Нокс
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Людоящер |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Раса: Людоящер. Он же - ящеролюд, ящер и лизардфолк. Пол: Мужской. Возраст: 25 лет Рост: 6 футов 6 дюймов | 198 см Вес: 260 фунтов | 118 кг Цвет чешуи: Темно-синий с серо-синими участками на теле и бирюзовыми вкраплениями на морде. "Волосы": Ярко-красный гребень, небольшие черные рога и серые шипы. Цвет глаз: Желтая склера и черный зрачок Телосложение: Гиперстеник Голос: Бархатистый баритон с глухим звучанием и равномерно-высокими интонациями ссылка
Первая и главная черта Нокса? Живучий. По нему заметно, что убить эту тварь будет нелегко, и от природы весь его облик отпугивает нежелательную агрессию, прямо говоря: "я опасный". Высокий рост лишь подчеркивается ярко-красный гребень и короткими черными рогами. Телосложение у ящера широкое, с мощными лапами и массивным торсом. Кричащая, неестественно синяя чешуя покрывает все его тело, предупреждая на суше и скрывая в воде. Морда у него настолько же широкая, с длинными зубами и множеством черных шипов. Нокс постоянно приоткрывает пасть в подобии оскала, почти агрессивный в попытках примиряюще улыбаться. Несмотря на массивность, он движется с поразительными скоростью и ловкостью, когда того требует ситуация, хотя в быту вальяжен и нетороплив. Любит играть когтями и хвостом по поверхностям, почти музыкально стуча и волоча, но почти никогда не царапает и не сбивает вещи - слишком хорошо у него развита мелкая моторика. Носит всегда один и тот же наряд, не меняя - пропахшую уже несколькими разными местностями рваную посеревшую хламиду, закрывающую широкий шрам во всю спину, и широкую и длинную набежренную повязку из того же посеревшего хлопка.
Характер
Мировоззрение: Хаотичный добрый Черта характера: Помощь и взаимовыручка - основание любой работы. Черта характера: Я не “беспринципный”. Я использую каждую слабость. Идеал: Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо. (Добрый) Слабость: Я слишком легко доверяю людям и слишком часто прощаю. Взгляды на цивилизацию: Город - это такая же часть живой природы, как болото, пешера и лес.
Вы когда-нибудь видели постоянно улыбающегося и хохочущего, заигрывающего и хвастливого людоящера? Теперь видели, и имя ему - Нокс. Слишком давно обретающийся среди инородцев, он успешно перенял их привычки, агрессивно показывая дружелюбие, которого фактически имеет совсем немного. То есть, конечно, он заботится и о своей команде, и об окружающих в принципе - но на самом деле он не видит ничего смешного или притягательного в своем поведении. Наоборот даже, использует его как тактику устрашения противников, визитную карточку и способ снять раздражение.
Но даже несмотря на искуственное чувство юмора, Нокс - в целом приятная личность. Он очень внимательно относится к чужим эмоциям, зотя сам их и не имеет (не в том же смысле. По крайней мере). Он изобретателен, беспринципен и до мозга костей прагматичен - не стесняется он ни ядов, ни ловушек, ни грязного боя, ни отвлекающей болтовни посреди боя.
В конечном итоге, у него есть лишь два мотива: стремление к всеобщему процветанию - никто не должен быть гололным или в опасности, по мнению ящера - и желание вернуть себе свой законный пост вождя племени. И не важно, сколько сомнительных договоров есу придется ради этого заключить, сколько глоток перерезать и сколько поселений (пускай и монстров) разграбить - он видит большую картину, и следует ей неукоснительно.
При этом если и есть у него слабость, то это безалаберное, наивное доверие - Нокс гладит ядовитых змей, надеясь, что его не укусят, торопится нанять недавно сраженных в отряд и смело дает шанс на процветание даже нежити и демонам, если ему не заплатят за конкретно их истребление. Каждый имеет право на попытку выжить и процветать! И на вторую тоже, как минимум.
История
Родной край: Вы жили в сердце болота, на земле, поражённой наземными и водными монстрами Класс: Следопыт Почему я стал следопытом: Мой народ жил на границе цивилизации, и выживать в дикой местности меня научила моя семья. Предыстория: Народный герой Как я стал народным героем: Мир — это тёмное и голодное место. Я решил помогать всем, как только смогу. Привязанность: Меня изгнали из родной деревни. Однажды я вернусь и покажу старейшинам, как они ошиблись.
Нокс был последним сыном в выводке своего вождя-отца, поздним яйцом, которое могло никогда так и не проклюнуться. Но нет худа дела без добра - его позднее рождение случилось всего за несколько часов до смерти его старшего боата на охоте, и именно потому он стал новым наслелником вождя. Правда,большая часть племени все равно подозревала, что Нокс - дурное знамение, и потому с ранних лет ящеролюд, хитроумный, любопытный и упорный, бросил все усилия на то, чтобы показать свою практическую полезность - дрался свирепей и охотился прозорливей всей остальной деревни.
Когда вождь-отец погиб, Нокс показал, что достоин роли вождя, и смог-таки наследовать свое законное место. Правда, ненадолго: когда враждебные твари начали красть яйца его племени, а сам Нокс попытался решить дело миром, злые языки обвиняли его то в дурном глазе, то в сговоре. И племя изгнало Нокса, собственного молодоговождя. Он понимает и признает свою ошибку, но не прищнает провала своих путей. Уже несколько лет Нокс охотится на монстров вместе с мягкокожими приключенцами, сражаясь с монстрами без капли магии, пересиливая слабых и обманывая сильных, не переставая скалится опасности в лицо и смеяться над каждой ошибкой вместе с товарищами. Он наберется опыта, сил и богатства. А затем - вернется обратно и, если потребуется, покажет себя снова. Или соберет себе новое племя, если старое к тому моменту всё-таки вымрет. Соваться домой сейчас - значит, остаться по меньшей мере без хвоста, а Нокс, может, и навиный, но не самоубийца и не дурак.
Навыки
НоксСледопыт 3 ур. | Ящеролюд | Хаотичный нейтральный | Народный герой Опыт: 900/2700 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Хит-дай/накидка: 16 15 15 14 13 12 СИЛ: 12 (+1) [12 накидка] ЛОВ: 18 (+4) [16 накидка + 2 раса] ВЫН: 15 (+2) [15 накидка] ИНТ: 13 (+1) [13 накидка] МУД: 16 (+3) [15 накидка + 1 раса] ХАР: 14 (+2) [14 накидка]
Расовые особенности: Ящеролюд [Volo’s Guide To Monsters] ● Увеличение характеристик [TCoE: Персонализация происхождения]: +2 Ловкость, +1 Мудрость ● Размер. Средний. ● Скорость: Ходьба 30 футов, плаванья 30 футов. ● Укус: Имеет естественное оружие - пасть, которой может совершать безоружные атаки. Нанеся такой удар, наност 1д6+ СИЛ колющего урона. ● Умелый ремесленник: Как часть короткого отдыха, может собрать части убитого Зверя, Конструкта, Дракона, Монстра или Растения размером от Маленького и больше, чтобы создать один из следующих предметов: щит, дубинку, метательное копье, или 1к4 дротиков или игл для духовой трубки. Требуется лезвие (например, кинжал) или инструменты ремесленника. ● Задержка дыхания: Можете задержать своё дыхание на 15 минут за раз. ● Знания охотника: Владение Восприятием и Скрытностью. ● Природный доспех: пока не носит доспех (или если доспех даёт КД ниже, имеет кд 13+ЛОВ. Можно носить щит, не теряя бонус. ● Голодная пасть [1/отдых]: Может нанести атаку Укусом бонусным действием. При попадании получает мин.Телосложения временных хитов. ● Языки. Общий, Драконий.
