Белый Ручей | ходы игроков | Пещера имени Сэта

12
 
DungeonMaster Diell_Longhair
04.01.2025 15:21
  =  
Чуть более тактикульная карта для более адекватного расчета зон поражения и видимости.


Гоблины обозначены только те, кто несет потенциальную угрозу. Кроме них в комнате также имеются детеныши и самки, которые не тронут вас, если вы небудете нести им непосредственную угрозу и постараются свалить при первой возможности. Вас расставил условно, можете сдвигать себя в пределах комнаты как удобнее.
31

DungeonMaster Diell_Longhair
05.01.2025 11:05
  =  
Выбранный Амроком гоблин насторожился, повел головой из стороны в сторону, оглядываясь. Потом что-то неразборчиво буркнул соседу и отправился к двери. Но, проходя мимо другой двери, что вела в комнату с баррикадами, машинально повернул голову и наткнулся взглядом на пронзенного стрелой соплеменника.

- Тревога! - заверещал гоблин, хватаясь за оружие. - Враги!

Племя немедленно всполошилось, самки похватали детенышей и сгрудились в дальнем углу, бойцы достали оружие. Повара тоже оставили котел довариваться самостоятельно и вооружились.
Результат броска 1D20+-1: 13 - "Внимательность гоблина на трупы в поле зрения;".
Бросайте инициативу, у кого больше или равно 12, ходят перед гоблинами, остальные после.
Гоблины пока не видят вас, они запалили труп.
32

Все и так отлично понимали, кто, что и как сейчас будет делать. Они не святые миротворцы, а простые наемники. Хотя миротворцы, по мнению Нокса, ничуть не лучше... Но не суть. Суть - Нокс выныривает на мгновение из прохода, и, почти не целясь в ближайшего оружного гоблина, выпускает стрелу с задористым смешком и криком на гоблинском "ЧЕТЫРЕ!".

Трудно даже представить, что могли чувствовать несчастные гоблины, видя промелькнувшую в проходе, чтобы убить, и считающую выстрелы гигантскую (для гоблина) тварь, вымазанную в крови. Запугивание - это тоже метод ведения войны!

Сразу после Нокс снова скрывается за проходом, не удосужившись даже проверить, произошло ли убийство: ему срочно нужно отступить и перевооружиться.
Результат броска 1D20+4: 18 - "Коварные ящпщерицы инициативный".
Результат броска 1D20+8: 11 - "Атака"
Результат броска 1D8+4: 7 - "Урон при попадании"
Результат броска 1D4: 2 - "Ужасающие удары"
Посчитаем, что Нокс занимает самую верхнюю зеленую точку, так как старался шкериться к лестнице.
1. Перемещение: На 2 клетки направо, чтобы получить точку прицеливания
2. Действие: Атака в гоблина, ближайшего к нему (у котла)
Атака из длинного лука + ужасающие удары Странника Фей при поадании
3. Перемещение на 3 клетки налево и одну вверх, на основание лестницы
Без траты действия: бросает на землю лук, освобождая руки.
Отредактировано 05.01.2025 в 11:41
33

Видя всю ту хрень, что творит Нокс, Амроку стало чего-то стыдно, и рефлекторно ударил себя по лицу, а в голове крутилась одна мысль: «Стыдоба!»
Но, слава богу, монах быстро пришел в себя и быстро и тихо подбежал к проёму и приготовился выскочить из проёма, как только появится незваный гость, и заблокировать его передвижение, и, конечно, как же не одобрить этих гостей великими подарками Амрока!
Реакция блокирую проход и атакую.
Так я на правом верхнем углу нашей комнаты
Инициатива 12
34

Сэт Crechet
05.01.2025 15:11
  =  
Сэт инстинктивно двинулся вслед за Амроком, позволяя более крепкому (чисто с точки зрения силы их видов) члену его партии занять проход, а сам опустился рядом с ним на колено, направляя арбалетный болт в просвет между ним и гоблинами. Он не знал языка гоблинов. Не знал он и того, как реаигировали Амрок и Нокс. Но он знал тон...

..."Тревога", – была универсальной эмоцией и общим для любого часового сигналом, в котором всегда в равной степени резко передавался страх, чувство долга, доблести и разочарования, что нападение случилось в ТВОЮ смену.

Он улыбнулся едва заметно, находя что-то общее с гоблинами перед ним.

"Славно. Мы не такие уж и разные", – подумал он и зажал спусковой крючок.
Реакцией перемещаемся за Амрока и делаем выстрел по тому, кто кричит "Тревога" (по мнению СЭта)
35

DungeonMaster Diell_Longhair
05.01.2025 16:20
  =  


Стрела Нокса свистнула над ухом гоблина-повара и звякнула наконечником об котел. Щелкнул арбалет Сэта. Три гоблина повернулись на звук и ломанулись в проход, а еще трое побежали в обход через соседнюю комнату, угрожая зайти отряду в тыл. Босс гоблинов, что отдыхал в дальнем углу, успел преодолеть лишь половину комнаты.

