«Лицензионное соглашение»Пожалуйста, прочтите нижеследующий текст внимательно.Первое, что нужно иметь в виду — сеттинг довольно эзотеричный. Это смесь матанпанка™ и компьютерных технологий, насколько хватает моих (весьма скромных) знаний. То есть те, кому тема не близка, могут тупо не понять в чём прикол, а те, кому близка — в своих идеях могут уйти дальше меня и в итоге огорчатся, если сеттинг окажется приземленней, чем ожидалось. Вас предупредили.
Второе — игра полу-песочница. От игроков ожидается мотивированное желание копаться и тыкаться во всякие штуки, чтобы игра пошла. В связи с этим, конечно, предпочтение будет отдаваться лицам, в которых я уверена.
Модуль не PvP, более того — у персонажей будут персональные, пусть и открытые ветки, которые могут пересечься, а могут и нет. В общем-то, несмотря на "песочность" игры, я планирую её конец, и довольно быстрый.
1. Имя: Любое. Правда любое. Но если хотите аутентичности с тем что видите в "%\Faces", то лучше какое-нибудь прозвище связанное с математикой и/или информатикой.
2. Раса: Только "Конструкт".
3. Класс: Только "Исполнитель".
4. Мировоззрение: Только "Нейтральный".
5. Распределение характеристик: Пять очков для основных. Всё 1-к-1. Характеристика не может быть выше 5. Монаду оставить в значении 1.
6. Мастер может редактировать профиль: Ставим галочку.
7. Мастер может редактировать посты: На своё усмотрение.
8. Внешность: 2D-арт. Аниме/не аниме, но качественный. Если есть какие-то дополнения/уточнения/отличия от арта — написать. Всё что будет не уточнено, будет переврано мастером на своё усмотрение.
9. Характер: Модус операнди вашего персонажа. Много слов не надо. Если возник вопрос "что это такое?", то вот ответ: то как вашему герою привычно решать проблемы.
10. История: Вместо истории — которой у вас нет, считайте что играете в амнезийник — попробуйте вообразить, чего бы вашему персонажу захотелось сделать, увидеть или посетить. Представьте себя на месте горожанина описанного города, который вдруг получил бессрочный, но оплачиваемый выходной. Что он будет делать?
11. Навыки: Вписать числовые значения:
[ Инициатива ]:
Кэширование
[ Параметр Защиты ]:
Кэширование + Типизация
[ Запас Прочности ]:
10 + Охранный код
[ Модификатор Урона ]:
Брутфорс | λ-исчисление
[ Поток ]:
1
11. Инвентарь: Прочерк.
// Для удобства создания персонажа мы выделили как пример небольшую часть досье одного из опытных исполнителей: пожалуйста, ознакомьтесь с ним. — прим. Десятичой.
Проста как арифметика. Бросаете d10 + Характеристика + Сторонние бонусы vs Сложность. Выше или равно — проверка пройдена, вы восхитительны. Ниже — провал, пакетик.Лемма 1Система — это про фан. Если что-то сломано, оно может быть кроваво попатчено в любой момент времени. Или нет, если так веселее.
Лемма 2В игре нет критических провалов или успехов. Единица и десятка имеют смысл только числовым значением, а не функциональным. Вы можете не пройти проверку и с десяткой на броске, а можете пройти с единичкой на броске.
ХАРАКТЕРИСТИКИ [𒐴] Брутфорс
— Грубая сила. Проломить дверь, стену, лицо оппоненту, поднять грузчик-тетрапод, утащить на себе больше комфортного в дальние дали. Чаще всего выступает [ Модификатором Урона ]
, если вы сражаетесь в рукопашной.
[𒐴] Кэширование
— Инициатива, скорость, быстродействие. В бою определяет порядок ходов. Участвует в калькуляции [ Параметра Защиты ]
.
[𒐴] Типизация
— Память, познания, различная мыслительная деятельность направленная на структурирование и анализ информации. Также влияет на способность управляться с дальнобойным оружием. Участвует в калькуляции [ Параметра Защиты ]
.
[𒐴] Охранный код
— Сопротивляемость воздействию, защитные навыки, метрика того, что вы способны вынести до полного уничтожения. То есть, [ Запас Прочности ]
.
