Белый Ручей | ходы игроков | Уровень 2

1234
 
Нокс был абсолютно сконцентрирован на этой охоте.
Как минимум потому, что хотя бы один из них после этого выполнит свою цель здесь.
Просто прицелься - и пли, как будто это нужно тебе настолько же, насколько и Сэту.
Результат броска 1D20+8: 27 - "Атака".
Результат броска 1D8+4: 7 - "Урон при попадании".
Результат броска 1D4: 4 - "Противник".
Результат броска 1D4: 1 - "Ужасающие удары".
Атака из Длинного лука
Урон 1д8+4 колющий и + 1д4 колющего за предпочтительного противника + 1д4 психический за ужасающие удары

18/20 стрел
9/10 ходов концентрации на Противнике
91

До сих пор немного пошатываясь из-за хмельного, Кордрек убрал назад за пояс молот и, по примеру Ратко, приготовил метательное копье.

– Получай, скотина! – проорал паладин и метнул копье в великана, после чего вновь достал молот, ожидая ближнего боя.
Результат броска 1D20+5: 13 - "атака метательным копьем".
Результат броска 1D6+3: 5 - "колющий урон".
🛡️ Кордрек атакует эттина метательным копьем.
92

DungeonMaster Diell_Longhair
14.01.2025 20:25
  =  
В охваченного пламенем великана полетели стрелы, метательное копье, пущенное могучей рукой Ратко пробило ему плечо, второе копье, от Кордрека, застряло в жирном пузе. Пролился священный огонь, повинуясь воле жреца... И, наконец, дважды щелкнула тетива арбалета, посылая тяжелые болты точно в глазницы чудовища- сперва в одну голову, затем во вторую.

Ноги эттина подкосились, вой перешел в какое-то нелепое хрюканье, и великан рухнул на каменный пол, источая вокруг запах мясной поджарки и паленых волос. Поле битвы затихло, лишь догорающий огонь потрескивал, постепенно теряя свою ярость.

Большая часть шипов так и осталась торчать в теле великана, веревку он порвал своей массой, а огонь спалил остатки. Зато никто из отряда не пострадал, и, кажется, весь этаж был очищен от зла. Оставалось лишь проверить пару помещений и подыскать место для отдыха - на поверхности солнце уже скрылось за горизонтом, оставив лишь отблески догорающего пожара на небосводе.

Осмотр западной комнаты, той. в которой так и не побывал Амрок во время своей разведки, показал, что она. скорее всего, использовалась в качестве медпункта. Обыскав шкафчики, авантюристы обнаружили набор перевязочного материала, немного гипса и базовые медицинские инструменты. Также в шкафу нашлись два пузырька с темно-зеленой мазью.

В кабинете же Амрок отыскал несколько документов, по которым смог составить приблизительный план развития крепости. Из него можно было понять, что на третьем этаже располагались мастерские и кузницы, а на четвертом - жилой комплекс и казармы. Ниже шли шахты и, кажется. тюрьма, а где-то в глубине недр находился выход в подземные пещеры.

Южное помещение завораживало. Конечно, ему бы не помешала уборка - эттин немало наследил здесь за эти недели. Но мастерство дварфов, создавших это помещение все равно было очевидным. Его стенки мерцали и переливались в падающем сверху свете, словно снег под ярким солнцем. неудивительно, что падкий на все блестящее великан выбрал именно это место для своей берлоги.

Кстати, большая часть его сокровищ представляла собой бесполезный хлам, годный разве что на переплавку или торговлю с гоблинами. Но все же, покопавшись в куче, авантюристы нашли 11 разномастных самоцветов, ориентировочной стоимостью 10 золотых каждый, и 4 камня покрупнее, что тянули уже на 25 золотых. Там же затесалась золотая монетка и 7 серебряных - медью великан, видимо брезговал, она же не блестит.

Для Кордрека и Дерека не составило особого труда опознать изваяния в нише. За столом-алтарем восседали Мораддин, Берронар, Клангеддин и Горм - почитаемые дварфийские боги.



Вы получаете:
комплект целителя (10 использований)
2 мази из подорожника - аналогично зелью большого лечения (4к4+4)
11 самоцветов по 10 зм каждый
4 драгоценных камня по 25 зм каждый
1 зм
7 см

Обнаружен Храм Четырех Богов.

Во время следующего длительного отдыха все получают уровень.
93

Ратко снял шлем с головы и посмотрел на погибшего гиганта: – Жаль, мы так и не схлестнулись в бою. Ловушки конечно страшное дело... Так, что дальше? Будем на ночлег останавливаться или дальше пойдем? Вроде силы еще остались... У вас как?
Лонгрест или дальше?
94

Искал он информацию, пока действие заклинания «Понимание языков» не кончилось. Забрав всю сложенную информацию и запомнив, как пишется это имя, монах встал и вышел, огонь к этому моменту догорел, а другие искали что-то полезное, монах пошел искать свои вещи, которые остались после ловушки.

Веревка полностью сгорела, хотя 2 кинжала были почти целыми, не считая незначительных царапин, а вот из 10 шлакбурнов осталось только 5, остальные голубого вонзились в великана, и отковырять их было бы еще тем мучением. Осмотрев снова место боя и то, что насобирали товарищи.

— Оставьте мне хотя бы одну мазь, а также, раз этаж осмотрен, то предлагаю заночевать в медицинском кабинете. А точно, вы же ещё и ловушку просили обезвредить.

Договорив, Теневой танцор пошёл обезвредить ловушку.
Результат броска 1D20+6: 7 - "Внимательность ".
Результат броска 1D20+2: 11 - "Анализ "
Так
-веревка и 5 шлакбурнов.
Лвл ап после наверное долгово отдыха или в нём.
Отредактировано 15.01.2025 в 10:15
95

Кордрек зашел в круглую комнату, в которой сидел эттин и, посмотрев вверх, застыл в благоговейном восхищении.

"Вот это да... Даже не смотря на то как этот уволен тут все загадил, место это выглядит потрясающе. Вот что значит дварфийская работа" – думал про себя паладин.

Он встал на одно колено перед алтарем отдавая хвалу Мораддину, Берронару, Клангеддину и Горму за такую легкую победу над этим чудовищем и одновременно благодарил их за то, что они подарили ему таких хитроумных союзников.

После этого паладин встал и повернувшись к Ратко ответил:

– Я бы хотел передохнуть, мы сегодня очень многое успели сделать. Предлагаю разбить лагерь, выпить еще по одной, перекусить и на боковую - если конечно никто не против. – сказал Кордрек обращаясь ко всем, после чего заявил, – И да, можете поделить и мою долю среди того что мы нашли у этого великана. Для меня награда уже то, что он подох.
96

DungeonMaster Diell_Longhair
15.01.2025 17:18
  =  
Когда Кордрек вознес молитву, в голове его возник потусторонний голос.

"Приветствую тебя, мой верный паладин. Смерть нечестивого великана - лишь первый шаг. Место это осквернено и должно быть очищено. "

Амрок же тщательно перерыл документы в кабинете. К сожалению, больше ничего интересного он не нашел.
Кордрек получает квест: очистить Храм Четырех Богов от грязи и провести служение.
Награда: божественная благодарность.
Очистка займет примерно 6 человеко-часов. То есть вшестером вы отмоете его за 1 час, втроем - за 2 часа, вдвоем - за 3.
97

Ратко кивнул на слова Кардрока: – То слова не просто воина, то слова мудреца

– Дерек, Сет! Своих баб и детей сами позовете? Подойдя к бочке с пивом, Ратко постучал на разном уровне, чтобы понять сколько там осталось. Эх, пока остальные набирают имущество, я свое только теряю. Но в одиночку пить – последнее дело, а для добрых друзей и пива не жалко. Страшно подумать, что было бы если бы все в нашем отряде были непьющими. А так и Нокса к нашей вере бражной приобщили. Как говорится, ваш бог – Тир, а мой трактир.
Если никому не надо помощь, то действительно по кружке-второй-третьей и спать. Ратко готов взять любую часть вахты.
98

– Хотя отдых может подождать - сей алтарь должен быть очищен! – громко заявил Кордрек, будто получив второе дыхание.

Не каждый день с тобой общаются боги - вот и дварф довольно быстро позабыл о предложенном им же отдыхе. Паладин был не против сделать перерыв и выпить с Ратко, но оскверненное место преклонения, да еще и обращение одного из дварфийских богов, не давали покоя фанатичному Воргриму.

– Можете пока располагаться, соратники. Я тут пока приберусь, но буду рад если кто-нибудь из вас протянет мне руку помощи. – сказал дварф, начиная расчищать алтарь от заваленного на нем хлама.

🛡️ Кордрек начинает уборку и будет стремится ее закончить даже в одиночку. Когда к тебе обращаются сами боги - игнорировать это нельзя.
99

- Отдых?
Несмотря на то, что Нокс не слишком крепко держался на ногах, он отмахнулся первоначально от идеи, как от мухи. Они еще полны сил и свежи, кровь кипит, брэнди играет в голове дварфийские боевые марши, хочется бахвалиться и играючи насстреливать сотни, нет, тысячи монстров, захлебываться в собственном смехе и... Нет, прочие хищные склонности людоящера окружающие не оценят. Но хочется. И, к сожалению, не можется: коллективный разум всей группы решил, что они на сегодня всё. Даже Ратко так решил, у-у, предатель! Это, конечно, было логичным решением: как бы спиртное, слишком сильно бьющее в голову любителю вин из морошки и брусники. Не взывало показывать удаль, они все изрядно измотались сегодня и исследовали, кажется, два уровня всей крепости, хотя и облазив очень и очень поверхностно.

Немного растроенно пророкотав на драконьем что-то про слабость материального тела, непоспевающего за яростью духа, Нокс разочарованно проворчал и просто скинул свой рюкзак. Грустно это. Не то, чтобы на драконьем было слово "скорбь", сковывающие жмоции - это для мягкокожих, но... Тоска. Тоска смертная. Право слово, начинаешь даже понимать, почему Ратко так грустно стучит по своему заветному бочонку. Чтобы хоть как-то себя занять, Нокс, почти спотыкаясь на хвосте в попытках выбросить накопившуюся энергию хотя бы в танце, принялся помогать Кордреку, снова декламируя мотивчик из разряда "что вижу - то пою": об обломках, об осколках, о пылизе, о кровище, об аммиаковой вонище (исходящей от собственного плаща, который охотник, не мудрствуя лукаво, использовал как тряпку для пыли) и даже о том, как он в следующий раз будет трясти из дварфов рецепты их пойла, чтобы, остепенившись и вернувшись домой, можно было праздновать с этим жгучим огнём внутри.

