[Cortex][18+] Tokyo ghoul: Горячая линия Токио | ходы игроков | -=||Описание системы

 
DungeonMaster ChupaChypaev
29.07.2024 15:27
  =  
Кратко про Cortex Prime:
  Cortex Prime – Это ролевая система, решающая конфликты вываливанием на проблему ведра игральных костей, а также целенаправленным игнорированием любых необязательных для повествования аспектов игры. Фундаментом Кортекса является упрощение баланса способностей до того уровня, что "доброе слово" и "пистолет" одинаковой значимости дают вам статистически одинаковые возможности на успех (хотя конкретно в этой сборке данное правило действует скорее в качестве исключения).
  Каждый персонаж игромеханически состоит из Черт. Черта – это некий аспект персонажа, описывающий его особенности. Ключевым является важность черты для персонажа и для сюжета. В зависимости от значимости, Черте присваивается соответствующая кость - от d4 до d12 - либо их комбинация. Чем больше кость, тем важнее и эффективнее Черта.
  Всё происходящее внутри игры происходит внутри Акта – большого куска повествования с началом и концом, поделённого на последовательные Сцены. Внутри сцены принимают участие персонажи игроков и персонажи, выбранные Мастером, и он же объявляет конец текущей сцены и переход к следующей, с возможным описанием результатов. Сами же сцены делятся на Ходы, которые включают в себя Действия персонажей игроков и Мастера в определённом порядке.

Действие персонажа, сбор набора костей и его кубик эффекта:
  Когда персонаж собирается совершить Действие и встречает сопротивление любого вида, Игрок собирает набор костей для совершения броска против фиксированной сложности, назначенной Мастером (или же против броска его набора костей, имеющихся у некоторых персонажей Мастера). В комплект броска входят все уместные для ситуации Черты, принадлежащие как протагонисту, так и антагонисту.

Бросок набора костей делается когда...
★Нет уверенности, что персонаж преуспеет в заявленном действии.
★Персонаж совершает что-то опасное, дерзкое или очень трудное.
★Персонаж хочет помешать другому персонажу совершить действие, остановить его или даже выйти с ним в конфронтацию.
★Персонаж хочет произвести серьёзное влияние на мир вокруг себя или его обитателей.
★Персонаж применяет свои сверхспособности или необычные качества.

Бросок набора костей не требуется, если...
★Результат этого броска ничего не изменит.
★Действие не предполагает сложности, затруднений или осложнений.
★Нет никаких помех для персонажа, чтобы заявить заявленное действие.
★У персонажа нет навыков/знаний/возможности выполнить заявленное действие.

  После совершения броска Игрок суммирует два выпавших на кубиках результата для получения наибольшего результата. Это число называется Итог: если Итог игрока выше сложности, заявленной Мастером – он преуспевает в действии. В случае ничьёй результат трактуется Мастером.
  Впрочем, зачастую нужно знать не только Итог персонажа, но и то, насколько сильно он преуспел в совершённом Действии. Для этого выбирается кость, которая участвовала в броске персонажа, но не использовалась для суммирования Итога (Поэтому набор костей должен состоять минимум из 3-ёх костей). Число, выпавшее на кости, называемой Кубик эффекта, неважно, играет роль лишь её Размер – от d6 до d12.
  Кубик эффекта не может быть выше d12. Если любая способность или ситуация увеличивают Кубик эффекта выше этого значения, считайте это безоговорочной победой, рамки которой устанавливает Мастер.
Отредактировано 29.07.2024 в 15:29
1

DungeonMaster ChupaChypaev
29.07.2024 15:35
  =  
Очки Стиля:
  Очки Стиля – это эквивалент Сюжетных очков (Plot points) и Героических кубиков (Hero Dice), что используются во многих сборках Cortex Prime. У каждого игрока со старта Сцены есть 3 очка Стиля, которые можно добавлять в набор костей для броска (Одно ОС равняется одному d6), а также для активации различных игровых возможностей.

