Это база и это главноеИз-за того, что персонажи игроков – сверхлюди и полубоги, созданные ради защиты человечества и закаленные в горниле бесконечной войны, внебоевых проверок будет достаточно мало и в большинстве своем они буду определять не тот факт, было ли успешно действие, а степень его успеха и как быстро космодесантник с ним справится. В основном это будет решаться броском 1к20 против определенного класса сложности или встречного броска; на бросок будут влиять модификаторы от характеристик, Мастер-модификаторы (от -5 до +5 за красоту и логичность заявки) и предметов (напоминаю, что персонажи игроков космодесантники и я буду требовать очень убедительных аргументов в пользу того, что поборник Имперской Истины на полном серьезе носит на себе магическую вещь из другого мира).
Кроме того, на бросок будут влиять Преимущества (в основном от навыков) и Помехи – Преимущества позволяют бросить кубик еще раз и выбрать лучшее, а Помехи требуют бросить кубик еще раз и выбрать худшее. Помехи и Преимущества складываются и стакаются меж собой, но весьма маловероятно, что при броске будет больше одного Преимущества от навыка.
Как правило, для успеха заявленного действия без всяких "но" достаточно преодолеть порог сложности или встречный бросок, однако за каждые 5 единиц превышения броска со всеми модификаторами над заявленным классом сложности бросок получает еще одну степень успеха.
Характеристик в модуле четыре:
Брутальность – отвечает за броски на атаку в ближнем бою и дают бонус к защите от дальних атак.
Пафос – отвечают за броски на атаку в дальнем бою и дают бонус к защите от ближних атак.
Превозмогание – определяет количество ХП (Превозмогание*2) у персонажа и отвечает за броски на стойкость и реакцию (то за вызовы физическим характеристикам космодесантика).
Воля – отвечает за псайкерские атаки и защиту от магии, а также сопротивление ментальным эффектам.
Характеристики всегда дают бонус к броскам атаки, равный своему значению, и бонус в размере половины своего значения с округлением вниз к небоевым проверкам. Эти характеристики есть только у игровых персонажей и именных героев. У остальных НПС бонусы в основном идут либо от предметов, либо от навыков.
У каждого живого существа в модуле есть хит-поинты (очки жизней). Как правило, у обычного человека или даже у солдата их число равно 1. У большинства элитных солдат и опасных зверей и монстров до 2-3 ХП. У паладинов (сильнейшие воины Альянса, которые могут поменять исход боя) и офицеров Пылающего Легиона (натрезимов и королев суккуб) – 5 ХП. У именных героев Варкрафта число ХП может доходить до 20 (и даже более), а число ХП Архимонда – 666. При падении ХП до 0 живые существа умирают, однако космодесантник лишь теряет сознание и получает травму (постоянный минус к характеристике) – после боя необходимо будет совершить отдых, чтобы восстановить ХП. Обычно же ХП полностью восстанавливается после боя, если космодесантники не участвуют в цепочке боев одного большого сражения – тогда ХП восстанавливается лишь на 1.
По умолчанию, успешная атака любым оружием снимает 1 ХП у одного существа + 1 ХП за каждые 5 пунктов превышения броска атаки над классом защиты цели. Существует три типа защиты – защита от атак ближнего боя, защита от атак дальнего боя и защита от магии, каждая из которых защищает от соответствующих атак (у не-игровых персонажей защита от атак ближнего и дальнего боя чаще всего идентична). Основную долю защиты от ближних и дальних атак дает бонус Класса Брони доспеха. Сами доспехи делятся на три типа – легкие (подразумевается в том числе бездоспешные), средние и тяжелые, однако это влияет исключительно на инициативу (бойцы в легких доспехах ходят первыми, в средних вторыми, в тяжелых третьими) и некоторые взаимодействия с оружием (так, обычные болты хорошо убивают врагов в легких доспехах). Как правило, КБ доспехов обычных врагов колеблются в следующих пределах:
Легкие – 0-3;
Средние – 4-7;
Тяжелые – 8-10.
Это не касается именных героев, монстров, демонов и некоторых иных существ – у них тип брони и Класс Брони слабо друг от друга зависят. Так, у Архимонда легкая броня, однако его естественный Класс Брони – 20, что характерно и для многих других демонов.
В бою может быть совершено два действия – атака, перезарядка, применение способности или движение (в любом последовательности и в любой комбинации – ничего не мешает атаковать дважды). Дистанции тут весьма условны и выражаются либо как "близкая" (эффективная дистанция ближнего боя или стрельбы мельта-оружия и разного рода пистолетов), либо как "средняя" (обычная дальность для стрелкового оружия любого типа – от болтера и мушкета до лука или огненного шара), либо как "дальняя" (как правило, это дальность стрельбы снайперских болтеров, лазпушек и артиллерии Азерота).