Спустя примерно полчаса общей работы (во время которой чешуйчатый страдал от своего не-дварфийского роста, но на согнутую спину не жаловался), людоящер решил все-таки обратиться к товарищу Кордреку, мягко постучав того когтем по плечу. Пьяным есть, о чем поговорить во время уборки!

- Слухай, слухай: а что с тобой будет, если ты... Эти книжки не найдешь и своему, ну, как жто на общем... Вождю не принесёшь? Мало ли там, гоблины сожгли, вынес кто, потерялась или еще какая вещь в этом роде? Ты не пострадаешь? - пускай в голосе Нокса и не было беспокойства, это была высшая степень заботы, которую пьяный наемник мог проявить к мягкокожему.
Нокс присоединяется к уборке.
Отредактировано 17.01.2025 в 07:49
100

Сплюнув в негодовании от слов Ратко (безбожник, етить его), Дерек услышал слова Кордрека.
— Правильно — одобрил он — Сначала позаботься о богаххх, затем о своей душе, затем о своем теле. Ром, Рада - давайте помогайте. И ты, Заззи, не будь нахххлёбницей. Der hepl Kordrek!
Указав тем самым что паладину нужна помощь, он вместе с воспитанниками в шесть рук принялся чистить статуи, причём отколовшиеся немагические фрагемнты и погнутые детали жрец восстанавливал при помощи магии.
Закончив с этим, он заставил Рома преклонить колена, и гулко попоросил на дварфийском. Гоблин мог бы понять отдельные слова - но не всю молитву.
Это была молитва о посвящении - когда душу и тело предлагали Морадину и всему Пантеону Богов Дварфов.
101

Ратко не понимал, зачем им выносить этот весь мусор включая дерьмо эттина и к чему этот единый трудовой порыв народных дварфийско-гоблинских масс, а объяснить парню никто не захотел. Да и что за боги такие, которые щелчком пальца не могут очистить свой храм и заставляя верующих выносить ведрами великанье дерьмо. Нет уж простите. Должна же жизнь безбожника иметь какие-то преимущества. Например не заморачивать голову всей этой ерундой. Поэтому Ратко не придумал ничего лучшего, как выпить кружку пива, перекусить и завалиться на боковую.
Длинный отдых, раз все к этому идёт. Простите, но Ратко – не про религию. Э
102

DungeonMaster Diell_Longhair
17.01.2025 09:35
  =  
- А, мой любимый вернувшийся блудный сын, - услышал Дерек голос в голове, когда преклонил колени. - Хорошая работа. Кто там с тобой?

Дуэргар почувствовал сперва удивление, а затем божественный хохот.

- Ха-ха-ха, ты подобрал себе воспитанника под стать. Этот гоблин не обычный, не такой как все в этом мире. Если бы не внешность, я бы его даже гоблином не назвал. Интересно...

Кордрек же, закончив уборку, почувствовал лишь молчаливое одобрение. Храм был очищен и наполнился божественной силой. На вопрос же Нокса у него был готов ответ: не все задачи можно выполнить, особенно настолько сложные. Слава есть даже в честной попытке.

Ром кормил Раду и учил ее дварфийским словам. Заззи старалась держаться от них подальше, к Сэту поближе, и периодически жадно поглядывала на бочонок с пивом.

Отряд расположился на ночлег. Зашуршали разворачиваемые свертки, затрещал огонь, забулькало пиво, зажурчала вода, зазвенели правильные камни, снимая стружку с лезвий. Запахло едой и пивом. От очищенного храма веяло умиротворением, проникавшим даже в души тех, кто не был посвящен его богам. Это приключение сделало героев немного сильнее. Но впереди их ждали гораздо более серьезные вызовы.
Храм восстанавливает свою благодать. Теперь злые существа и враги дварфов опасаются приближаться к нему. Сам храм, а также прилегающие помещения считаются безопасным местом.
Можно вознести молитвы любому из представленных в нем дварфийских богов и принести подношения. Лучше в конце длительного отдыха.
Напомню, что у всех левел ап
103

Обезвредив ловушку, и частично помог прибраться дворфам, занимаясь не самой грязной работой. Монах пошел приводить в порядок медотсек.

Три койки могут послужить отличным местом для сна. После того как все приготовил, теневой танцор сам же ополоснуться притащил самые ценные вещи из мешка великана, а также лут с медотсека, положил все на кровать, после из рюкзака также достал 21 золотую монету и 56 серебряных и также бросил в кучу.

— Народ, как будем делить добычу? Мне точно пригодится мазь, если никому она не нужна. Я бы забрал обе бутылки, но если нужна, заберу только одну.

Вытащил из кучи одну бутылочку и засунул себе, после чего проговорил:

— Ну, если никто ничего не возьмёт из вас, то через час заберу всё оставшееся. А что насчёт гоблинов?

Достал 9 дротиков и передал их по 3 шт. каждому.

— «Это вам».

Ментально передал слова.

После чего Амрок стал медитировать на другой кровати.
Действие на отдых.
Сортирую добычу с великана и мед. комнаты, туда же монеты, полученные с гоблинов.
Отдаю 9 дротиков гоблинам.
Ухожу в медитацию на 30 мин.
Меня слышат все, если что, и также видели, что я делал.
Возможно, ещё будут посты.

----------------------------
Долгий отдых.
Лвл ап.
4/4 ци.
+9 хп = 36 (кидал в ТГ).
Восстановил 2 кости хитов (кости полные, 4 шт.).
+Медленное падение.
+Ускоренное исцеление.
+Черта «Посвящённый в боевое искусство».
+Боевой стиль «Сражение голыми руками».
Ваши безоружные удары могут наносить дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попадании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит, то кость урона увеличивается с к6 до к8.

В начале каждого своего хода вы можете нанести 1к4 дробящего урона одному существу, которое вы держите в захвате.
104

– Хороший вопрос, Нокс. Король Рогнар - один из самых славных дварфов которых я знаю. Он мудр и справедлив, поэтому я думаю, что он понимает насколько призрачны шансы отыскать эти вещи в разоренной крепости. – ответил Кордрек ящеролюду, пока соскребал грязь с алтаря (по крайней мере он надеялся что это грязь, а не засохшее дерьмо эттина), а потом добавил еще несколько слов так удачно пришедших ему в голову, – Признательность можно получить и за честную попытку, все-таки больше желающих отправится сюда не нашлось.

Закончив уборку, паладин поблагодарил Нокса, Дерека, Рома, Раду и Амрока за помощь - если бы не они, то вряд ли дварф успел бы и убраться и как следует передохнуть. После этого он расстелил спальник и приготовился ко сну в обновленном, очищенном и теперь безопасном помещении. Но перед этим перекусил и выпил эля, любезно предложенного Ратко.

После того как Кордрек проснулся, он ощутил сильную сухость во рту, впрочем это довольно привычное состояние для честного дварфа, который после трудного ратного дня позволил себе перед сном как следует выпить. Но даже не смотря на небольшое похмелье, он чувствовал себя хорошо выспавшимся и отдохнувшим. Паладин попил воды из бурдюка и присоединился к утренней молитве перед алтарем с Дереком и его воспитанниками.

Паладин уважал всех дварфийских божеств, но особую связь ощущал конечно же в первую очередь с Клангеддином, к которому и были в основном обращены слова его молитвы. Он попросил его о том, чтобы "твердый камень защитил его от неба", а кружка свежего эля всегда была под рукой. И еще он попросил у него удачи и сил для выполнения всех заданий порученных ему королем Рогнаром.
🛡️ Кордрек становится паладином 4 уровня.

Изменение характеристик: +1 Силы, +1 Телосложения. Также меняются и другие параметры, связанные с ростом этих характеристик.

Кол-во хитов теперь 48.
Отредактировано 17.01.2025 в 12:51
105

Сэт Crechet
17.01.2025 16:42
  =  
— Позовём как убедимся, что место безопасно, – ответил тот Ратко на вопрос о бабах, – я за привал. Мне нужно перевести дух и разделать добычу. – Сэт убрал свой арбалет за пазуху. У него было отличное настроение.

— Мне не интересны материальные ценности. Он, – Сэт указал на эттина, прохаживаясь по своим новым владениям, – уже достойная награда. Отрежу ему что-нибудь, принесу в храм... за этого громилу мне дадут семь лет удачи, я уверен! – Весело сказал тот, вытаскивая нож из-за пазухи и кровожадно облизываясь. Амрок и его вопросы были отвечены... пускай и своеобразно. Он расположился на ночлег, после того как быстро разделал эттина.

Сэт работал не так как Нокс. На нём не было много крови, да и сам он не стремился выпотрошить монстра: только собрал самые "ценные" трофеи, укладывая их в специальный моток ткани, который покрыл аккуратным символом. Теперь у него было нечто, что он мог показать в доказательства храму. Глаза Сэта мрачно блестели в свете огня.

Он расположилася перед ним, разложив свои вещи и непонимающе глядя на Заззи. В её чёрных глзаёнках была жадность. И жажда. Ни с чем не сравнимая жажда. Немного подумав, Сэт вытащил из-за пазухи свой бурдюк с бренди, выпивая из него пару глотков и отдавая часть Заззи. Всё равно ему это было не нужно уже... так что, к чёрту!..

Наружу из его мешка вылезло три маленькие чашки, одну из которых он убрал, оставив только две – для себя и для гоблинши, тихо подходя к пивному запасу и набирая для себя хорошую такую же тару.

Сэт зачерпнул маленький кружкой пива из тары и показал Заззи, что она может сделать точно также. Если бы она начала жадничать, он собирался дать ей щелбан. Его голос был глубоким и тихим после пива:

— Не зарься на то, чего нет сил или хитрости забрать. – Сказал он ей, даже не думая, что гоблин может его не понять. Это он говорил от чистого сердца. Как человек с большим опытом отбирания чужих вещей!

— В храме чужих богов оно не такое сильное, но... я... – Сэт сидел неподалёку от товарищей, глядя в потолок залы и вертя головой туда-сюда медленно, – ...я чувствую присутсвие Девы Удачи. С каждым убийством я становлюсь чуть сильнее. Но с этой тварью? – Сэт ухмыльнулся, зачерпывая ещё пива из посудины. – Я как будто могу горы свернуть!.. А на счёт всех этих бумажек: вы двое главное клювом не щёлкайте, а то ведь я найду их первым. Ха-ха-ха...

— Удачи, Кордрек... Дерек... – поднял за них бокалы, – ...со мной она и так прибудет. Вечно! – Выпил со словами молитвы на устах. Сэт чувствовал себя разгорячённо. Кровь бежала по его венам как огонь. Он затих.

