|
 |
В игре нет кубика, параметров персонажа, вроде силы и ловкости, или же стандартного набора классовых навыков аля D&D. Но некие составляющие персонажа всё-таки есть, потому что внимательный подход к ним при генерации позволяет игрокам прочувствовать своего персонажа, то из каких "материй" он состоит, при этом оставляя игру по сути словеской. Подразумевается, что игрок будет собирать себе то, что он хочет, из некоторых "блоков" в конструкторе персонажа (хотя возможен и вариант с помощью мастера в этом вопросе). Этот конструктор предлагает только "посадочные места" для размещения таких блоков, сами блоки (источник силы, боевые техники, обычные навыки и т.п.) игрок придумывает согласно своей идее персонажа. Мир же очерчен очень широкими мазками, так что его элементы тоже можно подстраивать под себя при создании таких блоков (придумывать фракции, места, деятелей и т.п. этого мира). В первой (I) части этого поста блоки наглядно показаны, во второй части (II) дан подробный пример создания персонажа, ну а в третей (III) объясняются не очевидные подробности (в принципе, вникать в третью часть не обязательно). IБлоки конструктора персонажа: 1) Роль персонажа в мире игры - по сути, это реализуемый архетип героя в рамках истории (типа "Опытный ветеран, помогающий главному герою" или "Принцесса и по совместительству романтический интерес главного героя"), но также это роль, которую персонаж играет в мире игры (кто он тут по жизни, наёмник, непрактичный аристократ и т.п.). Записываем в графу "Класс" анкеты персонажа.
2) Путеводные нити, которые подчёркивают эту роль (они сделаны именно для того, чтобы игрок созданием "путеводной нити" смог сказать что-то типа "я хочу, чтобы когда мой призываетель приходит в новый город, это было событием для этого города, потому что это реальное воспроизведение древней легенды в наши дни"). Каждый персонаж обладает 2 - 3-мя путеводными нитями на начало игры. Записываем в графу "Навыки" анкеты персонажа.
3) Источник силы персонажа - игрок всегда может придумать, что именно составляет ядро боевой мощи его персонажа, например, воинские навыки и применение энергии тела, либо волшебный камень-Магицит, позволяющий применять магию, или же крутое МагиТэк снаряжение... Записываем в графу "Навыки" анкеты персонажа.
4) Боевые техники - конкретные, но достаточно широкие приёмы, которые персонаж использует от источника своей силы в приключениях (например, огненные шары для чёрного мага). Каждый персонаж имеет до 2 - 4 боевых техник. Записываем в графу "Навыки" анкеты персонажа.
5) Черты внешнего образа - какие черты внешности (одежды, лица, телосложения и т.п.) определяют персонажа. Каждый персонаж имеет от 2 до 4 таких особенностей. Кроме того, крайне желательно описать его внешность текстом и/или подобрать подходящую аватару. Эту информацию вносим в графу "внешность" анкеты персонажа.
На этом обязательные и самые важные части конструктора заканчиваются, хотя желательно разобраться и со следующими пунктами. Для того, чтобы подать заявку, достаточно в свободной форме выразить вышеперечисленные "кубики" Вашего персонажа, после чего ведущий игры даст обратную связь и поможет оформить "буклет персонажа" с конкретикой. Многим захочется самолично прописать в подробностях боевые техники и путеводные нити, чтобы уточнить в своём воображении своего персонажа. На то и расчёт, ведь именно эту возможность даёт нам конструктор.
6) Вехи прошлого - что важного случилось в прошлом персонажа, что эмоционально окрашивает его путешествие? Каждый персонаж имеет до 4 таких этапов или событий прошлого. Кроме того, отобразите, где находится Родина персонажа и к какой фракции он принадлежит. Записываем в графу "История" анкеты персонажа.
7) Таланты личности - положительные и отрицательные особенности личности, которые вы заранее закладываете в персонажа (тут можно выбрать таланты и их перевёртыши из карт таро, что будет объяснено в следующих разделах). Каждый персонаж обладает одним или двумя талантами, но таким же количеством недостатков личности (скорее всего связанных с талантами и являющимися "недоделанными талантами"). Записываем в графу "Характер" анкеты персонажа.