Классовые умения и особенности: Следопыт [3 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие, средние, щиты – Оружие: Простое, воинское – Инструменты: - ● Спасброски: Сила, Выносливость ● Навыки: Выживание, Природа, Проницательность. ===== Уровень 1: Предпочтительный противник [TCoE: Заменяет Избранного врага] БМ раз/лонгрест Попадая атакой по существу, может сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряет концентрацию. Первый раз в каждый свой ход, попадая атакой по избранному врагу (в том числе в момент выбора противника) и нанося ему урон, можете дополнительно нанести 1к4 урона того же тип (растёт с уровнем). Искусный исследователь [TCoE: Заменяет Исследователя природы] Получает компетентность в 1 навыке по выбору (Внимательность) Также изучает 2 языка: Дварфийский и Гоблинов. ===== Уровень 2: Боевой стиль: Стрельба +2 к броскам атаки дальнобойным оружием. Использование заклинаний: ● Известные заклинания: 3 вплоть до 1 круга на 3 уровне ● Заклинательная характеристика: Мудрость ===== Уровень 3: Архетип следопыта: Странник фей ● Ужасающие удары: +1д4 психического урона к каждой атаке. Одно и то же существо может получить этот урон только раз за бой. ● Владение навыками: Убеждение. Может добавлять Мудрость ко всем проверкам характеристик на Харизму. ● Магия странника фей: Получает как “доменное” заклинание Очарование личности (список растёт с уровнем) Природная осведомлённость: Получает как “доменное” заклинание Разговор с животными (список растёт с уровнем) ===== Особенности предыстории: Народный герой (владения изменены) ● Навыки: Уход за животными, История ● Владение – Инструменты: Инструменты художника, воровские инструменты ● Специализация: Я спас народ от природного катаклизма. ● Черта: Одарённый Получает владение инструментами резчика по дереву, навыками Анализа и Акробатики. ● Стартовый инвентарь: Инструменты художника, лопата, железный горшок, обычная одежда, кошель с 10 зм; ● Умение: Деревенское гостеприимство Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ● Персонализация: Уехала в характер. ---------------------------------- Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов | 6 клеток - ходьба и плаванье. ---------------------------------- Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ +3, ЛОВ +4, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +2 Тёмное зрение: Не имеет. Класс Брони: 17 = 13 естественный доспех + 4 ЛОВ Очки Здоровья: 28 = 10 + 2 ВЫН на 1 уровне + (6 + 2)*2 за уровни Следопыта после 1 Инициатива: +4 Костей Здоровья: 3д10 ---------------------------------- НАВЫКИ: ○ - нет владения, ● - есть владение, ●● - есть Компетентность, ☆ - нет владения, есть бонус Потустороннего Очарования, ★ - есть владение и бонус Потустороннего Очарования СИЛА: +1 ○ Атлетика: +1 ЛОВКОСТЬ: +4 ● Акробатика: +6 | Источник: Черта Одарённый ○ Ловкость рук: +4 ● Скрытность: +6 | Источник: Раса ИНТЕЛЛЕКТ: +1 ○ Магия/Аркана: +1 ● История: +3 | Источник: Предыстория ● Анализ: +3 | Источник: Черта Одарённый ● Природа: +3 | Источник: Класс ○ Религия: +1 МУДРОСТЬ: +3 ● Уход за животными: +5 | Источник: Предыстория ● Проницательность: +5 | Источник: Класс ○ Медицина: +3 ●● Внимательность: +7 | Источник навыка: Раса, источник компетентности - Хитрец [Рейнджер 1] ● Выживание: +5 | Источник: Класс ХАРИЗМА: +2 ☆ Обман: +5 ☆ Запугивание: +5 ☆ Выступление: +5 ★ Убеждение: +7 | Источник: Потустороннее очарование [Рейнджер 3] ВЛАДЕНИЯЯзыки: Общий, Драконий, Дварфийский, Гоблинов Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты Оружие: Простое, воинское Инструменты: инструменты художника, воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Короткий меч [Лёгкое, фехтовальное]: Атака: +4 ЛОВ +2 БМ = +6 Урон: 1д6 + 4 ЛОВ колющий | +1д4 психического (1/ход по цели) и +1д4 колющего 1/ход по цели, опционально) за счёт классовых фич. - Рапира [Фехтовальное]: Атака: +4 ЛОВ +2 БМ = +6 Урон: 1д8 + 4 ЛОВ колющий | +1д4 психического (1/ход по цели) и +1д4 колющего 1/ход по цели, опционально) за счёт классовых фич. Дальние атаки:- Длинный лук [дис 150/600, двуручное, тяжёлое]: Атака: +4 ЛОВ +2 БМ +2 Стредьба = +8 Урон: +1д8 + 4 ЛОВ колющий | +1д4 психического (1/ход по цели) и +1д4 колющего 1/ход по цели, опционально) за счёт классовых фич. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 3 шт. от Следопыта, 1 от Магии Странника фей, 1 от Природной осведомлённости ● 1 уровень Лечение ран Опутывающий удар Очарование личности Разговор с животными Удар Зефира
Инвентарь
ХП: 28/28 | КД 17 + 2 щит Ресурсы: Избранный противник: 2/2 (продолжительный отдых) Ячейки заклинаний: 1 круг (3/3) (продолжительный отдых) Первозданная осведомлённость: 1/1 (продолжительный отдых) Голодная пасть: 1/1 (короткий отдых) Состояния:Нет. ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 110/180Оружие и боеприпасы: 11 фнт Длинный лук, 2 фнт Короткий меч х2, 4 фнт Рапира, 2 фнт Кинжал, 1 фнт Колчан со стрелами: 20/20, 2 фнт Броня, одежда, сумки: 20,5 фнт Щит, 6 фнт Ночные очки, вес неизвестен Комплект обычной одежды, 3 фнт Поясной кошель, 1 фнт Рюкзак, 5 фнт Мешочек с компонентами, 2 фнт Воровские инструменты, 1 фнт Набор лекаря, 3 фнт Мешок, 0,5 фнт Рюкзак: 26,5/30 + 25 фнт снаружи = 51,5 фнт Железный горшок, 10 фнт (закреплён снаружи) 50-футовая пеньковая верёвка (закреплена снаружи), 10 фнт Лопата, 5 фнт (закреплена снаружи) Инструменты резчика по дереву, 5 фнт Ломик, 5 фнт Молоток, 3 фнт Шлямбур х10, 2,5 фнт Трутница, 1 фнт Бурдюк (полный), 5 фнт Спальник, 7 фнт Мешок: 30/30 фнт Рационы на день х10, 20 фнт Факел х10, 10 фнт Деньги: 15 зм 9 см 8 мм (1 фнт за каждые 50 монет) Хроники закупки: Как следопыт, Нокс начинает со следующими предметами в инвентаре: Чешуйчатый доспех, два коротких меча, набор исследователя подземелий (рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк и 50-футовая пеньковая верёвка), длинный лук, колчан и 20 стрел; Как народный герой, Нокс начинает со следующими предметами в инвентаре: Инструменты художника, лопата, железный горшок, обычная одежда, кошель с 10 зм; Как бывалый приключенец, Нокс начинает со следующими предметами в инвентаре: Ночные очки, 100 зм, безделушка (серебряный амулет);
Нокс избавляется от Чешуйчатого доспеха - продаёт за 25 денег
Нокс закупает следующие вещи: Мешочек с материальными компонентами, 25 зм Воровские инструменты, 25 зм Рапира, 25 зм Щит, 10 зм Набор лекаря/инструменты целителя, 5 зм Спальник, 2 зм Кинжал, 2 зм Инструменты резчика по дереву, 1 зм Мешок, 2 мм
39 ЗМ отдал на жемчужину для Опознания
Итого: 9 см, 8 мм осталось
|
Теневой танцор Амрок
Автор: |
|
Фириат |
Раса: |
|
Драконорождённый (драгоцветный) |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Драконорожденный в одеяниях буддийских монахов черного цвета, вышитый странными рунами, с аметистовыми счётами и сапфиром на голове. От него так и веяло холодной спокойствием и как будто он растворяется в самом мраке. А на руках его были черные перчатки, которые как будто пульсировали и были идеально чистыми.