В темноте было сложно заметить, как струйки крови от мешка с трофеями эттина тянутся к его руке...
Так как Сэту больше не нужно брэнди (он уже убил своего монстра) и ему немного жал Заззи, он вместе с ней распивает брэнди, а затем собирается выпить немного пива и наконец-то поесть параллельно.

Поднимаем 4-й уровень воина. Сэт получает черту "Дар цветного дракона" за счёт благословения Девы Удачи!
106

- Хорошо, хорошо... Хоть что-то. Главное - у кого-то снова будет дом тут. Это и есть самая главная награда, - задумчиво мотнул головой Нокс. С такой позицией можно работать, и, возможно, даже прийтик взаимопониманию.

Но, на самом деле, он ощущал себя на этом празднике веры чужим. Что-то корчило его изнутри, и это был даже не сухой воздух.
С божественным он не ладил от слова "никак". Конечно, глупо отрицать, что он сам признавал существование богов и духов, и старался с ним не враждовать... Но почитал лишь символически и только для того, чтобы камень на голову по воле обозленных богов не упал. Потому что в норме богов, если они и покровительствуют смертным, такие мелочи не беспокоят. Зачем им? Вон, самый родной для Нокса пример - это пара из Кекулы и Семуаньи.
Семуанья обращает на своих подопечных внимание только в моменты величайших бед, и даже тогда помощь от него минимальна.
Кекула умерла-умер, чтобы стать первой парой из народа людоящеров, пускай смерть её-его была ненамеренной.
То есть, нормальный бог - это или тот, который не вмешивается, или тот, что уже умер. И это хорошо. Как бы шаманы не продвигали благо животной тупости, сам Нокс считал наследованный от Кекулы дар мысли и решимости величайшим благом, ибо он позволял быть тебе чем-то большим. Быть собой.

А вот чужие боги... Злые и капризные, как кажется Ноксу. Слишком много просят. Слишком много всего хотят, ненасытно и постоянно. Надоедают, но насылают кары, если их не блажить. Такое ящеролюду не нравилось. Пугало. Заставляло приносить символические подношения - скорее для того, чтобы его не тронуло, чем из любви и почтения.. Навроде тех, какое сделал Сэт, но без пиетета. Это просто холодное признание силы. Предосторожность.

Вот и сейчас он размеренно делает очень осторожные дары из того, что может позволить себе отдать. Самую малость - но для каждого присутствующего бога. Скорее дань уважения от неверующего, нежели подкуп - даже не "пожалуйста, не тронь чужака, что пьяным завалился к тебе в святилище", а скорее "здравствуйте, меня зовут Нокс, я не монстр, я тут с вашими жрецом и паладином, обещаю по углам не гадить". Он плохо разбирался в божествах, тем более чужих, но имел достаточно здравосмыслия, чтобы суметь примерно представить себе, кто за столом сидит и чего хотел бы. В шлеме - воин. Злым воинам можно принести в жертву пленного врага, но обычно дварфы обижаются, если называть изх богов злыми, так что этот пускай получит оружие. Женщина - женщина. Тут всё как у нормальных людоящеров: мать и хозяйка, её наверняка можно ублажить какой-нибудь самостоятельно приготовленной для неё едой. С молотом - ремесленник, и его надо почтить чем-то, что сделал сам, своими руками. А вот последний... Странный. Очень. От него Нокс откупится пивом. Дварфы же любят пиво, верно? Значит, и их боги должны.

Так что уже немного протрезвевший после уборки (и хотя бы теперь говорящий чётко) Нокс честно сделал четыре подношения, ища по сумкам и собирая каждое из них под отдельного бога и сопровождая коротким обращением на ддварфийском - простым и искренним.
Богу с молотом, чьего имени не знал - положил на алтарь две стрелы, что точил из дверей крепостей его дома.
"Бог-ремесленник, посмотри, чем я буду драться бок о бок с твоими сыновьями за их дом. Я не работаю ни с камнем, ни с металлом - лишь с деревом и краской. Не сочти за оскорбление, но большего своего ремесла я тебе показать не смогу. Но обещаю, что пока я дерусь тут, такими будет заколот каждый противник твоих детей."
Богу в шлеме, усталому воину, он отдал один из своих мечей - точно так же, как отдаал бы оружие
"Бог-воин, охраняющий своих сыновей так рьяно, что и за столом ты сидишь в шлеме. Не считай меня за врага: я отдаю тебе своё оружие в доказательства добрых намерений к твоим детям здесь. Я буду стрелять, прикрывая твоих подзащитных, и не смогу ударить их в спину, и мой последний клинок для живых тому в залог. "
Богиня-женщина получила в дар горшочек все ещё доваривающейся похлебки из грифонего мяса. Самой простой, даже без специй, если честно - потому что такого себе наёмник позволить пока не мог.
"Богиня, не сочти меня невежей, но я не знаю, кто ты. Однако ты выглядишь, как мать этой семьи. Я не знаю, как стоит обращаться с дварфийкой, но в моём племени женщинам принято дарить мясо. Прошу, прими это скромное подношение и впусти меня в храм твоей божественной семьи, как гостя - а я, пока буду тут, не дам твоим детям остаться голодными."
А вот с последним... Нокс задумался. Нет, наверное, он не будет беспокоить Ратко ради жертвоприношений, и потому эля богу налить всё-таки не сможет, хотя пробегала у него и такая мысль. Тем более, у богов дварфов должно быть своей выпивки полно, они же боги дварфов: им, наверное, каждый бухло в жертву приносит. А вот закуску... Да. Точно надо. И много, как минимум всё мясо на целый день - потому что меньшего такому важному (наверное, самому важному, учитывая, что особых функциональных признаков Нокс у статуи не заметил, а яростные молитвы Кордрека лишь убедили Нокса в том, что именно этот бог в храме главный) дяде давать будет просто стыдно.
"Бог, которого я не знаю, но которого называют Клангедином, не серчай на незнакомца. Я друг твоим молельникам. Прошу, прими этот малый дар для своих чертогов, где всегда должен литься эль, и позволь мне переночевать здесь, как союзнику твоих воинов."

Выдохнув уже более успокоенно, невежа-людоящер со спокойной душой ушёл снова отстирывать свой плащ, под этим же предлогом хорошенько смочил всё своё тело, позволяя чешуе наполниться живительной влагой из водопровода - и, подождав, когда чуть-чуть обсохнет, пошёл-таки спать. Это и правда был тяжелый день. Возлиять сам он пока не будет - это для Ратко и Сэта. А Ноксу... Ноксу с утра нужно быть свежим и бодрым, а не пьяным и разбитым. И, хочется верить, что стойкость болотника ко всякой дряни поможет Ноксу встать с утра без раскалывающейся головы.
Лвлап: Следопыт 4.
+6 хитов + черта Sharpshooter.

Уточнение: если Сэту нужно, Нокс может служить автопереводчиком для разговоров с Заззи.

Отдых:
Восстанавливаем ресурсы.
+ 2 кости хитов
Восстанавливаем хиты, ячейки и избранного противника.
Теряем все степени опьянения.

О дани богам (всё списал из инвентаря, вес пересчитал):


О добыче:
Претендует только на драгоценные камни.
Отредактировано 17.01.2025 в 17:08
107

... Среди ночи гоблины проснулись в ужасе, думая, что в зале случился обвал потолка, однако осмотревшись, они поняли, что эти страшные звуки издавал большой человек, который спал в углу...

Ратко повышает уровень и берет черту "Пронзатель"
108

Вышел из медитации и, видя, что не все вещи разобрали, монах вздохнул, заметил на кровати остатки, загрузив всё, что осталось, вышел из комнаты и увидел, что все творят что хотят.
Но Амроку стало интересно, что творит ящер, подойдя к жрецу и поговорив с ним, в голове Теневого танцора родилась идея.
Подойдя к алтарю, Амрок вытащил 4 дварфских коротких меча, проговорил:
— О боги дварфов, я из клана Теневых танцоров, пожалуйста, поделитесь информацией, где мои родные края, где же мой дом?
-4 кинжала и короткий меч
Отредактировано 17.01.2025 в 21:02
109

– *У меня нет денег, чтобы поделиться ими с тобою, Морадин, но я принес это дитя* – слова Дерека грохотали подобно роняемым камням, ведь говорил он на дварфийском – *И прошу тебя поглотить его тьму Своим светом, его искусность умножить Твоей искусностью, Молотом Твоим перековать его, ибо Ты - Творец и Бог, и это истино и истина в этом. Молю, да будет это тебе достойным приношением от меня недостойного, как и вся моя жизнь, мои труды, каждое мое усилие и моя душа, когда я умру, да отпадёт к тебе, Морадин, Наш Создатель.*
Закончив молиться, дуэргар завалился спать - и во се его осенило дыхание Бога.
Повышаю уровень (Жрец 4).

Берём черту: Дар Морадина (Дар самоцветного дракона), +1 к Харизме.
110

DungeonMaster Diell_Longhair
18.01.2025 15:44
  =  
Вознеся молитву, Кордрек почувствовал лишь короткое молчаливое ощущение принятия. Словно суровый воин кивнул в ответ на его слова. Дерек же после обращения к Морадину ощутил в голове короткое послание, которое можно было примерно сформулировать словами: “Я пригляжу за ним”.

Нокс возложил на алтарь самое обильное и разнообразное подношение. Дары вспыхнули голубым пламенем без жара и вскоре обратились в пепел. Говорить с ящером боги дварфов не стали, но на алтаре появилась длинная стрела для лука с простым серебристо-белым наконечником и красивым изумрудно-зеленым оперением.

Амрок также подготовил обильное подношение. Так же, как и у Нокса, вспыхнул мистический огонь, и пожертвованное оружие распалось невесомым пеплом, рассеявшись без следа. И сразу после этого драконорожденный почувствовал, как в голове его появляются образы.

Гладкая, как стекло, обсидиановая равнина, из которой вздымались изъеденные ветром отвесные столбы белого камня. Их подножие было скрыто неровным туманом, от которого веяло ощущением скрытой угрозы. Амрок откуда-то знал, что это место называется “Каменный лес”

Круглое озеро, полное черной воды, затерянное посреди густого леса. “Бездонный омут”

Горный перевал, укрытый вечной, никогда не прекращающейся бурей. “Грозовой перевал”

Дыра в земле около пятидесяти футов в поперечнике, пылающая бесконечным ревущим пожаром. “Пасть дьявола”

Неожиданно эпичные и угрожающие образы сменились более мирными. Амрок увидел седобородого старика, изучающего древний гримуар в захламленной лаборатории, затем мужчину средних лет в золотом облачении, раскинувшего руки в приветственном жесте, и, наконец, джинна - бурлящий разумный сгусток облаков, молний и магии.