8) Обычные навыки - некоторые простые и привычные для персонажа особенности его профессии в мире игры (например, петь ритуальные песни, фехтоваться и т.п.). Каждый персонаж имеет пять таких навыков, среди которых от одного до двух позволяют применение их в бою для самообороны или получения преимуществ. Записываем в графу "Навыки" анкеты персонажа.
9) Что персонаж несёт с собой - можно (и даже нужно) описать важные предметы, которые связаны с образом персонажа. Каждый персонаж несёт с собой 4 таких важных предмета. Записываем в графу "Инвентарь" анкеты персонажа.
Полный буклет персонажа ведущий может составить на основе вольного описания этих "шагов" конструктора персонажа. Так что, не смотря на почти полное отсутствие игромеханики в классическом понимании, у игроков есть о чём подумать и над чем посидеть, но не слишком подробно и без всякой математики параметров. IIПример создания персонажа: Допустим, игрок решает выбрать персонажа, который, на манер восточного фентази, применяет воинские техники вместо магии. Поразмыслив о том, что было бы интересным в этом направлении, он останавливается на мастере клинка. И даёт ему имя Гильберт.
1) Роль. Такой персонаж может быть как основным, так и второстепенным для истории, ведь его способности и источник силы слабо связаны с тем, будет он напрямую вершить судьбу мира или помогать это делать. Гораздо важнее, имеет ли он достаточную связь с другим основным персонажем или является ли он центром партии. Если же рассматривать такого персонажа, - который владеет своим мечом настолько, что его техники являются мощной магией, - в рамках реалий мира игры, то возникает вопрос, какую нишу в мире такие люди занимают? Это, на первый взгляд, довольно таки тонкий момент, потому что мир игры должен не разваливаться на части, а собираться воедино от того, что игроки предоставляют в него в виде своих персонажей. Но на деле нет необходимости достигать всего этого через какую-то огромную работу по прописыванию всего и вся вокруг персонажа, достаточно придумать убедительные и правдоподобные (в рамках фентази) ключевые моменты. Игрок решает (или просит ведущего помочь с этим моментом), что такие люди являются инструкторами фехтования в армиях Империи и Королевства, а также занимают высокие дворянские должности в Королевстве. И что половина их силы лежит в их клинках, что куются потомственными мастерами оружейниками по всему континенту. В сюжете такой персонаж играет роль телохранителя основного персонажа и может обладать своей собственной вехой прошлого, связанной, например, с желанием отомстить офицеру Имперской тайной полиции за убийство учителя школы, в которой персонаж обучался с малых лет.
2) Путеводные нити. Поразмыслив о том, как бы он хотел видеть взаимодействие такого персонажа с миром игры по ходу путешествия, игрок решает, что его персонаж живёт в стиле "искусство клинка это искусство быть разумным и слушать самого себя" и "чтобы узнать сердце человека, достаточно скрестить с ним мечи". Исходя из этого, игрок придумывает такие начальные путеводные нити для персонажа, которые заодно являются его "ходами", то есть способами написать пост о нём или же создать сцену в игре вокруг него:
৯ Вызов Когда Гильберт бросает вызов другому воину или фехтовальщику, тот должен или принять его, сразившись с ним один на один, или показать свою неуверенность в контроле ситуации, что вряд ли будет положительно воспринято другими воинами, ставшими этому свидетелями.
৯ Гильотина моей мести Когда Гильберт противостоит Империи как фракции, ответственной за убийство его учителя, то автоматически определяет положение лидера противника на данной локации. Прийти за головой лидера - это основа стратегии мастеров меча. Это умение он оттачивал, чтобы бросить вызов командиру, принявшему участие в той злополучной дуэли.
৯ Клинок души Когда Гильберт скрещивает оружие с противником. то узнаёт о какой-то черте его характера. Если бой будет длиться дольше и у Гильберта хватит сил сохранять в нём равновесие, не уступая противнику, но и не желая победить его, то он сможет узнать больше.
