобы достигать своих целей (и находить кровь, нужную им для выживания). Они применяют и наркотики, и проституцию, и любой другой метод нечестной игры, способный сделать смертных рабами собственных пороков, а вампиров — должниками и марионетками. Кроме того, некоторые Сетиты практикуют настоящее Вуду.
Бонусы:
▲ Сердце Кобры: успех
Жестокости (летальный вариант) или
Запугивания (не летальный) может позволить Сетиту превратить одну или обе руки в змей либо удлинить шею, чтобы пить кровь или чтобы атаковать либо отравить жертву с возможными эффектами в любом сочетании: ослабление (-1 к
Жестокости и
Упорству, что может затронуть Здоровье и Силу Воли), паралич, лёгкая амнезия, боль, оглушение, быстрая или медленная смерть, вампиры при этом могут сопротивляться
Упорством любым из эффектов (укус для них не смертелен, длительность остальных эффектов — итоговые успехи = число ходов), тогда как смертные сопротивляются только смерти, оглушению и ослаблению (длительность — до конца сцены); успех
Запугивания при взгляде в глаза также заставит жертву замереть от страха; старейшины клана также способны вырезать свои сердца и прятать их, не впадая при этом в оцепенение. Кроме того, эта способность позволяет ориентироваться в полной темноте, сокращая штраф до -1.
Выберите один из двух бонусов ниже:
▲ Вуду (Некромантия): успех
Общения позволяет обнаружить и получить информацию от лоа, находящихся поблизости; успех
Хитрости позволит убедить обнаруженных поблизости лоа (включая "Хозяина головы" существа и его предков) временно вселиться в тело покойника или живого существа и выполнять простые команды или исполнять короткие поведенческие паттерны (персонаж теряет 1♣ на время, пока призрак/зомби действует, а в момент активного контроля теряет ещё и 1♦). Заглянув в глаза покойнику, некромант может узнать, что последнее видела жертва, при успехе на
Исследование.
▲ Хамелеон: успех
Хитрости позволит персонажу оставаться невидимым, пока он не двигается с места или передвигается в тенях, либо более успешно притворятся смертным, скрывая его Метку Хищника от других вампиров, либо прятать от чужих взоров на себе мелкие предметы (вампиры с Прорицанием могут сопротивляться успехом
Хитрости, либо
Исследования, если пытаются найти другого вампира в толпе). Атака скрытым оружием или из тени получает +1 к
Хитрости.
Также успехом
Сноровки вампир способен внушить окружающим подсознательную уверенность в том, что он выглядит как человек той или иной профессии или социальной группы, на его усмотрение, включая цвет глаз, волос и кожи, причёску и голос, но кроме пола, если внешне он различим, видимого возраста и общей комплекции. Красивее он не становится, но детали внешности настолько неузнаваемы, что опознать его фактически невозможно. Размытые образы вроде «доктора» или «клубного парня» внушаются без особого труда (1 успех), но более специфичные стереотипы вроде «светила нейрохирургии» или «эстрадной дивы готов-хипстеров» требуют значительно больших усилий (до 3 успехов), а попытки выдать себя за конкретную личность не работают вовсе (если только это не возможно и без данной способности). Попавшие под это внушение наблюдатели обычно сами стараются додумывать недостающие черты вампира, но лишь до тех пор, пока он держится в рамках образа своим поведением, т.о., например, сильный недостаток знаний может его выдать. Вдобавок, если, скажем, имитирующий копа покажет водительские права под видом удостоверения полицейского, это может сработать, но убедить охранника больницы, что вы хирург, работающий здесь много лет, скорее всего не выйдет. Кроме того, вампиры с этой способностью неприметны сами по себе, поэтому попытки их поиска в толпе иногда требуют на 1 успех больше или получают -1 к
Исследованию, на усмотрение ведущего.