На этом божественное послание закончилось, оставив Амрока самостоятельно расшифровывать его.

Между тем, привал подходил к концу. Никто не потревожил отряд во время отдыха, позволив героям восстановить силы. Впереди их ждал спуск в недра крепости.
Нокс получает Стрелу Судьбы.
Выстрел этой стрелой всегда попадает, если противник не находится за полным укрытием, и это попадание считается критическим. Стрела застревает в теле и требует минуту на вырезание. После каждого выстрела бросьте d6. Если выпадет 1, стрела обращается светом, наносит врагу дополнительные d6 урона излучением, после чего исчезает навсегда.

Кордрек получает Благословение Клангеддина. В течение суток после молитвы он может потратить его, добавив +5 к одному броску атаки. Он может сделать это после того, как узнает результат броска.

Дерек получает Благословение Морадина. В течение суток после молитвы он может потратить его, получив +4 к мудрости на 1 минуту.

Амрок получает божественное откровение. +1 к спасброскам мудрости в течение суток.

Сэт получает внимание своей богини. Она довольна его верностью. Один раз в течение суток если он проваливает спасбросок, он может считать его успешным.

Ратко получает Равнодушие Атеиста. В течение суток он делает спасброски против психических эффектов, вызванных божественными и потусторонними эффектами, с преимуществом.
111

В открывшемся откровении монах увидел 4 места и 3 сущности и задумался. 

«Эти три сущности скорей всего архимаг, верховная мико или как тут их называют, либо архиепископом или верховным жрецом, или последний это один из мистических сущностей гений типа джина».

Вздохнул Амрок, погрузившись в трещину, усиленно размышлял. 

«Этих трёх существ очень сложно найти или попасть им на приём, не говоря о выполнении просьбы».

Теневой танцор всё больше и больше грустел.

«Что я помню об этих местах? В моём мире подобных не бывает. Следуя из знаний, которых я почерпнул из библиотек клана, они очень похожи на места, где встречаются два плана или два мира. А если обьеденить с 3 сущностью, которые открыли мне, то...».

— Да пошло оно!

Не сдержавшись, монах побрёл в мед. комнату грустный и печальный открывшемся ему откровением.

Дойдя до кровати в медицинском кабинете, Амрок погрузился в раздумья, его терзали разные мысли, и с такими мыслями он погрузился в сон.

Во сне ему приснился, как он, молодой танцор, спрашивал цель своего существования, на что мастер ему отвечал. 

— Наше дело служить инструментом своего господина, но как наш господин покинул нас, мы стали вольными наёмниками и выполняем некороткие миссии, чтобы наш клан Дал Ше продолжил наше существование. Мы должны поддерживать наши традиции, пока не найдём достойного господина. Основатель клана, как говорится в хрониках клана, случайно попал в этот мир из другого мира и не смог вернуться на родину, решил жить в этом, он бродил по миру, ища кому служить. Но попытки были тщетны, достойных лидеров не было, и он решил основать свой собственный клан. После уже третий лидер нашёл достойного господина. Эх, жаль, что даже в достойной семье может родиться паршивая овца, и буквально десять поколений назад наш хозяин оказался настолько тупым, что, не прислушиваясь к нашим советам и даже отстранив нас, погиб как кретин. 

Положив мастер на голову молодого Амрока, продолжил.

— Запомни, молодой танцор, наша цель — служение достойному господину, мы отправляем вас, чтобы таких найти, но если ты не сможешь вернуться домой, вспомни эту историю, что я рассказал тебе.

Под утро перед тем, как проснутся, Амрок крикнул.

— Да, учитель!

И резко соскочив, монах ещё минуту стоял и осматривал окружение, вспоминая сон, и лишь тихо проговорил.

— Я понял, учитель, ваши слова.

«Сначала мне надо раздобыть деньги, они мне однозначно помогут».

Глаза монаха засветились фиолетовым цветом, и тьма перед глазами отступила, после чего был сделан шаг вперёд.

Так началась история становления клана Теневых танцоров и путишествии будущего основателя клана в этом мире!
Результат броска 1D20+2: 6 - "Анализ".
Ци 2/4
Тёмное зрение 8 часов.
112

Проснувшись и отлично выспавшись, Ратко обратил внимание, что его товарищи выглядели чуть более одухотворенными, если это можно было так называть. Громила прислушался к себе, ничего не почувствовал и пожал плечами. Равнодушие атеиста работало.
Спасибо мастеру, что не забыл про Ратко на раздаче плюшек. Идем дальше?
113

Окончив молитву и почувствовав душевное удовлетворение, паладин встал, в очередной раз проверил всю свою сбрую и двинулся в направлении более глубокого уровня крепости.
114

Нокс встал гораздо более свежим, здорово потянулся и радостной пляской (которая, технически, была лишь формой разминки, призванной разбудить ещё спящие мышцы перед целым днём борьбы) и был готов к новым свершениям, исканиям и борьбе. Более того - его, честно, радовала новая божественная штучька в своём распоряжении. Боги дварфов, кажется, приняли его временные обеты с благосклонностью - а потому Нокс определенно сбережёт ценный снаряд до важного момента, а пока будет использовать, как красивую заколку для своего плаща.

Надеть очки, надеть плащ, собрать сумки и все лагерные вещи - и Нокс готов бороться дальше!
115

Дерек отнюдь не собирался радоваться новому дню - да и сам, как существо подземное, привык полагаться на чувства усталости и ритма тела больше, чем на какие-то ненадёжные смены Лун и Солнца. Поэтому он встал, облачился в доспех, взял в поводу Баклажана и попёр в проход.
116

Сэт Crechet
24.01.2025 21:10
  =  
Сэт не помнил как уснул и проспал большую часть времени, пока его отряд стоят на стоянке, расположившись у источника тепла и просто разложив свои вещи вокруг себя, прижимая к груди потёртый клинок.

Где-то в середине своего сна, гоблинша подполза к нему ближе и теперь они спали рядышком, пускай Сэт пару раз просыпался посреди отдыха, занеся над ней кинжал... понимая, что это просто Зери, а не враг или зверь, к нему подкравшийся... отодвигая гоблиншу и продолжая спать до следующего раза, пока та не пыталась подползти ближе.

Он сдался и оставил попытки где-то после третьего раза, когда начал олщущать разницу между ней и другими обитателями залы и слегка успокоился, не просыпаясь более от того, что к нему кто-то подползает. Во сне Сэт видел Богиню. Он улыбался, бормоча что-то про награду и пролитую кровь. А затем что-то про то, что продолжил служить. На утро (или что у них там было?), рано проснувшийся мужчина весь аж блестел от чудесного сна. Он потянулся, размялся. Затем поел. Затем начал готовиться к выходу в дальнейшие части подземелья, снова занявшись своими болтами.

К моменту выхода, Сэт снова был готов встретиться с противниками. На этот раз его арсенал сегка поскуднел, зато он забрал с собой из повозки ослика пару вещей, которые не таскал с собой до этого. Сэт был готов...
117

1234

Теневой танцор Амрок

Автор: Фириат

Теневой танцор Амрок
Раса: Драконорождённый (драгоцветный), Класс: Монах

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 13 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Изучение руны (БМ/2<) 1 Огонь огненные ладони
Ци 3/5 (после любого отдыха при 30-минутной медитации)
Руна на одежде. огненные ладони 1/1 (раз за длинный отдых, можно менять на длинном отдыхе)
Понимание языков 1/1 (раз за длинный отдых)
Оружие дыхания 2/3 (=БМ, восстанавливается после длинного отдыха)
Псионический разум (нет ограничений, дальность 30 футов)
Кости рукопашки 1к8+Мод ЛОВ
Кости Боевых Искуств 1к4
------------------------------------------------
Комплект обычной одежды (одет)
Кошель с 25 зм (одет)
Зелье лечение обычное 2к4+2 (одет Пояс)
Живые перчатки (одет)


----------------------------------------------
Рюкзак (одет)
  мазь из подорожника - аналогично зелью большого лечения (4к4+4)
  маленький нож,
  точильный камень,
  ломик,
  молоток,
  10 шлямбуров ,
  5 факелов ,
  трутницу,
  рационы на 10 дней,
  бурдюк.
  Инструменты Ткача
  Инструменты Вора
  Серебряный тубус со свитком.
   22 зм 63 см
  112 зм 211 см 546 мм
   1 порция клюквенной настойки.

   Документы дварфов
----------------------------------------------
Трофеи
Серебряная Фляжка (25 ЗМ)
Шикарный кухонный нож (25 ЗМ)
Чернильница из Яшмы (ок. 25 зм)
Пресс-​папье из малахита (ок. 25 зм)

Навыки:
Теневой танцор Амрок — Драконорождённый (драгоцветный (аметист)) — Монах (Путь Тени).
РАСА: Драконорождённый (аметист).
Возраст: 25.
Размер: Средний.
Рост: 210.
Скорость: 40 (30+10).
Сопротивление: Силовое поле.
Языки: Драконий, Общий, Великаний.
Расовые особенности.

Черты:
Ваятель рун
Особенности черт.

КЛАСС: Монах Путь Тени
Классовые особенности.

Дополнительная атака

Ошеломляющий удар

Фокусировка на цели

ХАРАКТЕРИСТИКИ И НАВЫКИ.
Класс доспехов: 10 (естественная броня) +4 за модификатор ловкости +4 за модификатор Мудрости = 18
Инициатива: +4.
Характеристики: 18 16 15 14 13 13.
Сила: 13 = 13 [+1].
Ловкость: 16 + 2 (раса) = 18 [+4].
Телосложение: 15 + 1 (раса) = 16 [+3].
Интеллект: 14 = 14 [+2].
Мудрость: 18 = 18 [+4].
Харизма: 13 = 13 [+1].
Скорость: 40 футов (8 ячеек/гексов).
Уровень: 5.
Бонус мастерства: +3.
Кости здоровья: 1к8.
Пункты здоровья: 8 + 3 (за 1 лвл) + (5 + 3) * 2 = 27.+9=36+8=44
Владение:
Доспехи: нет.
Оружие: Простое оружие, короткие мечи.
Спасброски: Сила, Ловкость.
Инструменты: Ткача, Каменщика, Воровские*2.
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ).
● Акробатика: +7 (+4 ЛВК + 3 БМ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛВК)
● Скрытность: +7 (+4 ЛВК + 3 БМ)
○ Мистицизм/Магия: +2 (+2 ИНТ)
● История: +5 (+2 ИНТ + 3 БМ)
○ Анализ/Расследование: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
○ Проницательность: +4 (+4 МУД)
○ Медицина: +4 (+4 МУД)
● Внимательность: +7 (+4 МУД + 3 БМ)
○ Выживание: +4 (+4 МУД)
○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Устрашение: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
Предыстория: Резчик рун.