3) Источник силы. В данном случае, источник силы очевиден ещё на этапе создания роли. Это духовные и физические тренировки Гильберта, совмещённые с особым клинком. Стоит тогда дать имя этому клинку и его школе?
В целом же, чтобы ввязаться в приключение по спасению мира, нужно иметь силу. И у каждого персонажа она была получена своим способом: - магический или иной врождённый дар ("астральная кровь" у призывателей, "эфирная кровь" у белых и чёрных магов); - волшебные камни Магициты; - технология МагиТэк; - волшебное древнее оружие; - древние воинские техники развития внутренней энергии; - связь с Эйдолоном; - транс как способ связи со своей душой; ...
4) Боевые техники. Пришло время уточнить как именно Гильберт применяет свою силу в бою. Игрок придумывает следующие боевые техники, учитывая (в скобках) как именно он их применяет, - искусно (за счёт силы разума и знания), грациозно (за счёт "состояния потока") или мощно (за счёт грубой прямой силы), - для каждой из четырёх техник:
〄 Отбивание стрел (Грациозно) Атаки дальнего боя, происходящие на скорости, доступной глазу, против Гильберта не эффективны: он просто отбивает несколько снарядов своим мечом. К сожалению, пули МагиТэк оружия слишком быстры для применения этой техники. Однако, учитель Гильберта верил, что развивая эту технику, можно научиться отбивать даже пули.
〄 Смертоносный выпад (Искусно) Это основа школы. Гильберт становится в широкую и низкую стойку стойку, после чего вкладывает всю свою силу в колющий удар, способный пробить почти любую броню. Так кажется со стороны. На самом деле это не вопрос силы, а скорее правильного состояния духа и видения нужного угла атаки. Напротив, этот приём невозможно провести, если делать его со всей силы.
〄 Взгляд в душу (Мощно) Когда Гильберт концентрирует взгляд на противнике, тот должен или немедленно отскочить в сторону или же стать ошеломлённым или парализованным. Только исключительно сильные существа способны не обращать внимания на эту технику.
5) Черты внешнего образа. Игрок решает, что, как у фехтовальщика, у Гильберта одежда бросающаяся в глаза. Она сочетает в себе практичность, - например, плащ и камзол укорочены, штаны не стесняют движения, - с лихой бравадой, когда некоторые части одежды вроде головного убора и камзола носятся нарочито небрежно. Так что, игрок подбирает аватару своему персонажи или кратко описывает его внешность текстом, в любом случае отмечая самые важные черты его образа в виде списка: ♕ Укороченная дворянская одежда ♕ Распущенная манера носить одежду ♕ Всклокоченные волосы ♕ Прямой и сильный, но не сосредоточенный на чём-то одном взгляд
На этом игрок закончил разбираться с обязательными частями персонажа и добивает (по желанию) необязательные.
6) Вехи прошлого. Итак, по мере написания предыдущих пунктов, прошлое Гилберта слегка прояснилось, так что игрок создаёт ему такие ключевые точки: ❂ Когда Гильберт вернулся из предпоследнего испытания в горах для передачи ему титула приемника, здание его школы пылало, а его учитель лежал со смертельной раной, оставленной холодным оружием ❂ В попытке преследовать мобильный Имперский отряд, Гилберт был ранен странным чёрным магом, получив серьёзные ожоги, роль этого мага во всём произошедшем осталась не ясна ❂ Гилберт провёл много месяцев в странствиях, питаясь чем попало, и смог достать сведения, что в этой области проводила тайную операцию загадочный Имперский офицер Августа Арани ❂ Месяц тому назад Гилберта нашёл доверенный человек школы и сообщил, что приемник учителя, с которым он не разговаривал после тех трагических событий, ждёт его в столице, куда Гилберт и прибыл накануне вторжения Империи Родина Гилберта Империя, и он принадлежит к фракции Школа Изумрудного Меча, которая значительно потеряла во влиянии после гибели её лидера, учителя Гилберта.
