Кто? Вероятно, молодежь. Детям ночью на улицу еще нельзя, старикам уже не хочется. Но, в целом, можно вообще не писать возраст и оставить возрастные изменения внешности за кулисами/маской. Главное настрой.
Вы не обязаны быть хорошими. Не обязаны быть моралистами. Вы пришли сюда для каких-то своих целей – интерес или желание прикоснуться к чему-то необычному. Нет нужды жертвовать своей жизнью за товарищей, делать что-либо в ущерб своим интересам ради группы - вы абсолютно вольны в своих поступках. Не забывайте - (Н)ночь закончится, а вам еще жить и жить, это не приключение в один конец, скорее легкая прогулка.
Внешность Достаточно подробно, чтобы по ходу игры не случалось конфузов при описании внешности персонажа мастером/другими игроками. Фотографию(нет, прям фото или очень фотореалистичную), рост, вес, отличительные особенности.
ХарактерЭгоЭго, согласно психоаналитической теории, — та часть человеческой личности, которая осознаётся как «Я» (всегда с заглавной буквы) и находится в контакте с окружающим миром посредством восприятия. Эго, Я, самосознание, душа - все названия подходят. У эго есть психические свойства – свойства, которые присущи ему как индивиду, личности, субъекту деятельности и индивидуальности. В классической психологии свойств и качеств личности достаточно много, мы же обойдемся основными - характер и темперамент.
Темперамент – это врожденное свойство человека, характеризующее динамику его психической деятельности, которая проявляется в скорости возникновения, устойчивости и силе протекания психических процессов. Некая постоянная константа, которая всегда влияет на выборы и поведение человека - изменить темперамент почти невозможно, хотя Ночью бывало и не такое. Темперамент характеризуется:
- силой - то, насколько персонаж соответствует себе в своем поведении, насколько будут провялятся указанные черты в критических ситуациях
- уравновешенностью - способность грамотно вести себя в случае непредвиденных ситуаций, сохранять эмоциональное равновесие и совершать осмысленные действия в критические моменты, придерживаться "линии партии". Высокая уравновешенность - персонаж не изменяет себе, внешнее слабо влияет на его методы принятия решений. Низкая - наоборот
- подвижностью - легкость на подъем, насколько для персонажа характерно изучать новое и "подписываться на блудняк", насколько он готов к изменениям и компромиссам
К примеру, основные типы темперамента человека:
- сангвиник – сильный, уравновешенный, подвижный
- холерик – сильный неуравновешенный, подвижный
- флегматик – сильный, уравновешенный, инертный
- меланхолик – сильный, неуравновешенный, инертный/подвижный
Вам не обязательно брать один из типов, можно собрать что-то свое, каждый случай будем обсуждать индивидуально. Данные свойства будут учитываться по ходу игры – как мной, так, надеюсь, и вами. К примеру – флегматичный флегматик с гораздо более высокой вероятностью сохранит спокойствие при виде освежеванного трупа и не нарушит правило тишины, а холерик или меланхолик могут устроить натуральную истерику по поводу возмутительности координат местоположения тела. Подобные ситуации могут происходить как по отыгрышу игрока, так и по хотению мастера - иногда буду пробрасывать кубы на устойчивость, сообразительность, реакцию и прочее, со сложностью зависящей от указанных вами характеристик.
Характер— это индивидуальное сочетание устойчивых, хорошо выраженных, существенных и взаимосвязанных черт, которые проявляются в поведении личности и в ее отношении к различным сторонам действительности; характер определяется стержневыми, наиболее устойчивыми, доминирующими по силе и активности чертами. Характер базируется на устойчивом отношении к различным сторонам действительности: к другим людям, к деятельности, к обществу, к природе, к вещам, к самому себе. В характере выражаются наиболее типичные особенности человека, знание которых позволяет в известной мере предвидеть его поведение в определенных ситуациях. Черты характера не являются врожденными и гораздо легче поддаются как волевому воздействию, так и окружению.
Характер не равен темпераменту, но тесно с ним взаимосвязан. Так, темперамент влияет на форму проявления характера, “окрашивает” его черты, даже является врожденной составляющей, неотъемлемой частью характера. Характер может, в свою очередь, влиять на проявление темперамента, “маскируя” его природные свойства.
У характера есть черты:
- деятельность - отношение индивида к инициативности, трудолюбию, работоспособность. В целом, отношение человека к делу, как он к нему подходит, как он за него берется, любит работу или нет, испытывает ли чувство гордости за хороший результат и прочее.
- отношение к другим индивидам - эмпатия, чуткость, чёрствость, доброта, щедрость. Все, что касается других людей – доверяет незнакомцам или нет, любит новые знакомства или избегает, готов ли выложить душу первому встречному и прочее.
- отношение к материальному - скупость, бережливость, аккуратность. Все, что касается материального мира и какое значение человека присваивает деньгам.
- отношение к самому себе - гордость, скромность, самокритичность. Любишь себя или нет, смотришься ли в зеркало перед выходом, поправляя на себе одежду в стремлении стать немного красивее или не придаешь большой ценности собственным жизни, здоровью и благополучию.
- познание - гибкость, адаптивность, глубокомыслие, сообразительность, легкомысленность, находчивость и любознательность. Все, что можно охарактеризовать как параметры интеллекта, то, как индивид решает вопросы умственного характера.
- эмоциональность - сентиментальность, чувствительность, рвение, порывистость, впечатлительность, горячность, инертность, безразличие и отзывчивость. Все, где ты проявляешь эмоции.
- волевые черты - решительность, настойчивость, самообладание, самостоятельность, активность, неуверенность и организованность. Все, где ты проявляешь волю, ломаешь себя или окружающих. Вероятно, это наиболее важная часть характера, его стержень – чаще всего, степень выражения остальных черт характеризуется силой воли.