Характер
Холодный не любит много болтать, но всё же слаб до сокровищ, особенно до древних. Клан для него превыше всего. И готов отдать жизнь ради исполнения приказа клана или господина. Стремится найти себе достойного господина. Иль, возможно, его поглотят амбиции.
Жизнь может быть вихрем хаоса вокруг меня, но всякий раз, когда я создаю свои руны, я чувствую умиротворение.
Вшиваете свои руны в края одежды.
История
Клан теневых танцоров был древний клан, где состояли не только драконорожденные, но и представители других рас, в нем нет родственных связей, только связь учителя и ученика. В клан можно попасть двумя способами: родиться там или еще ребенком быть установленным одним из членов клана.
Воспитываются все одинаково, как только ребенок попадает в клан, его тут же забирают на тяжелое обучение, конечно, после такого обучения выживают далеко не все, но все становятся сильными теневыми танцорами.
Клан тренерует своих учеников как в физическом, так и в ментальном плане. Многие, кто там тренеруется, становятся элитными подчинёнными у своих господ.
Но у этого есть написанное правило, то, что как только будет закончено обучение, ученик должен выйти в открытый мир, и у него будет 20 лет на оттачивание своего мастерства, после чего он должен вернуться и помочь клану воспитать новое поколение, или же найти себе господина и остаться на служении ему, но при этом такая свобода от клана требовала материальные компенсации клану или же выполнение каждый год поручений от клана.
Вот в таком клане родился и вырос Амрок. После тернистого обучения новоиспеченный теневой танцор вместе с ещё 10 такими же учениками были отправлены в мир на практику.
Причем эти 11 гуманоидов, включая и Амрока, состояли из 3 рас: драконорожденных, эльфов и людей, а соотношение их было 4/3/4 соответственно.
Они на первое время решили объединиться в 4 команды, Амрок как один из самых сильных пришлось взять одного из самых слабых из учеников, темную эльфийку и человека.
Их звали Прима и Гардин соответственно.
Путешествовали они год вместе, уничтожили пару разбойников да и зверья, но вот однажды они услышали о странных руинах, в которых хранился странный артефакт, ведомые своим любопытством троица решила сходить да и глянуть.
Через некоротое время эта троица уже стояли около входа в руины, и они дружно входят в эти руины, не зная, что этот комплекс ещё функционален. Они каким-то чудом смогли найти запечатанную комнату с запечатанной колбой, в которой плавали перчатки. Движимый своим любопытством Амрок разбил стекло и забрал перчатки, как только он коснулся перчаток, как они сами залезли на его руки, и комната засветилась, был приведен защитный механизм, который отправляет вторженцев в разные планы.
И вот буквально минуту спустя Амрок показался в неизвестном месте совсем один.
Спустя год блужданий по миру странные перчатки впитались в чешую драконорожденного, вдобавок он понял, что попал не в его родные края, хотя языки и культуры и расы, да даже деньги были одинаковые, а вот страны и политика сильно отличалось от прошлого.
Спустя ещё пару лет поисков он не нашел ни упоминаний о клане, ни об двух его соучениках. Сменившись с этим этим, Амрок стал путешествовать по миру, продолжая свою практику.
Сможет ли он вернуться домой или, возможно, сможет найти себе господина, или, может, его погладят амбиции и он создаст новый клан теневых танцоров, время покажет.
Навыки
Теневой танцор Амрок — Драконорождённый (драгоцветный (аметист)) — Монах (Путь Тени). РАСА: Драконорождённый (аметист). Возраст: 25. Размер: Средний. Рост: 210. Скорость: 40 (30+10). Сопротивление: Силовое поле. Языки: Драконий, Общий, Великаний. Расовые особенности. Наследие драгоценных драконовУ вас есть предок - драгоценный дракон, наделяющий вас особой магической связью. Драгоценное наследие: Аметист—Силовое поле. Оружие дыханияКогда вы совершаете действие Атаки в свой ход, вы можете заменить одну из своих атак выдохом магической энергии в 15-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости (СЛ = 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства). При провале существо получает 1к10 типа урона, связан с вашим Драгоценным Наследием. При успешном спасброске существа получает полвину урона. Этот урон увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5-го уровня (всего 2к10), 11-го уровня (3к10) и 17-го уровня (4к10). Количество использований оружие дыхания равно вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда вы заканчиваете продолжительный отдых. Псионический разумВы можете отправлять телепатические сообщения любому существу, видимое в пределах 30 футов от вас. Вам не нужно чтобы существо могло понимать ваш язык, чтобы оно понимало эти сообщения, но оно должно понимать хотя бы один язык. Сопротивление уронуВы получаете сопротивление к урону того вида, который указан в вашем наследии драконов. Драгоценный полетНачиная с 5-го уровня, вы можете бонусным действием проявить призрачные крылья за своей спиной. Эти крылья существуют 1 минуту. На это время вы получаете скорость полета, равную скорости вашей ходьбы и можете парить. Как только вы воспользуетесь этой чертой, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых. Черты:Особенности черт. Понимание языков. Вы изучаете заклинание понимание языков [comprehend languages]. Вы можете наложить это заклинание, не тратя ячейку заклинания, и вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова наложить его таким образом. Вы также можете наложить это заклинание, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний. Магия рун. Вы знаете количество рун равное половине вашего бонуса мастерства (округляя в меньшую сторону) на ваш выбор из таблицы «Рунические заклинания». Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете пометить известными вам рунами одно немагическое оружие, доспех, часть одежды или другой предмет, к которому вы прикасаетесь. Вы временно изучаете заклинания 1-го уровня, основанные на начертанных вами рунах, как указано в таблице «Рунические заклинания», и вы знаете эти заклинания, пока не окончите продолжительный отдых, когда руны исчезают. Пока вы носите или несёте предмет, отмеченный рунами, вы можете накладывать заклинания, связанные с этими рунами, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний. Вы также можете вызвать руну, отмеченную на предмете, который вы носите или несёте, и наложить заклинание, связанное с выбранной руной, без использования ячейки заклинаний или материальных компонентов. Наложив заклинание таким образом, вы не можете это сделать вновь пока не закончите продолжительный отдых. Ваша базовая характеристика для этой черты — Интеллект, Мудрость или Харизма (выберите, когда вы выбираете эту черту). Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете заменить одну из известных вам рун на другую из таблицы рунических заклинаний.