7) Таланты личности. Они включают в себя не только то, в чём персонаж силён по жизни, но и его недостатки, потому что "недокопанные таланты" это и есть недостатки личности. В данной игре есть список из 22-х талантов (в положительной и отрицательной ипостаси, см. подробности далее в разделе III пункт 7). Наиболее просто и быстро - ориентироваться на них. Посмотрев их, игрок волен выбрать один плюс и один минус, либо два плюса и два минуса. Он решает выбрать талант номер 8, как в плюсе, так и в минусе, потому что Справедливость подходит к теме мести Гильберта, как игрок это видит: пускай поединок с командиром тайной полиции выглядел несправедливым убийством, но так ли это было на самом деле и что же там случилось? Считал ли учитель Гильберта этот поединок несправедливым, и желал ли его противник так завершить бой? Разве не интересно будет порассуждать об этом в процессе игры и узнать подробности?
Так, что получаем такие таланты личности: △ Останови того, кто действительно нарушил баланс в свою пользу ▼ Силой отними у кого-либо то, что выглядит будто бы незаслуженным
8) Обычные навыки. Обычные навыки потому и называются обычными, что среди них нет чего-то с высоким уровнем силы. Но к ним тоже нужно относиться как к "ходам" своего персонажа, то есть некой подсказке о том, вокруг чего можно написать пост или построить сцену в игре. Игрок решает, что Гильберту подойдут следующие навыки: ⊚ Оценить вес, стоимость и функциональность меча ⊚ Танцевать, тренировочный комплекс меча или танец с леди ⊚ Рисовать фигурные надписи каллиграфической техникой ⊚ Концентрироваться на чём-то одном среди множества движений во внешнем мире ⊡ Отбивать удары и искать слабые места (логично, что фехтовальщик владеет не только мощными техниками, но и общим навыком фехтования, но вместо "фехтования" мы пишем ещё и то, КАК он это делает; данный навык особый - он будет использоваться в бою для накоплением преимуществ и возможностей применять техники, чтобы не терять "выносливость")
9) Что несёт с собой. Игрок выбирает следующие важные предметы для Гильберта: ⍚ Клинок "Рог Цилиня" (оружие, соответствующее его роли) ⍚ Заплечный походный мешок (куда же персонажу нужно складывать все свои ценности) ⍚ Символ школы в виде амулета ⍚ Грамота с подтверждением принятия в школу и указанием места в иерархии мастерства IIIТеперь подробнее об этих блоках конструктора персонажа, хотя вникать в это уже не обязательно, если вы в целом доверяете ведущему и готовы прислушиваться к его руководству по ходу игры: 1) Роль персонажаПерсонажи подразделяются на основных и второстепенных. Основные - это молодые герои своего мира, которые готовы идти до конца любой ценой. Второстепенные - это персонажи, зачастую, по-старше с более спокойным характером и собственным взглядом на долг перед миром, либо ровесники основных героев, которые не имеют силы духа, достаточной, чтобы взвалить на себя основную роль в спасении мира (и жертвовать своей судьбой ради этого).
Обратите внимание, что основные персонажи определяют суть путешествия и особенности истории. Например, если основной персонаж это призыватель Эйдолонов, то игра будет строиться вокруг его паломничества по святым местам с целью исполнить пророчество и спасти мир. Если же основной персонаж это принцесса, то игра будет строится вокруг её долга перед королевством и необходимости получить защиту у остальных героев.
Основные персонажи преследуют спасение мира, второстепенные персонажи "преследуют" основных, то есть помогают им, веря, что именно они могут "спасти мир", что бы это ни значило в текущей кампании ведущего игры. Все основные персонажи, если их больше одного (как правило два, иногда - три, но это потребует особого продумывания истории, например, "история любви" таким образом превращается в "любовный треугольник", то есть может быть смешением "истории любви" и "истории смирения"), обязательно имеют связь между собой. А вот второстепенные таких связей не имеют (вместо них работает сама мотивация помогать основным героям в их спасении мира). Но это не значит, что они вообще не могут иметь личных связей с основными персонажами, просто тогда, скорее всего, эти связи будут довольно простые и плоские, не меняющиеся по ходу путешествия. Или меняющиеся и объемные, если так карта ляжет, но мы со старта не прикладываем особых усилий в этом направлении. А вот если у нас два основных персонажа - тот тут явно прикладываем, в том и смысл.
