[Vaesen] Дети Четверга | ходы игроков | ❈ Информаторий

 
DungeonMaster Altan
23.12.2024 17:19
  =  
ОСНОВНЫЕ СВЕДЕНИЯ: ИГРОМЕХАНИКА И СЕТТИНГ

МИФИЧЕСКИЙ СЕВЕР
События игры «Вэсен» разворачиваются в Скандинавии XIX века; место и время нашей с вами игры – Уппсала, Швеция, 1875 год от Рождества Христова. Сразу заявлю, что я не претендую на скрупулёзное следование хронологии истории нашего мира, но при этом любые отступления будем стараться делать минимальными и почти незаметными – чем достовернее будет наша игра, тем более пугающим окажется вам ваша в ней жизнь, жизнь в мире, где только вы видите его истинную сущность – и сущности, в нём обитающие.

Все культурные отсылки, фольклорные элементы, всё, что будет относиться к культуре, мифологии, фольклору, верованиям, суевериям, предрассудкам, оккультным практикам и т.п. – будут воссозданы с исторической точностью и достоверностью, поэтому данная игра поможет, как я надеюсь, расширить свой кругозор и узнать уйму нового и интересного о мировой культуре в целом и о скандинавской – в частности.

Минимальные отступления от исторического хода событий будут, как правило, выражаться в сдвиге дат принятия тех или иных законов или дат изобретения / вхождения в обиход или массовый выпуск тех или иных объектов, как например – фотографические камеры с рулонной негативной фотобумагой, которая появилась в массовом доступе лишь в 1885 году (хотя сам процесс и был изобретён ещё в 1871-ом), а мы сместим эту дату на десять лет – на год нашей игры. Опять же, пишущие машинки более-менее привычного нам формата появились в 1877 году, мы сместим эту дату на десять лет – на 1867 год, с тем, чтобы ваши писатели и журналисты могли печатать свои тексты.

ВЭСЕН
На протяжении всей истории человечества оно делило этот мир со сверхъестественными сущностями (которых германские народы называют «вэсен», а народы Британских островов – «фэйри») – тролли, призраки, драконы, альвы, русалки, упыри, оборотни, мары, домовые, лешие, духи леса, девы озёр… Как и люди, не все вэсен добры или злы по своей природе, и не все живут в согласии друг с другом – и с людьми. Те, кто пытается поддерживать хрупкий баланс между нашими двумя мирами, привыкли сосуществовать с людьми: кто-то помогает фермерам и крестьянам в их изнурительном труде, кто-то делает холодные и тёмные зимние ночи не такими непереносимыми своей музыкой и дарами, кто-то – защищает детей и всё семейство, с которым живёт, от лиходеев и диких зверей.

Несмотря на то, что вэсен всегда жили рядом с людьми, мало кто из людей их видел на самом деле. Существа невидимы человеческому взору (и лишь по собственному желанию могут позволить всем увидеть их, да и то ненадолго), или же способны принимать облик других людей, чтобы сосуществовать среди людей без гонений и проблем. Таким образом, о присутствии вэсен можно лишь догадываться по косвенным «уликам» и признакам – результатам их действий, необычном поведении домашних животных или необычном сквозняке, возникшем в закрытом помещении.

Народные предания, песни, сказки и повести рассказывают о «правилах поведения», которых нужно придерживаться, чтобы не разгневать вэсен. Сельские жители веками придерживались этих правил и жили в мире с существами, но в последнее время ситуация начала кардинально меняться. Темпы развития цивилизации, модернизация, индустриализация и наука нарушает хрупкий баланс между миром людей и миром вэсен, и последние начинают реагировать на это, порой весьма агрессивным, жестоким и ужасающим способом – нападая на людей, разрушая созданное человеком, превращая жизнь людей в сущий ад. Они уже не ведут себя так, как повествовали народные сказки и предания. Некоторые люди полагают, что вэсен сошли с ума, другие же утверждают, что такая перемена в поведении вэсен свидетельствует о том, что Конец Света уже близко.

SYNEN – ВЗОР и SÄLLSKAPET – СООБЩЕСТВО
Вы – человек, обладающий Взором, способностью видеть мир вэсен, даже тогда, когда они пытаются оставаться невидимыми или принимают личину других людей; вы видите их истинную сущность вопреки своему – и их – желанию. Тех, кто обладает Взором, многие народы Европы называют «Детьми Четверга» в своих преданиях и фольклорных историях. Вы обрели этот дар в результате какой-то психической или физической травмы, вполне вероятно – в результате столкновения с чем-то или кем-то сверхъестественным. Это могло произойти ещё в вашем детстве, или же это могло случиться совсем недавно.

Обнаружив свой дар, или же прожив с ним несколько/множество лет, вы всё-таки решили докопаться до сути этой способности и причин того, откуда и почему она есть у вас, но её нет у всех людей вокруг. В своих поисках и исследованиях вы обнаружили, что до недавнего времени существовало некое мистическое общество в Уппсале, Швеции, именующее себя просто «Сэлльскáпет» – что на шведском значит «Сообщество»; члены этого Сообщества именовали себя «Детьми Четверга», и это натолкнуло вас на мысль о том, что, вполне возможно, они были как-то связаны с даром Взора. Копнув поглубже, вы узнали, что Сообщество существовало сотни лет, на протяжении которых занималось изучением вэсен и Взора, и помогало людям решать проблемы, с вэсен связанные. Главным штабом Сообщества был старинный замок Йилленкройц на северных окраинах Уппсалы, но более двух десятков лет тому назад последний член Сообщества покинул Замок, запер входные ворота и оставил это здание зарастать сорняками, плющом и диким виноградом, и разрушаться под воздействием дождей, снега, ветров и солнца.