▼ Змеи не любят слишком яркий свет и получают штраф -1 (до -3 при прожекторах), действуя при ярком освещении (среднее не в счёт). Взрыв светошумовой гранаты или иное подобное воздействие резким мощным светом может заставить Сетита впасть в Рётшрек (вид Безумия) и спасаться бегством при неудачном броске Упорства -1.
♠ Максимальный Голод: ♠♠♠♠ – на этом уровне Голода внешность Сетита приобретает змеиные черты: его язык раздваивается, зрачки становятся вертикальными, кожа приобретает змеиный блеск, местами на ней появляются змеиные чешуйки, пока Голод не понизится хотя бы до ♠♠♠. Штраф действия при ярком свете увеличивается на 1. Кроме того, тело вудуисанта в такие моменты особенно уязвимо в духовном смысле, поэтому им (на усмотрение ведущего) может на время завладеть кто-то из лоа, включая могущественных, а в исключительной ситуации это может быть и сам Барон Самеди.
+1● к Хитрости при генерацииОтступники Тореадор (Toreador Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы: те же, что у основной части Клана, но...
♠ Максимальный Голод: ♠♠♠♠ – на этом уровне Голода Тореадор впадает в один из вариантов навязчивого состояния, проявляющегося в крайне девиантном поведении, в зависимости от его Манеры: чаще всего это садизм, мазохизм, немотивированная агрессия или жестокость, извращённая страсть, обмазывание кровью и т.п.; требуется успешный бросок
Упорства либо трата ♣ для любого более или менее сложного сознательного действия, противоречащего состоянию, пока Голод не уменьшится хотя бы до ♠♠♠.
Отступники Тремер (Tremere Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы: те же, что у основной части Клана.
▼ Любой Тремер, участвующий в Узах Круга получает особое проклятие — Метку предателя. И в момент взаимодействия Меток Хищника с представителями основного клана, последние немедленно понимают, что перед ними предатель. Кроме того, Отступники Тремер крайне восприимчивы к Узам Круга и получают эффекты ступени +1 (на 3й все штрафы и бонусы ступени просто увеличиваются на 1). К тому же, Отступники не могут занимать высоких должностей в Шабаше.
Городские Гангрел (City Gangrel)wtf?:
ссылкаБонусы:
▲ Превращение: в бою ваши ногти становятся когтями, зубы — клыками, позволяя игнорировать 1♦ при обычной атаке и передвигаться по отвесным поверхностям. Также это даёт возможность дневать в земле (или бетоне, если речь о Городских Гангрел), обагрённой кровью вампира. Однако проходить сквозь стены таким образом невозможно.
Кроме того, нюх и зрение вампира становятся невероятно чувствительными, добавляя +1d10 к соответствующим проверкам
Исследования и позволяя ориентироваться даже в полной темноте. Любой свет, даже самый слабый, при этом отражается в зрачках вампира красно-оранжевым, усиливаясь.
При трате ♣ и ♠ вампир может превратиться в волка (или другое животное схожих размеров, в зависимости от местности) или небольшую стайку летучих мышей (или птиц, в зависимости от местности), количество = текущему Здоровью (каждое существо имеет 1♥), при этом скорость увеличивается втрое, а Защита +1♦. Волк может дополнительно изменить когти с клыками за ещё +1♠, получив первый эффект. Важно при этом помнить, что превращение обратно требует повторной траты ♣. В образе животного вампир может восстанавливать ♠, но неспособен восстанавливать ♣, поэтому при определённых обстоятельствах может остаться в этом образе навсегда. Для понимания человеческой речи вампиру в образе зверя требуется успешный бросок
Общения, соответствующие животному броски
Исследования при этом получают +1.
Ко всему прочему способность позволяет вампиру на сцену усиливать свою Метку Хищника, чтобы как старшие, так и младшие вампиры ощущали его равным по возрасту и опасности.
