Мама, мы все Psychosocial | ходы игроков | Игромеханическая база с толикой кринжа

 
DungeonMaster Ищущий
22.09.2024 00:10
  =  
Генерация

Имя: Название вашей организации ИЛИ имя коллегиального руководящего органа. Никто не запрещает вам быть честолюбимым авантюристом-диктатором, но для проформы у вас должен быть какой-нибудь совет, который управляет организацией... Ну и на поздних этапах игры все равно в одиночку международной организацией не поуправляешь.

Раса: Человек.

Класс: Краткое описание в стиле "Общественное движение", "Террористы", "Фонд", etc.

Внешность: Аватарка обязательна. Флаг либо символ организации с соотношением сторон 125х200 (то есть 5 к 8), двойной рамкой в 1 пиксель, внешняя сторона черная, внутренняя белая.

Характер: Краткое описание ваших принципов и несколько позиций из-под спойлера.



История: По умолчанию считается, что ваша организация возникла как реакция на кризис модерна 1968 – подавление Пражской весны с учетом XX съезда КПСС ознаменовало кризис социализма, а Красный Май во Франции в очередной раз продемонстрировал кризис капитализма. Впрочем, ничего не мешает вам появиться немного раньше – быть преемником Четвертого Интернационала, прообразом структур "Гладио" или невидимым санитарным кордоном мировых держав. Здесь же пропишите, в какой стране ваша организация базируется.

Навыки: Выберете из "Финансов", "Агентов" и "Армии" сильную и слабую сторону организации. Сильная сторона получает +1 к значению в ход, слабая -1 к значению. Изначально все параметры равны 5. Сюда же запишите "карту джокера" – с её помощью вы можете заявить, что в следующем ходу ситуация возникнет в выбранной вами стране вне зависимости от её статуса и лимита ситуаций.
Отредактировано 22.09.2024 в 00:31
1

DungeonMaster Ищущий
22.09.2024 00:54
  =  
Геймплей

Игра начинается в 1969 году и длится 25 лет, до 1994. 1 ход равен 1 внутриигровому ходу. Как уже было сказано, игроки представляют собой руководство неких международных организаций, цель которых – распространить свое влияние на как можно большее число стран. Сделать они это могут, когда в очередной стране возникает ситуация – некое историческое, псевдоисторическое или выдуманное событие, в ходе которого можно поменять внутриполитический расклад сил в стране или спровоцировать внешнеполитическое событий. В рамках 1 хода каждая организация сможет вмешаться только в 1 ситуацию, а всего в рамках одного хода их будет 3, одно в незначительной стране, одно в региональной державе и одно в важной державе. В первыгй ход ситуации происходят в странах, где расположены организации – в случае, если 2 и более организации расположены в одной стране, число ситуаций в стране равно числу организаций, расположенных в стране.

Вмешательство осуществляется следующим образом – вы выбираете ситуацию, тратите энное число ресурсов (коих три вида – Финансы, Агенты и Армия) и описываете, что делаете: финансируете избирательную кампанию, ликвидируете важных лиц режима или формируете подпольные ячейки сопротивления. Однако создание прямых прокси-сил, как правило, будет малоэффективно – куда проще поддержать уже существующую политическую силу! Результат напрямую зависит от числа вложенных ресурсов, логичности описанных действий и, самое важное, сил, в чью пользу вы действуете. Как правило, в тексте мастер-поста будет указание на то, какие акторы могут классифицироваться как ваши союзники. Важно – в некоторых случаях, союзные силы могут прийти к власти в стране и без вашего вмешательства; тем не менее, чтобы они зачлись вам как союзники, необходимо в ситуации потратить на них как минимум 1 единицу ресурса.

Каждая ситуация происходит, вы не поверите, в стране. Страны классифицируются на четыре типа и это определяет для них лимит ситуаций (то есть сколько ситуаций может произойти в стране), а также число акторов (то есть политических сил, представленных в стране – они могут выбывать или прибывать во внутриполитическую гонку, а их общее влияние не может быть более 10 на одну страну). Каждая страна, в которой вы привели к власти своего сторонника-союзника, дает некоторый бонус к ресурсам и открывает различные логические возможности в ситуациях.