К связям между основными персонажами может относиться: - влюблённость между персонажами противоположного пола ("история любви"); - родственная связь между персонажами высокого положения в обществе ("история семьи"); - напряжение между персонажами противоборствующих фракций мира ("история смирения"); - отдаление и приближение между товарищами по путешествию ("история дружбы"); - приверженность одной организации и личному долгу перед ней ("история служения"); ...
Если игроки не против создать двух основных персонажей, но при этом не уверенны, что "игра в отношения" у них получится, то я бы порекомендовал попробовать. Наличие прописанных заранее отношений задаёт вектор, но не задаёт скорость, по которому вы обязаны по нему идти. Мастер не будет требовать отыгрывать что-то, что не вызывает воодушевления у игроков и не будет натягивать сову на глобус ради того, чтобы выжать отношения из сюжета. Для нас главное - собираться в партии, а не разваливаться, а развитие отношений является серьёзным бонусом для тех, кто понимает как такие типы игр ведутся. А кто понимает, тот понимает, что вы либо играете со знакомым по таким ролям человеком, либо не можете дать никаких гарантий.
Возможные буклеты ролей основных персонажей: • Благородный призыватель (♂/♀) • Провинциальный сквайр (♂) • Принцесса в беде (♀) • Принц накануне наследования престола (♂) • Ученик мастера меча (♂/♀) • Бродяга со смутным прошлым (♂/♀) ...
Возможные буклеты ролей второстепенных персонажей: • Драгун-ветеран (♂) • Священный белый маг (♂/♀) • Чёрный рыцарь (♂) • МагиТэк-ганфайтер (♂/♀) • Чудаковатый изобретатель (♂/♀) • Отважный воздухоплаватель (♂/♀) ... 2) Путеводные нитиПутеводные нити это особые не-боевые способности, которые позволяют персонажу проявлять свою роль в мире игры.
Они тратят ресурс персонажа под названием Вдохновение. У каждого персонажа есть список простых ходов, которые позволяют восстанавливать Вдохновение (начинается он у всех одинаково, затем идут особые способы данного буклета).
Путеводные нити полностью зависят от роли персонажа (класса, типа, буклета) и идут в комплекте вместе с ним, с возможностью выбора из некоторых вариантов. Они могут давать эффекты наподобие таких: - облегчить чью-то боль; - обеспечить решение узкоспециализированной проблемы; - создать личную связь с кем-то, того или иного характера; - навязать процессу определённое развитие событий; - обнаружить и попробовать уточнить что-либо скрытое в другом человеке; - обнаружить и объяснить что-либо важное в локации прибытия; - изменить что-то во внешнем мире; - почерпнуть знание из легенд или из духовного мира.
Примеры путеводных нитей для призывателя:
৯ Путеводная звезда Ты всегда знаешь прямое направление до следующей точки твоего паломничества. Кроме того, ты способна прикосновением снимать магические печати с древних строений, расположенных на пути паломничества.
৯ Верность древней легенде Когда ты прибываешь в новое место паломничества, обязательно находится кто-то, кто чтит легенду о призывателях и готов оказать тебе гостеприимство.
৯ Совет из другого мира Спроси совета у Эйдолона, который признал тебя и силы которого тебе доступны. Он ответит тебе честно, исходя из своих знаний, характера и уровня восприятия действительности.
৯ Ещё один шанс Когда ты проигрываешь сражение или в безвыходной ситуации, назови себя и свой статус. Разумный противник пожелает захватить тебя, а не уничтожать. Затем у тебя будет шанс продолжить своё паломничество. 3) Источник силыПожалуй, тут нечего добавить. Источник силы это природа способностей персонажа. 4) Боевые техникиБоевые техники это особые способности, которые персонаж использует в бою. Они зависят от его источника силы, например, призыватель использует "астральную кровь", чтобы заключать союзы с Эйдолонами на пути своего паломничества, на который имеет право согласно древнему происхождению его семьи. А драгун использует воинские навыки и энергетику своего тела, которая превосходит обычных солдат.
