[D&D 5] Много знаешь - вечно спишь | ходы игроков | Хоумрульня🍺

 
МЕЛКИЕ ХОУМРУЛЫ
- Инициатива теперь бросается за всех сразу. Если на монетке к2 выпало 1 - первыми ходят противники, 2 - первыми ходят игроки.
- Зелья можно пить бонусным действием
- Чудо-ягоды и искуссная острота запрещены.
- Уровень повышается не за опыт, а всей команде одновременно по решению мастера.
- Мастер имеет право придумывать столько монстров, артефактов и заклинаний, сколько ему захочется. И он будет это делать.
- Используется опционалка с очками заклинаний. Да, это обязательно, потому что некоторые маг предметы и особенности классов будут использовать очки заклинаний. Описана эта опционалка, например, на dnd.su (ссылка).
- Насчёт способностей классов: многие способности были изменены или добавлены новые с целью углубить механики и сделать бои интереснее. Хоумрул не такой уж и мелкий, но да ладно. И, к слову, чтобы вы, манчкины, не собрали себе супер-мега-билд, этих изменений, а также оружейных приёмов вы не знаете.
(И вовсе не из-за того, что я их не все дописал)
- Опускание хитов до 0 даёт одну степень истощения. Играть в "Неваляшку" с лечащими заклинаниями не получится.
- Что приводит к необходимости усиления этих самых лечащих заклинаний. Когда вы используете лечащее заклинание вы используете его так, как будто скастовали его ячейкой выше. Например, если вы тратите ячейку первого уровня, то заклинание имеет эффект как будто оно использовано ячейкой 2 уровня.
- Вдохновение позволяет перебросить вообще любой бросок даже после того, как вы узнали, что на нём выпало.
- А ещё мастер не будет жалеть вдохновений если когда вы открываете кусочек прошлого своего персонажа, вы хорошо отыгрываете реакцию на это. Если вам приснился кошмар с вашим прошлым - отыгрывайте так, как будто вам приснился кошмар с вашим прошлым, а не как будто вас это никак не касается. Думаю, это более-менее понятно.
ПСИХИКА
1

Оружейные приёмы.
Если вы владеете оружием, то можете выполнять оружейные приёмы из списка ниже, которые разнятся для каждого вида оружия. Если в скобках указывается число, то вы можете выполнить этот приём только данное число раз.

По завершении продолжительного или короткого отдыха вы можете выбрать приёмы 1 вид оружия ближнего боя, 1 вид оружия дальнего боя (или 1 метательное оружие), а также 1 вид щитов. Приёмы выбранных видов экипировки восстанавливаются полностью, а использования приёмы всех остальных видов экипировки обнуляются.

Если в описании приёма не указано, что вы должны потратить какое-либо действие, то вы можете выполнить приём как одну из атак, совершаемую действием атака. Если приём требует спасброска, то его сложность равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор характеристики, на которую полагается оружие.
Простое оружие
Боевой посох

Булава

Дубинка

Кинжал

Копьё

Лёгкий молот

Метательное копьё

Палица

Ручной топор

Серп

Воинское рукопашное оружие
Молот

Рапира

Секира.

Двуручный меч

Длинный меч

Алебарда

Трезубец

Цеп

Скимитар

Короткий меч

Кнут

Пика

Моргенштерн

Боевой топор.

Боевая кирка

Боевой молот

Глефа

Длинное копьё

Простое дальнобойное оружие
Арбалет, лёгкий

Дротик

Короткий лук

Праща

Воинское дальнобойное оружие
Арбалет, ручной

Арбалет, тяжёлый

Длинный лук

Духовая трубка

Сеть


Новые виды щитов
Владение щитами подразумевает владение каждым из нижеперечисленных видов щитов. Каждый из них стоит 10 золотых монет.
Баклер.

Стандартный щит.

Ростовой щит.
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.