Кубики Стиля можно использовать для...
★ Для добавления дополнительного кубика в свой бросок набора костей.
★ Для активации Специальных эффектов, о которых будет расписано ниже.
★ Совершение второго Действия в один ход персонажа.

Что такое Запас Рока и как Мастер его использует:
  Запас рока служит ключевым инструментом, позволяющим Мастеру усложнять задачи героев, а под конец Акта наполнять Событие дополнительными угрозами, препятствиями и проблемами. Кубик, находящийся в запасе рока, называется Кубиком рока. По умолчанию размер Запаса рока на старте Акта равняется 2d6, однако, по мере развития сюжета, он будет неизбежно расти. Когда Мастер добавляет в запас новый кубик, он может описать негативный эффект, сопровождающий действие героя. Подобный эффект должен объяснять, почему ставки в конфликте растут, а угроза всё крепнет (либо же он сразу тратит его на создание осложнения для персонажей).
  Мастер может добавлять напрямую в Запас рока Кубик эффекта, полученный его особо сильными персонажами в результате своего действия. В этом случае персонаж отказывается от причинения Стресса или создания препятствий перед игроками. И, хотя это никак не вредит персонажам игроков напрямую, подобное действие усиливает хаос в мире и ухудшают положение дел, что может светить позже дополнительными препятствиями для персонажей игроков.
  Кроме того, некоторые Специальные эффекты могут усиливать Запас рока за применение определённых эффектов.

Что такое Бреши и чем они опасны:
  Если на вашей кости в броске выпадает 1, эта кость не может быть использована для подсчёта Итога или в качестве Кубика эффекта. Такая кость называется Брешь и за каждую Брешь Мастер получает 1d6 в Запас Рока, а игрок получает 1 Очко Стиля. Если Брешей в броске больше одного, Мастер может взять несколько костей и за каждую заплатить Очком Стиля, либо же суммировать Бреши в одну кость и не выдавать дополнительных Очков Стиля.
2

DungeonMaster ChupaChypaev
29.07.2024 16:07
  =  
Из чего собирается бросок набора костей:
  Для приведения листов персонажей в относительный порядок Черты объединяются в следующие Наборы Черт: Отличия, Атрибуты, Навыки, Характеристики, а также Способности RC-типа. Все эти наборы Черт будут описаны ниже. Важно: в броске набора костей, без исключений от использования СЭФ, можно использовать только по одной Черте из каждого Набора Черт.

Отличия:
  Отличия – это качества, что создаются игроками, которые в общих чертах формируют и описывают персонажа как личность, включая её особенности и умения. Отличия (кость которых всегда равна d8 без применения СЭФ) являются одновременно и помощью, и препятствием для персонажа, в зависимости от обстоятельств. В случае, если Отличие мешает персонажу, а не помогает – он вместо d8 берёт в набор костей d4, а также получает одно Очко Стиля.
  Всего у персонажей 3 Отличия: Маска, Натура и Характер хищника, каждое из которых описывает определённый сегмент жизни персонажа, а также самого персонажа. Маска – это то, как гуль представляет себя миру, его маскировка, под которой он скрывается. Натура – его истинное нутро, которое он скрывает от простых людей (или даже других гулей и самого себя) чтобы выжить в человеческом обществе, а Характер хищника описывает подход гуля к охоте и выживанию.
  Ниже описаны правила, которым игроки должны следовать при создании Отличий.

Отличия должны быть...
★Простыми и понятными, без нужды долго их объяснять или расписывать.
★Должны умещаться во фразу из 3-ёх слов или небольшого предложения, максимум двух.
★Необычными и интересными.
★Применимыми в большинстве ситуаций.
★Имеющими как положительные, так и отрицательные стороны.