Незначительная страна – большинство стран Африки, часть стран Латинской Америки и Азии, некоторые европейские державы типа Люксембурга, Португалии или Албании. Лимит ситуаций – 1. Механика акторов не применяется, так как обычно одной ситуации достаточно для коренного изменения ситуации в державе (чаще всего военного переворота). Каждая незначительная страна дает прирост ресурса 0,2 в ход.
Региональная держава – большинство стран Азии и Латинской Америки, примерно половина европейских стран. Лимит ситуаций – 3. Число акторов – 2. Каждая региональная страна дает прирост ресурса +0,5 в ход.
Важная держава – Франция, Великобритания, ФРГ, ГДР, Польша, Югославия, Италия, Китай, Япония, Индия. Лимит ситуаций – 7. Число акторов – 4. Каждая важная держава дает прирост ресурса +1 в ход.
Сверхдержавы – США и СССР. Вы не сможете сделать их своими союзниками, но сможете развалить их! В исключительных обстоятельствах список может пополниться любой из великих держав.

Как уже писалось ваше, помимо идей, у организации есть активы – это Финансы (то есть деньги, акции, имущество и прочие экономические ресурсы), Агенты (разведчики, шпионы, отряды спецназа и прочие бойцы невидимого фронта) и Армия (боевые подразделения и запасы оружия). По существу, при должной доле фантазии, эти ресурсы взаимозаменияемы – например, если вы хотите убить условного итальянского премьер-министра, вы можете потратить Финансы на найм местных радикалов или мафиози для его ликвидации, устроить на него покушение с помощью Агентов или устроить налет с помощью Армии; по существу, в каждом случае будет спровоцирован кризис, но вот последствия могут отличаться разительно; разумеется, сочетание нескольких ресурсов будет в данной ситуации эффективнее. Падение ресурса до нуля при отрицательном приросте ведет к тому, что два других параметра будут ежеходно снижаться на 1. Падение 2 и более параметров до нуля означает проигрыш.
Общее:
Список ситуаций будет создавать на основе погодовых отчетов из Википедии. Большинство ситуаций будут браться в некотором вакууме и Мастером могут не быть учтены некоторые ситуативные факторы (иными словами, привычного для модулей линейки ХСЛ глубинного погружения в контекст не будет) – но вы вполне можете указать на них внимание и получить дополнительное преимущество в резолве! За хорошие посты Мастером может быть выдана награда в виде дополнительных Джокеров, но не советую на это рассчитывать. При резолве ситуаций будет применяться примерно следующая логика – чем стабильнее режим, тем тяжелее его свергнуть силовым методом и разом; при этом стабильные авторитарные режимы зачисткой протестующих будут себя укреплять еще больше, а слабые – еще больше дестабилизировать; демократические режимы справляются с политическими кризисами хуже авторитарных и дестабилизируются проще, поэтому их до такой ситуации лучше не доводить – благо, они изначально крайне стабильны; любые действия в Европе и важных державах Азии будут требовать значительных ресурсов для обеспечения какого-либо эффекта.

Модуль – словеска; система нужна исключительно для общего понимания возможностей организации и ситуации в каком-нибудь Зимбабве.
2

DungeonMaster Ищущий
25.09.2024 19:55
  =  
FAQ

A: Еще неплохо бы прописать как примерно выглядит параметр на 1 и на 5. Армия 5 — это типа пара дивизий или скорее пара батальонов?
Q: Собственно говоря, ресурс число достаточно абстрактная и его реальная эффективность зависит от ситуации, страны, описания самого действия и левой пятки Аллаха. Под катом – примерно эквиваленты ресурса:



A: А могут сразу две организации получить страну в союзники?
Q: Только если это важная страна; в таком случае, она будет поставлять по 0,5 ресурса каждому из союзников. Три организации быть союзниками с одной силой влияния в стране уже быть не смогут.

A: Как выбирается, какой ресурс поступает от союзной страны?
Q: На выбор игрока.
HAHA
FUCK
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.