Заговоры Малая иллюзия

Внешность:
Драконорожденный в одеяниях буддийских монахов черного цвета, вышитый странными рунами, с аметистовыми счётами и сапфиром на голове.
От него так и веяло холодной спокойствием и как будто он растворяется в самом мраке.
А на руках его были черные перчатки, которые как будто пульсировали и были идеально чистыми.


Характер:
Холодный не любит много болтать, но всё же слаб до сокровищ, особенно до древних.
Клан для него превыше всего. И готов отдать жизнь ради исполнения приказа клана или господина.
Стремится найти себе достойного господина.
Иль, возможно, его поглотят амбиции.

Жизнь может быть вихрем хаоса вокруг меня, но всякий раз, когда я создаю свои руны, я чувствую умиротворение.

Вшиваете свои руны в края одежды.

История:
Клан теневых танцоров был древний клан, где состояли не только драконорожденные, но и представители других рас, в нем нет родственных связей, только связь учителя и ученика. В клан можно попасть двумя способами: родиться там или еще ребенком быть установленным одним из членов клана.

Воспитываются все одинаково, как только ребенок попадает в клан, его тут же забирают на тяжелое обучение, конечно, после такого обучения выживают далеко не все, но все становятся сильными теневыми танцорами.

Клан тренерует своих учеников как в физическом, так и в ментальном плане. Многие, кто там тренеруется, становятся элитными подчинёнными у своих господ.

Но у этого есть написанное правило, то, что как только будет закончено обучение, ученик должен выйти в открытый мир, и у него будет 20 лет на оттачивание своего мастерства, после чего он должен вернуться и помочь клану воспитать новое поколение, или же найти себе господина и остаться на служении ему, но при этом такая свобода от клана требовала материальные компенсации клану или же выполнение каждый год поручений от клана.

Вот в таком клане родился и вырос Амрок. После тернистого обучения новоиспеченный теневой танцор вместе с ещё 10 такими же учениками были отправлены в мир на практику.

Причем эти 11 гуманоидов, включая и Амрока, состояли из 3 рас: драконорожденных, эльфов и людей, а соотношение их было 4/3/4 соответственно.

Они на первое время решили объединиться в 4 команды, Амрок как один из самых сильных пришлось взять одного из самых слабых из учеников, темную эльфийку и человека.

Их звали Прима и Гардин соответственно.

Путешествовали они год вместе, уничтожили пару разбойников да и зверья, но вот однажды они услышали о странных руинах, в которых хранился странный артефакт, ведомые своим любопытством троица решила сходить да и глянуть.

Через некоротое время эта троица уже стояли около входа в руины, и они дружно входят в эти руины, не зная, что этот комплекс ещё функционален. Они каким-то чудом смогли найти запечатанную комнату с запечатанной колбой, в которой плавали перчатки. Движимый своим любопытством Амрок разбил стекло и забрал перчатки, как только он коснулся перчаток, как они сами залезли на его руки, и комната засветилась, был приведен защитный механизм, который отправляет вторженцев в разные планы.

И вот буквально минуту спустя Амрок показался в неизвестном месте совсем один.

Спустя год блужданий по миру странные перчатки впитались в чешую драконорожденного, вдобавок он понял, что попал не в его родные края, хотя языки и культуры и расы, да даже деньги были одинаковые, а вот страны и политика сильно отличалось от прошлого.

Спустя ещё пару лет поисков он не нашел ни упоминаний о клане, ни об двух его соучениках. Сменившись с этим этим, Амрок стал путешествовать по миру, продолжая свою практику.

Сможет ли он вернуться домой или, возможно, сможет найти себе господина, или, может, его погладят амбиции и он создаст новый клан теневых танцоров, время покажет.

Ратко из Малых Пердей

Автор: Dmnr

Ратко из Малых Пердей
Раса: Человек, Класс: Варвар

Сила: 20 [+5]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 12 [+1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
---------------------------------------------------
Оружие и доспехи:
– Самодельная пика, 1d10, двуруч., досягаемость, тяж., самодельное — 5 зм (класс)
– Легкий арбалет, 1d8, двуруч., перезарядка, боеприпас, дист. 80/320 – 25 зм (класс)
– Метательные копья, 1d6, метательное (30/120) — 0,5 зм— х 4 (класс)
– Чешуйчатый доспех - 50
– Щит – 10 зм (покупка)
– Рогатый шлем ужаса
Если враждебное существо рангом опасности ниже, чем бонус мастерства носителя видит его в этом шлеме, то оно должно прокинуть спас Мудрости сложностью 8+БМ+Сила носителя, и стать испуганным на 1 минуту при провале. При успехе оно получает иммунитет к данному эффекту на 1 сутки. Испуганное существо делает атаки по источнику страха с помехой и не может добровольно приблизиться к нему ближе. чем на 30 футов. Существо может совершать попытки освободить от эффекта в конце каждого своего хода. Некоторые животные могут проявлять иные эффекты - например, агрессию или, наоборот, доверие. Как водится. эффект страха не действует на нежить, конструктов и т.п.
--------------------------------------------------
Инструменты
– Набор путешественника
— 10 зм (класс)
– Кузнечные инструменты – 20 зм (предыстория)
– Лопата – 2 зм (предыстория)
– Ломик – 2 зм (покупка)
– Кирка горняцкая – 2 зм (покупка)
-----------------------------------------------------------
Иное:
– Железный горшок – 2 зм (предыстория)
– Комплект обычной одежды – 0,5 зм (предыстория)
– Комплект болтов (20 шт) – 1 зм х 2 (покупка)
– Комплект целителя (10 применений) –
— 5 зм
– Фонарь, закрытый, время горения 6 ч от фляги масла – 5 зм
– Масло, фляга – 0,1 зм х 10
-----------------------------------------------------------------
Магические вещи
– Плащ защиты – ссылка

ДЕНЬГИ:
Поясной кошель – 38 зм

Навыки:
Ратко из Малых Пердей
Варвар 5 ур. / человек / нейтрально-добрый / народный герой
----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Латандер
Языки: общий, –
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 6 фт / 180 см
Вес: 200 фт / 100 кг

Класс Брони: 17 = 14 Чешуйчатый доспех (средний доспех) +2 ЛОВ + 1 Плащ защиты (без щита)
Очки Здоровья: 60 = 12+2+2+(7+4)*4

Костей Здоровья: 4к12 х 5
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 18+1 (раса) +1 от черты "Пронзатель" =20 (+5)
ЛОВ 13+1 (раса) =14 (+2)
ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 12 (+1)
ХАР 12 (+1)

Спасброски: сила, телосложение
СИЛ +8, ЛОВ +3, ТЕЛ +5, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +2 (с учетом +1 за плащ Защиты)
----------------------------------
НАВЫКИ

Сила: +5
+ Атлетика: +8 (класс)

Ловкость: +2
- Акробатика: +2
- Ловкость рук: +2
- Скрытность: +2

Интеллект: +1
- Магия: +1
+ История: +4 (раса)
- Анализ: +1
+ Природа: +4 (класс)
- Религия: +1

Мудрость: +1
+ Уход за животными: +4 (предыстория)
- Проницательность: +1
- Медицина: +1
+ Внимательность: +4 (класс)
- Выживание: +3 (предыстория)

Харизма: +1
- Обман: +1
- Запугивание: +1
- Выступление: +1
- Убеждение: +1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: инструменты кузнеца, наземный транспорт (предыстория)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Пика (тяжелое, двуручное, самодельное): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ), 1d10+4 колющего урона
- Атака древком пики: +8 атака, 1D4+4 дробящего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативный)
– Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 сила
– Языки: общий, дварфский
– Навыки: история
Черта: Мастер древкового оружия
Вы получаете следующие преимущества: если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом, глефой или копьём, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу, пику или копьё, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы досягаемости этого оружия.
----------------------------------------------------------------------
Особенности предыстории: Народный герой
– Навыки: выживание, уход за животными
– Инструменты: один вид ремесленных инструментов (кузнечный), транспортное средство (наземное).
– Умение: Деревенское гостеприимство
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
--------------------------------------------------------------------------------------
Классовые умения и особенности: варвар [3 уровня]

Защита без доспехов
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

Ярость
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех:
– Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
– Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара (+2 на втором уровне)
– Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

Дополнительно -


Чувство опасности
Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

Первобытное знание
Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете владение дополнительным навыком по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне. Выбор - природа

Путь дикости - Путь дикой магии

Магическая осведомленность
Действием вы можете открыть свое сознание присутствию концентрированной магии. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любого заклинания или магического предмета в пределах 60 футов от вас, если они не находятся за полным укрытием. Когда вы чувствуете заклинание, вы узнаете, к какой школе магии оно принадлежит. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Всплеск дикости
Магическая энергия, бурлящая внутри вас, иногда вырывается наружу. Когда вы впадаете в ярость, совершите бросок по таблице «Дикая магия», чтобы определить произведённый магический эффект. Если эффект требует спасброска, то он имеет Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения (Сл = 12). Таблица –ссылка
----------------------------------
ЧЕРТЫ

Крепкий


Пронзатель
Вы достигли пронизывающей точности в бою, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20.
Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат. Когда вы наносите существу критический удар, причиняющий колющий урон, то после определения нанесенного критическим ударом урона вы можете добавить к нему дополнительно ещё одну из костей урона, наносящих колющий урон.

– Доп. атака +1 в ход
– Доп. перемещение до 40 фт

Внешность:
Высокий, полный, добродушный здоровяк, с детским лицом и не утративший способность удивляться миру. Перед боем надевает железный горшок на голову.

Характер:
Черта характера
Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь

Идеал
Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением.

Привязанность
Я работал на земле, я люблю землю, и я буду защищать землю

Слабость
Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством.

История:
Полный, с добродушным лицом Ратко с самого рождения обладал недюжинной силой и имел способность впадать в ярость. С детства он работал за двоих, помогал деревенскому кузнецу, а когда лошаденка уставала пахать - сам нередко тянул плуг. Когда сборщики налогов решили взыскать с крестьян лишнее, до полусмерти избил обоих, поэтому староста отправил Ратко с отрядом наемников, что проходил через деревеньку, чтобы спрятать его от мести лендлорда. Попрощавшись с семьей и соседями, Ратко взял с собой оглоблю, из которой он в меру своего разумения изготовил пику по рассказам отставного солдата-калеки, водрузил на голову старинный горшок, который считал шлемом и отправился в путь.

