|
|
МЕЛКИЕ ХОУМРУЛЫ- Инициатива теперь бросается за всех сразу. Если на монетке к2 выпало 1 - первыми ходят противники, 2 - первыми ходят игроки. - Зелья можно пить бонусным действием - Чудо-ягоды и искуссная острота запрещены. - Уровень повышается не за опыт, а всей команде одновременно по решению мастера. - Мастер имеет право придумывать столько монстров, артефактов и заклинаний, сколько ему захочется. И он будет это делать. - Используется опционалка с очками заклинаний. Да, это обязательно, потому что некоторые маг предметы и особенности классов будут использовать очки заклинаний. Описана эта опционалка, например, на dnd.su ( ссылка). - Насчёт способностей классов: многие способности были изменены или добавлены новые с целью углубить механики и сделать бои интереснее. Хоумрул не такой уж и мелкий, но да ладно. И, к слову, чтобы вы, манчкины, не собрали себе супер-мега-билд, этих изменений, а также оружейных приёмов вы не знаете. (И вовсе не из-за того, что я их не все дописал)- Опускание хитов до 0 даёт одну степень истощения. Играть в "Неваляшку" с лечащими заклинаниями не получится. - Что приводит к необходимости усиления этих самых лечащих заклинаний. Когда вы используете лечащее заклинание вы используете его так, как будто скастовали его ячейкой выше. Например, если вы тратите ячейку первого уровня, то заклинание имеет эффект как будто оно использовано ячейкой 2 уровня. - Вдохновение позволяет перебросить вообще любой бросок даже после того, как вы узнали, что на нём выпало. - А ещё мастер не будет жалеть вдохновений если когда вы открываете кусочек прошлого своего персонажа, вы хорошо отыгрываете реакцию на это. Если вам приснился кошмар с вашим прошлым - отыгрывайте так, как будто вам приснился кошмар с вашим прошлым, а не как будто вас это никак не касается. Думаю, это более-менее понятно. ПСИХИКАУ каждого персонажа есть два новых показателя: рассудок и мораль. Каждый параметр принимает значения от 0% до 100%. В зависимости от них персонажу могут быть предопределены бонусы или штрафы, связанные с психическим состоянием человека. Быть может, во время битвы герой станет вдохновлённым и поведёт всех в бой, а может кинется на собственного союзника? Это правило позволит сделать не только бои, но и привалы с социальными взаимодействиями более разнообразными. Мораль и рассудок измеряются в процентах. Мораль тратится при плохом образе жизни, убийствах, воровстве, поражениях в боях и возрастает при хорошем образе жизни, после побед в боях или при совершении добрых поступков. Мораль, в отличие от рассудка, не так сложно восстановить. Рассудок же меняется медленно. Он тратится при встречах с ужасными чудовищами, разного рода ужасами, от недостатка сна или в полной темноте. Рассудок сам по себе медленно восстанавливается, но также его можно восстановить при помощи, социальных взаимодействий.
И да, мастер крайне одобряет социальные сценки в инициативе игроков и будет щедро осыпать вас бонусами к рассудку и морали.
Изначально ваш рассудок равен 100%, а мораль - 70%. Однако для некоторых персонажей эти значения могут быть сильно смещены.
После продолжительного отдыха с шансом 50% персонаж получает случайное психическое состояние из возможных для его морали и рассудка. Психическое состояние проявит себя при определённом условии, которое можно узнать в его описании. При этом игрок не знает, какое психическое состояние у его персонажа и есть ли оно вообще.
УСЛОВИЯ ИЗМЕНЕНИЯ МОРАЛИ И РАССУДКА Чаще всего изменение морали и рассудка определяет мастер, однако существуют способы со стопроцентной вероятностью изменить один из этих параметров. Первый из них - изменение затрат на проживание. Никудышное - бесплатно, -10% к морали, -10% к рассудку Нищенское - 1 см, -2% к морали, -2% к рассудку Бедное - 2 см, не влияет на мораль и рассудок Скромное - 1 зм, +1% к морали, +1% к рассудку Комфортное - 2 зм, +3% к морали, +3% к рассудку Богатое - 4 зм, +5% к морали, +5% к рассудку Аристократическое - 10 зм минимум, +10% к морали, +10% к рассудку
Прочие условия изменения морали и рассудка - Опускание хитов до нуля: -15% к морали, - 5% к рассудку (Не больше 1 раза за бой) - Бессонная ночь: -10% к рассудку и ещё -10% за каждую степень истощения - Смерть напарника: -30% к морали, -30% к рассудку Если в одной битве погибли несколько персонажей, то каждый последующий оказывает вдвое меньший эффект на мораль и рассудок выживших.