Ни характер, ни темперамент не могут быть ни плохими, ни хорошими. Именно поэтому здесь нет очков генерации или баланса. Очевидно, что какие-то черты в возникающих в модуле ситуациях будут проявлять себя лучше, чем другие и что в теории есть идеальная сборка характера, но игра не про это, поэтому при генерации сильно не беспокойтесь за то, что сделали что-то не так.
! После генерации, мастер по своему усмотрению может изменить показатели стартовых характеристик - в пиковые значения они вряд ли улетят, но все же.
! Если представленная схема вам не удобна, можете описать характер по старинке, в паре абзацев текста, однако, как минимум, желательно увидеть хотя бы краткую характеристику по каждому приведенному выше пункту.
Пример заполненного характера:
ЭгоТемперамент
Сила - сильный
Уравновешенность - неуравновешен, исключая моменты повышенного душевного спокойствия
Подвижность - умеренная, но становится высокой в ситуациях касающихся эго и внешности
Характер
Деятельность - бездеятельный, не любит марать руки, особенно, когда это могут сделать за него
Отношение к другим индивидам - надменно-снисходительное
Отношение к материальному - себя любит значительно больше любой вещи, однако уважает роскошь и изысканность
Отношение к самому себе - значительная степень нарциссизма и любви к себе, как в плане внешности, так и в плане внутреннего мира, абсолютное игнорирование собственных ошибок и недостатков
Познание - мало заинтересован в получении новых знаний, однако обладает весьма гибким и подвижным умом, так сказать, талантливый, но ленивый
Эмоциональность - эмоционален, когда речь заходит о нем или о чем-то, что касается его, в остальных вопросах весьма безразличен и инертен
Волевые черты - практически отсутствуют вне рамок самосохранения и самообеспечения, однако могут проявляться в значительной степени в вопросах собственного эго
История Можно не писать, это не важно. Можно в двух словах - что, кто, зачем, почему. В целом, вряд ли персонаж прям всем доволен в жизни и ничего ему от нее больше не надо - скорее это одинокий человек, который сбегает в интересный для себя мир подальше от суровой реальности. Ну или просто шило чуть повыше подвздошно-большеберцового тракта заставляет лететь вперед.
С другой стороны, биография персонажа, которая будет отражать важные моменты в его жизни или хотя бы ориентиры, моральные качества, страхи, желания и т.п. будет хорошим подспорьем как для меня, так и для вас – общение будет проходит значительно легче. К слову, не обязательно, чтобы биография была отражена в "Истории" – она может проявляться и по ходу игры.
ХарактеристикиХарактеристики две - "Потусторонность" и "Самость". В большинстве случаев имеют обратно пропорциональную связь - чем больше тебя у себя, тем сильнее твоя связь с реальностью, тем заметнее твое присутствие в этом мире. Это безопасно, но скучно. И наоборот - чем сильнее "Потусторонность", тем больше ты видишь, тем глубже ты проваливаешься в мир Ночи, тем больше ты можешь. Но чем дальше ты заплываешь за буйки, тем больше шанс, что не достанешь ногами дна, что не сможешь вернуться обратно. Что не захочешь вернуться обратно. Ну и да - не все сущности, которые там обитают безопасны для "полуночников".
Итого - "Потусторонность" говорит о степени влияния персонажа на Ночь, "Самость" говорит о степени влияния Ночи на персонажа.
Базовое значение характеристик - "Материальный" и "Психически уравновешен".
ИнвентарьЕсть условно игромеханические предметы, которые можно взять с собой и условно неигромеханические, которые также можно взять с собой и использовать по усмотрению игрока. Разница в том, что у первых рамки жестче и более предсказуемые эффекты, чем у вторых.
Из игромеханических предметов можно выделить(выбери что-то одно):
Галоперидол — антипсихотик, производное бутирофенона. Помогает, когда едет кукуха, но принимать стоит осторожно, помня о том, что написано в показаниях к применению. Одно применение.
Бинт, пластырь и антисептик – для обработки мелких ран. Два применения.
Анальгетик – сильнодействующее обезболивающее, эффект наступает в течении 10-20 минут. Три применения.
Фонарик – яркий фонарик, освещающий путь и разгоняющий мороки. С ним полегче и поспокойнее. Батарейки хватит на пол ночи.
Химсвет – палочки неяркого химсвета, чтобы осветить дорогу и не привлечь лишнего внимания. Три стика, хватит на всю ночь одному-двум людям.
Петарда(спички в комплекте) – довольно мощная пиротехника с эффектами на любой вкус. Если нужно, чтобы было громко. Одно использование.
Неигромеханические предметы:
Одежда, обувь, что-нибудь перекусить, всякая мелочевка, которую каждый таскает с собой каждый день. Мобильник, энергетик, зажигалка, сигареты, заколка, невнятный клочок бумаги, песок, каким-то образом проникший в карман, перочинный нож и прочее. Возможно, вы взяли с собой что-то особенное - талисман, что-то ценное для вас, вещь, в которой вы уверены, которую вы хорошо знаете. Она может "подтверждать" реальность или защитить "юзера". А может и нет. Но кто-то таскает с собой, просто на всякий случай. Вдруг сработает.
НавыкиКакие навыки могут быть у среднего человека? Знание пакета Office? Навыки эксплуатации СВЧ-печей? Сертифицированный потребитель антидепрессантов?
Можете написать, чтобы были аргументы в кровопролитных баталиях почему мастер неправ, да и вдруг поможет в "трипе", кто знает.
Ну и если что-то не написано - значит вы этого не сделали. Если чего-то нет в инвентаре - значит этого нет в инвентаре.
И да - обе галочки поставить.