Этим последним членом Сообщества была Линнея Эльфеклинт – ныне старая уже женщина более восьми десятков лет от роду, которая по своему собственному желанию стала постоянной пациенткой и жительницей Уппсальского Приюта Для Страждущих Душ – психиатрической клиники. Вы попытались добиться встречи с нею и, не ожидая многого (учитывая специфику заведения и возраст Линнеи), к своему удивлению, одним августовским утром обнаружили у себя письмо с написанное красивым витиеватым почерком на дорогой бумаге. Это было приглашение посетить Линнею Эльфеклинт в саду Уппсальского Приюта в полдень четверга, 2 сентября 1875 года, дабы испить с нею чаю и поговорить о делах наследования замка Йилленкройц…

КАК ПРОТИВОСТОЯТЬ ВЭСЕН
Миссией Сообщества является защита человечества от вэсен. Но мир не разделён на «чёрное» и «белое», поэтому многие вэсен, которых ваши персонажи будут встречать, могут являться жертвами других вэсен или деятельности человека, который, движимый научным прогрессом и индустриализацией, подчас разрушает и уничтожает привычные места и условия обитания сверхъестественных существ.

Прежде, чем отправиться на «дело», вы, вполне вероятно, будете вооружаться ружьями, пистолетами или рапирами. Это оружие будет весьма эффективно в противостоянии другим людям, но вот в случае открытого противостояния вэсен они чаще всего так же эффективны, как клочки бумаги или хрупкие веточки. Как правило, вэсен при помощи оружия можно временно остановить, задержать или изгнать на какое-то время, но убить или окончательно заставить покинуть то место, в котором они обосновались – обычное оружие чаще всего бессильно. Против вэсен стоит применять более тонкие и изощрённые методы, описанные в народном творчестве и фольклорных преданиях – ритуалы, обряды, заговоры, особые предметы и субстанции и т.п. Это могут быть кресты, вырезанные освящённым ножом в притолоке и на пороге здания; это может быть серебряная пыль, развеянная над водопадом при свете полной луны, это может быть звон церковных колоколов, начавшийся на третьем пении петухов и длящийся до полного восхода солнца, это может быть древний заговор, текст которого сохранился обрывками в нескольких книгах, которые непросто отыскать, это может быть кровавая жертва, принесённая на замшелом рунном камне и т.п.

ФОРМАТ ИГРЫ
Ваше Сообщество будет сталкиваться с различными препятствиями, сложностями и загадками – некоторые из них будут происходить в самой Уппсале, некоторые даже – в вашем собственном замке Йилленкройц, но всё же большинство заданий и предприятий будет уводить вас прочь от шума цивилизации, в далёкие, неизведанные, дикие места – не только в Швеции, но и в соседних Норвегии, Дании, Финляндии, Эстонии (а возможно, даже и в другие страны вне пределов Скандинавии – по приглашению Сообществ из других государств). Каждое «дело» (загадка, mystery в книге правил) будет состоять из нескольких актов (сессий, sessions), каждый из которых, в свою очередь – из нескольких сцен (scenes).

Чаще всего прежде, чем события развернутся на той локации, в которой будет раскрываться ваше «дело» / ваша «тайна» / «загадка», вам предстоит подготовиться к этому – поискать информацию в вашей библиотеке в замке Йилленкройц, или в Королевской Библиотеке уппсальского университета, или проконсультироваться с кем-то, мнению кого вы доверяете; далее – обеспечить наличие инвентаря и снаряжения для вашего путешествия.

У каждого персонажа всегда есть несколько предметов, наличие которых «привязано» к его истории и архетипу. Помимо этого, после каждого «дела» вы сможете оставить в своём замке по одному предмету, которые брали собой на «дело» (причём по мере развития замка вы сможете увеличить количество оставляемых предметов), это своего рода трофеи и памятные инструменты, которые помогали вашему Сообществу решить то или иное дело. Большинство же предметов в путь вы будете набирать каждый раз, причём каждый раз вам может понадобиться что-то совершенно иное, чем в предыдущие разы. Куда деваются предметы между делами? Кто знает – использовали, потеряли, кто-то украл, пришёл в негодность инструмент и т. п., ведь между делами обычно проходит от нескольких недель до нескольких месяцев.

Изучив всё, что можно было изучить в вашей родной Уппсале и заготовив всё необходимое снаряжение, вы отправляетесь в путь. По дороге у вас есть шанс подготовиться к грядущему делу, потренировавшись в чём-то, завязав непринуждённую беседу и приятное знакомство с местными, которые возвращаются домой (туда, куда направляетесь вы), собрав сведения о значимых лицах на локации, куда вы держите путь, пролистав свои книги и дневники и т.п. – это называется получить Преимущество (Advantage), которое будет действовать только на время текущего дела и быть с ним вплотную связанным. Преимущество – это не обязательно ваше действие или улучшение вашего Навыка; это может быть полезный предмет или полезное знакомство, которое вы обрели по дороге на локацию.

По прибытию – начинается расследование. Вы изучаете местность, общаетесь с обитателями, ищете, накапливаете и анализируете улики и обрывки сведений, постоянно сталкиваясь с приветливыми и неприветливыми, порой даже агрессивными людьми, таинственными чарами, загадочными происшествиями и запутанными историями.

Когда количество улик достаточно для того, чтобы понять причины, приведшие вас сюда, вы пытаетесь решить дело – изгнать злобный дух, успокоить разгневанных троллей, развеять чары, наведённые злобными колдуньями, или же обезвредить кровожадный и зловещий культ, истребляющий местное население. Не всегда ваши дела будут увенчиваться успехом; порой неудача – это тоже опыт, который вы забираете с собой обратно в Уппсалу.

По возвращению в ваш замок вы используете накопленный опыт для собственного развития, для усовершенствования вашего замка и для увеличения «базы данных», вашей библиотеки, которая всегда будет помогать вам распутывать даже самые таинственные дела. Полученные во время происшествия травмы – проходят без следа или превращаются в Дефекты или Озарения, которые впоследствии мешают или помогают вам в ваших будущих делах.