Амрок без труда уловил тот момент, когда первый гоблин подбежал к двери. Время действовать!
36

Выскочив прямо перед гоблинами, Амрок с улыбкой, похожей на оскал, проговорил:
— Ничего личного. Но вам пора на тот свет.
После чего совершил удар правой ладонью с горящим на рукаве символом. Из ладони монаха вырвалось пламя, стремясь сжечь всё на своём пути.
Результат броска 3D6: 1 + 5 + 6 = 12 - "Огненные ладони ".
Огненная лодонь. 0/1
Дыхание 2/2
Ци 3/3

Спас бросок ловкости 8+2+4=14
При провале полный урон при успехе половина.
37

Сэт Crechet
05.01.2025 16:42
  =  
Гоблина снесло стрелой прежде чем он успел повторить свои слова и Сэт начал быстро отступать назад, вглубь помещения.
Результат броска 2D20+7: 12 + 8 + 7 = 27 - "Атака Сэта по номеру 2".
Результат броска 1D10+3: 11 - "Урон от атаки!".
Отступаем назад вглубь помещения, к закрытой двери.
Отредактировано 05.01.2025 в 16:44
38

DungeonMaster Diell_Longhair
05.01.2025 17:08
  =  
Арбалетный болт пробил тело излишне внимательного гоблина, мгновенно отправив его к праотцам. Два других кинулись к двери - и тут же нарвались на раскаленные струи огня. Первого гоблина охватило пламя, отчаянно визжа и размахивая руками он бросился прочь, не разбирая дороги. Другой же умудрился увернуться, остановиться и, развернувшись на 108 градусов, убежать и спрятаться за котел.

Между тем, один из зеленокожих добежал до второй двери и пустил стрелу в спину Амроку - впрочем, безуспешно, наконечник чиркнул по каменной стене. Недовольно взвизгнув, смельчак попытался спрятаться за стену. Остальных герои не видели, только слышали их шаги и визгливые вопли.


Результат броска 2D20+2: 17 + 8 + 2 = 27 - "Гоблин1 против огня с помехой".
Результат броска 2D20+2: 13 + 18 + 2 = 33 - "Гоблин 3 против огня с помехой".
Результат броска 1D20+4: 16 - "Гоблин4 стреляет в Амрока".
Ход героев.
Гоблины 3, 4 и 5 за полным укрытием.
Отредактировано 05.01.2025 в 17:16
39

— Так-так-так, куда это ты у нас сбежал?
Медленно шагая с руками за спиной, монах. Медленно подходя к гоблину и становясь рядом с ним.
— Ну раз ты к котлу подбежал, то быть такому.
Проговорил Амрок, после чего совершил сальто назад, попутно ногой подбрасывая гоблина в полет.
Бедный гоблин полетел вверх, но недолго, после чего он заметил, как падает в котел, в это время монах поворачивается в сторону Большого гоблина и медленно пошел к нему, при этом передавая свои мысли.
— «Ну что, ничтожество, как тебе мой танец? Иль вы, грязные создания, даже не можете уловить всю величие теневого танцора?»
40

А что Нокс? А Нокс хочет крови, буквально и фигурально. Вы когда-нибудь ели кровавую колбасу? А она такая сочная, такая жевкая... Интересно, а гоблины жевкие? Надо будет попробовать, но не сейчас. Сейчас Нокс с боевым кличем на драконьем стремится вперед, пролетая гоблинов быстрее, чем они могут защититься - и пытаясь одним движением перерезать стрелку глотку, не отвлекаясь от своей основной цели: правильной передислокации и занятия пространства, опасного для противника.
Результат броска 1D20+6: 18 - "Атака (тык)".
Результат броска 1D6+4: 9 - "Урон (тык)".
Результат броска 1D4: 4 - "Психический урон (тык)".
Результат броска 1D20+1: 14 - "Атака (кусь)"
Результат броска 1D6+1: 3 - "Урон (кусь)"
Результат броска 1D4: 1 - "Психический урон (кусь)"
1. Бесплатное взаимодействие с предметом: достаю короткий меч.
2. Перемещение: ровно между гоблинами 4 и 5.
3. Действие: Атака в гоблина 4.
4. Бонусное действие, ЕСЛИ вижу гоблина 5 (если не вижу - игнорировать этот пункт), то Голодная пасть и атака укусом в него. Все равно на всякий случай прокину!
Отредактировано 05.01.2025 в 18:10
41

Сэт Crechet
05.01.2025 18:22
  =  
СЭт опустился на одно колено в том месте, на котором стоял. Глядя как Нокс и Амрок весело бегут на своих противников он только перезарядил свой арбалет и принялся ждать, когда в проходе покажется кто-то кроме его товарищей – и тогда он атакует.
Заготавливаю атаку: как только в проходе появляется кто-то, кроме моей группы (или в видимой Сэтом части прохода) тут же его атакуем!
42

DungeonMaster Diell_Longhair
05.01.2025 21:36
  =  
Гоблин, подкинутый Амроком, плюхнулся в бурлящий на огне котел с супом. Воздух прорезал душераздирающий, нечеловеческий крик. Ошпаренный гоблин, роняя куски слезающей на глаза кожи кое-как перевалился через край котла, шмякнулся башкой об каменный пол и потерял сознание - а может, и жизнь. Крупный гоблин в чешуйчатом доспехе с чужого плеча застыл на секунду посреди комнаты, после чего с яростным ревом кинулся на драконорожденного. Он очень быстр, но не особо техничен. Первый взмах кривым скимитаром прошел мимо тела ловкого монаха, второй же все же пустил ему кровь.

Кстати, когда Амрок вошел в комнату с котлом, то заметил краем глаза, что в дальней его части сгрудилось около десятка самок с детенышами. Некоторые из гоблинят уже ходили самостоятельно, другие еще обитали у матерей на руках. А еще Амрок увидел, как из соседней комнаты выбежали три багбира, вооруженных тяжелыми дубинами.

В это время Нокс, вырвавшись из темного прохода как демон смерти, одним точным движением убил одного гоблина, притаившегося двери, и попытался укусить второго. Зеленокожего спасла только невероятная удача - отшатнувшись от стремительно движущегося ящеролюда, он потерял равновесие и чуть не упал. Зубы Нокса щелкнули буквально в сантиметре от его длинного носа. Инстинктивно гоблин ткнул противника своим ржавым клинком и, как ни странно, попал. А вот второй, подбежавший и замахнувшийся на Нокса оружием, довести атаку до конца не смог.