Первое приключение Ратко закончилось не очень удачно - после столкновения с гоблинами близ рудников Фанделвера парень пришел в себя в яме с трупами, однако он сумел каким-то чудом выбраться, а самое главное разжиться добром, главную ценность которого представлял плащ с чудной вышивкой

Кордрек `Крепкая Наковальня` Воргрим

Автор: ExtremE

Кордрек `Крепкая Наковальня` Воргрим
Раса: Дворф, Класс: Паладин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 11 [+0]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 15 [+2]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
[Ячейки заклинаний]
1ур. (4/4) 2 ур. (2/2)

[Подготовленные заклинания]

1ур.: Защита от зла и добра (клятва), Убежище (клятва), Лечение ран, Щит веры, Громовая кара.

2ур.: Малое восстановление (клятва), Область истины (клятва), Клеймящая кара

=================================

Вдохновения: 0

=================================

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой молот +1 — необычный предмет
- Метательное копье (x5) — 5 см
- Щит (с выгравированным Священным символом - маг. фокусировка) — 10 зм
- Зелье лечения (x2) — 50 зм

[Надето]
- Комплект отличной одежды
- Кольцо-печатка
- Поясной кошель с деньгами (Внутри: 25 зм)
- Латный доспех
- Символ Воли — Оловянный знак на цепи, который свидетельствует о том, что Кордрек Воргрим исполняет волю короля Рогнара Железнобокого.

[Рюкзак]
- Рюкзак — 2 зм
- 50 фт пеньковая верёвка
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Трутница — 5 см
- Свиток с генеалогическим древом
- Камень-послание
- Кольчуга
- Летопись крепости

[Расходники в сумке]
- 10х Факел — 10x1 мм
- Бурдюк с водой — 2 см
- 9х Рационы (1 день) — 10х5 см

Навыки:
Кордрек "Крепкая Наковальня" Воргрим
Паладин 5 ур. / Клятва Преданности / Горный Дварф / Упорядоченно-Добрый / Благородный
----------------------------------
Возраст: 197 лет
Божество: Клангеддин Сребробородый
Языки: общий, дварфский, гоблинский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 130 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 21 = 18 (Латный доспех) +2 (Щит) +1 (Боевой стиль - Оборона)
Очки Здоровья: 48 = (10 + 3 ТЕЛ + 2 "Крепкий") + (6 + 3 ТЕЛ + 2 "Крепкий")*4
Костей Здоровья: 5к10
Чувства: Пассивная Внимательность 11
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) [15+2 от расы, + 1 на 4 уровне]
ЛОВ 11 (+0) [11]
ТЕЛ 16 (+3) [13 + 2 от расы, + 1 на 4 уровне]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 12 (+1) [12]
ХАР 15 (+2) [15]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +4, ЛОВ +0, ТЕЛ +3, ИНТ +1, МУД +4, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +4]
● Атлетика: +7 (класс)

  [Ловкость: +0]
○ Акробатика: +0
○ Ловкость рук: +0
○ Скрытность: +0

  [Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +1
● История: +4 (предыстория)
○ Анализ: +1
○ Природа: +1
○ Религия: +1

  [Мудрость: +1]
○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +4 (класс)
○ Медицина: +1
○ Внимательность: +1
○ Выживание: +1

  [Харизма: +2]
○ Обман: +2
○ Запугивание: +2
○ Выступление: +2
● Убеждение: +5 (предыстория)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Инструменты Кузнеца
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот +1 (универсальное к10): атака +8 (+4 СИЛ +3 БМ +1 усиления), 1к8+5 (+4 СИЛ +1 усиления) дробящего урона

Дальние атаки:
- Метательное копье (x5) (метательное (дис. 30/120)): атака +7 (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = + 3 БМ +2 ХАР
- Подготовленные заклинания (не считая заклинаний подкласса): 4 - уровень персонажа с округлением в меньшую сторону + модификатор ХАР
----------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: Горный дварф



Классовые особенности: Паладин



Особенности предыстории: Благородный



Внешность:


Дварф с морщинистым лицом, на котором отражается его опыт и твёрдый характер. У него длинная снежно-белая борода, а глаза сверкают мудростью и непоколебимой решимостью. Он облачён в кольчугу, которая хоть и выглядит потрёпанной временем, всё ещё блестит от тщательного ухода.

Характер:
Кордрек строго следует законам и кодексу чести, избегая компромиссов с несправедливостью. Его сила характера проявляется в умении принимать трудные решения, когда дело касается защиты слабых или восстановления справедливости. Однако он не жесток, всегда старается найти путь, который принесёт минимальные потери.

Он благороден в поступках, внимателен к своим товарищам и уважает их мнение, но может быть упрямым, если дело касается его клятвы или чести рода. Внешне может показаться суровым и серьёзным, но те, кто узнают его ближе, откроют в нем тёплую и заботливую натуру... а также его неуемную любовь к элю.

История:
Кордрек Воргрим родился в древнем и благородном дварфийском клане, известном своими искусными кузнецами и преданностью к кодексу чести. С ранних лет он впитал уважение к традициям, клятвы защищать слабых и стремление сохранять наследие предков. Крепость где жили его сородичи была жемчужиной их истории, пока однажды она не подверглась нападению. Неизвестный враг в одночасье разрушил их дом, убив многих и вынудив оставшихся в живых искать убежища вдали от утраченных земель.

Эта трагедия глубоко впечатала себя в сердце Кордрека. Он поклялся, что однажды вернёт клану их крепость, восстановит её стены и вновь сделает символом гордости своего народа. Чтобы исполнить эту клятву, он вступил на путь паладина, посвятив себя защите добра и порядка.

Кордрек исследует мир, чтобы найти союзников, узнать больше о таинственном враге и накопить ресурсы для великого похода.

Сэт

Автор: Crechet

Сэт
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 12 [+1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
СТАТЫ:
Класс Брони: 17
Очки Здоровья: 28/28
Инициатива: +2

ВДОХНОВЕНИЕ: 1

СНАРЯЖЕНИЕ:
♦ Арбалет (тяжёлый) +1 – +7 атаки, 1d10+1 урона (кол), боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое (необыч. маг). Free / 18 фнт.
♦ Кинжал – +4 атаки, 1d4 урона (кол), Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное. 2 зм. / 1 фнт.
♦ Арбалетные болты (114). Free + 5 зм. / 10 фнт.
♦ Воспламеняющиеся арбалетные болты (10). Закрафчено на привале

♦ Контейнер для арбалетных болтов (х2). 2 зм. / 2 фнт.
♦ Арбалет (ручной) – +6 атаки, 1d6 урона (кол), боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка. Free / 3 фнт.
♦ Кольчужная рубаха – 13 КД + ЛОВ. 45 зм. / 20 фнт.
♦ Баклер на свободную руку. – +2 КД. Free / 6 фнт.
♦ Набор исследователя подземелий – рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.. Free / 60 фнт. (не носит на себе в бою)
♦ Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном. Free / 4 фнт.
♦ Ставка трёх драконов (игровой набор). Free / =нет=
♦ Фонарь, направленный. 10 зм. / 2 фнт.
♦ Воровские инструменты. Free / 1 фнт.
♦ Комплект целителя. 5 зм. / 3 фнт.
♦ Кислота (флакон). 25 зм. / 1 фнт.
♦ Масло (10 фляг). 1 зм. / 10 фнт.
♦ Зелье лечения. 50 зм. / =нет=
♦ Духи (флакон). 5 зм. / =нет=
♦ Крюк-кошка. 2 зм. / 4 фнт.
♦ Ломик. Free / 5 фнт.

Вес (60/120/180): 59 фнт.
Капитал: 0 зм.

Навыки:
Накидка от мастера:


Сэт
Воин 3 ур. (Самурай), Альт. Человек
Предыстория: Преступник (Город не известен)
Опыт: ???; Хаотичный добрый
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/накидка: Накидка
СИЛ: 12 (+1) [+1 от расы]
ЛОВ: 14 (+2) [=нет=]
ВЫН: 14 (+1) [=нет=]
ИНТ: 12 (+1) [=нет=]
МУД: 12 (+1) [+1 от расы]
ХАР: 12 (+1) [=нет=]
----------------------------------
Возраст: 27 (?) лет.
Божество: Хаэлла, Дева Удачи
Бонус мастерства: +2
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 6 футов (183 см)
Вес: 136 фунтов (62 кг)
----------------------------------
Спасброски: Телосложение и Сила.
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет=
----------------------------------
Расовые характеристики: +1 к Сила и +1 к Мудрость.
Навыки: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
Черта: Вы получаете одну черту "Эксперт в арбалетах".
Эксперт в арбалетах: Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества:
=> Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете.
=> Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки.
=> Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать ручным арбалетом, находящимся в руке.
Одарённый: Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков или инструментов на ваш выбор.
----------------------------------
Класс Брони: 17 = 13 (от клёпанки) + 2 ЛОВ + 2 щит
Костей Здоровья: 3к10
Очки Здоровья: 28 = 10 + 2 + 6 + 2 + 6 + 2
Инициатива: +2
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: +1
===
(ЛОВ) Акробатика: +4 (2 + 2 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +4 (2 + 2 БМ)
(ЛОВ) Скрытность: +4 (2 + 2 БМ)
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +1
(ИНТ) История: +3 (1 + 2 БМ)
(ИНТ) Анализ: +1
(ИНТ) Природа: +1
(ИНТ) Религия: +1
===
(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +3 (1 + 2 БМ)
(МУД) Медицина: +3 (1 + 2 БМ)
(МУД) Внимательность: +3 (1 + 2 БМ)
(МУД) Выживание: +3 (1 + 2 БМ)
===
(ХАР) Обман: +3 (1 + 2 БМ)
(ХАР) Запугивание: +1
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: +1
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Дварфийский, Драконий, Андердарк
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Воровские инструменты
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Боевой стиль: Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.
=> Стрельба: Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Криминальные связи: У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
Всплеск действий: Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
Дополнительное владение: Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Выступление, История, Проницательность или Убеждение. В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по вашему выбору.
Боевой дух: Ваша стремительность в битве может помочь вам защититься и нанести точный удар.
Бонусным действием на своём ходу вы можете дать себе преимущество на броски атаки оружием до конца текущего хода. При этом вы также получаете 5 временных хитов. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 10 на 10-м уровне и 15 на 15-м уровне.
Вы можете использовать это умение три раза. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Дар цветного дракона: Вы проявляете в себе некоторые силы цветного дракона, получая следующие преимущества:
- Цветная инфузия. Бонусным действием вы касаетесь простого или воинского оружия и наполняете его одним из указанных ниже видов урона: кислота, огонь, электричество, холод или яд. В течение следующей минуты это оружие будет при попадании дополнительно наносить 1к4 урона выбранного вами вида. Как только вы используете это преимущество, вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.
- Мгновенное сопротивление. Когда вы получаете урон кислотой, огнём, электричеством, холодом или ядом, вы можете реакцией получить сопротивление этой порции получаемого урона. Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Внешность:


Сэт – плечистый, но чертовски худосочный детина шести футов во лбу, со рваной причёской, щетинистой мордой в порезах и острыми краями, да хмурым взглядом из-под тонких бровей, что делает его на вид куда старше, чем он есть на деле. Одевается он так, словно проходимец никогда в жизни высшего общества не видавший, решил заделаться приличным человеком и теперь одевается под оного, не особо соображая что к чему в его виде... а потому и смотрится нелепо.