Возможные срывы в зависимости от морали и рассудка: Рассудок > 50%, Мораль > 80%: Героизм, вдохновение, оптимизм, уверенность Рассудок > 50%, 50% < Мораль < 80%: Без каких-либо особых состояний. Рассудок > 50%, Мораль < 50%: Паническая атака, сомнение, борьба за жизнь Рассудок < 50%, Мораль > 50%: Садизм, мазохизм, бред Рассудок < 50%, Мораль < 50%: Психоз
СОСТОЯНИЯ РАССУДКА Оптимизм Активируется во время длительного отдыха Персонаж внушает уверенность своим напарникам. Они и сам пероснаж восстанавливают 10% морали и до следующего продолжительного отдыха могут перебросить 1 бросок атаки или спасбросок.
Вдохновение Активируется при броске инициативы Персонаж чувствует вдохновение в бою. Он получает временные хиты, равные удвоенному уровню и в первый ход боя получает дополнительное действие.
Героизм Активируется при падении хитов ниже половины в бою Персонаж чувствует праведный гнев и желание отомстить. У него восстанавливается хиты, равные его удвоенному уровню и он получает дополнительное действие.
Уверенность Активируется: при успешной проверки или успешном броске атаки. Персонаж становится уверен в своих решениях. До конца следующего продолжительного отдыха результат бросков атак и проверок характеристик персонажа увеличивается на 2.
Паническая атака Активируется: при получении урона в бою Персонаж вдруг начинает ощущать беспричинный страх. На протяжении 1к8 минут он становится испуганным ближайшим к нему враждебным существом. Каждое получение урона уменьшает время срыва на 1 минуту.
Сомнение Активируется: при провале проверки или броска атаки. Персонаж теряет веру в свои силы и начинает сомневаться в своих решениях. До конца следующего продолжительного отдыха результат бросков атак проверок характеристик персонажа уменьшается на 2.
Борьба за жизнь Активируется при падении хитов ниже половины в бою Персонаж чувствует прилив животного страха смерти. На протяжении 1к4 ходов он становится испуганным ближайшим к нему враждебным существом, но не получает помехи к атакам за это состояние. Кроме того, он совершает с преимуществом любые спасброски, и его скорость увеличивается на 10 футов, а значение, которое ему нужно выбросить для критического попадания снижается на 1.
Садизм Активируется при нанесении урона в бою Персонаж вдруг находит удовольствие в причинении боли. До конца боя каждый раз, когда он убивает существо он восстанавливает 2к6 хитов и 5% морали, но теряет 2% рассудка. Значение, которое нужно выбросить для нанесения критического урона понижается на 2. Однако, когда персонаж добровольно перемещается, он должен окончить перемещение ближе к враждебному к нему существу, чем начал.
Мазохизм Активируется при нанесении урона в бою Персонаж вдруг находит удовольствие в получении боли. До конца боя каждый раз, когда он получает урон, он восстанавливает 3% морали и теряет 0.5% рассудка (эти значения удваиваются при критичеких атаках). Значение, которое нужно выбросить для нанесения по персонажу критического урона понижается на 2.
Бред Активируется во время длительного отдыха Персонаж начинает рассказывать пугающие и тревожные вещи, ему снятся кошмары. Персонаж и его напарники теряют 10% морали и 10% рассудка. До конца своего следующего продолжительного отдыха персонаж получит помеху на спасброски мудрости.
Психоз Активируется при получении или нанесении урона в бою. Персонаж переходит под контроль мастера, начиная атаковать всех без разбора в течение 1 минуты или пока его хиты не опустятся до 0.
|