Почти каждое дело будет прямо или косвенно связано с вашими травмами, мотивациями и тёмными секретами, которые вы храните в тайне от всех, таким образом каждое дело – это не просто следование уставу и призванию вашего Сообщества, это ещё и путь личностного развития для каждого из ваших персонажей.

КОНФЛИКТЫ и БРОСКИ КУБИКОВ
В определённые моменты мастер может попросить вас бросить кубики – это делается не постоянно, на каждое действие, но лишь тогда, когда от воли случая или от уровня способностей зависеть будет успешность оного, и лишь тогда, когда неудача может существенно повлиять на дальнейшее развитие истории и событий.
Для проверки успешности заявок на действия мы бросаем пул кубиков, который состоит из такого количества шестигранников, сколько у вашего персонажа:

Соответствующий действию Навык + соответствующий Навыку Атрибут + бонус от соответствующего снаряжения (если оно применимо) + бонус от соответствующего Преимущества (если оно применимо) + бонус от соответствующего Таланта (если он применим)

Например, при поиске информации о призраках, именуемых Белая Дама, ваш персонаж, обладающий своей коллекцией книг по суевериям, относящимся к духам и призракам (которая даёт ему бонус +1), а также обладающий навыком Эрудиция, равным 3, и атрибутом Логика, равным 5, а также талантом Книжный Червь, дающий бонус +2 к поиску информации в книгах, бросает 1+3+5+2=11 шестигранных кубиков для того, чтобы определить, смог ли он обнаружить какие-либо сведения о том, как можно «развоплотить» этот убийственный кровожадный дух.

Удача - это всегда минимум одна «6». В большинстве случаев одной шестёрки более чем достаточно, однако в особых случаях мастер может потребовать двух или трёх шестёрок (успехов) на вашем броске – тогда, когда по каким-то причинам успешность выполнения действия осложнена обстоятельствами и ситуацией.

Если у вас не выпало ни единой «6», или только одна, а вам нужно две и т. п. – вы всегда можете попытаться изменить судьбу, оседлав удачу (в книге правил это называется «to push the roll»). Для этого вы добровольно принимаете любое (по вашему выбору) Состояние, относящееся к той сфере, в которой производится действие (физическое состояние для физических действий, психическое – для ментальных), и перебрасываете все те кубики, на которых не выпала «6». Такую попытку можно совершить лишь единожды за бросок.

В случае, если мастер даёт вам определённый бонус или штраф к броску (или он предусматривается правилами), то любое число после плюса или минуса – это не модификатор к результату, это модификатор к пулу кубиков; +1, таким образом, это +1 кубик к броску и т. п.

В случае, если вам кто-то противодействует или пытается вам помешать, это называется противостоящие броски (opposing rolls) – каждый успех на кубике вашего противника отменяет ваш успех, и наоборот.

В случае, если вам кто-то помогает – вы можете добавить +1 к своему пулу за каждого помощника (максимум – +3); при этому персонаж помощника должен описать, каким образом он будет помогать вашему персонажу.

В случае, если вы выбросили несколько успехов на проверке действия, которое пытаются совершить несколько персонажей, и вам не нужно такое количество, вы можете «отдать» один или несколько своих успехов своему сотоварищу.

1D66
В случае, если вам нужно бросить к66 (d66), вы бросаете два шестигранника; первый кубик покажет десятки результата, а второй – единицы (например, бросок «3» и «6» будет обозначать результат «36»).



ШЕСТЬ ПРИНЦИПОВ ИГРЫ «ВЭСЕН»
1. Вэ́сен – не зло, они же – не добро: Сущности, которых будут встречать ваши персонажи в процессе игры, обладают своими собственными повседневными жизнями, у них есть свои мечты, свои планы. Некоторые из сущностей стараются уживаться с местным населением; другие же – предпочитают наносить вред обычным людям, а порой и склонны к убийствам. Но вне зависимости от того, как вэсен взаимодействуют с обычными людьми (если взаимодействуют вообще), у них всегда есть причины для того, чтобы вести себя тем или иным образом.

2. Дикая природа темна и опасна: У игровых персонажей есть свои дома и своя штаб-квартира в городе; именно там они чувствуют себя наиболее защищёнными. Дикая же природа представляет собой непознанное – чуждое, опасное – и в тёмных лесах, в неприступных горах, на потерянных в море островах может случиться что угодно. Если вы потеряетесь там, никто не сможет вас отыскать.

3. Скандинавия изменяется: Старую Скандинавию начинает теснить индустриализация, и признаки последствий этого видны уже повсюду: то там, то здесь можно наткнуться на заброшенные фермы, нищие бродят по улицам городов, а растерянные вэсен, шокированные разрушением привычного устоя жизни, царившего столетиями, начинают искать новые места обитания в этом молодом мире заводов, фабрик и паровых двигателей.

4. Знания и смекалка – ключи к успеху: Тайны Вэсен редко можно решить путём насилия. Вместо этого вам нужно будет применять свои способности для изучения улик, находить связи между событиями и частичками информации, которую вы будете находить, и пытаться убедить других людей (и вэсен) поделиться своими секретами.
[
b]5. Личностное развитие – важная составляющая цели игры: Тайны – это не просто проблемы, которые нужно будет решить или преодолеть. Весь смысл каждой отдельной Тайны – вплести нить вашего персонажа в полотно повествования, которое ткётся по мере прохождения игры. Другой важной составляющей является личностное развитие каждого из персонажей, путь, который он или она пройдёт от наивного и неопытного человека, впервые столкнувшегося со своим Даром, до закалённого и бывалого ветерана, чья душа, вероятнее всего, будет покрыта шрамами горького опыта и потерь.

6. Вам не выжить друг без друга: Игровые персонажи непременно будут сталкиваться с сущностями, даже сам облик которых способен лишить рассудка среднестатистического человека, с чудовищами, которые могут убить, даже не заметив этого. Единственный способ выжить – всегда полагаться друг на друга и действовать сообща. Взаимоотношения игровых персонажей друг с другом и с другими персонажами – важный ресурс как для истории, так и для выживания.