Атрибуты:
  Атрибуты показывают развитие персонажа в том или ином общем, довольно широком аспекте. Всего Атрибута 3 – это Физический атрибут, Ментальный атрибут и Социальный атрибут. На момент создания персонажа игроки должны распределить между Атрибутами кость d10, d8 и d6, где d10 показывает самый хорошо развитый аспект персонажа, а d6 – самый плохо развитый или же редко используемый.

За что отвечает каждый из Атрибутов...
★Физический атрибут показывает развитие тела персонажа.
★Ментальный атрибут показывает силу воли и полноту познаний персонажа.
★Социальный атрибут показывает социальные навыки персонажа, а также его познания в социуме.

Навыки:
  Навыки – это умения персонала в той или иной области, что показывает его сильные и слабые стороны. Всего в игре шесть навыков: Атака, Перемещение, Изучение, выживание, Общение и Ремесло. Со старта все Навыки имеют размер кости d6 и в максимуме могут быть d12, где d6 это неопытность или исключительно поверхностные знания, а d12 – мастерство, доступное немногим единицам.

Что делает каждый из Навыков...
★АТАКА охватывает вашу способность применять насилие и эффективно защищаться от него. Чаще всего оно используется для совершения атак, но его также можно использовать для оценки угрозы и он охватывает знание оружия, стилей боя и стратегии.
★ПЕРЕМЕЩЕНИЕ охватывает ваши возможности ориентироваться и двигаться в окружающей среде. Чаще всего используется для передвижения по труднопроходимой местности или перемещения в опасных ситуациях (а также умение двигаться скрытно).
★ИЗУЧЕНИЕ охватывает не только ваше образование и знания, но также вашу способность проводить исследования и общую наблюдательность. Это полезно при попытке получить или изучить информацию, а также при распознавании фактов о человеке, месте или объекте.
★ВЫЖИВАНИЕ охватывает вашу устойчивость к опасностям и давлению на вас, а также вашу способность справляться с трудностями мира и ориентироваться в них (и, кроме этого, умение смешиваться с толпой).
★ОБЩЕНИЕ охватывает ваши способности общаться и взаимодействовать с другими людьми. Сюда также входит и понимание человеческих мотивов, пороков, желаний и умение ими пользоваться.
★РЕМЕСЛО отображает ваше умение создавать что-то, понимание механизмов, а также, внезапно, искусство, вроде живописи, создания скульптур и прочего подобного.
Отредактировано 29.07.2024 в 16:13
3

DungeonMaster ChupaChypaev
31.07.2024 07:58
  =  
Что такое Временные Черты, а также СЭФ и Лимиты?:
  Прежде чем начать разговор о двух последних Наборах Черт, а именно Физических Характеристиках и Способностях RC-типа, стоит объяснить, что такое Временные Черты (Преимущества, Помехи и Ресурсы), а также рассказать о Специальных ЭФфектах (СЭФ) и Лимитах. Временные Черты игроки могут создать с помощью броска набора костей против установленной Мастером сложности– это позволяет игрокам привнести какие-либо значимые элементы в историю, будь то какой-нибудь предмет или персонаж, до этого не обладавший собственными характеристиками.

Преимущества:
  Преимущества – это временные ситуативные бонусы, существующие в пределах одной Сцены и которые можно добавлять в свой набор костей. При броске на создание Преимущества вы должны потратить действие и бросить набор костей, а кость Преимущества будет равен Кубику эффекта в случае успеха броска. Также Преимущества можно создавать не для себя, а для союзников – в таком случае вы им воспользоваться не сможете. Минимальный размер Преимущества всегда d6, даже если в качестве Кубика эффекта был использован кубик d4. Помимо этого, следующими действиями вы можете увеличивать своё Преимущество до максимума в d12.
Примечание: В конце Сцены вы можете потратить очко Стиля, чтобы продлить на следующую сцену имеющиеся Преимущества (на каждое необходимо потратить очко Стиля отдельно).