Притаившийся в глубине комнаты Сэт увидел зеленое мелькание за широкой фигурой Сэта. Стрелять или нет? Решать ему.


Результат броска 1D20+4: 12 - "Босс гоблинов против Амрока".
Результат броска 1D20+4: 20 - "Босс гоблинов против Амрока".
Результат броска 1D6+2: 6 - "Урон против Амрока".
Результат броска 1D20+4: 21 - "Гоблин5 против Нокса".
Результат броска 1D6+2: 5 - "Гоблин 5 урон против Нокса".
Результат броска 1D20+4: 9 - "Гоблин 6 против Нокса".
Амрок получает урон 6
Нокс получает урон 5
Сэт может провести атаку реакцией по гоблину 6 в свой ход, а потом полноправно ходить. Гоблин 6 находится в половинном укрытии телом Нокса (+2 кд). Поскольку у Нокса Кд такой же, как у гоблина даже с бонусом, то урона в случае неудачи он не понесет.
Либо Сэт может провести атаку реакцией по Боссу гоблинов. Без штрафов.
43

- О-хо, значит, придётся попробовать на вкус не вас, а ваших детей, - прошептал Нокс на гоблинском вывалил язык, продолжая тактику откровенного запугивания, будто даже не обратив внимания, как его пркрасную морду порезали.

Хотел ли он жрать детенышей на самом деле? Скорее нет, чем да - там одни кости, а мясо, пускай и очень нежное, было ну слишком неудобным для сбора. А еще, вероятнее всего, на него тогда ополчатся все вокруг

Но угрожать - это святое. Потому что если противника достаточно шокировать, он и не заметит, как коварный людоящер достанет второй меч и попытается биться с двумя гоблинами разом, сразу отходя немного в сторону , как только услышал новые шаги - на всякий случай.
Результат броска 1D20+6: 26 - "Атака в гоблина 5".
Результат броска 1D20+6: 23 - "Атака в гоблина 6".
Результат броска 2D6+4: 6 + 2 + 4 = 12 - "Урон в гоблина 5"
Результат броска 1D6: 1 - "Урон в гоблина 6"
Результат броска 1D4: 4 - "Психический урон (5)"
Результат броска 1D4: 2 - "Психический урон (6)"
1. Взаимодействие с предметом: достаю второй короткий меч.
2. Основное действие: атака в гоблина 5. Крит. Должен умереть.
3. Бонусное действие: атака в гоблина 6. Должен выжить?
4. Перемещение: на одну клетку вниз и две вправо, чтобы уйти с пути выстрела Сэта и из прямого обзора багбиров.


Отредактировано 05.01.2025 в 21:55
44

Получив рану, Амрок медленно коснулся раны на груди и посмотрел на кровь и хмыкнул.
— И это, по-твоему, удар? Вот как надо!
После чего достал короткий меч и рубанул по шее гоблина. Но тот вовремя смог убрать свою голову с прежнего места, и лезвие прошло мимо шеи гоблина, заметив данный факт, монах разозлился и немного засветился фиолетовым, после чего совершил с закрутились как юла, совершив два удара с разворота ногами, сначала левой, после правой, и обе попали прямо в челюсть босса гоблинов.
Результат броска 1D20+6: 12 - "Атака короткий меч".
Результат броска 1D20+6: 22 - "Пендель 1"
Результат броска 1D20+6: 18 - "Пендель 2"
Результат броска 1D4+4: 8 - "Урон пендаль 1"
Результат броска 1D4+4: 7 - "Урон пендаль 2"
Огненная лодонь. 0/1
Дыхание 2/2
Ци 2/3
Хп 21/27
Шквал ударов! 1 ци
Отредактировано 06.01.2025 в 08:37
45

Сэт Crechet
06.01.2025 16:47
  =  
Сэт почти вслепую выстрелил, когда увидел силуэт: он всегда был уверен в своей точности и сейчас случай был не исключением, во многом потому, что Сэт стрелял ВСЕГДА навскидку, воспринимая акт атаки по кому-то как молитву богини удачи, нежели как холодную проверку чьего-то мастерства. Если ему повезёт, богиня направит его болт в цель. Если не повезёт, то в следующий раз нужно будет лучше молиться. Как только выстрел был сделан, Сэт рванул ближе к проходу, для того чтобы увидеть больше комнаты, а затем – и "босса" гоблинов, легко узнаваемую фигуру, смотрящую на него своим обескураженным и гневным взглядом. Ему было хреново. Очень. Сэту даже стало его немного жаль в этот момент.

А потому, лёгший на тетиву второй болт мягко полетел именно в его задницу.
Результат броска 2D20+7: 14 + 7 + 7 = 28 - "Атака по 6".
Результат броска 2D20+7: 9 + 13 + 7 = 29 - "Атака по Боссу".
Результат броска 1D10+3: 7 - "Урон по 6".
Результат броска 1D10+3: 8 - "Урон по Боссу".
Сэт использует Боевой дух, чтобы на этом ходу все его атаки были с преимуществом и стреляет дважды: по номеру 6 и по Боссу!
46

DungeonMaster Diell_Longhair
07.01.2025 12:30
  =  
Нокс, Амрок и Сэт получают по вдохновению за
1. Слаженные действия в составе отряда коммандос
2. Занимательную кулинарию
3. Запугивание противника угрозой пожирания
4. Снайперскую подготовку

Все переходим в комнату "Уровень 2" и продолжаем бой. Сейчас дам туда мастер пост.
47