[𒐴] λ-исчисление
— Восприятие, интуитивное распознавание объектов, с которыми вы ранее не были знакомы. Влияет на [ Модификатор Урона ]
в случае специфического вооружения, как, например, Process-Killer.-------------------------
[𒀖] Монада
— Особенная характеристика. Универсальный бонус, который можно прибавить если ваша Характеристика ниже Монады. Может быть свободно активирована как ресурс, в таком случае снижается на 1, но добавляет 1d10 к любому следующему броску — действия, атаки, урона.Поток
не является формально характеристикой. Это числовой индикатор действий, которые вы можете совершить в один ход.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ РЕШАЕТ (SEQUENCE MATTERS)Одно из генеральных правил системы. Заключается в том, что применив последовательно различные характеристики для решения задачи, вы запускаете цепную реакцию, которая преобразует применённые характеристики в "Способность", которую вы можете применить.
Например: Лемниската применяет Кэширование на первом ходу боя, затем на втором ходу она использует Охранный код. Это даёт ей способность "Доминирование привилегий", которое не просто наносит урон, а обладает особым эффектом. БОЕВОЙ РЕЖИМДля начала определяется последовательность ходов. Персонажи с высоким
[ Кэшированием ]
ходят быстрее; при равном
[ Кэшированием ]
следующей характеристикой является
[ Типизация ]
. По умолчанию инициатива определяется константным значением Характеристики, и только в определенных случаях потребуется кидать кубик (самый очевидный из таких — равенство обеих характеристик одновременно).
После чего вы начинаете кидаться в друг друга кубами, выбирая для атаки характеристики. Вам нужно бросить >=
[ Параметра Защиты ]
, чтобы провести успешную атаку. После чего вы наносите урон равный
Модификатору Урона
, если ничем не вооружены. Если вооружены — в описании к оружию всё будет специфицировано.
По умолчанию у каждого персонажа
[ Поток ]
равен единице (1), следовательно действие можно заявить только одно. У врагов может быть очень по-разному. Но не переживайте: в ходе игры Персонаж получит возможность увеличить количество Потоков.
В игре присутствует разница в расстояниях (ака зоны), но это будет объяснено по ходу игры.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ РЕЖИМНичего особенного. Шатаетесь по городу, кричите козодоем, вайбите. Если вдруг встретили какое-то препятствие или захотели что-то сделать, и успешность этого предприятия под серьёзным сомнением — делаете проверку релевантной характеристики (их может быть несколько: см. далее) с бонусами. За инструменты или какие-то особые условия могут быть дополнительные бонусы.
Важным отличием от большинства настольных игр тут будет тот факт, что попытавшись единожды, вы, как правило, больше уже не можете попытаться снова — и придётся искать другой способ решения проблемы. Например, пойти в обход за пятьсот километров от двери, которую вы не смогли сломать. Или попробовать применить другую характеристику. Впрочем, время у вас условно-бесконечное, пусть и счётное. Тик-так-тик-так.
Помните, что
[ Последовательность Решает ]
и здесь.
При комплексном решении проблемы, вы активируете
[ Последовательность ]
. В зависимости от количества подходов, побочные эффекты могут быть незначительными, а могут иметь серьёзные последствия для вашего персонажа. По умолчанию каждую характеристику можно применить столько раз, сколько
[ Потоков ]
у вас есть. То есть, если Поток == 1, то каждая Характеристика может быть использована не более одного раза. При увеличении доступных Потоков, вы можете "загрузить" их дополнительной проверкой уже использованной Характеристики. Например, при Поток == 2, вы можете дважды применить одну из Характеристик.
Пример: Лемниската хочет пересечь качающийся кабельный мостик. Сложность высокая — 12. Она решает попробовать быстро проскочить [ Кэширование 4 ]
, [ Кэширование 4 ]
или, если не повезёт, попробовать запомнить паттерн раскачивания кабеля, чтобы легче сохранять равновесие [ Типизация 4 ]. Она бросает 3d10, к каждому прибавляется бонус +4. У неё выпало: 1, 4, 10. На третьем броске она проходит проверку, и всё замечательно. Правда, у неё два провала — и она получает статус [ "Перенапряжение" ]
(-1 к Кэшированию, до того как статус не пройдёт) так как прохождение проверки потребовало от неё серьёзных усилий. В противовес она за Последовательность получает так же статус [ "Разогнанная Концентрация" ]
(+1 к λ-исчислению или +1 к Типизации к следующей проверке). Статусы и их получение будут определяться "черным ящиком" (в широких кругах известен как "мастерский произвол"); игроку можно только ожидать, что чем больше неуспехов, тем хуже, а разнообразие подходов позволит эту закономерность купировать. Не баг, а фича.