Он носит потрёпанный (и явно украденный у кого-то) камзол вместе с дорожной одеждой с капюшоном... прямо поверх брони и не видит в этом никакой проблемы. В целом дорожный стиль он пытается разбавить вставками чего-то броского и не светить оружием почём зря. Правда, получается у него херово... хорошо, что хоть стража с ходу не пытается его скрутить.

Вес: 62 кг
Рост: 183 см
Возраст: 37 (?) лет
Цвет глаз: серый
Цвет волос: брюнет
Особенности: много порезов на теле


Характер:
“Слыхали когда-нить поговорку «милосердие — удел сильных»?.. К вашему счастью, засранцы, я оч силён!”

На словах Сэт журчит ручейком: он балагурит и кривляется, а его говор гибок и мягок словно водный поток. И как вода, он легко обтекает любые неудобные для своей персоны вопросы. В стиле общении он во многом копирует жреца, что заштопал его задницу, а потому в этом смысле похож на богослова: так же невероятно любит играть словами.

Многие могли бы сказать, что это всё напускное и за маской сладкоречивого добряка скрывается что-то куда более злое и колкое, раз он бывший душегуб, но это не так. Из всех людей, превыше прочих, Сэт ценит искреннюю доброту в других. Искренне следуя наставлениям жреца, разбойник по возможности старается быть человеком добросердечным и праведным... пускай порой привычки берут худшее над ним, и он может, скажем так, "сглупить".

История:
"ТУРУК!", – боевой клич слэеров Девы Удачи

Среди прихожан и духовенства Хаэллы – дварфийской богини войны и воинской доблести, есть отдельная экзальтированная каста верующих, попасть в которую можно либо будучи откровенным фанатиком, либо наворотив таких дел, что иначе расположения богини уже не получить – это Слэеры, или "Рубаки". Эта каста состоит исключительно из воинов богини, которые отдают ей дань в виде голов особо опасных монстров и проклятых. Каждый сражённый чемпион зла – это компенсация за какой-то грех и свежий ритуальный шрам на теле – символ того, что Богиня принимает во внимание очищение поступков слэера через очищение мира от погани.

Слэерами обычно становятся исключительно дварфы... но раз в голубую луну к секте присоединяются и представители других видов и племён. Так стало и с Сетом пару лет назад, когда его нашёл и выходил священник Девы Удачи, и его учитель – Мимир. Мимир, старый дварфийский воин, нашёл Сэта всего покрытого ранами и еле живого в терновом кусте, в котором тот застрял и не мог выбраться после того, как его родная банда кинула парня там умирать после не самого удачного боя. Доброта и искренняя забота дварфа, а также помощь в лечении и рассказы о религии заставили молодого разбойника засомневаться в своих взглядах на жизнь и раскаяться в преступлениях... искупление за которые он решил искать в битвах как слэер Девы Удачи, отказываясь от предложений старого дварфа принять жречество – Сэт слишком глуп и неусидчив для обучения на жреца!..

Тем более, что идея охоты на монстров хорошо ложилась на его народные верования. Сэт был родом из более примитивного племени охотников с севера, что получали первое имя при рождении, а второе – по окончанию ритуала совершеннолетия, убив зверя и получив свою добычу как почётный титул... в своё время Сэт так и не закончил этот ритуал, использовав обряд как способ сбежать из поселения в большой город из любопытства и юношеской упёртости, где быстро застрял и пошёл по плохой дорожке от нехватки денег и незнания местных правил... было же время!

Став слэером, он мог убить двух зайцев одним выстрелом: и загладить вину за прошлые преступления, и убить какого-то ДЕЙСТВИТЕЛЬНО стоящего зверя и притащить его племени, чтобы его наконец-то приняли как полноценного члена общины... и простили тут глупый побег в юношестве. С этими мыслями, он стал авантюристов и стал искать группу для путешествий.

Дерек «Драконий Гость»

Автор: Тзаангор

Дерек «Драконий Гость»
Раса: Дворф, Класс: Жрец

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 12 [+1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 34/48 || КД 20 || статусы: - Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. Вы совершаете с преимуществом спасброски от иллюзий, а также от состояний очарованный и парализованный. Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение. В условиях хорошей видимости вы можете разглядеть подробности даже у экстремально далёких существ и предметов, с размером не меньше 2 футов в поперечнике.
Возмездие: 2/2, 2к8 силового поля, спас 13.

Благословение Морадина. В течение суток после молитвы можно потратить его, получив +4 к мудрости на 1 минуту.

Ячейки закл.: 1 ур. (2/4), 2 ур. (2/2), Кость Хитов d8 (3/3)
● Увеличение/уменьшение: (1/1) /лонгрест,
● Божественный канал: (1/1) /шортрест,
● Праведное восстановление: (1/1) /лонгрест,

Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Починка, Указание, Священное пламя
1ур.: Палящая кара (D), Опознание (D), Лечащее слово, Лечение ран, Нанесение ран, Очищение пищи и питья*, Обнаружение магии*, Щит веры
2ур.: Раскалённый металл (D), Магическое оружие (D)
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой топор

[Надето]
- Щит (со священным символом)
- ЧОрные очки ссылка
- Наборный доспех

[Рюкзак]


[Расходники в сумке]
- Жемчужина (стоимость 100, куплена за 25)
----------------------------------
Деньги:
— Кошелёк: 0 зм
Нагрузка (в фунтах): 0/510 фнт
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции: 0

Навыки:
Дерек "Драконий гость"
Жрец Кузни 4 ур. / дварф (дуэргар) / Принципиально Добрый / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 101 год
Языки: общий, дварфийский, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов
Рост: 7 футов
Вес: 250 фунтов

Класс Брони: 20 = 17 Наборный доспех +2 Щит +1 Зачарование доспеха
Очки Здоровья: 48 ХП = 8 +5*3 +3*4 ВЫН +3*3 Крепкий
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУД +2 БМ]
Тёмное зрение: 120 футов
----------------------------------
СИЛ 18 (+4)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 14 (+2)
МУДР 16 (+3)
ХАР 12 (+1)

Спасброски: Харизма, Мудрость
СИЛ +4, ЛОВ +1, КОН +3, ИНТ +2, МУД +5, ХАР +2
----------------------------------
Навыки:
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
● Ловкость рук: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +1(+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все, щиты
Оружие: простое, боевой топор, ручной топор, лёгкий и боевой молот.
Инструменты: каменщика, кузнеца
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой топор +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+4 урона

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 МУДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУДР
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец [4 уровень]


ЧЕРТЫ:


Особенности предыстории: Чужеземец
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 4- 1 ур, 2- 2 ур.

Известные заговоры: 3
- Починка
- Указание
- Священное пламя

Известные заклинания: 8
[* — ритуальное заклинание, D – заклинание Домена]
- Опознание (D)
- Очищение пищи и питья*
- Лечащее слово
- Нанесение ран
- Палящая кара (D)
- Лечение ран
- Обнаружение магии*
- Щит веры
- Раскалённый металл (D)
- Магическое оружие (D)

Внешность:
Дерек выглядит мрачным, истерзанным скитаниями типом, которого даже среди дуэргаров не назовёшь маяком веселья. Но внутри прочно сковывающего доспеха, за щитом, слоями кожаной одежды и телом покрытом шрамами, всё ещё бьётся сердце, болеющее за судьбы всей дварфийской расы.



Характер:
– Черта характера: Я никогда не откажусь от пари.
– Черта характера: Друзья знают, что всегда могут на меня положиться.
– Идеал: Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)
– Инструмент: Горн лесного дракона
– Привязанность: Я не пощажу живота своего, лишь бы найти древнюю реликвию своей веры, что была потеряна давным давно.
– Причуда: Внешний мир – громадная пещера, и ничто не убедит меня в обратном.
– Причина отправиться в приключения: Я – еретик, начавший поклоняться Морадину.
– Слабость: Моя гордость меня когда-нибудь погубит.

История:
Дварфы и дуэргары воевали столько, сколько себя помнили.
Этот безжалостный конфликт длился столетиями, разрушая подземные крепости, опустошая регионы, мешая окончательному истреблению иллитидов.
И мальчика Дерека прочили в подземные воины, диверсанты, которые подкапывались и разрушали. Но он мечтал созидать.
Возможно, его в детстве коснулся крылом дух, или что-то вроде него, так как мальчик обнаружил, что когда он просит о чём-то темноту, та внимает в ответ. А когда он кует, плавит и работает, то слышит этот дух из костей, крови и собственной плоти.
Так, среди практически атеистического народа появился священник, жрец, которому открылось истинное имя Бога Дварфов - Морадина.
Когда это раскрылось, отряд воинов пытался остановить и прикончить еретика, но тот отбился благодаря дарованной свыше силе, и, выплавив из немногого скопленного золото ключ от ворот, ушел. Сперва из города, потом и на волю, под открытое небо.
Сначала он двигался по ночам, затем, когда надоело - вторгся в человеческий город, и под покровом ночи сотворил неимоверной силы артефакт, позволяющий спасти его хрупкое зрение. Сам Дерек приписывает это лишь божественному вмешательству, так как повторить волшебство он не сможет.
Проскитавшись довольно по земле, Жрец собирал легенды народа дварфов, и, в одним из прекрасных дней, нашёл лесного эльфийского дракона, который просветил его целью.
Ему нужно было найти Топор Верховных Владык Дварфов, и под его эгидой объединить две разошедшие ветви и бесчисленные раздробленные крепости народа дварфов.
Слова, произнесённые драконом (к слову, он же подарил чудный музыкальный инструмент, и научил на нём играть), указывали на Белый ручей. Следовательно, ему туда.
Узнав о катастрофе, сердце Дерека дрогнуло, но не отчаялось. Стены можно отстроить. Выжившим - помочь. Реликвию - спасти.