НЕМНОГО О НАШЕЙ ВЕРСИИ МИРА В XIX в.: год 1875 от рождества Христова, Швеция

DISCAIMER: Автор и мастер модуля (я, ваш покорный слуга) по образованию – культурный антрополог, а не историк, поэтому аутентичность и достоверность всего, что будет составлять 99% модуля (культура, фольклор, традиции, предания, религия, искусство и т. п.) я гарантирую. Никаких выдумок, никаких искажений, только качественный аутентичный продукт, поскольку фольклор Скандинавии сам по себе настолько прекрасен и уникален, что ни в какой дополнительной фантазии и выдумках не нуждается. Тем не менее, для удобства и игроков, и мастера, некоторая вольность в исторической последовательности событий допускается и будет иметь место быть (например, я не гарантирую, что те предметы и объекты, которые ваши персонажи будут встречать и использовать в ходе игры, т. е. в нашем виртуальном 1875 году н. э., фактически были уже изобретены и/или введены в широкий обиход). Мне кажется, это "меньшее зло" и несущественный элемент, поскольку главной целью модуля – не воссоздать со скрупулёзной точностью все 100% исторических реалий того времени, но воссоздать полностью и достоверно дух, культуру и быт для получения максимума удовольствия от погружения в "Мифический Север".

Итак, на дворе – осень года 1875, через восемь лет после Стурьсвагóрет (Storsvagåret, «Год Великой Слабости») - последнего великого голода в Европе, ставшего причиной массовой эмиграции скандинавов в США. Правит король Оскар II, взошедший на трон три года тому назад, после смерти его брата, короля Карла XV, не оставившего после себя наследников. После всемирного экономического кризиса 1873 года, существенно пошатнувшего экономики почти всех стран мира, экономика Королевства Швеции и Норвегии постепенно налаживается, индустриализация и модернизация набирают обороты, деревни медленно, но неумолимо опустевают по мере того, как молодёжь всё больше и больше перебирается в окрестности крупных городов и промышленных центров. Крестьяне до сих пор оправляются после Года Великой Слабости, который так же именуют Лавóрет (Lavåret, «Год Лишайников», поскольку беднякам приходилось питаться древесной корой, покрытой лишайниками, чтобы не умереть от голода). Зато в городах жизнь налаживается с каждым годом, особенно после того, как Швеция и Дания заключили Скандинавский Монетный Союз два года тому назад – союз, уравнявший стоимость их валют по отношению к золоту. Финляндия уже 66 лет как утрачена – она отошла Царской России, зато Норвегия является частью Швеции. Вот уже пять лет духовной жизнью страны управляет архиепископ Антон Никлас Сундберг из главного центра лютеранства в Швеции – из Уппсальского Собора...



ЭКОНОМИКА
За XIX век Швеция прошла путь от очень бедной сельскохозяйственной нации до развитой промышленной. Несмотря на войны в начале века и на несколько голодных лет в середине столетия, ставших причинами (наряду с религиозными гонениями) массовой миграции шведов в США, за эти сто лет народонаселение страны увеличилось практически в два раза. Основными продуктами экспорта являются железо и прочие полезные ископаемые, различные виды древесины, шерсть, овёс и лосось. Основные продукты импорта – пшеница, хлопок и изделия из оного.

Фермерство
Крепостного крестьянства в Швеции нет, но не все те, кто обрабатывает землю, ею же и владеет. Основные виды крестьян:

У́дальбёндерь (Odalbönder) – фермер-землевладелец. Фермой семья владеет уже на протяжении многих поколений.
Бёндерь (Bönder) – крестьянин в более широком понимании этого слова, земледелец, не обязательно владеющий обрабатываемым земляным наделом.
Ланнбурь (Landbor) – фермер-арендатор, арендующий свой земляной надел у землевладельца (одальбёндера или знати) или институции, владеющей этой землёй (государство, церковь, учреждение и т.п.). Арендная плата может взыматься как деньгами, так и натуральными продуктами, или же определённым кол-вом дней в году, которые ландбурь работает на землевладельца.
Стáтаре (Statare) – наёмные рабочие, которые получают большую часть оплаты за свою работу на ферме в виде жилья и питания. Их нанимают на основе одногодичных контрактов, в течение действия которых ни одна сторона не имеет права их расторгнуть. Нередки случаи, когда статаре оказывается должным больше, чем заработал, и остаётся по истечению контракта отрабатывать долг, становясь таким образом де-факто долговым крестьянином (хотя де-юре сохраняя свободу). Обычно только муж/отец семейства является статаре (поскольку все они обязаны быть семейными на момент подписания контракта), но порой и другие члены семьи получают какую-либо подработку на ферме.


Промышленность
Увеличение спроса на металлы и прочие полезные ископаемые с ростом индустриализации в Европе обусловили увеличение объёмов разработок полезных ископаемых и металлических руд с феноменальной скоростью и в невероятных масштабах. Открываются новые шахты, а с ними – перерабатывающие предприятия. Увеличение спроса на мануфактурные материалы (в первую очередь – лён и шерсть, которыми славится Швеция) также повлияло на темп роста кол-ва фабрик и заводов.