12

Теневой танцор Амрок

Автор: Фириат

Теневой танцор Амрок
Раса: Драконорождённый (драгоцветный), Класс: Монах

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 13 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Изучение руны (БМ/2<) 1 Огонь огненные ладони
Ци 3/5 (после любого отдыха при 30-минутной медитации)
Руна на одежде. огненные ладони 1/1 (раз за длинный отдых, можно менять на длинном отдыхе)
Понимание языков 1/1 (раз за длинный отдых)
Оружие дыхания 2/3 (=БМ, восстанавливается после длинного отдыха)
Псионический разум (нет ограничений, дальность 30 футов)
Кости рукопашки 1к8+Мод ЛОВ
Кости Боевых Искуств 1к4
------------------------------------------------
Комплект обычной одежды (одет)
Кошель с 25 зм (одет)
Зелье лечение обычное 2к4+2 (одет Пояс)
Живые перчатки (одет)


----------------------------------------------
Рюкзак (одет)
  мазь из подорожника - аналогично зелью большого лечения (4к4+4)
  маленький нож,
  точильный камень,
  ломик,
  молоток,
  10 шлямбуров ,
  5 факелов ,
  трутницу,
  рационы на 10 дней,
  бурдюк.
  Инструменты Ткача
  Инструменты Вора
  Серебряный тубус со свитком.
   22 зм 63 см
  112 зм 211 см 546 мм
   1 порция клюквенной настойки.

   Документы дварфов
----------------------------------------------
Трофеи
Серебряная Фляжка (25 ЗМ)
Шикарный кухонный нож (25 ЗМ)
Чернильница из Яшмы (ок. 25 зм)
Пресс-​папье из малахита (ок. 25 зм)

Навыки:
Теневой танцор Амрок — Драконорождённый (драгоцветный (аметист)) — Монах (Путь Тени).
РАСА: Драконорождённый (аметист).
Возраст: 25.
Размер: Средний.
Рост: 210.
Скорость: 40 (30+10).
Сопротивление: Силовое поле.
Языки: Драконий, Общий, Великаний.
Расовые особенности.

Черты:
Ваятель рун
Особенности черт.

КЛАСС: Монах Путь Тени
Классовые особенности.

Дополнительная атака

Ошеломляющий удар

Фокусировка на цели

ХАРАКТЕРИСТИКИ И НАВЫКИ.
Класс доспехов: 10 (естественная броня) +4 за модификатор ловкости +4 за модификатор Мудрости = 18
Инициатива: +4.
Характеристики: 18 16 15 14 13 13.
Сила: 13 = 13 [+1].
Ловкость: 16 + 2 (раса) = 18 [+4].
Телосложение: 15 + 1 (раса) = 16 [+3].
Интеллект: 14 = 14 [+2].
Мудрость: 18 = 18 [+4].
Харизма: 13 = 13 [+1].
Скорость: 40 футов (8 ячеек/гексов).
Уровень: 5.
Бонус мастерства: +3.
Кости здоровья: 1к8.
Пункты здоровья: 8 + 3 (за 1 лвл) + (5 + 3) * 2 = 27.+9=36+8=44
Владение:
Доспехи: нет.
Оружие: Простое оружие, короткие мечи.
Спасброски: Сила, Ловкость.
Инструменты: Ткача, Каменщика, Воровские*2.
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ).
● Акробатика: +7 (+4 ЛВК + 3 БМ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛВК)
● Скрытность: +7 (+4 ЛВК + 3 БМ)
○ Мистицизм/Магия: +2 (+2 ИНТ)
● История: +5 (+2 ИНТ + 3 БМ)
○ Анализ/Расследование: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
○ Проницательность: +4 (+4 МУД)
○ Медицина: +4 (+4 МУД)
● Внимательность: +7 (+4 МУД + 3 БМ)
○ Выживание: +4 (+4 МУД)
○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Устрашение: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
Предыстория: Резчик рун.

Заговоры Малая иллюзия

Внешность:
Драконорожденный в одеяниях буддийских монахов черного цвета, вышитый странными рунами, с аметистовыми счётами и сапфиром на голове.
От него так и веяло холодной спокойствием и как будто он растворяется в самом мраке.
А на руках его были черные перчатки, которые как будто пульсировали и были идеально чистыми.


Характер:
Холодный не любит много болтать, но всё же слаб до сокровищ, особенно до древних.
Клан для него превыше всего. И готов отдать жизнь ради исполнения приказа клана или господина.
Стремится найти себе достойного господина.
Иль, возможно, его поглотят амбиции.

Жизнь может быть вихрем хаоса вокруг меня, но всякий раз, когда я создаю свои руны, я чувствую умиротворение.

Вшиваете свои руны в края одежды.

История:
Клан теневых танцоров был древний клан, где состояли не только драконорожденные, но и представители других рас, в нем нет родственных связей, только связь учителя и ученика. В клан можно попасть двумя способами: родиться там или еще ребенком быть установленным одним из членов клана.

Воспитываются все одинаково, как только ребенок попадает в клан, его тут же забирают на тяжелое обучение, конечно, после такого обучения выживают далеко не все, но все становятся сильными теневыми танцорами.

Клан тренерует своих учеников как в физическом, так и в ментальном плане. Многие, кто там тренеруется, становятся элитными подчинёнными у своих господ.

Но у этого есть написанное правило, то, что как только будет закончено обучение, ученик должен выйти в открытый мир, и у него будет 20 лет на оттачивание своего мастерства, после чего он должен вернуться и помочь клану воспитать новое поколение, или же найти себе господина и остаться на служении ему, но при этом такая свобода от клана требовала материальные компенсации клану или же выполнение каждый год поручений от клана.