Нокс

Автор: Десятикратное облако

Нокс
Раса: Людоящер, Класс: Следопыт

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 24/33 | КД: 17

Ресурсы:
Избранный противник: 1/2 (продолжительный отдых)
Ячейки заклинаний: 1 круг (2/3) (продолжительный отдых)
Первозданная осведомлённость: 1/1 (продолжительный отдых)
Голодная пасть: 1/1 (короткий отдых)
Кости хитов: 2/4д10 (+2 за прод. отдых)
Вдохновение: есть.

Состояния: нет.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 108/180
Оружие и боеприпасы: 5 фнт
Длинный лук, 2 фнт
Кинжал, 1 фнт
Колчан со стрелами: 16/20, 2 фнт
Стрелы судьбы: 1.

Броня, одежда, сумки: 14,5 фнт
Ночные очки, вес неизвестен
Комплект обычной одежды, 3 фнт
Поясной кошель, 1 фнт
Рюкзак, 5 фнт
Мешочек с компонентами, 2 фнт
Воровские инструменты, 1 фнт
Набор лекаря, 3 фнт (9 использований)
Мешок, 0,5 фнт

Рюкзак: 26,5/30 + 15 фнт снаружи = 51,5 фнт
50-футовая пеньковая верёвка (закреплена снаружи), 10 фнт
Лопата, 5 фнт (закреплена снаружи)
Инструменты резчика по дереву, 5 фнт
Ломик, 5 фнт
Молоток, 3 фнт
Шлямбур х10, 2,5 фнт
Трутница, 1 фнт
Бурдюк (полный), 5 фнт
Спальник, 7 фнт

Мешок: 26/30 фнт
Рационы на день х8, 16 фнт
Факел х10, 10 фнт

Деньги: 15 зм 9 см 8 мм (1 фнт за каждые 50 монет)

Хроники закупки:


Навыки:
Нокс
Следопыт 4 ур. | Ящеролюд | Хаотичный нейтральный | Народный герой
Опыт: 900/2700
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток - ходьба и плаванье.
-​---------------------------------
Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +3, ЛОВ +4, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +2
Тёмное зрение: Не имеет.
Класс Брони: 17 = 13 естественный доспех + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 34 = 10 + 2 ВЫН на 1 уровне + (6 + 2)*3 за уровни Следопыта после 1
Инициатива: +4
Костей Здоровья: 3д10
-​---------------------------------
НАВЫКИ: ○ - нет владения, ● - есть владение, ●● - есть Компетентность, ☆ - нет владения, есть бонус Потустороннего Очарования, ★ - есть владение и бонус Потустороннего Очарования
СИЛА: +1
○ Атлетика: +1

ЛОВКОСТЬ: +4
● Акробатика: +6 | Источник: Черта Одарённый
○ Ловкость рук: +4
● Скрытность: +6 | Источник: Раса

ИНТЕЛЛЕКТ: +1
○ Магия/Аркана: +1
● История: +3 | Источник: Предыстория
● Анализ: +3 | Источник: Черта Одарённый
● Природа: +3 | Источник: Класс
○ Религия: +1

МУДРОСТЬ: +3
● Уход за животными: +5 | Источник: Предыстория
● Проницательность: +5 | Источник: Класс
○ Медицина: +3
●● Внимательность: +7 | Источник навыка: Раса, источник компетентности - Хитрец [Рейнджер 1]
● Выживание: +5 | Источник: Класс

ХАРИЗМА: +2
☆ Обман: +5
☆ Запугивание: +5
☆ Выступление: +5
★ Убеждение: +7 | Источник: Потустороннее очарование [Рейнджер 3]

ВЛАДЕНИЯ
Языки: Общий, Драконий, Дварфийский, Гоблинов
Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты
Оружие: Простое, воинское
Инструменты: инструменты художника, воровские инструменты
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч [Лёгкое, фехтовальное]:
Атака: +4 ЛОВ +2 БМ = +6
Урон: 1д6 + 4 ЛОВ колющий | +1д4 психического (1/ход по цели) и +1д4 колющего 1/ход по цели, опционально) за счёт классовых фич.
- Рапира [Фехтовальное]:
Атака: +4 ЛОВ +2 БМ = +6
Урон: 1д8 + 4 ЛОВ колющий | +1д4 психического (1/ход по цели) и +1д4 колющего 1/ход по цели, опционально) за счёт классовых фич.

Дальние атаки:
- Длинный лук [дис 150/600, двуручное, тяжёлое]:
Атака: +4 ЛОВ +2 БМ +2 Стредьба = +8
Урон: +1д8 + 4 ЛОВ колющий | +1д4 психического (1/ход по цели) и +1д4 колющего 1/ход по цели, опционально) за счёт классовых фич.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 3 шт. от Следопыта, 1 от Магии Странника фей, 1 от Природной осведомлённости
● 1 уровень
Лечение ран
Опутывающий удар
Очарование личности
Разговор с животными
Удар Зефира

Внешность:
Раса: Людоящер. Он же - ящеролюд, ящер и лизардфолк.
Пол: Мужской.
Возраст: 25 лет
Рост: 6 футов 6 дюймов | 198 см
Вес: 260 фунтов | 118 кг
Цвет чешуи: Темно-синий с серо-синими участками на теле и бирюзовыми вкраплениями на морде.
"Волосы": Ярко-красный гребень, небольшие черные рога и серые шипы.
Цвет глаз: Желтая склера и черный зрачок
Телосложение: Гиперстеник
Голос: Бархатистый баритон с глухим звучанием и равномерно-высокими интонациями ссылка

Первая и главная черта Нокса?
Живучий. По нему заметно, что убить эту тварь будет нелегко, и от природы весь его облик отпугивает нежелательную агрессию, прямо говоря: "я опасный".
Высокий рост лишь подчеркивается ярко-красный гребень и короткими черными рогами. Телосложение у ящера широкое, с мощными лапами и массивным торсом. Кричащая, неестественно синяя чешуя покрывает все его тело, предупреждая на суше и скрывая в воде. Морда у него настолько же широкая, с длинными зубами и множеством черных шипов.

Нокс постоянно приоткрывает пасть в подобии оскала, почти агрессивный в попытках примиряюще улыбаться. Несмотря на массивность, он движется с поразительными скоростью и ловкостью, когда того требует ситуация, хотя в быту вальяжен и нетороплив.
Любит играть когтями и хвостом по поверхностям, почти музыкально стуча и волоча, но почти никогда не царапает и не сбивает вещи - слишком хорошо у него развита мелкая моторика.

Носит всегда один и тот же наряд, не меняя - пропахшую уже несколькими разными местностями рваную посеревшую хламиду, закрывающую широкий шрам во всю спину, и широкую и длинную набежренную повязку из того же посеревшего хлопка.

Характер:
Мировоззрение: Хаотичный добрый
Черта характера: Помощь и взаимовыручка - основание любой работы.
Черта характера: Я не “беспринципный”. Я использую каждую слабость.
Идеал: Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо. (Добрый)
Слабость: Я слишком легко доверяю людям и слишком часто прощаю.
Взгляды на цивилизацию: Город - это такая же часть живой природы, как болото, пешера и лес.


Вы когда-нибудь видели постоянно улыбающегося и хохочущего, заигрывающего и хвастливого людоящера? Теперь видели, и имя ему - Нокс. Слишком давно обретающийся среди инородцев, он успешно перенял их привычки, агрессивно показывая дружелюбие, которого фактически имеет совсем немного. То есть, конечно, он заботится и о своей команде, и об окружающих в принципе - но на самом деле он не видит ничего смешного или притягательного в своем поведении. Наоборот даже, использует его как тактику устрашения противников, визитную карточку и способ снять раздражение.

Но даже несмотря на искуственное чувство юмора, Нокс - в целом приятная личность. Он очень внимательно относится к чужим эмоциям, зотя сам их и не имеет (не в том же смысле. По крайней мере). Он изобретателен, беспринципен и до мозга костей прагматичен - не стесняется он ни ядов, ни ловушек, ни грязного боя, ни отвлекающей болтовни посреди боя.

В конечном итоге, у него есть лишь два мотива: стремление к всеобщему процветанию - никто не должен быть гололным или в опасности, по мнению ящера - и желание вернуть себе свой законный пост вождя племени. И не важно, сколько сомнительных договоров есу придется ради этого заключить, сколько глоток перерезать и сколько поселений (пускай и монстров) разграбить - он видит большую картину, и следует ей неукоснительно.

При этом если и есть у него слабость, то это безалаберное, наивное доверие - Нокс гладит ядовитых змей, надеясь, что его не укусят, торопится нанять недавно сраженных в отряд и смело дает шанс на процветание даже нежити и демонам, если ему не заплатят за конкретно их истребление. Каждый имеет право на попытку выжить и процветать! И на вторую тоже, как минимум.

История:
Родной край: Вы жили в сердце болота, на земле, поражённой наземными и водными монстрами
Класс: Следопыт
Почему я стал следопытом: Мой народ жил на границе цивилизации, и выживать в дикой местности меня научила моя семья.
Предыстория: Народный герой
Как я стал народным героем: Мир — это тёмное и голодное место. Я решил помогать всем, как только смогу.
Привязанность: Меня изгнали из родной деревни. Однажды я вернусь и покажу старейшинам, как они ошиблись.


Нокс был последним сыном в выводке своего вождя-отца, поздним яйцом, которое могло никогда так и не проклюнуться. Но нет худа дела без добра - его позднее рождение случилось всего за несколько часов до смерти его старшего боата на охоте, и именно потому он стал новым наслелником вождя. Правда,большая часть племени все равно подозревала, что Нокс - дурное знамение, и потому с ранних лет ящеролюд, хитроумный, любопытный и упорный, бросил все усилия на то, чтобы показать свою практическую полезность - дрался свирепей и охотился прозорливей всей остальной деревни.

Когда вождь-отец погиб, Нокс показал, что достоин роли вождя, и смог-таки наследовать свое законное место. Правда, ненадолго: когда враждебные твари начали красть яйца его племени, а сам Нокс попытался решить дело миром, злые языки обвиняли его то в дурном глазе, то в сговоре. И племя изгнало Нокса, собственного молодоговождя.
Он понимает и признает свою ошибку, но не прищнает провала своих путей. Уже несколько лет Нокс охотится на монстров вместе с мягкокожими приключенцами, сражаясь с монстрами без капли магии, пересиливая слабых и обманывая сильных, не переставая скалится опасности в лицо и смеяться над каждой ошибкой вместе с товарищами.
Он наберется опыта, сил и богатства. А затем - вернется обратно и, если потребуется, покажет себя снова. Или соберет себе новое племя, если старое к тому моменту всё-таки вымрет. Соваться домой сейчас - значит, остаться по меньшей мере без хвоста, а Нокс, может, и навиный, но не самоубийца и не дурак.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.