Кризис сельского хозяйства и голодные годы 1860-ых
К середине XIX века в Швеции начался индустриальный бум, который стал предпосылкой к увеличению спроса на рабочую силу в городах. Крестьяне, привлечённые обещанием хороших заработков и «цивилизованной жизни» в городах массово оставляли деревни и фермы с тем, чтобы переселиться в города и устроиться работать на фабрики и заводы. Это привело к упадку сельского хозяйства, что, в свою очередь, стало одной из основных причин нескольких крупных голодов в 1860-ых годах, когда из-за похолоданий и плохих погодных условий требовался максимум квалифицированной рабочей силы в полях для избежания угрозы неурожая и для борьбы с грибками и плесенью, вызванными продолжительными осадками. Поскольку большая часть рабочей силы, как уже упоминалось выше, на тот момент переселилась в города, крестьяне не справились с обстоятельствами, что привело к голодным годам неурожая, которые, в свою очередь, стали «последней каплей» простого люда в решимости отправиться в поисках лучшей жизни за Атлантический океан, в США. Таким образом сейчас, в 1875 году, страна понемногу отходит от кризиса, но тем не менее многие деревни и фермы были брошены или пришли в запустение.

ПОЛИТИКА
Географическое и административное разделение
С географической точки зрения Швеция разделена на несколько территорий несколькими способами. У этих способов различное происхождение и цели, территории часто пересекаются весьма запутанным способом.

Традиционное культурное разделение на т. н. провинции («лáннскап», landskap) не носит политического значения. Двадцать один ландскап сгруппирован в три основные части («лáннсдель», landsdel): Гёталанд (Götaland) на юге, Свéаланд (Svealand) в центре и Норрланд (Norrland) на севере; из них две трети всей территории страны занимает Норрланд. Каждый ланнсдель и ланнскап отличается своим диалектом, традиционной одеждой, культурой и фольклором.

Политическое деление страны – на двадцать ленов (län), более-менее соответствовавших понятию «губерния». Порой лен соответствует ланнскапу, а порой – нет (в зависимости от населённости ланнскапа). Каждый лен разделяется на несколько уездов («фёгдери», fögderi), каждый из которых управляется своим судебным приставом (именуемым «крюнуфугде», kronofogde).

Бóльшая часть Швеции вне пределов Норрланда разделена на «хéрады» (härad), старинную административную и судебную единицу, возникшую ещё в районе XI в. Каждый херад разделяется на четыре четверти, называемые «фьéдинг» (fjärding).

Религиозное деление страны – 13 епархий / диоцез («стифт», stift), которые разделяются на 150 «контрактов» (kontrakt). Каждый контракт разделяется на приходы («щи́ркьсуккен», kyrksocken) и на «юдебукьссуккен» (jordebokssocken) – округи. Порой приходы совпадают с округами, а порой – нет. Приходы порой объединены в пастораты, которые сотрудничают по решению экономических вопросов. Главой пастората является пастор; другие священники в пасторате носят титул викария («коммини́стерь», komminister). Несколько пасторатов составляют один контракт, упомянутый выше.

Государство и демократия
Швеция — конституционная монархия. Монарх (король) обладает значительной, но не абсолютной властью. Исполнительная власть официально принадлежит королю и его министрам, но реальное управление всё больше смещается к последним. Тем не менее, король по-прежнему играет ключевую роль в назначении министров и высших чиновников. Он также обладает законодательной властью, за исключением вопросов налогообложения и государственного бюджета.

Парламент («Риксдаг» — Riksdag) — это относительно новое образование, созданное в 1866 году в формате, который существует по сей день. Он состоит из двух палат: в первую палату входят представители, назначаемые двадцатью земельными советами («ландстинг», landsting), по одному от каждого лена; члены ландстинга избираются людьми с правом голоса (обладающими определённым уровнем дохода или недвижимостью; незамужние женщины с имуществом могут голосовать наравне с мужчинами). Члены второй палаты избираются напрямую народом (тем же ограниченным кругом избирателей). До 1866 года Парламент состоял из представителей четырёх сословий: знати, клира, бюргеров и крестьян. Хотя новый формат изменил структуру Парламента, реальное влияние знати и богатых землевладельцев осталось почти таким же.

Судебная власть регулируется Верховным Судом, чьи судьи назначаются монархом.

Чиновники
Наивысший представитель государственной власти в лене – губернатор («лáннсхёвдинг», landshövding). Он отвечает за сбор налогов, приведение законов в жизнь, публичные иски и взыскание долгов, а также за целый ряд прочих управленческих функций.

Каждый фёгдери в лене управляется крунуфугде, «королевским сборщиком налогов», которому помогают в его нелёгком деле крюнуленсмены (kronolänsmän), которым, в свою очередь, помогают деревенские старосты («фьедингсмены», fjärdingsmän), назначаемые местными жителями. Раньше на один фьединг приходился один фьедингсмен, но позже это было изменено на соответствие «один церковный приход (суккен) = один фьедингсмен»; в настоящее время на корону работают более двух с половиной тысяч фьедингсменов, которые фактически являются наинизшим рангом представителей государственной власти.

В каждом фёгдери учётом всей информации касательно налогов, налогоплательщиков и недвижимости ведают т. н. уездные писчие («херадскри́варе», häradsskrivare).

Международные отношения
С 1814 года Норвегия является частью Швеции благодаря Шведско-Норвежской Унии, заключённой в результате наполеоновских войн (когда владевшая ранее Норвегией Дания проиграла, встав на сторону Наполеона, и вынуждена была отдать Норвегию Швеции). Норвежцы далеко не рады навязанной зависимости от Швеции; в течение столетия всё сильнее становится движение по национальной самоидентификации норвежцев, и всё хуже становятся взаимоотношения этих двух народов внутри унии.

Финляндия до 1809 года была частью Швеции на протяжении сотен лет, но в ходе наполеоновских войн Российская империя отобрала у Швеции эту территорию. Финнам живётся куда лучше в составе Российской империи, чем когда им жилось в составе Шведской Короны, поскольку они пользуются большой степенью автономии. Тем не менее, националистические движения и идеи независимости начинают крепнуть и там.