Вот в таком клане родился и вырос Амрок. После тернистого обучения новоиспеченный теневой танцор вместе с ещё 10 такими же учениками были отправлены в мир на практику.

Причем эти 11 гуманоидов, включая и Амрока, состояли из 3 рас: драконорожденных, эльфов и людей, а соотношение их было 4/3/4 соответственно.

Они на первое время решили объединиться в 4 команды, Амрок как один из самых сильных пришлось взять одного из самых слабых из учеников, темную эльфийку и человека.

Их звали Прима и Гардин соответственно.

Путешествовали они год вместе, уничтожили пару разбойников да и зверья, но вот однажды они услышали о странных руинах, в которых хранился странный артефакт, ведомые своим любопытством троица решила сходить да и глянуть.

Через некоротое время эта троица уже стояли около входа в руины, и они дружно входят в эти руины, не зная, что этот комплекс ещё функционален. Они каким-то чудом смогли найти запечатанную комнату с запечатанной колбой, в которой плавали перчатки. Движимый своим любопытством Амрок разбил стекло и забрал перчатки, как только он коснулся перчаток, как они сами залезли на его руки, и комната засветилась, был приведен защитный механизм, который отправляет вторженцев в разные планы.

И вот буквально минуту спустя Амрок показался в неизвестном месте совсем один.

Спустя год блужданий по миру странные перчатки впитались в чешую драконорожденного, вдобавок он понял, что попал не в его родные края, хотя языки и культуры и расы, да даже деньги были одинаковые, а вот страны и политика сильно отличалось от прошлого.

Спустя ещё пару лет поисков он не нашел ни упоминаний о клане, ни об двух его соучениках. Сменившись с этим этим, Амрок стал путешествовать по миру, продолжая свою практику.

Сможет ли он вернуться домой или, возможно, сможет найти себе господина, или, может, его погладят амбиции и он создаст новый клан теневых танцоров, время покажет.

Сэт

Автор: Crechet

Сэт
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 12 [+1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
СТАТЫ:
Класс Брони: 17
Очки Здоровья: 28/28
Инициатива: +2

ВДОХНОВЕНИЕ: 1

СНАРЯЖЕНИЕ:
♦ Арбалет (тяжёлый) +1 – +7 атаки, 1d10+1 урона (кол), боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое (необыч. маг). Free / 18 фнт.
♦ Кинжал – +4 атаки, 1d4 урона (кол), Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное. 2 зм. / 1 фнт.
♦ Арбалетные болты (114). Free + 5 зм. / 10 фнт.
♦ Воспламеняющиеся арбалетные болты (10). Закрафчено на привале

♦ Контейнер для арбалетных болтов (х2). 2 зм. / 2 фнт.
♦ Арбалет (ручной) – +6 атаки, 1d6 урона (кол), боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка. Free / 3 фнт.
♦ Кольчужная рубаха – 13 КД + ЛОВ. 45 зм. / 20 фнт.
♦ Баклер на свободную руку. – +2 КД. Free / 6 фнт.
♦ Набор исследователя подземелий – рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.. Free / 60 фнт. (не носит на себе в бою)
♦ Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном. Free / 4 фнт.
♦ Ставка трёх драконов (игровой набор). Free / =нет=
♦ Фонарь, направленный. 10 зм. / 2 фнт.
♦ Воровские инструменты. Free / 1 фнт.
♦ Комплект целителя. 5 зм. / 3 фнт.
♦ Кислота (флакон). 25 зм. / 1 фнт.
♦ Масло (10 фляг). 1 зм. / 10 фнт.
♦ Зелье лечения. 50 зм. / =нет=
♦ Духи (флакон). 5 зм. / =нет=
♦ Крюк-кошка. 2 зм. / 4 фнт.
♦ Ломик. Free / 5 фнт.

Вес (60/120/180): 59 фнт.
Капитал: 0 зм.

Навыки:
Накидка от мастера:


Сэт
Воин 3 ур. (Самурай), Альт. Человек
Предыстория: Преступник (Город не известен)
Опыт: ???; Хаотичный добрый
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/накидка: Накидка
СИЛ: 12 (+1) [+1 от расы]
ЛОВ: 14 (+2) [=нет=]
ВЫН: 14 (+1) [=нет=]
ИНТ: 12 (+1) [=нет=]
МУД: 12 (+1) [+1 от расы]
ХАР: 12 (+1) [=нет=]
----------------------------------
Возраст: 27 (?) лет.
Божество: Хаэлла, Дева Удачи
Бонус мастерства: +2
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 6 футов (183 см)
Вес: 136 фунтов (62 кг)
----------------------------------
Спасброски: Телосложение и Сила.
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет=
----------------------------------
Расовые характеристики: +1 к Сила и +1 к Мудрость.
Навыки: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
Черта: Вы получаете одну черту "Эксперт в арбалетах".
Эксперт в арбалетах: Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества:
=> Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете.
=> Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки.
=> Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать ручным арбалетом, находящимся в руке.
Одарённый: Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков или инструментов на ваш выбор.
----------------------------------
Класс Брони: 17 = 13 (от клёпанки) + 2 ЛОВ + 2 щит
Костей Здоровья: 3к10
Очки Здоровья: 28 = 10 + 2 + 6 + 2 + 6 + 2
Инициатива: +2
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: +1
===
(ЛОВ) Акробатика: +4 (2 + 2 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +4 (2 + 2 БМ)
(ЛОВ) Скрытность: +4 (2 + 2 БМ)
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +1
(ИНТ) История: +3 (1 + 2 БМ)
(ИНТ) Анализ: +1
(ИНТ) Природа: +1
(ИНТ) Религия: +1
===
(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +3 (1 + 2 БМ)
(МУД) Медицина: +3 (1 + 2 БМ)
(МУД) Внимательность: +3 (1 + 2 БМ)
(МУД) Выживание: +3 (1 + 2 БМ)
===
(ХАР) Обман: +3 (1 + 2 БМ)
(ХАР) Запугивание: +1
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: +1
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Дварфийский, Драконий, Андердарк
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Воровские инструменты
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Боевой стиль: Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.
=> Стрельба: Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Криминальные связи: У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
Всплеск действий: Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
Дополнительное владение: Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Выступление, История, Проницательность или Убеждение. В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по вашему выбору.
Боевой дух: Ваша стремительность в битве может помочь вам защититься и нанести точный удар.
Бонусным действием на своём ходу вы можете дать себе преимущество на броски атаки оружием до конца текущего хода. При этом вы также получаете 5 временных хитов. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 10 на 10-м уровне и 15 на 15-м уровне.
Вы можете использовать это умение три раза. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Дар цветного дракона: Вы проявляете в себе некоторые силы цветного дракона, получая следующие преимущества:
- Цветная инфузия. Бонусным действием вы касаетесь простого или воинского оружия и наполняете его одним из указанных ниже видов урона: кислота, огонь, электричество, холод или яд. В течение следующей минуты это оружие будет при попадании дополнительно наносить 1к4 урона выбранного вами вида. Как только вы используете это преимущество, вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.
- Мгновенное сопротивление. Когда вы получаете урон кислотой, огнём, электричеством, холодом или ядом, вы можете реакцией получить сопротивление этой порции получаемого урона. Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Внешность:


Сэт – плечистый, но чертовски худосочный детина шести футов во лбу, со рваной причёской, щетинистой мордой в порезах и острыми краями, да хмурым взглядом из-под тонких бровей, что делает его на вид куда старше, чем он есть на деле. Одевается он так, словно проходимец никогда в жизни высшего общества не видавший, решил заделаться приличным человеком и теперь одевается под оного, не особо соображая что к чему в его виде... а потому и смотрится нелепо.

Он носит потрёпанный (и явно украденный у кого-то) камзол вместе с дорожной одеждой с капюшоном... прямо поверх брони и не видит в этом никакой проблемы. В целом дорожный стиль он пытается разбавить вставками чего-то броского и не светить оружием почём зря. Правда, получается у него херово... хорошо, что хоть стража с ходу не пытается его скрутить.

Вес: 62 кг
Рост: 183 см
Возраст: 37 (?) лет
Цвет глаз: серый
Цвет волос: брюнет
Особенности: много порезов на теле


Характер:
“Слыхали когда-нить поговорку «милосердие — удел сильных»?.. К вашему счастью, засранцы, я оч силён!”

На словах Сэт журчит ручейком: он балагурит и кривляется, а его говор гибок и мягок словно водный поток. И как вода, он легко обтекает любые неудобные для своей персоны вопросы. В стиле общении он во многом копирует жреца, что заштопал его задницу, а потому в этом смысле похож на богослова: так же невероятно любит играть словами.

Многие могли бы сказать, что это всё напускное и за маской сладкоречивого добряка скрывается что-то куда более злое и колкое, раз он бывший душегуб, но это не так. Из всех людей, превыше прочих, Сэт ценит искреннюю доброту в других. Искренне следуя наставлениям жреца, разбойник по возможности старается быть человеком добросердечным и праведным... пускай порой привычки берут худшее над ним, и он может, скажем так, "сглупить".

История:
"ТУРУК!", – боевой клич слэеров Девы Удачи

Среди прихожан и духовенства Хаэллы – дварфийской богини войны и воинской доблести, есть отдельная экзальтированная каста верующих, попасть в которую можно либо будучи откровенным фанатиком, либо наворотив таких дел, что иначе расположения богини уже не получить – это Слэеры, или "Рубаки". Эта каста состоит исключительно из воинов богини, которые отдают ей дань в виде голов особо опасных монстров и проклятых. Каждый сражённый чемпион зла – это компенсация за какой-то грех и свежий ритуальный шрам на теле – символ того, что Богиня принимает во внимание очищение поступков слэера через очищение мира от погани.

Слэерами обычно становятся исключительно дварфы... но раз в голубую луну к секте присоединяются и представители других видов и племён. Так стало и с Сетом пару лет назад, когда его нашёл и выходил священник Девы Удачи, и его учитель – Мимир. Мимир, старый дварфийский воин, нашёл Сэта всего покрытого ранами и еле живого в терновом кусте, в котором тот застрял и не мог выбраться после того, как его родная банда кинула парня там умирать после не самого удачного боя. Доброта и искренняя забота дварфа, а также помощь в лечении и рассказы о религии заставили молодого разбойника засомневаться в своих взглядах на жизнь и раскаяться в преступлениях... искупление за которые он решил искать в битвах как слэер Девы Удачи, отказываясь от предложений старого дварфа принять жречество – Сэт слишком глуп и неусидчив для обучения на жреца!..

Тем более, что идея охоты на монстров хорошо ложилась на его народные верования. Сэт был родом из более примитивного племени охотников с севера, что получали первое имя при рождении, а второе – по окончанию ритуала совершеннолетия, убив зверя и получив свою добычу как почётный титул... в своё время Сэт так и не закончил этот ритуал, использовав обряд как способ сбежать из поселения в большой город из любопытства и юношеской упёртости, где быстро застрял и пошёл по плохой дорожке от нехватки денег и незнания местных правил... было же время!