Применение боевых техник без соответствующей подготовки (а такая подготовка возможна, см. ниже) тратит ресурс персонажа под названием ♡Энергия. У каждого персонажа есть список простых ходов, которые позволяют восстанавливать ♡Энергию (начинается он у всех одинаково, затем идут особые способы данного буклета).
Важно учитывать, что ♡Энергия является аналогом "хит поинтов" в других играх: если у персонажа 0 Энергии, он получает состояние нокаута (К.О.) и не может активно действовать в сцене (применять навыки, техники, предметы и прочее).
По этой причине существует ещё один вспомогательный ресурс, который называется ◈Экстра. Это та же Энергия, но генерированная внутри боя и запасаемая только до его окончания. Как правило, для этого нужно атаковать противника простыми (и относительно неэффективными) атаками или выжидать. После этого можно потратить ◈Экстру на свои боевые техники без уменьшения своей ♡Энергии, то есть своей стойкости (хотя игромеханическая роль ◈Экстры не ограничивается только этим). Иными словами, это открывает возможность для того, чтобы побудить игроков вести бои в балансе между пассивной фазой прощупывания противника и активной фазой наступления. ◈Экстра также может даваться как награда за успешное захватывание преимуществ в длительных сражениях или за правильный вход в боевую ситуацию (то есть подготовку или верные решения персонажей игроков).
Боевые техники полностью зависят от роли персонажа (класса, типа, буклета) и идут в комплекте вместе с ним, с возможностью выбора из некоторых вариантов. Они могут делать что-то наподобие этого: - атаковать одного/нескольких/всех противников; - контролировать противника, то есть замедлить/оглушить/ослабить (или что-то в этом роде) одного/нескольких/всех противников; - устанавливать защиту, то есть снижать/нейтрализовывать эффективность некоторых типов физических или магических атак.
Также нужно выбрать каждой технике характер, отражающий то, как она работает с энергией: - искусно - техники, использующие точные последовательности импульсов и сложные структуры; - грациозно - ловкие и ритмичные техники, полагающиеся на "состояние потока"; - мощно - техники, делающие ставку на прямолинейную силу. Характер техники учитывается только нарративно, при описании её применения и последствий.
Эффект "камень-ножницы-бумага"
Одну технику можно перебить другой, если правильно оценить их характер и верно направить в бою: - мощные бьют искусные; - искусные бьют грациозные; - грациозные бьют мощные.
Примеры боевых техник драгуна (драконьего рыцаря):
〄 Врата Судьбы - Прыжок драгуна (Грациозно, 1◈ ) Ты активируешь энергетическую область поясницы, известную как "Врата Судьбы". Благодаря этому ты совершаешь затяжной прыжок головокружительной высоты и обрушиваешься своим копьём на одного противника сверху.
〄 Центральная Опора - Удар хвостом (Мощно, 1◈ ) Ты активируешь энергетическую область груди, известную как "Центральная Опора". Благодаря этому ты широко размахиваешь своим копьём, обезоруживая или отбрасывая всех противников вокруг тебя. Чтобы выполнить эту технику, тебе нужно достаточно пространства над головой.
〄 Отпечаток Взора - Третий глаз (Искусно, 1◈ ) Ты активируешь энергетическую область головы, известную как "Отпечаток Взора". Благодаря этому ты временно видишь в темноте и сквозь незначительные преграды, вроде дыма, тонких стен и иллюзии.
〄 Врата Судьбы - Таран драгуна (Мощно, 2◈, только 1 из них можно потратить из ◈Экстры ) Ты активируешь энергетическую область поясницы, известную как "Врата Судьбы". Благодаря этому ты бросаешь всё своё тело вместе с копьём на одного противника по прямой траектории. Это рискованная техника, требующая огромной выносливости.
〄 Ядро Средоточия - Недвижимая сила (Искусно, 1◈ ) Ты активируешь энергетическую область живота, известную как "Ядро Средоточия". Благодаря этому ты способен заблокировать удар фантастической силы и не дать ему себя сдвинуть с места.