Дания и Россия – одни из «традиционных», извечных врагов Швеции. Только за последние двести лет, когда Швеция вышла из Кальмарской Унии в 1523 году (Унии, объединявшей Данию, Швецию и Норвегию под эгидой датских королей) Швеция и Дания воевали 11 (sic!) раз. Тем не менее, после наполеоновских войн, в которых Дания выступила союзницей Франции, Дания оказалась на проигравшей стороне, утратила значительную часть своей былой силы – и с тех пор взаимоотношения Дании и Швеции начали налаживаться. В течение тех же двух сотен лет, на протяжении которых состоялось одиннадцать шведско-датских войн, с Российской Короной Швеция воевала десять раз. Утрата Финляндии стала для Швеции сильным ударом, а также «последним гвоздём» в гроб шведского бытия одной из сильнейших держав Северной Европы – позиции, которую Швеция удерживала на протяжении всего XVII и часть XVIII веков.

На Швецию в разные периоды её истории оказывали сильное воздействие другие европейские державы; в первую очередь – Германия (особенно в эпоху Ганзейского союза), Нидерланды, Франция и Великобритания.
Отредактировано 24.12.2024 в 13:35
1

DungeonMaster Altan
24.12.2024 14:47
  =  
HOMEBREW RULES – ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА

Общие хомяки

1. Мы не будем использовать рандомный наброс персонажей. Только пойнтбай и архетипы, не обсуждается.

2. Мы будем использовать другие диапазоны возрастов и иные для них названия, а также увеличенное кол-во очков навыков для создания персонажа:

Молодой (16-25 лет) = 15 (атрибуты) / 12 (навыки)
Взрослый (26-45 лет) = 14 (атрибуты) / 14 (навыки)
Зрелый (46-60 лет) = 13 (атрибуты) / 16 (навыки)


!!!  Ваш персонаж не может быть младше 16 или старше 60 лет.
!!!  Только основной атрибут может быть "5". Ни один атрибут не может быть меньше, чем "2".
!!!  На старте только основной навык может быть "3", однако по мере накопления ХР (пунктов опыта) вы сможете покупать ранги в навыках за них.
!!!  Не заблуждайтесь, пожалуйста, увидев кол-во очков для pointbuy в графе "Зрелый" – мол, там столько пунктов навыков! Навыки вы сможете улучшить в процессе игры, а вот атрибуты – увы, нет, вы всю игру будете играть с теми атрибутами, которые возьмёте себе при создании персонажа. С другой стороны, дополнительные 4 очка навыков – это существенное преимущество, позволяющее взять больше навыков или повысить ваши Ресурсы (которые являются показателем того, что доступно вашему персонажу и заменяют необходимость учитывать дебит-кредит денежных средств).

3. Мы будем использовать немного иные состояния (см. таблицу ниже).

Напомню, как работают состояния: каждый раз, когда вы хотите перебросить кубики в случае неудачной проверки или недостаточного кол-ва выпавших успехов, вы берёте себе одно состояние (физическое, если проверяете ТЕЛО или КООРДИНАЦИЮ, или же ментальное, если проверяете ЛОГИКУ или ЭМПАТИЮ). Помимо этого, урон в боёвке или от вэсенов также не снимает у вас хиты, которых в этой системе нет, но заставлет взять одно или больше состояний.

Выбор состояния из списка ниже – за вами (т. е. вы не обязаны брать их по тому порядку, по которому они следуют в таблице). Когда вы взяли три состояния из списка, четвёртое состояние будет уже "СЛОМЛЕН" – ваш персонаж выведен из строя и требует срочной помощи, или же он умер. Нарративно последнее взятое состояние в каждой категории влияет на то, как ведёт себя или чувствует себя персонаж, а игромеханически – они кумулятивны.

Например, сначала вы провали проверку МАНИПУЛЯЦИИ, но вам нужен был успех, потому вы перебросили кубики и взяли состояние «Стресс», в результате чего получили таки свой успех, но и -1 к проверкам ментальных навыков. С этого момента вы отыгрываете своего персонажа в состоянии озлобленности, раздражённости, вспыльчивости, гнева и т.п. Спустя какое-то время вы снова совершаете проверку, на сей раз, например, ЭРУДИЦИИ, получаете один успех, но вам надо минимум два. Вы перебрасываете кубики, после чего выбираете состояние «Испуг»; это второе взятое вами состояние, поэтому штраф к проверкам ментальных навыков у вас уже становится -2, а нарративно вы начинаете отыгрывать испуг или паранойю.

Физические состояния
– Боль (тошнота, жар, озноб, бледность или прилив крови к лицу, головная боль, резкая боль в теле)
– Истощение (дрожь в коленах и/или руках, голод, жажда, головокружение, обморок)
– Травма (открытая или закрытая травма от колющего, режущего или тупого объекта или от падения, судорога, растяжение)

Ментальные состояния
– Депрессия (утрата надежды, безразличие, уныние, угрюмость, печаль, грусть, замкнутость)
– Испуг (страх, паранойя, испуг, нервозность, затравленность)
– Стресс (гнев, раздражение, вспыльчивость, озлобленность)


4. Мы будем использовать пересмотренную и дополненную систему архетипов. В отличие от RAW, у каждого архетипа есть две опции для основного атрибута и для основного навыка – вы должны выбрать один вариант, который больше подходит специфике вашего персонажа. Например, если ваш врач – больше теоретик, чем практик (возможно, он давно уже не практикует и просто преподаёт медицину в каком-либо университете?), возможно, Логика ему будет более важной и нужной, чем Координация, и наоборот. Также обратите внимание, что архетипов не 10, как RAW, а 16 (я добавил несколько из дополнения Mythic Britain & Ireland и несколько своих для баланса "кол-во архетипов = кол-во атрибутов") – см. под спойлером:



5. На старте ваш персонаж выбирает не один, а два таланта. Первый – обязательно должен быть из вашего архетипа, но вот второй – крайне желательно взять оттуда же, но я разрешу взять любой на ваш вкус (как общий, так и из другого архетипа). Русский перевод всех талантов приведен ниже в данном посте; мы будем использовать не только таланты, прописанные в книге правил, но и из официальных и неофициальных дополнений. Если ваш второй талант – не из вашего архетипа, то я хочу видеть в предыстории прямое или косвенное упоминание или намёк на то, откуда у вашего персонажа такая способность.