Рунические заклинания Враг маскировка [disguise self] Гора опутывание [entangle] Дракон цветной шарик [chromatic orb] Друг разговор с животными [speak with animals] Огонь огненные ладони [burning hands] Облако туманное облако [fog cloud] Камень убежище [sanctuary] Король приказ [command] Путешествие скороход [longstrider] Смерть нанесение ран [inflict wounds] Холм чудо-ягоды [goodberry] Холод доспех Агатиса [armor of Agathys] Шторм волна грома [thunderwave]
КЛАСС: Монах Путь ТениКлассовые особенности. Защита без доспеховНачиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. Боевые искусстваНа 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств Двуручное и Тяжёлое. Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать кость к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». Хиты Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень Хиты на 1 уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень этого класса, после первого (минимум 1) Ур. БМ Умения Боевые искусства Очки ци Скорость без доспехов 1 +2 защита без доспехов, боевые искусства 1к4 — — 2 +2 ци, движение без доспехов, выбранное оружие 1к4 2 +10 фт. 3 +2 техника тени, отражение снарядов, атака наделённая ци 1к4 3 +10 фт. 4 +2 увеличение характеристик, медленное падение, ускоренное исцеление 1к4 4 +10 фт. 5 +3 дополнительная атака, ошеломляющий удар, фокусировка на цели 1к6 5 +10 фт. 6 +3 шаг тени, энергетические удары, 1к6 6 +15 фт. 7 +3 увёртливость, спокойствие разума 1к6 7 +15 фт. 8 +3 увеличение характеристик 1к6 8 +15 фт. 9 +4 улучшенное движение без доспехов 1к6 9 +15 фт. 10 +4 чистота тела 1к6 10 +20 фт. 11 +4 плащ теней 1к8 11 +20 фт. 12 +4 увеличение характеристик 1к8 12 +20 фт. 13 +5 язык солнца и луны 1к8 13 +20 фт. 14 +5 алмазная душа 1к8 14 +25 фт. 15 +5 безвременное тело 1к8 15 +25 фт. 16 +5 увеличение характеристик 1к8 16 +25 фт. 17 +6 оппортунист 1к10 17 +25 фт. 18 +6 пустое тело 1к10 18 +30 фт. 19 +6 увеличение характеристик 1к10 19 +30 фт. 20 +6 совершенство 1к10 20 +30 фт. Владение Доспехи: Нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи Инструменты: Выберите один вид инструмента ремесленников либо музыкального инструмента Спаcброски: Сила, Ловкость Навыки: Выберите 2 навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, История, Проницательность, Религия, Скрытность Снаряжение Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) короткий меч [shortsword] или б) любое простое оружие а) набор исследователя подземелий [dungeoneer's pack] или б) набор путешественника [explorer's pack] 10 дротиков [dart] В качестве альтернативы базовому снаряжению класса и предыстории, вы можете получить 5к4 зм. монет и приобрести себе снаряжение самостоятельно. Защита без доспехов PHB 1-й уровень, умение Монаха Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. Боевые искусства PHB 1-й уровень, умение Монаха На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств Двуручное и Тяжёлое. Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать кость к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками [nunchucks]), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы 5, соответствующие этому оружию. ЦиНачиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Поступь ветра. Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. Терпеливая оборона. Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. Шквал ударов. Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. Движение без доспеховНачиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения. Выбранное оружиеВы тренируетесь использовать в качестве монашеского оружия не только простое оружие и короткие мечи, но и другие виды оружия. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия и направить в него свою ци, после чего это оружие считается для вас монашеским, пока вы не воспользуетесь этим умением снова. Выбранное оружие должно соответствовать следующим критериям: Оружие должно быть простым или воинским. Вы должны иметь владение этим оружием. У оружия не должно быть следующих свойств: Тяжёлое или Особое. Путь тениМонахи, следующие по Пути тени, ценят хитрость и уловки. Эти монахи, которых называют ниндзя или теневыми танцорами, служат шпионами и наёмными убийцами. Иногда члены такого монастыря, являясь одной семьёй, образуют кланы и хранят в тайне своё искусство и цели. Другие монастыри больше похожи на гильдии воров, предоставляя свои услуги знати, богатым купцам, и всем, кто может заплатить. Вне зависимости от методов, руководители этих монастырей ожидают беспрекословного подчинения от своих учеников Техника тениПри выборе этой традиции на 3 уровне вы можете использовать свою ци, чтобы дублировать эффекты некоторых заклинаний. Вы можете Действием использовать 2 очка ци, чтобы сотворить бесследное передвижение [pass without trace], тёмное зрение [darkvision], тишину [silence] или тьму [darkness], не тратя материальные компоненты. Кроме того, вы изучаете заговор малая иллюзия [minor illusion], если вы ещё не знаете его. Отражение снарядовНачиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали дальнобойной атакой оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью этой же реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием Атака наделённая ЦиЕсли вы частью действия в свой ход тратите хотя бы 1 очко ци, то можете до окончания своего хода бонусным действием совершить одну безоружную атаку или атаку монашеским оружием. ХАРАКТЕРИСТИКИ И НАВЫКИ.Класс доспехов: 10 (естественная броня) +4 за модификатор ловкости +4 за модификатор Мудрости = 18 Инициатива: +4. Характеристики: 18 16 15 14 13 13. Сила: 13 = 13 [+1]. Ловкость: 16 + 2 (раса) = 18 [+4]. Телосложение: 15 + 1 (раса) = 16 [+3]. Интеллект: 14 = 14 [+2]. Мудрость: 18 = 18 [+4]. Харизма: 13 = 13 [+1]. Скорость: 40 футов (8 ячеек/гексов). Уровень: 3. Бонус мастерства: +2. Кости здоровья: 1к8. Пункты здоровья: 8 + 3 (за 1 лвл) + (5 + 3) * 2 = 27. Владение:Доспехи: нет. Оружие: Простое оружие, короткие мечи. Спасброски: Сила, Ловкость. Инструменты: Ткача, Каменщика, Воровские*2. ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ). ● Акробатика: +6 (+4 ЛВК + 2 БМ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛВК) ● Скрытность: +6 (+4 ЛВК + 2 БМ) ○ Мистицизм/Магия: +2 (+2 ИНТ) ● История: +2 (+2 ИНТ + 2 БМ) ○ Анализ/Расследование: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ○ Проницательность: +4 (+4 МУД) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +6 (+4 МУД + 2 БМ) ○ Выживание: +4 (+4 МУД) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Устрашение: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) Предыстория: Резчик рун. Стили рун Вы вшиваете свои руны в края одежды. Умение: Ваятель рун Вы получаете черту «Ваятель рун».
Заговоры Малая иллюзия
Инвентарь
Изучение руны (БМ/2<) 1 Огонь огненные ладони Ци 3/3 (после любого отдыха при 30-минутной медитации) Руна на одежде. огненные ладони 1/1 (раз за длинный отдых, можно менять на длинном отдыхе) Понимание языков 1/1 (раз за длинный отдых) Оружие дыхания 2/2 (=БМ, восстанавливается после длинного отдыха) Псионический разум (нет ограничений, дальность 30 футов) ------------------------------------------------ Комплект обычной одежды (одет) Кошель с 25 зм (одет) (было 110) (10 отдал Дерек) Рюкзак [backpack] (одет) Зелье лечение обычное 2к4+2 (50 зм) маленький нож, точильный камень, ломик, молоток, 10 шлямбуров , 10 факелов , трутницу, рационы на 10 дней, бурдюк. Инструменты Ткача Инструменты Вора (купил за 25 зм) В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. 10 дротиков (одет). короткий меч (одет) Живые перчатки (одет) В этих симбиотических перчатках из тонкого хитина и сухожилий пульсирует жизнь. Чтобы настроиться на них, вы должны носить их в течение всего периода настройки, пока перчатки врастают в вашу кожу.
Настроившись на эти перчатки, вы приобретаете одно из следующих владений (по вашему выбору, когда вы настраиваетесь на перчатки):
Ловкость рук; Воровские инструменты; Один вид ремесленных инструментов по вашему выбору; Один вид музыкальных инструментов по вашему выбору. Когда вы совершаете проверку характеристики, используя выбранное владение, вы добавляете к ней удвоенный Бонус мастерства вместо обычного Бонуса мастерства.
Симбиотическая природа. Перчатки не могут быть сняты с вас, пока вы настроены на них, и вы не можете добровольно окончить свою настройку на них. Если на вас используют заклинание, которое снимает проклятие, то ваша настройка на перчатках заканчивается, и их можно снять.
|
Сэт
Автор: |
|
Crechet |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Сэт – плечистый, но чертовски худосочный детина шести футов во лбу, со рваной причёской, щетинистой мордой в порезах и острыми краями, да хмурым взглядом из-под тонких бровей, что делает его на вид куда старше, чем он есть на деле. Одевается он так, словно проходимец никогда в жизни высшего общества не видавший, решил заделаться приличным человеком и теперь одевается под оного, не особо соображая что к чему в его виде... а потому и смотрится нелепо. Он носит потрёпанный (и явно украденный у кого-то) камзол вместе с дорожной одеждой с капюшоном... прямо поверх брони и не видит в этом никакой проблемы. В целом дорожный стиль он пытается разбавить вставками чего-то броского и не светить оружием почём зря. Правда, получается у него херово... хорошо, что хоть стража с ходу не пытается его скрутить. Вес: 62 кг Рост: 183 см Возраст: 37 (?) лет Цвет глаз: серый Цвет волос: брюнет Особенности: много порезов на теле
Характер
“Слыхали когда-нить поговорку «милосердие — удел сильных»?.. К вашему счастью, засранцы, я оч силён!”