Став слэером, он мог убить двух зайцев одним выстрелом: и загладить вину за прошлые преступления, и убить какого-то ДЕЙСТВИТЕЛЬНО стоящего зверя и притащить его племени, чтобы его наконец-то приняли как полноценного члена общины... и простили тут глупый побег в юношестве. С этими мыслями, он стал авантюристов и стал искать группу для путешествий.

Нокс

Автор: Десятикратное облако

Нокс
Раса: Людоящер, Класс: Следопыт

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 24/33 | КД: 17

Ресурсы:
Избранный противник: 1/2 (продолжительный отдых)
Ячейки заклинаний: 1 круг (2/3) (продолжительный отдых)
Первозданная осведомлённость: 1/1 (продолжительный отдых)
Голодная пасть: 1/1 (короткий отдых)
Кости хитов: 2/4д10 (+2 за прод. отдых)
Вдохновение: есть.

Состояния: нет.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 108/180
Оружие и боеприпасы: 5 фнт
Длинный лук, 2 фнт
Кинжал, 1 фнт
Колчан со стрелами: 16/20, 2 фнт
Стрелы судьбы: 1.

Броня, одежда, сумки: 14,5 фнт
Ночные очки, вес неизвестен
Комплект обычной одежды, 3 фнт
Поясной кошель, 1 фнт
Рюкзак, 5 фнт
Мешочек с компонентами, 2 фнт
Воровские инструменты, 1 фнт
Набор лекаря, 3 фнт (9 использований)
Мешок, 0,5 фнт

Рюкзак: 26,5/30 + 15 фнт снаружи = 51,5 фнт
50-футовая пеньковая верёвка (закреплена снаружи), 10 фнт
Лопата, 5 фнт (закреплена снаружи)
Инструменты резчика по дереву, 5 фнт
Ломик, 5 фнт
Молоток, 3 фнт
Шлямбур х10, 2,5 фнт
Трутница, 1 фнт
Бурдюк (полный), 5 фнт
Спальник, 7 фнт

Мешок: 26/30 фнт
Рационы на день х8, 16 фнт
Факел х10, 10 фнт

Деньги: 15 зм 9 см 8 мм (1 фнт за каждые 50 монет)

Хроники закупки:


Навыки:
Нокс
Следопыт 4 ур. | Ящеролюд | Хаотичный нейтральный | Народный герой
Опыт: 900/2700
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток - ходьба и плаванье.
-​---------------------------------
Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +3, ЛОВ +4, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +2
Тёмное зрение: Не имеет.
Класс Брони: 17 = 13 естественный доспех + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 34 = 10 + 2 ВЫН на 1 уровне + (6 + 2)*3 за уровни Следопыта после 1
Инициатива: +4
Костей Здоровья: 3д10
-​---------------------------------
НАВЫКИ: ○ - нет владения, ● - есть владение, ●● - есть Компетентность, ☆ - нет владения, есть бонус Потустороннего Очарования, ★ - есть владение и бонус Потустороннего Очарования
СИЛА: +1
○ Атлетика: +1

ЛОВКОСТЬ: +4
● Акробатика: +6 | Источник: Черта Одарённый
○ Ловкость рук: +4
● Скрытность: +6 | Источник: Раса

ИНТЕЛЛЕКТ: +1
○ Магия/Аркана: +1
● История: +3 | Источник: Предыстория
● Анализ: +3 | Источник: Черта Одарённый
● Природа: +3 | Источник: Класс
○ Религия: +1

МУДРОСТЬ: +3
● Уход за животными: +5 | Источник: Предыстория
● Проницательность: +5 | Источник: Класс
○ Медицина: +3
●● Внимательность: +7 | Источник навыка: Раса, источник компетентности - Хитрец [Рейнджер 1]
● Выживание: +5 | Источник: Класс

ХАРИЗМА: +2
☆ Обман: +5
☆ Запугивание: +5
☆ Выступление: +5
★ Убеждение: +7 | Источник: Потустороннее очарование [Рейнджер 3]

ВЛАДЕНИЯ
Языки: Общий, Драконий, Дварфийский, Гоблинов
Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты
Оружие: Простое, воинское
Инструменты: инструменты художника, воровские инструменты
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч [Лёгкое, фехтовальное]:
Атака: +4 ЛОВ +2 БМ = +6
Урон: 1д6 + 4 ЛОВ колющий | +1д4 психического (1/ход по цели) и +1д4 колющего 1/ход по цели, опционально) за счёт классовых фич.
- Рапира [Фехтовальное]:
Атака: +4 ЛОВ +2 БМ = +6
Урон: 1д8 + 4 ЛОВ колющий | +1д4 психического (1/ход по цели) и +1д4 колющего 1/ход по цели, опционально) за счёт классовых фич.

Дальние атаки:
- Длинный лук [дис 150/600, двуручное, тяжёлое]:
Атака: +4 ЛОВ +2 БМ +2 Стредьба = +8
Урон: +1д8 + 4 ЛОВ колющий | +1д4 психического (1/ход по цели) и +1д4 колющего 1/ход по цели, опционально) за счёт классовых фич.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 3 шт. от Следопыта, 1 от Магии Странника фей, 1 от Природной осведомлённости
● 1 уровень
Лечение ран
Опутывающий удар
Очарование личности
Разговор с животными
Удар Зефира

Внешность:
Раса: Людоящер. Он же - ящеролюд, ящер и лизардфолк.
Пол: Мужской.
Возраст: 25 лет
Рост: 6 футов 6 дюймов | 198 см
Вес: 260 фунтов | 118 кг
Цвет чешуи: Темно-синий с серо-синими участками на теле и бирюзовыми вкраплениями на морде.
"Волосы": Ярко-красный гребень, небольшие черные рога и серые шипы.
Цвет глаз: Желтая склера и черный зрачок
Телосложение: Гиперстеник
Голос: Бархатистый баритон с глухим звучанием и равномерно-высокими интонациями ссылка

Первая и главная черта Нокса?
Живучий. По нему заметно, что убить эту тварь будет нелегко, и от природы весь его облик отпугивает нежелательную агрессию, прямо говоря: "я опасный".
Высокий рост лишь подчеркивается ярко-красный гребень и короткими черными рогами. Телосложение у ящера широкое, с мощными лапами и массивным торсом. Кричащая, неестественно синяя чешуя покрывает все его тело, предупреждая на суше и скрывая в воде. Морда у него настолько же широкая, с длинными зубами и множеством черных шипов.