〄 Небесный Горн - Крик дракона (Мощно, 1◈ ) Ты активируешь энергетическую область горла, известную как "Небесный Горн". Благодаря этому ты способен оглушить всех ближайших противников своим криком. Эта техника не разделяет союзников и противников, так что будь осторожен. 5) Черты внешнего образаТут особо добавить нечего. Разве что сказать, что манера движений или какая-то фраза, повторяемая как слоган, может стать внешней особенностью точно также, как и одежда.
Пример черт внешности призывательницы: ♕ Светлые традиционные одежды из лёгкой ткани ♕ Глаза цвета теплого моря ♕ Витая тиара из чистейшего серебра ♕ Аура неземного спокойствия и взгляд, направленный вниз ♕ Чёрные как сама тьма длинные волосы ♕ Хрупкое телосложение и бледная кожа 6) Вехи прошлогоНамекните на то, чем персонаж занимался в прошлом и что вынес оттуда. Вставляйте сюда то, что "хотели бы увидеть на экране фильма о своём персонажа" и безжалостно удаляйте всё остальное.
Пример вех прошлого для драгуна (драконьего рыцаря):
❂ В экспедиционной дивизии ты исследовал дикие земли и вместе со своими товарищами постигал знание тактики и энергетической структуры тела (ты был одним из пяти младших командиров сил Империи, опиши остальных четырёх, кто в твоём сердце навсегда)
❂ Ты сражался с прославленным воином противника, но обстоятельства заставили вас разойтись так и не определив победителя (опиши его и обстоятельства схватки)
❂ В роли драконьего всадника ты потерял своего дракона в бою, после чего ушёл в отставку (опиши в чём состояла твоя ошибка в тот день)
❂ Ты несколько раз оказывался единственным выжившим в своём подразделении (опиши, что ты понял о жизни в результате такой судьбы)
7) Таланты личностиТаланты личности являются трейтами персонажа, каждый из которых даёт ему некий "ход". Каждый такой "ход" - это возможность в той или иной степени повлиять на ситуацию в сюжете или же вокруг сюжета (как решит ведущий) согласно сути личности персонажа.
Положительные (△) таланты позволяют проявлять себя с лучшей стороны, а "перевёрнутые" (▼) это слабости персонажа, которые могут сделать историю о нём интереснее. То есть, каждый талант в списке талантов соответствует одному △светлому и одному ▼тёмному ходу. Помни об этих "ходах", когда хочешь решить, что делает, думает и чувствует твой персонаж внутри игры. Также, ведущий игры, в роли рассказчика в сценах, будет иногда тебе предлагать действовать согласно им.
Список талантов личности:
0 Первопроходец △ Перестань думать и иди вперёд, чтобы попасть туда, куда тебе нужно добраться. ▼ Твоя легкомысленность ведёт к тяжким последствиям, вероятно, не только для тебя.
1 Новатор △ Создай возможность из ничего и сделай её своим планом действий. ▼ Считай себя гением до самого последнего момента, когда всё рухнет.
2 Понимание △ Устрани воспринимаемые различия и агрессию между собой и любым другим. ▼ Не осмелься перечить тому, у кого есть сила и власть управлять ситуацией.
3 Художник △ Прояви разносторонние умения в искусствах и науках, ради организации радостной атмосферы вокруг ▼ Потакай вздорному увлечению блеском, славой и благами жизни
4 Ответственность △ Отрегулируй конфликт интересов среди людей вокруг тебя ▼ Требуй права власти, по реальной или надуманной причине
5 Духовник △ Проясни людям вопрос духовного понимания роли материальных ценностей ▼ Импульсивно заяви, что у кого-либо нет права и мудрости принимать решения
6 Общительность △ Поступи наилучшим образом в ситуации, когда важно услышать и быть услышанным ▼ Манипулируй чувствами другого, чтобы получить преимущества
7 Скиталец △ Со всей погруженностью проанализируй какой-либо предмет или вопрос, стоящий у тебя на пути ▼ В напряжённый момент положись на мнение того, кто готов предоставить тебе простой путь
8 Справедливость △ Останови того, кто действительно нарушил баланс в свою пользу ▼ Силой отними у кого-либо то, что выглядит будто бы незаслуженным
9 Советник △ Дай эффективный совет людям о том, что им нужно поменять в привычном им поведении ▼ Оправдай того, кто поддался своей слабости характера
10 Игрок △ Предскажи развитие любого социального конфликта, которому стал свидетелем. ▼ Сыграй с окружающим миром в азартную игру, хотя это никогда не приводит ни к чему хорошему.