На словах Сэт журчит ручейком: он балагурит и кривляется, а его говор гибок и мягок словно водный поток. И как вода, он легко обтекает любые неудобные для своей персоны вопросы. В стиле общении он во многом копирует жреца, что заштопал его задницу, а потому в этом смысле похож на богослова: так же невероятно любит играть словами.
Многие могли бы сказать, что это всё напускное и за маской сладкоречивого добряка скрывается что-то куда более злое и колкое, раз он бывший душегуб, но это не так. Из всех людей, превыше прочих, Сэт ценит искреннюю доброту в других. Искренне следуя наставлениям жреца, разбойник по возможности старается быть человеком добросердечным и праведным... пускай порой привычки берут худшее над ним, и он может, скажем так, "сглупить".
История
"ТУРУК!", – боевой клич слэеров Девы Удачи
Среди прихожан и духовенства Хаэллы – дварфийской богини войны и воинской доблести, есть отдельная экзальтированная каста верующих, попасть в которую можно либо будучи откровенным фанатиком, либо наворотив таких дел, что иначе расположения богини уже не получить – это Слэеры, или "Рубаки". Эта каста состоит исключительно из воинов богини, которые отдают ей дань в виде голов особо опасных монстров и проклятых. Каждый сражённый чемпион зла – это компенсация за какой-то грех и свежий ритуальный шрам на теле – символ того, что Богиня принимает во внимание очищение поступков слэера через очищение мира от погани.
Слэерами обычно становятся исключительно дварфы... но раз в голубую луну к секте присоединяются и представители других видов и племён. Так стало и с Сетом пару лет назад, когда его нашёл и выходил священник Девы Удачи, и его учитель – Мимир. Мимир, старый дварфийский воин, нашёл Сэта всего покрытого ранами и еле живого в терновом кусте, в котором тот застрял и не мог выбраться после того, как его родная банда кинула парня там умирать после не самого удачного боя. Доброта и искренняя забота дварфа, а также помощь в лечении и рассказы о религии заставили молодого разбойника засомневаться в своих взглядах на жизнь и раскаяться в преступлениях... искупление за которые он решил искать в битвах как слэер Девы Удачи, отказываясь от предложений старого дварфа принять жречество – Сэт слишком глуп и неусидчив для обучения на жреца!..
Тем более, что идея охоты на монстров хорошо ложилась на его народные верования. Сэт был родом из более примитивного племени охотников с севера, что получали первое имя при рождении, а второе – по окончанию ритуала совершеннолетия, убив зверя и получив свою добычу как почётный титул... в своё время Сэт так и не закончил этот ритуал, использовав обряд как способ сбежать из поселения в большой город из любопытства и юношеской упёртости, где быстро застрял и пошёл по плохой дорожке от нехватки денег и незнания местных правил... было же время!
Став слэером, он мог убить двух зайцев одним выстрелом: и загладить вину за прошлые преступления, и убить какого-то ДЕЙСТВИТЕЛЬНО стоящего зверя и притащить его племени, чтобы его наконец-то приняли как полноценного члена общины... и простили тут глупый побег в юношестве. С этими мыслями, он стал авантюристов и стал искать группу для путешествий.
Навыки
Накидка от мастера:Результат броска 4D6: 5 + 6 + 1 + 3 = 14.
Результат броска 4D6: 4 + 1 + 3 + 4 = 12. Результат броска 4D6: 2 + 3 + 5 + 3 = 11. Результат броска 4D6: 2 + 5 + 3 + 3 = 11. Результат броска 4D6: 5 + 2 + 6 + 3 = 14. Результат броска 4D6: 6 + 3 + 2 + 3 = 12.
Результат броска 4D6: 1 + 1 + 1 + 1 = 4. Результат броска 4D6: 3 + 3 + 3 + 6 = 12. СэтВоин 3 ур. (Самурай), Альт. Человек Предыстория: Преступник (Город не известен) Опыт: ???; Хаотичный добрый ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИПоинт-бай/накидка: НакидкаСИЛ: 12 (+1) [+1 от расы] ЛОВ: 14 (+2) [=нет=] ВЫН: 14 (+1) [=нет=] ИНТ: 12 (+1) [=нет=] МУД: 12 (+1) [+1 от расы] ХАР: 12 (+1) [=нет=] ---------------------------------- Возраст: 27 (?) лет. Божество: Хаэлла, Дева Удачи Бонус мастерства: +2 ---------------------------------- Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 6 футов (183 см) Вес: 136 фунтов (62 кг) ---------------------------------- Спасброски: Телосложение и Сила. ---------------------------------- Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет= ---------------------------------- ♦ Расовые характеристики: +1 к Сила и +1 к Мудрость. ♦ Навыки: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. ♦ Черта: Вы получаете одну черту "Эксперт в арбалетах". ♦ Эксперт в арбалетах: Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества: => Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете. => Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки. => Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать ручным арбалетом, находящимся в руке. ♦ Одарённый: Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков или инструментов на ваш выбор. ---------------------------------- Класс Брони: 17 = 13 (от клёпанки) + 2 ЛОВ + 2 щит Костей Здоровья: 3к10 Очки Здоровья: 28 = 10 + 2 + 6 + 2 + 6 + 2 Инициатива: +2 ---------------------------------- НАВЫКИВыделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж (СИЛ) Атлетика: +1 === (ЛОВ) Акробатика: +4 (2 + 2 БМ)(ЛОВ) Ловкость рук: +4 (2 + 2 БМ)(ЛОВ) Скрытность: +4 (2 + 2 БМ)=== (ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +3 (1 + 2 БМ)(ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: +1 === (МУД) Уход за животными: +1 (МУД) Проницательность: +3 (1 + 2 БМ)(МУД) Медицина: +3 (1 + 2 БМ)(МУД) Внимательность: +3 (1 + 2 БМ)(МУД) Выживание: +3 (1 + 2 БМ)=== (ХАР) Обман: +3 (1 + 2 БМ)(ХАР) Запугивание: +1 (ХАР) Выступление: +1 (ХАР) Убеждение: +1 === ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Дварфийский, Драконий, Андердарк Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Воровские инструменты ---------------------------------- УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА♦ Боевой стиль: Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль. => Стрельба: Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ♦ Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ♦ Криминальные связи: У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. ♦ Всплеск действий: Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ♦ Дополнительное владение: Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Выступление, История, Проницательность или Убеждение. В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по вашему выбору. ♦ Боевой дух: Ваша стремительность в битве может помочь вам защититься и нанести точный удар. Бонусным действием на своём ходу вы можете дать себе преимущество на броски атаки оружием до конца текущего хода. При этом вы также получаете 5 временных хитов. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 10 на 10-м уровне и 15 на 15-м уровне. Вы можете использовать это умение три раза. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Инвентарь
СТАТЫ:Класс Брони: 17 Очки Здоровья: 28/28 Инициатива: +2 ВДОХНОВЕНИЕ: 1 СНАРЯЖЕНИЕ:♦ Арбалет (тяжёлый) +1 – +7 атаки, 1d10+1 урона (кол), боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое (необыч. маг). Free / 18 фнт. ♦ Кинжал – +4 атаки, 1d4 урона (кол), Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное. 2 зм. / 1 фнт. ♦ Арбалетные болты (114). Free + 5 зм. / 10 фнт. ♦ Воспламеняющиеся арбалетные болты (6). Закрафчено на привале Болты наносят +d6 урона огнём и поджигают цель, при этом пока болт находиться в цели, она горит и чтобы закончить горение нужно выдернуть стрелу действием ♦ Контейнер для арбалетных болтов (х2). 2 зм. / 2 фнт. ♦ Арбалет (ручной) – +6 атаки, 1d6 урона (кол), боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка. Free / 3 фнт. ♦ Кольчужная рубаха – 13 КД + ЛОВ. 45 зм. / 20 фнт. ♦ Баклер на свободную руку. – +2 КД. Free / 6 фнт. ♦ Набор исследователя подземелий – рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.. Free / 60 фнт. (не носит на себе в бою)♦ Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном. Free / 4 фнт. ♦ Ставка трёх драконов (игровой набор). Free / =нет= ♦ Фонарь, направленный. 10 зм. / 2 фнт. ♦ Воровские инструменты. Free / 1 фнт. ♦ Комплект целителя. 5 зм. / 3 фнт. ♦ Кислота (флакон). 25 зм. / 1 фнт. ♦ Масло (10 фляг). 1 зм. / 10 фнт. ♦ Зелье лечения. 50 зм. / =нет= ♦ Духи (флакон). 5 зм. / =нет= ♦ Крюк-кошка. 2 зм. / 4 фнт. ♦ Ломик. Free / 5 фнт. Вес (60/120/180): 59 фнт. Капитал: 0 зм.
|
Кордрек `Крепкая Наковальня` Воргрим
Автор: |
|
ExtremE |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Дварф с морщинистым лицом, на котором отражается его опыт и твёрдый характер. У него длинная снежно-белая борода, а глаза сверкают мудростью и непоколебимой решимостью. Он облачён в кольчугу, которая хоть и выглядит потрёпанной временем, всё ещё блестит от тщательного ухода.