Инициатива определяет кто в какой очередности действует и, если вы быстрее врага, есть все шансы убить его до того, как он совершит действия. Первичным для инициативы является тип доспеха каждого участника боя, однако космодесантики обычно всегда ходят раньше, чем их "коллеги" по типу доспеха. Обычно другие бойцы действуют условно-одновременно, однако в зависимости от того, кем они являются, они могут ходить позже или раньше (так, мясники, более известные как абоминации, поганища или кадавры, хотя и имеют средний тип доспеха, ходят позже всех остальных владельцев среднего типа доспеха).
Большая часть слабых врагов будет также объединена в "группы", где 1 или несколько бойцов будут эквивалентны 1 ХП и с успешными атаками опасность таких групп будет уменьшаться (потому что обычно снижение числа ХП не дает никаких боевых штрафов – исключение могут составить отдельные ситуации, когда необходимо защитить какую-либо живую цель и не дать ей умереть от кровотечения, например).
Важно – большая часть оружия космодесанта дает колоссальные боевые бонусы, однако имеет ограниченный запас использования, не может быть восполнена и иногда имеет смысл убивать врагов голыми руками или вообще запросить у возможных союзников специально созданное вооружение. Кроме того, доспех космодесанта почти гарантированно будет поврежден в результате боев из-за его хрупкости и со временем его класс брони будет только падать. Непосредственно модуль планируется только до победы над Архимондом, однако учитывайте, что с большой вероятностью космодесантником придется жить в мире Азерота после его окончания – если, конечно, вам будет интересна дальнейшая судьба персонажа.
Все предметы классифицированы следующим образом – "оружие", "доспех" и "иное". Каждый персонаж может носить до 3 типов оружия (при этом не более 2 типов оружия одного вида боя), 1 доспех и до 6 иных предметов.
Оружие описывается следующим образом:
Название [+Бонус к броску атаки] (Текущее число боеприпасов (зарядов)/Максимальное число боеприпасов (зарядов) х Число магазинов вооружения (зарядов) с учетом уже заряженного)
Атака: Тип атаки
Эффективная дальность стрельбы:
Особое: Особые тэги оружияТипы атакОт типа атак зависит, сколько бросков атаки производится при трате действия на "атаку" врага. Большая часть дистанционного оружия Астартес может стрелять очередями, что позволяет убивать целые толпы врагов.
Атаки ближнего боя
Удар – 1 бросок атаки.
Натиск (Х) – потратив 2 действия, совершаете Х бросков атаки по цели.
Широкий удар (Х) – потратив 2 действия, совершаете 1 бросок атаки в отношении Х соседствующих целей (или Х бросков в отношении цели-группы).
Контратака – если потратили действие, можете произвести 1 бросок атаки по каждому врагу, кто действовал после вас и попытался атаковать.
Атаки дальнего боя
Одиночный – 1 бросок атаки.
Очередь (Х) – Х бросков атаки по одной цели; -2 к броскам на попадание, если используется дважды в свой ход.
Подавление (Х) – потратив 2 действия, можете распределить Х атак по любому числу целей (пока хватает атак), но получите накапливающий штраф на бросок -1 на каждый бросок после 3.
Прицельный выстрел (Х) – потратив 2 действия, получите Преимущества к броску атаки против цели.
Эффективная дальность стрельбы определяет, на какой дистанции оружие не получает штрафов к броскам на попадание; за каждый ранг разницы с эффективной дистанцией, оружие получает -2 к броскам на попадаение; так, лазпушка с эффективной дальностью стрельбы "дальняя" получит -2 к стрельбе на средней дистанции и -4 на ближней.
Тэги оружияРазрыв (Х) – если у цели Легкий доспех, урон умножается на Х.
Урон (Х) – дополнительно уменьшает ХП врага на Х.
Пробой (Х) – игнорирует Х КБ доспеха цели.
Повреждение (Х) – снижает КБ доспеха цели на Х.
Взрыв (Х) – если цель группа, урон умножается на Х.
Силовое (Х) – если потратил заряд оружия, получи Х к наносимому урону и Повреждение (Х).
Перегрев (Х/Y) – каждый выстрел повышает нагрев оружия на Х и после достижения Y нагрева каждый последующий выстрел угрожает повредить броню и руки десантника (-1 брони и -1 ХП при выпадении значения на 1к20-Y*Х меньше Y; три перегрева за игру ломают оружие) либо взорваться (1 на 1к20) и повредить броню десантника на Y и нанести Y Урона. Каждый ход без выстрела из оружия снижает перегрев на 1.
Сложная перезарядка – требует 2 действия на перезарядку.
Тяжелый – из оружия нельзя стрелять, если совершено движение; выстрел требует нахождения на одном месте в течении всего хода.
Доспехи описываются следующим образом:
Название [Класс Брони] (Тип доспеха)
Особое: Особые тэги брони.Тэги брони
Символ – Преимущество тебе и всем союзникам-десантникам, которые тебя видят, против ментальных воздействий.
Телепорт – позволяет действием переместиться в любую точку боя.
Скрытный – не получает Помеху при проверках на скрытные действия.
Сенсоры – получает Преимущество при обнаружении скрытых врагов.
У иных предметов общего шаблона нет – скорее всего, у них прямо написано, что они делают и какие бонусы дают.