Помехи:
  Помехи – это Преимущества, которые накладываются на противника и могут быть добавлены в набор костей любого, кто совершает бросок против него. Точно также, как и Преимущества, Помехи существуют в пределах одной Сцены и их минимальный размер d6. Для наложения Помехи вы должны потратить действие и совершить бросок набора костей против сложности, заданной Мастером, или же набора костей противника. Кроме того, действие и броском набора костей вы можете увеличить Помеху на противнике, а если Помеха на противнике превысит d12 – тот выпадает из Сцены (однако данное правило действует и на вас).
Примечание: В конце Сцены вы можете потратить очко Стиля, чтобы продлить на следующую сцену имеющиеся Помехи (на каждое необходимо потратить очко Стиля отдельно).

Ресурсы:
  Ресурсы – это Временные черты, которые нельзя создать во время активной сцены, такая как бой, и нельзя увеличивать в размере без вливания сил и времени, однако они всегда будут с персонажам, пока он не решит ими воспользоваться. После использования Ресурса тот можно вкладывать в свой набор костей до конца Сцены.
  Однако также существуют и Постоянные ресурсы, которые персонаж может получить во время игры, либо же создать сам из обычных Ресурсов, влив в них определённое количество очков Стиля.

СЭФ и Лимиты, что это такое, как их есть и зачем они нужны:
  СЭФ, они же Специальные эффекты (В оригинале SFX) – это игромеханические элементы, не имеющие прямого воздействия на повествовательную часть игры, но напрямую позволяют взаимодействовать с механической частью игры, часто даже менять правила повествования в обмен на что-то: Очко Стиля, изменение размера Черты или её отключение на время, стечение каких-то обстоятельств и многое другое.
  Лимиты же – это Специальные эффекты, но наоборот: Зачастую (практически всегда), его активация имеет негативные последствия или же он сам даёт постоянный штраф в обмен на определённую плату, чаще всего Очки Стиля. Важное отличие от Специальных эффектов: Их может активировать не только игрок, но и Мастер.

Некоторые примеры положительных и отрицательных воздействий:
★Получение или трата Очков Стиля (или же манипуляции с Запасом Рока).
★Активация или отключение различных Черт.
★Добавление или изъятие костей в набор костей для броска, добавление кубиков Итога или кубиков Эффекта.
★Увеличение или уменьшение размера кости или костей.

Примеры Специальных эффектов (Вы можете создавать свои, если что):

Примеры Лимитов (Вы можете создавать свои, если что):
Отредактировано 31.07.2024 в 08:13
4

DungeonMaster ChupaChypaev
31.07.2024 07:59
  =  
Физические характеристики, они же просто Характеристики:
  Физические характеристики показывают нечеловеческую природу персонажа и возможности, что дают ему физиологические особенности природы гуля. Всего их четыре: Мощь, Быстрота, Регенерация и Усиленные чувства. Каждая из Характеристик имеет уникальный СЭФ, который докупается к характеристике отдельно.
  Ниже будут более подробно рассмотрены каждая из Характеристик:

★Мощь – Мощь показывает возможность гуля демонстрировать сверхчеловеческую силу, даже если он не выглядит таким уж мускулистым. Учитывайте, что практически каждый гуль сильнее обычного человека и с лёгкостью одолеет его в грубом физическом противостоянии. Используйте данную Черту тогда, когда невероятная сила может помочь персонажу в достижении успеха.
  Уникальный СЭФ: Потратьте очко Стиля, чтобы показать феноменальную силу, например проломить стену, отшвырнуть машину в сторону или разорвать человека голыми руками.

★Быстрота – Быстрота это умение гуля двигаться невероятно быстро, а также его превосходные рефлексы убийцы. Не забывайте, что даже самый слабый гуль быстрее обычного человека и превосходит его в остроте рефлексов. Используйте данную Черту когда скорость и реакция играют роль в достижении цели персонажа.
  Уникальный СЭФ: Потратьте очко Стиля, чтобы без труда забежать по отвесной стене или запрыгнуть на высокое препятствие.