Характер
Кордрек строго следует законам и кодексу чести, избегая компромиссов с несправедливостью. Его сила характера проявляется в умении принимать трудные решения, когда дело касается защиты слабых или восстановления справедливости. Однако он не жесток, всегда старается найти путь, который принесёт минимальные потери.
Он благороден в поступках, внимателен к своим товарищам и уважает их мнение, но может быть упрямым, если дело касается его клятвы или чести рода. Внешне может показаться суровым и серьёзным, но те, кто узнают его ближе, откроют в нем тёплую и заботливую натуру... а также его неуемную любовь к элю.
История
Кордрек Воргрим родился в древнем и благородном дварфийском клане, известном своими искусными кузнецами и преданностью к кодексу чести. С ранних лет он впитал уважение к традициям, клятвы защищать слабых и стремление сохранять наследие предков. Крепость где жили его сородичи была жемчужиной их истории, пока однажды она не подверглась нападению. Неизвестный враг в одночасье разрушил их дом, убив многих и вынудив оставшихся в живых искать убежища вдали от утраченных земель.
Эта трагедия глубоко впечатала себя в сердце Кордрека. Он поклялся, что однажды вернёт клану их крепость, восстановит её стены и вновь сделает символом гордости своего народа. Чтобы исполнить эту клятву, он вступил на путь паладина, посвятив себя защите добра и порядка.
Кордрек исследует мир, чтобы найти союзников, узнать больше о таинственном враге и накопить ресурсы для великого похода.
Навыки
Кордрек "Крепкая Наковальня" ВоргримПаладин 3 ур. / Клятва Преданности / Горный Дварф / Упорядоченно-Добрый / Благородный ---------------------------------- Возраст: 97 лет Божество: Клангеддин Сребробородый Языки: общий, дварфский, гоблинский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 130 см. Вес: 70 кг. Класс Брони: 19 = 16 (Кольчуга) +2 (Щит) +1 (Боевой стиль - Оборона) Очки Здоровья: 34 = (10 + 2 ТЕЛ + 2 "Крепкий") + (6 + 2 ТЕЛ + 2 "Крепкий")*2 Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 11 ---------------------------------- СИЛ 17 (+3) [15+2 от расы] ЛОВ 11 (+0) [11] ТЕЛ 15 (+2) [13 + 2 от расы] ИНТ 12 (+1) [12] МУД 12 (+1) [12] ХАР 15 (+2) [15] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ +0, ТЕЛ +2, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +3] ● Атлетика: +5 (класс) [ Ловкость: +0] ○ Акробатика: +0 ○ Ловкость рук: +0 ○ Скрытность: +0 [ Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +1 ● История: +3 (предыстория) ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 [ Мудрость: +1] ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +3 (класс) ○ Медицина: +1 ○ Внимательность: +1 ○ Выживание: +1 [ Харизма: +2] ○ Обман: +2 ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +4 (предыстория) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Инструменты Кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой молот +1 (универсальное к10): атака +6 (+3 СИЛ +2 БМ +1 усиления), 1к8+4 (+3 СИЛ +1 усиления) дробящего урона Дальние атаки: - Метательное копье (x5) (метательное (дис. 30/120)): атака +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = + 2 БМ +2 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Горный дварф ● Увеличение характеристик: +2 к СИЛ, +2 к ТЕЛ ● Темное зрение (60 фт) ● Дварфийская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом ● Дварфийская боевая подготовка: Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким молотом и боевым молотом. ● Владение инструментами: Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. ● Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Классовые особенности: Паладин [1 уровень]
● Божественное чувство: Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете Действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow]. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
● Наложение рук: Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете Действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
[2 уровень]
● Боевой стиль - Оборона: Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
● Использование заклинаний: – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + половина ур. паладина, округленное в меньшую сторону) – Фокусировка заклинания (Щит с изображением священного символа)
● Божественная кара: Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие, до максимума 6к8.
[3 уровень]
● Божественное здоровье: Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
● Священная клятва - Клятва преданности: Клятва паладина связывает его с возвышенными идеалами справедливости, добродетели и порядка. Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями или святыми воителями, эти паладины подходят под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с честью в стремлении к справедливости и высшему благу. Они поддерживают самые высокие нормы поведения, и некоторые, к лучшему или худшему, приводят мир к тем же стандартам. Многие давшие эту клятву, почитают богов добра и закона, и следуют их догматам в качестве доказательства своей преданности. Они почитают ангелов - совершенных слуг добра - за свои идеалы, и изображают ангельские крылья на шлемах и гербах. – Догматы клятвы преданности Хотя точные слова и смысл клятвы преданности варьируются, паладины данной клятвы разделяют следующие принципы: - Честность. Не лгите и не обманывайте. Да будет слово ваше незыблемо. - Отвага. Никогда не бойтесь действовать, хотя и проявляя мудрость в осторожности. - Сострадание. Помогайте другим, защищайте слабых и карайте тех, кто угрожает им. Проявляйте милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро. - Честь. Относитесь к людям по справедливости, и пусть ваши благородные дела будут примером для них. Делайте как можно больше добра, и как можно меньше дурного. - Долг. Отвечайте за свои действия и их последствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняйтесь тем, кто имеет власть над вами. – Нарушение клятвы. Паладин старается придерживаться высочайших стандартов поведения, но даже самым добродетельным паладинам свойственно ошибаться. Иногда правильный путь оказывается слишком требовательным, иногда ситуация сводится к выбору меньшего из двух зол, а иногда эмоции вынуждают паладина преступить через свою клятву. Паладин, который нарушил клятву, обычно стремится к отпущению грехов у жреца, разделяющего его веру, или у другого паладина того же ордена. Паладин может провести всенощное бдение в молитве в знак покаяния, или поститься, или совершить другой аналогичный акт самоотречения. После обряда исповеди и прощения паладин очищается. Если паладин умышленно нарушил свою клятву и не проявляет никаких признаков раскаяния, последствия могут быть куда более серьёзными. По усмотрению Мастера, не раскаявшийся паладин может вынуждено отказаться от этого класса и взять другой, или, возможно, стать паладином Клятвопреступником. – Заклинания клятвы Вы получаете доступ к заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитывается в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас.
● Божественный канал: Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала: – Священное оружие. Вы можете Действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя Божественный канал. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается. – Изгнать нечистого. Вы Действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей исчадия и нежить, используя Божественный канал. Все исчадия и нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение. Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать. Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина.
