[D&D 5] Много знаешь - вечно спишь | ходы игроков | Хоумрульня🍺

 
МЕЛКИЕ ХОУМРУЛЫ
- Инициатива теперь бросается за всех сразу. Если на монетке к2 выпало 1 - первыми ходят противники, 2 - первыми ходят игроки.
- Зелья можно пить бонусным действием
- Чудо-ягоды и искуссная острота запрещены.
- Уровень повышается не за опыт, а всей команде одновременно по решению мастера.
- Мастер имеет право придумывать столько монстров, артефактов и заклинаний, сколько ему захочется. И он будет это делать.
- Используется опционалка с очками заклинаний. Да, это обязательно, потому что некоторые маг предметы и особенности классов будут использовать очки заклинаний. Описана эта опционалка, например, на dnd.su (ссылка).
- Насчёт способностей классов: многие способности были изменены или добавлены новые с целью углубить механики и сделать бои интереснее. Хоумрул не такой уж и мелкий, но да ладно. И, к слову, чтобы вы, манчкины, не собрали себе супер-мега-билд, этих изменений, а также оружейных приёмов вы не знаете.
(И вовсе не из-за того, что я их не все дописал)
- Опускание хитов до 0 даёт одну степень истощения. Играть в "Неваляшку" с лечащими заклинаниями не получится.
- Что приводит к необходимости усиления этих самых лечащих заклинаний. Когда вы используете лечащее заклинание вы используете его так, как будто скастовали его ячейкой выше. Например, если вы тратите ячейку первого уровня, то заклинание имеет эффект как будто оно использовано ячейкой 2 уровня.
- Вдохновение позволяет перебросить вообще любой бросок даже после того, как вы узнали, что на нём выпало.
- А ещё мастер не будет жалеть вдохновений если когда вы открываете кусочек прошлого своего персонажа, вы хорошо отыгрываете реакцию на это. Если вам приснился кошмар с вашим прошлым - отыгрывайте так, как будто вам приснился кошмар с вашим прошлым, а не как будто вас это никак не касается. Думаю, это более-менее понятно.
ПСИХИКА
1

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.