▲ Величие: успех
Общения в мирной обстановке позволяет очаровывать слабовольных жертв, ненадолго превращая их в друзей или фанатов. Очарованные таким образом смертные могут в следующий раз быть призваны вампиром мысленно при новом успехе
Общения (жертва идёт на зов, если способна и это требует не слишком больших усилий). В бою успех
Запугивания вместо атаки заставит жертву сомневаться в себе и до конца сцены получить -1d10 на любые агрессивные действия против вампира.
▼ Городские Гангрел — социальные хищники. И им постоянно требуется общество смертных для поддержания этого статуса, иначе на вторую ночь без человеческого внимания у него одна за другой начинают появляться повадки и черты одного конкретного животного (чаще волка, у некоторых - рыси и т.п.), пока он окончательно не превратится в зверя. Успех на
Упорство при пробуждении позволяет замедлить этот процесс.
♠ Максимальный Голод: ♠♠♠
+1● к Общению при генерацииОтступники Салюбри (Salubri Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы:
▲ Валерен: успех
Исследования даст информацию о физическом и душевном состоянии цели (при касании информация подробнее), а также о нахождении в пределах помещения крупных живых существ. Взглядом Салюбри может снять боль у цели. Тогда как касанием может её причинить либо полностью забрать себе у другого вампира его Голод. Открыв третий глаз, вампир может испускать ослепительное красное сияние, усыпляя или лишая зрения смертных до конца сцены, либо на ход дезориентировать, заставив бездействовать и открыться (т.е. утратить на текущий ход всю Защиту) вампира или смертного при успехе
Жестокости против
Упорства, вместо атаки. Применение на группу дополнительно требует траты 1♣ перед бросками (против каждой из целей). Либо же это красное сияние при трате 1♣ может позволить провести 1 атаку как рутинное действие (после броска неуспешные кубики, кроме "взорвавшихся" 10-к добрасываются 1 раз). Также в пылу боя Салюбри защищены от всех видов Безумия.
▲ Стойкость: любого вампира трудно ранить, но вампиры со Стойкостью кажутся пуленепробиваемыми. Любые атаки против вампира безусловно теряют 1 успех, включая огонь, который теперь не игнорирует Защиту, равно как и когти от
Превращения. Вампир получает +1♥ и возможность выдерживать прямой солнечный свет при успешном броске
Упорства каждый ход, пока находится на солнце (иначе безусловно теряет ♥ за ход). Также бросок приземления получает 1 автоуспех.
▼ Все Салюбри обладают третьим глазом, который в нормальной ситуации не виден, пока вампир не начинает применять Валерен или сам не пожелает его открыть. Вампиры с Прорицанием также могут видеть его третий глаз при большой удаче. Но большинство из них вряд ли поймёт, что именно они увидели (кроме достаточно опытных вампиров или Тремер). Когда речь заходит о Тремер, Салюбри вспыхивают как спички и с трудом удерживаются от опрометчивых поступков. Успокоить такого Салюбри может стать непростой задачей, если не перенаправить его гнев.
♠ Максимальный Голод: ♠♠♠♠ – на этом уровне Голода третий глаз Салюбри раскрывается и становится виден всем, что может привлечь нежелательное внимание и создать немало проблем, но хуже всего то, что Салюбри теряет способность использовать Валерен, пока не снизит Голод хотя бы до ♠♠♠. Вдобавок в присутствии Тремер Салюбри сразу же впадает в Безумие и атакует, если только не сопротивляется порыву в счёт ♣ на сцену (в бою успешный бросок
Упорства позволит атаковать не-Тремер).
+1● к Жестокости при генерацииПандеры/Безродные (Panders/Caitiff)wtf?:
ссылкаБонусы:
▲ <Мощь или Стойкость или Ускорение (см. Вентру, Бруджа, Тореадор)>
▲ <выбрать одну из не уникальных Дисциплин других Кланов, включая Прорицание>
▼ Безродные не имеют выраженных недостатков и часто недооцениваются остальными (что может играть им как на руку, так и наоборот). Они не могут выбирать уникальные Дисциплины.
♠ Максимальный Голод: ♠♠♠
+1● к Жестокости при генерации