6. Помимо стартового имущества от архетипа я разрешаю добавить себе в карточку ещё один объект. Он должен соответствовать по доступности (Availability) половине ваших Ресурсов (округляем вниз), а также должен нарративно будет ложиться в канву предыстории и характера вашего персонажа. Этот объект является вашим перманентным имуществом.


ERRATA
Фактически не домашние правила, а официальные изменения, опубликованные на форуме разработчиков игровой системы:

Mementos (Памятные вещи): Взаимодействие с вашей памятной вещью раз за сессию поможет вам исцелить 2 состояния.

Исцеление состояний через занятия чем-л. (Activities), т. е. через нарративную сцену: ВСЕ персонажи, участвующие в сцене, могут исцелить 2 своих физических или ментальных состояния.

Провиант (простой и питательный): не добавляет никаких бонусов, поскольку он просто отменяет необходимость совершать проверки СИЛЫ (когда персонаж находится в дикой местности или в селении без возможности питаться в заведении (таверна, харчевня и т.п.)).



ТАЛАНТЫ
Под спойлером я собрал все Таланты из книги правил, неофициального дополнения "New Talents for Vaesen", официального дополнения "Mythic Britain & Ireland" и неофициального дополнения "New Talents for Mythic Britain & Ireland" и перевёл их на русский, чтобы вам удобнее было заполнять ваши карточки персонажей.




Форумные хомяки

❈ МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ. Это правило номер один и самое главное правило. Горький опыт других модулей научил меня одному: демократия хороша в управлении страной, но не в управлении повествованием, и дискуссии со всезнайками портят удовольствие от игры и этим самым всезнайкам, и другим игрокам, и мастеру. Если вы несогласны с решением моим или видите, что я что-то неправильно делаю – напишите мне в ЛС тут или приватное сообщение в Дискорде, или же инициируйте цивилизованный, взаимовежливый диалог на Дискорд-сервере модуля, без пассивной агрессии, нападок или коммуникаций в стиле "ты – дебил?!" или "это что за бред?!". Не устраивайте, пожалуйста, цирк или публичное линчевание неумёхи-мастера и возвеличивание вас-умняжек. Давайте жить дружно и уважать друг друга.

❈  ВСЕ ЗАЯВКИ НА ДЕЙСТВИЯ НУЖНО КРАТКО ДУБЛИРОВАТЬ В КОММЕНТАРИИ ПОД ПОСТОМ. Нарратив – нарративом, но нет заявки в комментарии – нет ризолва. У мастера несколько игр, и ризолвы он будет писать не обязательно сразу по прочтению вашего поста, и не факт, что его не отвлекут несколько раз в процессе, поэтому упомнить все заявки на действия, которые вы написали нарративно в тексте поста, он просто физически не сможет. Поэтому ризолв и мастерпост будет выдаваться по факту наличия в комментарии под постом игрока краткого, но ёмкого (по существу) описания заявки на действия с указанием используемых Навыков, Талантов, Атрибутов, предметов инвентаря и т.п. Обратите внимание: даже если вы что-то объяснили, упомянули или заявили на Дискорд-сервере модуля, но не продублировали это кратко в виде заявки в вашем посте – я это буду игнорировать.

❈  МАСТЕР- САМ ЗВЕЗДА, ЕМУ ЗВЕЗДЫ НЕ НУЖНЫ. Звёзды ставим другим игрокам, но не мастеру. У мастера несколько игр, но всех их он любит, про всех них он помнит и – благодаря Джабберу – сразу же получает уведомление о каждом новом посте в его модулях. Поэтому не ставьте, пожалуйста, мне звёзды, да и другим игрокам ставьте только тогда, когда хотите привлечь их внимание и попросить максимально быстро отреагировать на ваши действия и на ваш пост. Заранее спасибо!

❈  ДАЙТЕ МАСТЕРУ ГРАНАТУ ДОСТУП: пожалуйста, поставьте галочки на то, чтобы позволить мне редактировать ваши посты и карточки. Клятвенно обещаю не злоупотреблять этим и буду использовать исключительно для оптимизации вычитки вашей карточки, добавления полученных денег и снаряжения в инвентарь и исправления мелких моментов (имена-названия) в ваших постах, и всегда буду предоставлять вам детальный отчет о проведенных изменениях. Мой опыт по другим модулям показывает, что так экономится тонна времени - и моего, и вашего.

❈ СЕССИЯ – ЭТО СКОЛЬКО? А ТАЙНА?: Поскольку мы с вами не встречаемся IRL за столом, то 1 "игровая сессия" (session) будет равна 1 акту (которые отмечены в модуле символом снежинки) – "❅"). Мне кажется, что собирайся мы за столом, то за одну встречу проходили бы больше актов, чем один, так что это приятный бонус в компенсацию медленному темпу игры. Один Акт будет привязан или к нарративно логичному промежутку ингейм-времени, или к кол-ву постов, равным ((кол-во игроков +1)х10) – например, если у нас будет 5 игроков, то это 60 постов. Тайна (mystery) – глава на нашем форуме (обозначенная названием, заключённым в огамические скобки – например, " ᚛  ᚜ ПОСЛЕДНЯЯ ВЕДЬМА ᚛  ᚜"); это совокупность трёх или более актов, как там будет идти ваше расследование и чем окончится ваше противостояние вэсен или фэйри.

