Механика игры
Чтобы определить успешность ваших действий (в т.ч. и против друг друга) будет применяться простая система, построенная на броске кубов, об этом ниже. Правила просты, и досконально их знать не обязательно, но лучше понимать хотя бы основные принципы, чтобы не было неприятных сюрпризов.
Важно понимать следующее: правила – костяк системы, обеспечивающий хоть какую-то формализацию, элементы случайности и состязательности, однако не только они определяют игру:
- Последнее слово всегда за игровым мастером. Я обязательно выслушаю ваши доводы, но не обязан им следовать. Даже если правила говорят иначе, неизвестные вам обстоятельства могут вносить свой вклад в развитие ситуации.
- Для игровых действий, решений, и так далее нет и не может быть исчерпывающих списков. Цивилизация слишком велика, чтобы ее всю описать тремя предложениями. Если вы считаете, что можете сделать нечто, не оговоренное правилами, спросите у мастера. Возможно, я вам разрешу, или назначу бросок для разрешения ситуации. Все же, если вам сказали "нет", это "нет".
- Правила могут быть изменены в ходе игры, если я посчитаю, что текущий баланс создает проблемы. Я сильно постараюсь этого не допускать, но такая ситуация возможна. Лучше пофиксить и продолжать, чем закрыть игру.
- Все (или почти все), что указано ниже, что написано в профиле вашей цивилизации или где угодно в игре, может быть изменено игровыми обстоятельствами, новыми технологиями, действиями других игроков и так далее. Если вам не нравится цена объекта, условия действий и механика эффектов, вы можете пытаться это все менять в игре. Может быть, у вас получится.
Кубы и успехиВ основе игровой механики лежит бросок куба
d10. Вам нужно бросить заданное количество (один или несколько, "пул") кубов, чтобы получить нужное количество успехов. Сложность броска – изменяемая величина, изначально она всегда равна
6. Это значит, что вам нужно выбросить 6 или выше на кубе, чтобы получить успех. Благодаря Сложности вы можете оценить ваши шансы на успех, однако это не всегда открытый параметр. Например, Наука обычно имеет скрытую итоговую сложность, это может происходить и в других случаях. Даже если сложность вроде бы известна, она может иметь скрытые модификаторы, так что не удивляйтесь, если результат 6 оказался неудачным.
Автоуспех, это любой бросок со сложностью 1 (и ниже, но сложность меньше единицы не имеет игрового смысла, потому игнорируется). Всегда, когда в стоимости чего-либо написано не "Х
успехов ресурса", а просто "Х ресурса", это значит, что все броски по базе считаются автоуспехами, и вы можете просто потратить данный ресурс, как есть.
Эффекты могут – и будут – модифицировать сложность бросков и автоуспехов. Первое проще: сложность +2 означает, что вы будете кидать по восьмой, а не по шестой сложности, и это значит, что надо выкинуть 8+ на броске d10. Второе тоже просто, если помнить, что такое автоуспех. "Трата 3 ресурсов со сложностью +2" будет означать, что ваши автоуспехи (сложность 1) теперь стали бросками, и вам нужно выкинуть 3+ на броске d10. Точно так же и любой бросок, доведенный до сложности 1, можно будет уже не кидать, а просто считать успехом.
Единицы и десяткиЕсли кратко, избегайте выбрасывать единицы! Лучше все время кидайте десятки. А теперь серьезно:
- Единица, это значит, что произошло что-то плохое. Каждая единица вычитает один успех из итогов броска. Если успехов не осталось, но остались "непогашенные" единицы, бросок превращается в критический провал.
- Десятка, это что-то очень хорошее. По аналогии с единицами, они превращают неуспехи в успехи. Если неуспехов больше нет, а неиспользованные десятки остались, это – критический успех.
- Десятки не могут менять единицы, единицы не могут менять десятки.
- Десятки и единицы могут, по ситуации, иметь дополнительные эффекты
Количество успеховПроекты могут быть растянуты на многие десятилетия. В большинстве случаев, если у вас не хватило успехов, они засчитываются в счёт развития проекта, будь то научное исследование или постройка "Звезды Смерти". Иногда, но не всегда. Одним из неприятных последствий критпровала может стать досрочное прекращение проекта, а некоторые вещи слишком важны, чтобы к ним можно было вернуться позже.
Чтобы избегать этого (или наоборот, чтобы лишь номинально продвигать маловажный проект), вы можете произвольно выбирать количество кубов, затрачиваемое на проект, в любом подходящем случае. Вы можете потратить 1 куб на десятикубовый проект – и в случае удачи продвинетесь на одну десятую. Или десять кубов на однокубовый, и тогда очень мало шансов, что вы его не закончите за ход! При этом "лишние" успехи, если не сказано иначе, просто теряются. В некоторых случаях, например при постройке типового корабля, они могут быть зачтены как начало постройки следующего в серии. Иногда может произойти что-то еще, но изначально на это не стоит рассчитывать. В конце концов, если вы потратили кубы "с запасом", значит, этот проект вам был очень важен.
В случае научных проектов, вы, как минимум поначалу, даже не будете знать, сколько кубов вам нужно на завершение проекта исследования. Увы.
Единицы измеренияЧтобы достичь хоть какой-то детализации, мы обязаны уточнять. Чтобы не утонуть в дебрях, и избежать закрытия модуля на первом же ходу, мы обязательно будем прибегать к огромному количеству игровых условностей.