Нокс постоянно приоткрывает пасть в подобии оскала, почти агрессивный в попытках примиряюще улыбаться. Несмотря на массивность, он движется с поразительными скоростью и ловкостью, когда того требует ситуация, хотя в быту вальяжен и нетороплив.
Любит играть когтями и хвостом по поверхностям, почти музыкально стуча и волоча, но почти никогда не царапает и не сбивает вещи - слишком хорошо у него развита мелкая моторика.

Носит всегда один и тот же наряд, не меняя - пропахшую уже несколькими разными местностями рваную посеревшую хламиду, закрывающую широкий шрам во всю спину, и широкую и длинную набежренную повязку из того же посеревшего хлопка.

Характер:
Мировоззрение: Хаотичный добрый
Черта характера: Помощь и взаимовыручка - основание любой работы.
Черта характера: Я не “беспринципный”. Я использую каждую слабость.
Идеал: Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо. (Добрый)
Слабость: Я слишком легко доверяю людям и слишком часто прощаю.
Взгляды на цивилизацию: Город - это такая же часть живой природы, как болото, пешера и лес.


Вы когда-нибудь видели постоянно улыбающегося и хохочущего, заигрывающего и хвастливого людоящера? Теперь видели, и имя ему - Нокс. Слишком давно обретающийся среди инородцев, он успешно перенял их привычки, агрессивно показывая дружелюбие, которого фактически имеет совсем немного. То есть, конечно, он заботится и о своей команде, и об окружающих в принципе - но на самом деле он не видит ничего смешного или притягательного в своем поведении. Наоборот даже, использует его как тактику устрашения противников, визитную карточку и способ снять раздражение.

Но даже несмотря на искуственное чувство юмора, Нокс - в целом приятная личность. Он очень внимательно относится к чужим эмоциям, зотя сам их и не имеет (не в том же смысле. По крайней мере). Он изобретателен, беспринципен и до мозга костей прагматичен - не стесняется он ни ядов, ни ловушек, ни грязного боя, ни отвлекающей болтовни посреди боя.

В конечном итоге, у него есть лишь два мотива: стремление к всеобщему процветанию - никто не должен быть гололным или в опасности, по мнению ящера - и желание вернуть себе свой законный пост вождя племени. И не важно, сколько сомнительных договоров есу придется ради этого заключить, сколько глоток перерезать и сколько поселений (пускай и монстров) разграбить - он видит большую картину, и следует ей неукоснительно.

При этом если и есть у него слабость, то это безалаберное, наивное доверие - Нокс гладит ядовитых змей, надеясь, что его не укусят, торопится нанять недавно сраженных в отряд и смело дает шанс на процветание даже нежити и демонам, если ему не заплатят за конкретно их истребление. Каждый имеет право на попытку выжить и процветать! И на вторую тоже, как минимум.

История:
Родной край: Вы жили в сердце болота, на земле, поражённой наземными и водными монстрами
Класс: Следопыт
Почему я стал следопытом: Мой народ жил на границе цивилизации, и выживать в дикой местности меня научила моя семья.
Предыстория: Народный герой
Как я стал народным героем: Мир — это тёмное и голодное место. Я решил помогать всем, как только смогу.
Привязанность: Меня изгнали из родной деревни. Однажды я вернусь и покажу старейшинам, как они ошиблись.


Нокс был последним сыном в выводке своего вождя-отца, поздним яйцом, которое могло никогда так и не проклюнуться. Но нет худа дела без добра - его позднее рождение случилось всего за несколько часов до смерти его старшего боата на охоте, и именно потому он стал новым наслелником вождя. Правда,большая часть племени все равно подозревала, что Нокс - дурное знамение, и потому с ранних лет ящеролюд, хитроумный, любопытный и упорный, бросил все усилия на то, чтобы показать свою практическую полезность - дрался свирепей и охотился прозорливей всей остальной деревни.

Когда вождь-отец погиб, Нокс показал, что достоин роли вождя, и смог-таки наследовать свое законное место. Правда, ненадолго: когда враждебные твари начали красть яйца его племени, а сам Нокс попытался решить дело миром, злые языки обвиняли его то в дурном глазе, то в сговоре. И племя изгнало Нокса, собственного молодоговождя.
Он понимает и признает свою ошибку, но не прищнает провала своих путей. Уже несколько лет Нокс охотится на монстров вместе с мягкокожими приключенцами, сражаясь с монстрами без капли магии, пересиливая слабых и обманывая сильных, не переставая скалится опасности в лицо и смеяться над каждой ошибкой вместе с товарищами.
Он наберется опыта, сил и богатства. А затем - вернется обратно и, если потребуется, покажет себя снова. Или соберет себе новое племя, если старое к тому моменту всё-таки вымрет. Соваться домой сейчас - значит, остаться по меньшей мере без хвоста, а Нокс, может, и навиный, но не самоубийца и не дурак.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.