● Праведное восстановление: Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
● Бонусная черта – Крепкий: Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2. Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: История, Убеждение ● Языки: Один на ваш выбор (гоблинский) ● Владение инструментами: Один игровой набор (Набор игральных костей) ● Умение: Привилегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
Инвентарь
[Ячейки заклинаний] 1ур. (3/3)
[Подготовленные заклинания]
1ур.: Защита от зла и добра (клятва), Убежище (клятва), Лечение ран, Щит веры, Громовая кара
=================================
[В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой молот +1 — необычный предмет - Метательное копье (x5) — 5 см - Щит (с выгравированным Священным символом - маг. фокусировка) — 10 зм - Зелье лечения (x2) — 50 зм
[Надето] - Комплект отличной одежды - Кольцо-печатка - Поясной кошель с деньгами (Внутри: 25 зм) - Кольчуга — 75 зм - Символ Воли — Оловянный знак на цепи, который свидетельствует о том, что Кордрек Воргрим исполняет волю короля Ронгара Железнобокого.
[Рюкзак] - Рюкзак — 2 зм - 50 фт пеньковая верёвка - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Трутница — 5 см - Свиток с генеалогическим древом - Камень-послание
[Расходники в сумке] - 10х Факел — 10x1 мм - Бурдюк с водой — 2 см - 10х Рационы (1 день) — 10х5 см
|
Ратко из Малых Пердей
Автор: |
|
Dmnr |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Высокий, полный, добродушный здоровяк, с детским лицом и не утративший способность удивляться миру. Перед боем надевает железный горшок на голову.
Характер
Черта характера Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь
Идеал Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением.
Привязанность Я работал на земле, я люблю землю, и я буду защищать землю
Слабость Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством.
История
Полный, с добродушным лицом Ратко с самого рождения обладал недюжинной силой и имел способность впадать в ярость. С детства он работал за двоих, помогал деревенскому кузнецу, а когда лошаденка уставала пахать - сам нередко тянул плуг. Когда сборщики налогов решили взыскать с крестьян лишнее, до полусмерти избил обоих, поэтому староста отправил Ратко с отрядом наемников, что проходил через деревеньку, чтобы спрятать его от мести лендлорда. Попрощавшись с семьей и соседями, Ратко взял с собой оглоблю, из которой он в меру своего разумения изготовил пику по рассказам отставного солдата-калеки, водрузил на голову старинный горшок, который считал шлемом и отправился в путь.
Первое приключение Ратко закончилось не очень удачно - после столкновения с гоблинами близ рудников Фанделвера парень пришел в себя в яме с трупами, однако он сумел каким-то чудом выбраться, а самое главное разжиться добром, главную ценность которого представлял плащ с чудной вышивкой
Навыки
Ратко из Малых ПердейВарвар 3 ур. / человек / нейтрально-добрый / народный герой ---------------------------------- Возраст: 24 года Божество: Латандер Языки: общий, – Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 6 фт / 180 см Вес: 200 фт / 100 кг Класс Брони: 17 = 14 Чешуйчатый доспех (средний доспех) +2 ЛОВ + 1 Плащ защиты (без щита) Очки Здоровья: 32 = 12+2+(7+2)*2 + 6 (2 * 3) за черту Крепкий = 38 Костей Здоровья: 1к12 х 3 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 18+1 (раса) =19 (+4) ЛОВ 13+1 (раса) =14 (+2) ТЕЛ 14 (+2) ИНТ 12 (+1) МУД 12 (+1) ХАР 12 (+1) Спасброски: сила, телосложение СИЛ +7, ЛОВ +3, ТЕЛ +5, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +2 (с учетом +1 за плащ Защиты) ---------------------------------- НАВЫКИСила: +4 + Атлетика: +6 (класс) Ловкость: +2 - Акробатика: +2 - Ловкость рук: +2 - Скрытность: +2 Интеллект: +1 - Магия: +1 - История: +3 (раса) - Анализ: +1 - Природа: +3 (класс) - Религия: +1 Мудрость: +1 + Уход за животными: +3 (предыстория) - Проницательность: +1 - Медицина: +1 + Внимательность: +3 (класс) - Выживание: +3 (предыстория) Харизма: +1 - Обман: +1 - Запугивание: +1 - Выступление: +1 - Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕДоспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое оружие, воинское оружие Инструменты: инструменты кузнеца, наземный транспорт (предыстория) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Пика (тяжелое, двуручное, самодельное): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1d10+4 колющего урона - Атака древком пики: +6 атака, 1D4+4 дробящего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативный) – Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 сила – Языки: общий, дварфский – Навыки: история – Черта: Мастер древкового оружияВы получаете следующие преимущества: если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом, глефой или копьём, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу, пику или копьё, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы досягаемости этого оружия. ---------------------------------------------------------------------- Особенности предыстории: Народный герой – Навыки: выживание, уход за животными – Инструменты: один вид ремесленных инструментов (кузнечный), транспортное средство (наземное). – Умение: Деревенское гостеприимствоВы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. -------------------------------------------------------------------------------------- Классовые умения и особенности: варвар [3 уровня] Защита без доспеховЕсли вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ЯростьВ бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех: – Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. – Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара (+2 на втором уровне) – Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Дополнительно - Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (3 раза на 3 уровне), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. Чувство опасностиВы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. Первобытное знаниеКогда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете владение дополнительным навыком по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне. Выбор - природа Путь дикости - Путь дикой магииМагическая осведомленностьДействием вы можете открыть свое сознание присутствию концентрированной магии. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любого заклинания или магического предмета в пределах 60 футов от вас, если они не находятся за полным укрытием. Когда вы чувствуете заклинание, вы узнаете, к какой школе магии оно принадлежит. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Всплеск дикостиМагическая энергия, бурлящая внутри вас, иногда вырывается наружу. Когда вы впадаете в ярость, совершите бросок по таблице «Дикая магия», чтобы определить произведённый магический эффект. Если эффект требует спасброска, то он имеет Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения (Сл = 12). Таблица – ссылка---------------------------------- ЧЕРТЫ КрепкийМаксимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.
Инвентарь
--------------------------------------------------- Оружие и доспехи:– Самодельная пика, 1d10, двуруч., досягаемость, тяж., самодельное — 5 зм (класс) – Легкий арбалет, 1d8, двуруч., перезарядка, боеприпас, дист. 80/320 – 25 зм (класс) – Метательные копья, 1d6, метательное (30/120) — 0,5 зм— х 4 (класс) – Чешуйчатый доспех - 50 – Щит – 10 зм (покупка) -------------------------------------------------- Инструменты– Набор путешественника включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. — 10 зм (класс) – Кузнечные инструменты – 20 зм (предыстория) – Лопата – 2 зм (предыстория) – Ломик – 2 зм (покупка) – Кирка горняцкая – 2 зм (покупка) ----------------------------------------------------------- Иное:– Железный горшок – 2 зм (предыстория) – Комплект обычной одежды – 0,5 зм (предыстория) – Комплект болтов (20 шт) – 1 зм х 2 (покупка) – Комплект целителя (10 применений) – кожаный кошель с бинтами, мазями и шинами, набор годится для десяти использований. Вы можете действием потратить одно использование набора для стабилизации существа, у которого 0 хитов, не совершая проверку Мудрости (Медицина) — 5 зм – Фонарь, закрытый, время горения 6 ч от фляги масла – 5 зм – Масло, фляга – 0,1 зм х 10 ----------------------------------------------------------------- Магические вещи– Плащ защиты – ссылкаДЕНЬГИ:– Поясной кошель – 38 зм
|
Дерек «Драконий Гость»
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Дерек выглядит мрачным, истерзанным скитаниями типом, которого даже среди дуэргаров не назовёшь маяком веселья. Но внутри прочно сковывающего доспеха, за щитом, слоями кожаной одежды и телом покрытом шрамами, всё ещё бьётся сердце, болеющее за судьбы всей дварфийской расы.
Характер
– Черта характера: Я никогда не откажусь от пари. – Черта характера: Друзья знают, что всегда могут на меня положиться. – Идеал: Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный) – Инструмент: Горн лесного дракона – Привязанность: Я не пощажу живота своего, лишь бы найти древнюю реликвию своей веры, что была потеряна давным давно. – Причуда: Внешний мир – громадная пещера, и ничто не убедит меня в обратном. – Причина отправиться в приключения: Я – еретик, начавший поклоняться Морадину. – Слабость: Моя гордость меня когда-нибудь погубит.