Мы используем земные единицы измерения и названия, потому что все игроки у нас, вроде бы, с Земли. Считайте это книгой, переведенной с Альдебаранского на русский. Нет нужды задаваться вопросами, почему все используют стандартный земной год, почему у всех 2050-й, как так вышло, что астрономические единицы у всех одинаковые, и так далее. Здесь нет глубокого смысла, это просто способ не сойти с ума. При этом я не запрещаю вам придумывать какую-то экзотику чисто для описаний. Также, не стоит бросаться земными именами без нужды: вряд ли на Альдебаране был некто, звавший себя Эйнштейн. Достаточно сказать "теория относительности", и все поймут, здесь нет неуважения к ученому.
Ход = десятилетию или
декаде. Мы записываем каждый ход как название первого года и символ "+". То есть, "2050+" это первый ход игры, где на 2050г. приходится мастерский пост, а на 2060г. - резолв первого хода. Крупный план, который мы берем для обозрения исторического развития наших цивилизаций, позволяет нам в большинстве случаев игнорировать конкретные годы, месяцы, и дни наших событий, вместо этого концентрируясь на том, в какой ход, в какую декаду они произошли.
Расстояния: для измерения расстояний в системе, мы используем Астрономические Единицы,
АЕ. Это то же самое, что расстояние от Земли до Солнца. Вообще, орбитальная механика довольно сложна, и чтобы в ней не утонуть, мы берем средние орбитальные расстояния (а правильнее сказать – большую полуось орбиты) небесных тел, игнорируя их взаимное движение в течение декады. Это позволяет наглядно – и крайне упрощенно! – представлять системные расстояния в виде одномерного вектора, берущего начало от звезды, на котором по мере удаления будут располагаться те или иные небесные тела. Так, расстояние Земли от Солнца это 1 АЕ; расстояние Марса от Солнца – чуть больше 1.5 АЕ, таким образом условное расстояние от Земли до Марса выходит у нас чуть больше половины АЕ. Таких приближенных расчетов нам должно хватить для наших космических путешествий. Для более важных и детальных ситуаций, таких как космический бой, мы будем использовать более привычное, двумерное поле боя.
Структура ходаБазовая логика хода предельно проста: вы трудитесь целую декаду, чтобы на рубеже десятилетий подвести итоги. Если у вас есть три космические станции, которая приносит вам 1d10 некоего ресурса со сложностью Х, вы кидаете 3d10 в конце хода, и на следующий ход в зависимости от успехов, у вас уже есть от нуля до 3 единиц этого ресурса. Дальше, вы можете этот ресурс потратить на проект: вы заявляете трату, и в конце второго хода кидаете необходимые броски, чтобы понять, будет ли к третьему ходу процесс успешен. Тем временем, к третьему ходу три станции принесли вам новые 3d10 этого ресурса...
РесурсыВ общем случае, все ваши ресурсы существуют лишь ход, на который они были произведены. Вы должны их потратить любым способом, или они будут утеряны безвозвратно. Конечно, они не исчезнут в воздухе и не рассыпятся в пыль: еду съедят, деньги уйдут на бездонные траты бюджетных предприятий, а наука и высокие технологии позволят вашим инженерам создать новые копии популярных товаров, неотличимые почти ничем от предыдущих версий, но более модные.
В некоторых случаях ресурсы можно переводить в запас, но объемы запасов всегда крайне ограничены.
Существуют следующие виды базовых ресурсов:
- Население - скорее, не ресурс, но движущая сила вашей цивилизации. Именно население производит вам все прочие ресурсы. Конечно, если вы не автоматизируете свои заводы :) Мы считаем население миллиардами – это глубоко условная единица. Мы можем считать, что у нас есть два региона, с одним миллиардом населения в каждом, но в реальности один регион будет более населен, чем другой. Или можем считать регион ненаселенным, но на самом деле там живет сто тысяч аборигенов. Но это нам не важно! Нас интересуют общие тенденции и усредненные закономерности, которых вполне достаточно при соблюдении подобного подхода. Мы мыслим общецивилизационными масштабами, и нам хватает среднего по
больнице планете. И да, население не тратится в конце хода (в большинстве случаев), это ли не замечательно! - Сельхозпродукция: в основном, это еда, но кроме того и лекарства, и удобрения, и условные ГМО-свиньи, в общем, много чего. Каждая единица живого населения потребляет 1 сельхозпродукцию в декаду. Её можно перевести в запас успешным броском. Конечно, это не следует понимать в том смысле, что консервы произведенные в 2050+ будут лежать до 2300+! Нет, это значит, что в случае успеха вам удалось наладить всю экономику производства необходимых сельхоз товаров так, чтобы эта единица запаса всегда была "на складе". Если не произойдет каких-то неприятных событий...
- Производство: зонтичный термин для добычи полезных ископаемых, их переработки, создания товаров общего потребления, поставок энергоносителей, логистики, торговли и многих-многих других вещей, составляющих основу экономики любой цивилизации. Производство можно перевести в запас автоуспехом.
- Высокие технологии, или хайтек: инновационные материалы и конструкции, сверхредкие и сложно добываемые полезные ископаемые, высокоточные приборы и прочее наукоемкое производство. Его не получится запасать: новейшие технологии склонны устаревать.
- Наука: передовые исследования, что двигают целую цивилизацию вперед. Именно наука позволит вам исследовать новые технологии. Ее нельзя откладывать в запас.
- Власть, контроль, влияние, как ни назови, это то, что позволяет вам заставлять своих подданных добиваться лучших результатов, благодаря вашим мудрым наставлениям (или, возможно, вследствие угрожающего характера этой неодолимой силы). Конечно, ее нельзя запасать!
- Стабильность, это не ресурс как таковой, а скорее мера текущего положения вещей. Стабильность может быть положительной, и тогда она называется Довольством, или отрицательной, тогда она считается Недовольством. Каждую декаду могут быть применены эффекты недовольства или довольства, в зависимости от значения этого параметра.