★Регенерация – Регенерация обозначает развитие гулем феноменального исцеляющего фактора, а также врождённой стойкости и сильного иммунитета. Учитывайте, что, в отличии от людей, гули способны, при обилии пищи, залечивать даже фатальные раны и восстанавливать потерянные конечности в феноменально короткие сроки, а их иммунитет в разы крепче человеческого (но всё же не идеальный). Используйте данную Черту, когда залечиваете раны или сталкиваетесь с болезненными, вредными ситуациями.
  Уникальный СЭФ: При провальном защитном броске от Стресса (о подобном будет позднее) вы можете понизить его значение на ваш кубик эффекта и создать для себя соизмеримую Помеху, размером минимум d6. В конце сцены вы можете потратить очко Стиля, чтобы ослабить имеющийся Физический Стресс и Травму на Грань.

★Усиленные чувства – Благодаря природе гуля ваши чувства восприятия (зрение, слух, нюх и вкус) развиты сильнее, чем у любого из людей. Помните что даже самый слабый гуль может выследить человека по одному только запаху, а из-за их обострённых вкусовых рецепторов обычная пища, кроме кофе, кажется им отвратительным на вкус. Используйте данную Черту тогда, когда обострённое восприятие мира может помочь вам.
  Уникальный СЭФ: Потратьте очко Стиля, чтобы воспринимать окружение одновременно во всех направлениях, из-за чего вас невозможно застигнуть врасплох в течении сцены.
Отредактировано 01.08.2024 в 15:43
5

DungeonMaster ChupaChypaev
31.07.2024 08:55
  =  
Способности RC-типа:
  Способности RC-типа – это Черты, показывающие принадлежность персонажа к одному или нескольким RC-типам гулей (Укаку, Коукаку, Ринкаку, Бикаку или Какуджа). RC-тип гуля определяет внешний вид его Кагуне, где расположено его Какухо, а также преимущества и слабостями перед теми или иными RC-типами. Каждый RC-тип кагуне приспособлен к тому или иному методу ведения боя, хотя вы, как игроки, не ограничены в этом.
  Каждая Способность является отдельной Чертой, в которую уже встроен 1 Лимит, а также есть 1 СЭФ, что показывают слабость и преимущество RC-типа перед другими RC-типами. На старте у вас должна быть приобретена как-минимум одна Способность RC-типа, исключая Какуджа (однако у вас не может быть больше 3-ёх Способностей RC-типа, причём одна из них будет Какуджа).
  Кроме этого, каждая Способность RC-типа имеет 2 слота под СЭФ, а также 1 слот под Лимит, что позволяет взять ещё 1 СЭФ. Данные СЭФ игроки вольны придумать сами, а также взять готовые из списка Талантов, о которых будет расписано ниже.

Список Способностей RC-типов:
★УКАКУ – тип кагуне, который высвобождается в плечевой зоне и, как правило, принимает форму крыльев или кристаллизованных наростов. Достаточно лёгок и наиболее эффективен для однотипных высокоскоростных атак, а также обстрела целей осколками из RC-клеток. Благодаря скорости и манёвренности обладает преимуществом перед Бикаку-типом, однако из-за недостатка мощи проигрывает Коукаку-типу.
  Лимит: В бою против Коукаку-типа используемый персонажем кубик эффекта снижается на Грань (но не меньше d6).
  Уникальный СЭФ: В бою против Бикаку-типа добавьте в бросок набора костей d6 или увеличьте Кубик эффекта на Грань (но не больше d12).