❈ ПАССИВНЫЕ ПРОВЕРКИ: в некоторых случаях мастер оставляет за собой право совершать броски за персонажей / игроков. В первую очередь – в случае, когда они не совершают действие активно и сознательно, но, тем не менее, могут что-то ощутить или почувствовать; например, проверку Наблюдательности, когда персонаж может что-то заметить, не присматриваясь или прислушиваясь активно и сознательно.
АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ и ОФОРМЛЕНИЯ КАРТОЧКИ + ШАБЛОН КАРТОЧКИ

1. Выбираем имя, записываем кириллицей

2. Выбираем нацию, в выпадающем меню "Раса" выставляем «Другой», потом «…», где вместо «…» пишем «Швеция», «Финляндия», «Норвегия», «Дания», «Британия», «Ирландия» и т. п.

3. Выбираем архетип, в выпадающем меню "Класс" выставляем «Другой», потом «…», где вместо «…» прописываем архетип по-русски, так, как он указан в Информатории.

4. Мировоззрение выставляем «Нейтральный».

5. В окошки «НР» и «АС» ставим «0».

6. Ставим галочки «Разрешить мастеру редактировать профиль» и «Разрешить мастеру редактировать посты».

7. Во разделе «Внешность» прописываем по шаблону:



В блоке с тремя «–» прописываем три факта касательно внешности и поведения вашего персонажа, которые первыми бросаются в глаза (и то, что не отражено на аватаре), а под спойлер прячем аватар в чётком и крупном разрешении (маленькие и мутные – не берём; если нужна помощь с аватаром – я всегда рад помочь создать при помощи Миджорни).

Аватар выбираем не-анимэ, не-старинное фото, не-рисунок, не-фотографию, а арт, красивый, атмосферный, такой, который максимально соответствует вашему видению вашего персонажа. Повторюсь – если нужна помощь, я готов создать вам его под вашим руководством. Маленький аватар делаем прямоугольным в пропорции 1:2 (т. е. обрезаем до размеров 300х600, 450х900, 500х1000 и т. п.).

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: мы используем несколько иные диапазоны возрастов и кол-во очков для закупки навыков, см. выше («ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА»).

8. Раздел «Характер» будет закрыт для внешнего обзора, его будут видеть только персонаж и мастер, и вот туда мы прописываем самый важный блок:



В каждом из трёх пунктов должно быть одно чёткое, внятное и ёмкое предложение. Желательно не брать Травму/Потрясение, Скелет в Шкафу/Тёмную Тайну или Мотивацию из книги правил, а придумать свои, уникальные, или же взять оттуда, но сделать их «своими», тесно переплетёнными с предысторией вашего персонажа.

Вместо «…» вы прописываете детальный нарратив – тот, который хотите до поры до времени скрыть от других игроков и персонажей, если у вас имеется таковой, например, детальный рассказ о том, как случилось, что у вас есть ваша Тёмная Тайна, или повествование о том, как произошло ваше обретение Взора (т. е. детально объясняем ваше Потрясение). Если вы не планируете всё это скрывать это от других игроков – тогда этот блок просто убираете, а соотв. рассказы вплетаете в вашу предысторию в следующем разделе форумной карточки – «История».

9. В разделе «История» пишем предысторию вашего персонажа – как он(а) рассказал(а) бы её другим сопартийцам за бокалом вина или чашкой чая у камина, или как записал(а) бы её в свой дневник. Я жду развёрнутых, интересных и неординарных историй, ведь такими являются ваши персонажи – Дети Четверга.

10. В разделе «Навыки» прописываем по шаблону:



Вместо «…» прописываем соотв. название таланта (как оно указано в Информатории), а в скобках – описание его действия.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: на старте у ваших персонажей будет не один, как RAW, а два таланта: один – обязательно из списка архетипных талантов (см. Информаторий), второй – необязательно, но очень желательно. Если вы возьмёте талант другого архетипа или общий талант – я жду отображения этого в вашей предыстории (т. е. понимания того, откуда у вас такая способность появилась).

11. В разделе «Инвентарь» прописываем по шаблону:



Вместо «…» ставим соотв. названия. Для оружия – пожалуйста, не забудьте в скобках указать статы (урон, дистанция, бонус), для брони – её бонус защиты. В [M] в «Имуществе» прописываем вашу Memento (Памятную вещь), которую можно наролять d66, или выбрать самому, или придумать – эта вещь должна быть упомянута в вашей предыстории или намекать на события, описанные в предыстории.

Капитал в разделе «Имущество» будет отражать ваш текущий капитал (ведь он в ходе расследований может тратиться), а в выпадающем меню вы выставите свой максимальный капитал, до которого текущий будет восстанавливаться в даунтайм.

Напоминалка названий и нарративных описаний состояний – под спойлером, чтобы вы каждый раз в Информаторий не обращались. Состояния – напоминаю – кумулятивны игромеханически (т. е. сколько вы взяли состояний, столько и будет штраф), а нарративно – активным эффектом будет только последнее взятое ментальное состояние (поскольку мне сложно представить себе человека, который одновременно испытывает и стресс, и депрессию, и испуг, но если вы сможете этот микс отыграть – я буду только рад); как проявляются физические состояния нарративно – решать вам (но если вы взяли первым состоянием Травму, то вряд ли она без исцеления куда-то денется).

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: на старте у вас на 1 постоянное имущество больше – вы можете выбрать себе любой объект, чья доступность (Availability) равна или ниже половине ваших ресурсов (округляем вниз), см. «ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА» выше.

12. Распределите пункты атрибутов и навыков между соотв. статами в выпадающих меню. Помните, что очки навыков на стадии создания персонажа вы можете использовать для повышения значения своих Ресурсов, но только на этой стадии (впоследствии, когда вы будете развивать персонажа за очки опыта, вы этого сделать не сможете; для этого существует талант «Богатый», который можно брать многократно и который повышает ваши Ресурсы на 1). Помните, что мы используем большее кол-во стартовых очков навыков (см. «ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА» выше).

ВСЁ, ВАШ ПЕРСОНАЖ ГОТОВ К ИГРЕ.

Для примера того, как выглядит карточка персонажа, можете поглядеть на карточку Линнеи Эльфеклинт (авторская непись).
Отредактировано 25.12.2024 в 18:30
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.