11 Сотрудничество △ Мягкой уверенностью привлеки к сотрудничеству даже опасного противника ▼ Грубо надави на того, кто не будет это терпеть
12 Терпение △ Не выдвигай требований к другим и получи иной путь через ситуацию ▼ Замри там, где нужно было действовать
13 Обновление △ Поставь под удар то, что мешает обновлению вокруг ▼ Безразличием приведи другого к гневу или страху
14 Умеренность △ Определи на глаз точную меру полезного вмешательства в чью-либо жизнь ▼ Перепутай интуицию и рассуждения, применив не то, что нужно в данной ситуации
15 Стойкость △ Найди великий дар в том, что кажется полной катастрофой ▼ Играй роль тирана для других или провоцируй их жестокость по отношению к тебе
16 Владетель △ Получи в своё распоряжение богатство, информацию или почёт, чтобы выполнить стоящую перед тобой задачу ▼ Ощути на себе крах того, что считал фундаментом своей силы и материи
17 Проницательность △ Точно определи, что полезно, а что вредно в самом сложном вопросе ▼ Выбери то, что тебе нравится и объяви это самым важным
18 Смелость △ Добудь непревзойдённую смелость внутри самого себя, чтобы идти вперёд ▼ Придумай себе врага или опасность на пустом месте
19 Жизненность △ Задействуй резерв внутренних сил, чтобы довести дело до конца ▼ Накажи того, кто нарушил "правила игры" против тебя, пускай это и сделает всё ещё хуже
20 Достоинство △ Защищай ценность конкретной личности как отражение ценности всех и каждого в этом мире ▼ Преклонись перед тем, кто выглядит достойнее тебя
21 Победитель △ Достигни мирного соглашения в самой тяжёлой ситуации ▼ Поставь всё на карту и допусти ошибку, отражающую твою незрелость 8) Обычные навыкиОбычные навыки это ходы, которые не требуют расхода ресурсов персонажа и позволяют ему в любое время уверенно действовать согласно своему навыку.
Нужно просто выбрать навык и написать игровой пост вокруг смысла хода, который описан в этом навыке, ведь применение навыка в роли хода - это не проверка на разрешение задачи, это способ задать направление истории.
Обычные навыки персонажа полностью зависят от роли персонажа (класса, типа, буклета) и идут в комплекте вместе с ним (или создаются игроком).
Пример обычных навыков драгуна: ⊚ Оцени стойку или шаг другого ⊚ Оседлай монстра или животное ⊚ Будь немногословным, но заставь воспринимать твои слова всерьёз ⊡ Взбеги по стене или перепрыгни пропасть (получи 1➲) ⊡ Используй искусство владения копьём, чтобы начать или притормозить бой (получи 1➲) 9) Что несёт с собойОсобое внимание стоит уделить подходящему роли оружию самообороны или типу вооружения персонажа, ведь путешествие не подразумевает пикник в обжитых и безобидныйх частях мира. Не стоит записывать сюда то, что составляет основу образа из предыдущего пункта. Хорошо бы записать сюда в чём именно персонаж переносить вещи в путешествии или же он ничего особо крупного с собою и не носит. В остальном, важные вещи это именно что важные вещи, а не инвентарь для какого-то "выживача".
Пример инвентаря драгуна: ⍚ Подходящий тебе тип оружия (копьё драгуна, опиши форму его наконечника) ⍚ Трофей из самой тяжёлой твоей кампании прошлого (расскажи как получил его) ⍚ Напиток, на который ты полагаешься для поддержания себя в форме (расскажи о его составе и получи +1 Энергии на привале, когда пьёшь его) ⍚ Военная сумка (имеет запас 4, потрать 1 запас, чтобы вытащить какую-то небольшую и практичную вещь)
|