★КОУКАКУ – тип кагуне, который высвобождается в районе лопаток и при появлении становится похожим на камень или металл, принимая форму оружия ближнего боя, хотя встречаются и исключения. На фоне других RC-типов выделяется своей прочностью и плотностью, за счёт которой выигрывает при встречах с Укаку-типом, но проигрывает Ринкаку-типу, что без труда пробивает кагуне, нарушая связь RC-клеток.
  Лимит: В бою против Ринкаку-типа используемый персонажем кубик эффекта снижается на Грань (но не меньше d6).
  Уникальный СЭФ: В бою против Укаку-типа добавьте в бросок d6 или увеличьте кубик эффекта на Грань (но не больше d12).

★РИНКАКУ – тип кагуне, высвобождающийся в районе поясницы и принимающий форму щупалец. Обладает упругой структурой и быстро воспроизводящимся строением, что обеспечивает пользователя ударной мощью и грубой силой. Имеет преимущество перед Коукаку-типом, легко разрывая его связь между RC-типами, однако проигрывает сбалансированному Бикаку-типу.
  Лимит: В бою против Бикаку-типа используемый персонажем кубик эффекта снижается на Грань (но не меньше d6).
  Уникальный СЭФ: В бою против Коукаку-типа добавьте в бросок d6 или увеличьте кубик эффекта на Грань (но не больше d12).

★БИКАКУ – тип кагуне, высвобождающийся в области копчика и принимающий форму одного или нескольких хвостов. В виду своей сбалансированности представляет золотую середину, обладая приемлемой силой, манёвренностью и защитой, однако баланс не позволяет выделить как слабых, так и сильных сторон. Имеет преимущество перед Ринкаку-типом, однако в манёвренности проигрывает Укаку-типу.
  Лимит: В бою против Ринкаку-типа используемый персонажем кубик эффекта снижается на Грань (но не меньше d6).
  Уникальный СЭФ: В бою против Укаку-типа добавьте в бросок d6 или увеличьте кубик эффекта на Грань (но не больше d12).

★КАКУДЖА – аномальный тип кагуне, развивающийся при перенасыщении RC-клетками из-за каннибализма и принимающий форму брони, что покрывает тело пользователя, полностью или частично. Значительно усиливает гуля, но развитие и применение какуджа сильно влияет на личность пользователя, а также на его ментальное состояние. Не имеет преимуществ перед RC-типами, кроме того, что аннулирует Лимиты прочих RC-типов. Кроме этого, у него свободен лишь 1 слот под СЭФ и есть возможность взять 1 Лимит для ещё одного СЭФ.
  Лимит: В конце каждого хода, в котором применяется Способность, увеличьте Ментальный Стресс на Грань, либо заплатите очко Стиля.
  Уникальный СЭФ №1: Потратьте очко Стиля, чтобы проигнорировать получение Физических Стресса или Травм (однако не защищает от нанесения Стресса с применение некоторых СЭФ).
  Уникальный СЭФ №2: Потратьте очко Стиля, чтобы увеличить любую кость в наборе на Грань, либо уменьшите на грань кость Способности.
6

DungeonMaster ChupaChypaev
31.07.2024 09:24
  =  
Таланты:
  Таланты – это, по сути, заранее заготовленные Мастером СЭФ, которые можно прикрепить к Способностям RC-типа, а также к Отличиям – тем самым Маске, Натуре и Характеру хищника. Каждое Отличие имеет 2 слота под СЭФ, количество которых увеличить нельзя.

Список Талантов, что описывает Уникальные способности гулей:


Список Талантов, прикрепляемых к Маске и Натуре персонажа:


Список Талантов, прикрепляющихся к Характеру хищника персонажа:
Отредактировано 01.08.2024 в 15:15
7

DungeonMaster ChupaChypaev
01.08.2024 15:41
  =  
Штрафные Черты на персонаже и как они работают:
  Помимо постоянного набора Черт у персонажа могут быть Стрессы и Травмы, которые оппонент добавляет в бросок набор костей против персонажа. Причём Стресс и Травма – отдельная Черта, одну из которых можно использовать в броске против персонажа.

