Геймплей
Игра начинается в 1969 году и длится 25 лет, до 1994. 1 ход равен 1 внутриигровому ходу. Как уже было сказано, игроки представляют собой руководство неких международных организаций, цель которых – распространить свое влияние на как можно большее число стран. Сделать они это могут, когда в очередной стране возникает ситуация – некое историческое, псевдоисторическое или выдуманное событие, в ходе которого можно поменять внутриполитический расклад сил в стране или спровоцировать внешнеполитическое событий. В рамках 1 хода каждая организация сможет вмешаться только в 1 ситуацию, а всего в рамках одного хода их будет 3, одно в незначительной стране, одно в региональной державе и одно в важной державе. В первыгй ход ситуации происходят в странах, где расположены организации – в случае, если 2 и более организации расположены в одной стране, число ситуаций в стране равно числу организаций, расположенных в стране.
Вмешательство осуществляется следующим образом – вы выбираете ситуацию, тратите энное число ресурсов (коих три вида – Финансы, Агенты и Армия) и описываете, что делаете: финансируете избирательную кампанию, ликвидируете важных лиц режима или формируете подпольные ячейки сопротивления. Однако создание прямых прокси-сил, как правило, будет малоэффективно – куда проще поддержать уже существующую политическую силу! Результат напрямую зависит от числа вложенных ресурсов, логичности описанных действий и, самое важное, сил, в чью пользу вы действуете. Как правило, в тексте мастер-поста будет указание на то, какие акторы могут классифицироваться как ваши союзники. Важно – в некоторых случаях, союзные силы могут прийти к власти в стране и без вашего вмешательства; тем не менее, чтобы они зачлись вам как союзники, необходимо в ситуации потратить на них как минимум 1 единицу ресурса.
Каждая ситуация происходит, вы не поверите, в стране. Страны классифицируются на четыре типа и это определяет для них лимит ситуаций (то есть сколько ситуаций может произойти в стране), а также число акторов (то есть политических сил, представленных в стране – они могут выбывать или прибывать во внутриполитическую гонку, а их общее влияние не может быть более 10 на одну страну). Каждая страна, в которой вы привели к власти своего сторонника-союзника, дает некоторый бонус к ресурсам и открывает различные логические возможности в ситуациях.
Незначительная страна – большинство стран Африки, часть стран Латинской Америки и Азии, некоторые европейские державы типа Люксембурга, Португалии или Албании. Лимит ситуаций – 1. Механика акторов не применяется, так как обычно одной ситуации достаточно для коренного изменения ситуации в державе (чаще всего военного переворота). Каждая незначительная страна дает прирост ресурса 0,2 в ход.
Региональная держава – большинство стран Азии и Латинской Америки, примерно половина европейских стран. Лимит ситуаций – 3. Число акторов – 2. Каждая региональная страна дает прирост ресурса +0,5 в ход.
Важная держава – Франция, Великобритания, ФРГ, ГДР, Польша, Югославия, Италия, Китай, Япония, Индия. Лимит ситуаций – 7. Число акторов – 4. Каждая важная держава дает прирост ресурса +1 в ход.
Сверхдержавы – США и СССР. Вы не сможете сделать их своими союзниками, но сможете развалить их! В исключительных обстоятельствах список может пополниться любой из великих держав.
Как уже писалось ваше, помимо идей, у организации есть активы – это Финансы (то есть деньги, акции, имущество и прочие экономические ресурсы), Агенты (разведчики, шпионы, отряды спецназа и прочие бойцы невидимого фронта) и Армия (боевые подразделения и запасы оружия). По существу, при должной доле фантазии, эти ресурсы взаимозаменияемы – например, если вы хотите убить условного итальянского премьер-министра, вы можете потратить Финансы на найм местных радикалов или мафиози для его ликвидации, устроить на него покушение с помощью Агентов или устроить налет с помощью Армии; по существу, в каждом случае будет спровоцирован кризис, но вот последствия могут отличаться разительно; разумеется, сочетание нескольких ресурсов будет в данной ситуации эффективнее. Падение ресурса до нуля при отрицательном приросте ведет к тому, что два других параметра будут ежеходно снижаться на 1. Падение 2 и более параметров до нуля означает проигрыш.