История
Дварфы и дуэргары воевали столько, сколько себя помнили. Этот безжалостный конфликт длился столетиями, разрушая подземные крепости, опустошая регионы, мешая окончательному истреблению иллитидов. И мальчика Дерека прочили в подземные воины, диверсанты, которые подкапывались и разрушали. Но он мечтал созидать. Возможно, его в детстве коснулся крылом дух, или что-то вроде него, так как мальчик обнаружил, что когда он просит о чём-то темноту, та внимает в ответ. А когда он кует, плавит и работает, то слышит этот дух из костей, крови и собственной плоти. Так, среди практически атеистического народа появился священник, жрец, которому открылось истинное имя Бога Дварфов - Морадина. Когда это раскрылось, отряд воинов пытался остановить и прикончить еретика, но тот отбился благодаря дарованной свыше силе, и, выплавив из немногого скопленного золото ключ от ворот, ушел. Сперва из города, потом и на волю, под открытое небо. Сначала он двигался по ночам, затем, когда надоело - вторгся в человеческий город, и под покровом ночи сотворил неимоверной силы артефакт, позволяющий спасти его хрупкое зрение. Сам Дерек приписывает это лишь божественному вмешательству, так как повторить волшебство он не сможет. Проскитавшись довольно по земле, Жрец собирал легенды народа дварфов, и, в одним из прекрасных дней, нашёл лесного эльфийского дракона, который просветил его целью. Ему нужно было найти Топор Верховных Владык Дварфов, и под его эгидой объединить две разошедшие ветви и бесчисленные раздробленные крепости народа дварфов. Слова, произнесённые драконом (к слову, он же подарил чудный музыкальный инструмент, и научил на нём играть), указывали на Белый ручей. Следовательно, ему туда. Узнав о катастрофе, сердце Дерека дрогнуло, но не отчаялось. Стены можно отстроить. Выжившим - помочь. Реликвию - спасти.
Навыки
Дерек "Пепельный лорд "Жрец Кузни 3 ур. / дварф (дуэргар) / Принципиально Добрый / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 101 год Языки: общий, дварфийский, драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов Рост: 7 футов Вес: 250 фунтов Класс Брони: 19 = 17 Наборный доспех +2 Щит Очки Здоровья: 33 ХП = 8 +5*2 +3*3 ВЫН +3*2 Крепкий Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУД +2 БМ] Тёмное зрение: 120 футов ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 16 (+3) ИНТ 14 (+2) МУДР 16 (+3) ХАР 11 (+0) Спасброски: Харизма, Мудрость СИЛ +4, ЛОВ +1, КОН +3, ИНТ +2, МУД +5, ХАР +2---------------------------------- Навыки:● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ● Ловкость рук: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: -0 (-0 ХАР) ○ Запугивание: -0 (-0 ХАР) ○ Выступление: -0 (-0 ХАР) ○ Убеждение: -0 (-0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все, щиты Оружие: простое, боевой топор, ручной топор, лёгкий и боевой молот. Инструменты: каменщика, кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой топор +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+4 урона Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 МУДР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУДР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение вашей Силы увеличивается на 1.
Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем, они живут свыше 350 лет.
Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
Превосходное тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 120 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Дуэргарская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. Вы совершаете с преимуществом спасброски от иллюзий, а также от состояний очарованный и парализованный.
Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом.
Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем, Подземном и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.
Дуэргарская магия. Начиная с 3-го уровня вы можете накладывать на себя заклинание увеличение/уменьшение [enlarge/reduce], однако, применяя эту особенность, вы можете выбирать только вариант увеличения. Начиная с 5-го уровня, вы можете накладывать на себя заклинание невидимость [invisibility] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Интеллект. Заклинания, накладываемые с помощью данной особенности, не требуют материальных компонентов, и вы не сможете накладывать их, находясь под прямыми солнечными лучами, хотя солнечные лучи не влияют на заклинания, если вы наложили их ранее.
Чувствительность к солнечному свету. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение, когда вы, цель вашей атаки или то, что вы пытаетесь исследовать, находится под прямым солнечным светом.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец [3 уровень] ===== [1 уровень] РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ДОМЕН КУЗНИБоги кузницы – покровители ремесленников, работающих с металлом, от скромного кузнеца, обеспечивающего деревню подковами и лезвиями плугов, до великого эльфийского мастера, чьи стрелы с алмазным наконечником из мифрила склоняли лордов демонов.
Боги кузницы учат, что с терпением и упорным трудом даже самый труднообрабатываемый металл может быть превращён из куска руды в красивый предмет. Жрецы этих божеств ищут потерянные силами тьмы предметы, освобождают шахты от орков и открывают редкие и чудесные материалы, необходимые для создания мощных магических предметов.
Последователи этих богов очень гордятся своей работой, они готовы создавать и использовать тяжёлую броню и мощное оружие для их защиты. Божествами этого домена являются Гонд, Реоркс, Онотар, Морадин, Гефест и Гойбхну. БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ Вы получаете владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца. БЛАГОСЛОВЛЕНИЕ КУЗНИЦЫ Вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного немагического предмета, который является доспехом, простым или воинским оружием. До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магическим предметом, дающим бонус +1 к КД, если это доспех, или бонус +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха. ===== [2 уровень] БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: БЛАГОСЛОВЕНИЕ РЕМЕСЛЕННИКА Вы можете использовать свой «Божественный канал» для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создаёт немагический предмет, содержащий немного металла: простое или воинское оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический объект. Создание завершается через час, предмет появляется в свободном пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас. То, что вы создаёте, может быть чем-то, что стоит не более 100 зм. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со стоимостью, равной стоимости создаваемого предмета. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение в конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения. Ритуал может создать дубликат немагического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала. ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ===== [3 уровень] - ЧЕРТЫ: КРЕПКИЙ Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.
Особенности предыстории: Чужеземец Навыки: Атлетика, Ловкость рук – Инструменты: один музыкальный инструмент (горн) – Языки: Драконов ● Снаряжение: нет ● Занятие: Охотник-собиратель ● Умение: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 4- 1 ур, 2- 2 ур. Известные заговоры: 3 - Починка - Указание - Священное пламя Известные заклинания: 8 [* — ритуальное заклинание, D – заклинание Домена] - Опознание (D) - Очищение пищи и питья* - Лечащее слово - Нанесение ран - Палящая кара (D) - Лечение ран - Обнаружение магии* - Щит веры - Раскалённый металл (D) - Магическое оружие (D)
Инвентарь
ХП: 33/33 || КД 20 || статусы: - Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. Вы совершаете с преимуществом спасброски от иллюзий, а также от состояний очарованный и парализованный. Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение. В условиях хорошей видимости вы можете разглядеть подробности даже у экстремально далёких существ и предметов, с размером не меньше 2 футов в поперечнике. Ячейки закл.: 1 ур. (4/4), 2 ур. (2/2), Кость Хитов d8 (3/3) ● Увеличение/уменьшение: (1/1) /лонгрест, ● Божественный канал: (1/1) /шортрест, ● Праведное восстановление: (1/1) /лонгрест, Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Починка, Указание, Священное пламя 1ур.: Палящая кара (D), Опознание (D), Лечащее слово, Лечение ран, Нанесение ран, Очищение пищи и питья*, Обнаружение магии*, Щит веры 2ур.: Раскалённый металл (D), Магическое оружие (D) ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой топор [ Надето] - Щит (со священным символом) - ЧОрные очки ссылка- Наборный доспех - Амулет (священный символ) [ Рюкзак] — [ Расходники в сумке] - Жемчужина (стоимость 100, куплена за 25) ---------------------------------- Деньги: — Кошелёк: 0 зм От закупа - 100 зм. От броска - 130 зм. Куплены - наборный доспех за 200 зм, боевой топор и щит за 20 зм, амулет за 5 зм, на жемчуг 5 зм. Осталось - 0 зм.
Нагрузка (в фунтах): 0/510 фнт Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|