Стресс:
  Стресс – игромеханическое олицетворение плохого морального и физического состояния персонажа, которые противник может добавлять в бросок костей против самого персонажа. Чтобы нанести персонажу Стресс, необходимо потратить действие и, собрав набор костей, совершить бросок в котором Кубик эффекта будет равняться кубику нанесённого Стресса. Если же на персонаже уже есть Стресс и кубик эффекта меньше или равен ей, то размер Стресса просто увеличивается на 1 Грань. Если же Кубик эффекта больше, то он заменяет нынешний Стресс собой.
  Впрочем, большинство персонажей Мастера – Статисты и не имеют уровней Стресса: вместо них всего одна кость, при превышении которой статист погибает или выбывает из Сцены.
  Как только кубик Стресса на персонаже превышает d12 – Персонаж персонаж получает Травму d6, но при этом может продолжать действовать в сцене (касается лишь Физического Стресса, о котором чуть подробнее будет ниже).

Способы избавления от Стресса:
★ В начале Переходной сцены Стрессы снижаются на одну грань (d6 сбрасывается полностью)..
★ В течении сцены вы поддались Стрессу, но противник решил вас пощадить: Стресс снижается с d12 до d6
★ Вы пытаетесь активно избавиться от Стресса. Отыграйте это в Переходной сцене, сформируйте набор кубов из подходящих Черт и сделайте бросок против сложности, выставленной Мастером. Если успешно - сравните куб эффекта со Стрессом. Если куб эффекта равен или выше Стресса - он сбрасывается полностью. Если меньше Стресса, он снижается ещё на одну ступень.
★ Вы ищете помощь в исцелении Стресса. Передайте очко Стиля другому персонажу, способному помочь и используйте его Черты в своём броске. Либо помощник может сделать проверку на создание Преимущества в Вашем броске на исцеление без траты кубиков Стиля.

Травмы:
  Травмы – это более сильные и сложные повреждения, физические или моральные, которые появляются и эволюционируют при превышении конкретного Стресса за d12. Травмы работают также, как и Стресс, по сути являясь его усиленной версией. При превышении Травмы за d12 – персонаж получает неисцелимые раны и выбывает из истории.

Способы избавления от Травм:
★ В начале каждого Акта (~ день или пол дня, возможно больше), травмы снижаются на одну ступень (d6 сбрасывается полностью).
★ Попытка исцелить Травму. Формируется запас кубов и происходит проверка против фиксированной сложности, названной Мастером. Если проверка успешна, а кубик эффекта выше или равен Травме, то Травма исчезает. Если Кубик эффекта уступает размеру Травмы, то размер Травмы снижается на Грань (если её размер d6, то Травма исчезает после снижения). Если проверка не удалась, то Травма усугубляется на Грань (При размере выше d12 персонаж выбывает из истории).

Различия между Физическими и Ментальными повреждениями:
  Повреждения бывают Физическими и Ментальными: Первые представляют собой повреждения тела и всевозможные раны – по сути, Физические повреждения персонажи и их противники наносят практически всегда, тогда как Ментальный получают преимущественно персонажи игроков, собственноручно повышая Ментальный Стресс на Грань ради получения двух очков Стиля, применяя Таланты или Способности RC-типа, вроде Какуджа, либо же сталкиваясь с эмоционально травматичными событиями (привет-привет игра с пальчиками от Ямори).
  Ментальный Стресс восстанавливается по стандартным правилам Стресса, тогда как от Ментальной Травмы избавиться сложнее и, получая её, персонаж всё же выпадает из сцены, либо продолжает действие, но обретают какую-либо Манию – какое-то желание, страх, навязчивую идею или любую подходящую ситуации психологическую травму.
  Помимо этого, Ментальный Стресс отличается тем, что его персонаж может снизить прямо во время боя, взяв в бросок набора костей d4. Однако от его Травм избавиться куда сложнее и требуют сюжетных взаимодействий, либо коренных изменений в персонаже.
Отредактировано 02.08.2024 в 05:02
8

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.