[заморожено] ৡ Извечная Фантазия о дороге домой ঐ | ходы игроков | △ Боевая система

 
DungeonMaster YellowDragon
16.05.2026 14:11
  =  
❶ Линейка пси-рангов как основной движок разрешения конфликтов

К персонажу "привинчиваются" его Аспекты - этакие трейты, клише, роли. Каждый Аспект имеет:
- название, отсылающее нас к нужному образу, связанному с персонажем;
- ранг от 1 до 10, который показывает его уровень силы в реалиях броска кубиков и иной игромеханики;
- описание (для чего он создан, для чего подходит, как связан с персонажем).

Когда нужно проверить, получилось ли у персонажа одержать верх в конфликте одного действия или раунде затяжного конфликта, бросается количество кубиков (d6, а на высоких рангах и иных), соответствующее рангу атакующего Аспекта (у "PC") против защищающего Аспекта (у "NPC", которые могут иметь всего 1 Аспект) или же против уровня сложности препятствия, также соответствующего рангу этого препятствия.

Универсальная линейка рангов для любых конфликтов такова:

11+ = не доступно для "покупки" за "кости", но за каждое превышение на 10 при "перегрузке", Аспект получает +5 к броску или целевому числу сложности
------------- (выше - доступно только "перегрузкой") -------------
10 = 10d20, сложность 100+, цена 14 костей (цена +14к)
9 = 9d12, сложность 50, цена 12 костей (цена +12к)
8 = 8d10, сложность 40, цена 10 костей (цена +10к)
7 = 7d8, сложность 30, цена 8 костей (цена +8к)
------------- (выше - доступно только при доступе к Эмпирейскому Могуществу) -------------
6 = 6d6, сложность 20, цена 6 костей (цена +6к)
5 = 5d6, сложность 17, цена 5 костей (цена +5к)
4 = 4d6, сложность 14, цена 4 кости (цена +4к)
3 = 3d6, сложность 10, цена 3 кости (цена +3к)
2 = 2d6, сложность 6, цена 2 кости (цена +2к)
------------- (выше - доступно только применением эфира) -------------
1 = 1d6, сложность 3, цена 1 кость (цена +1к)

П р и м е ч а н и е 1: "Кость" (ака "дайс", "кубик") - это условное понятие, означающее единицу валюты создания персонажа, за которую ранг Аспекта устанавливается в 1 (минимальный ранг) или поднимается на +1. Стоимость Аспектов-козырей (с "двойной перегрузкой") вдвое больше обычных, а стоимость 1 шага повышения ранга до 7 и выше - всегда вдвое больше (2 кости для обычных Аспектов, 4 для "козырей" с "двойной перегрузкой"). При определении урона/истощения применяется сила ранга Аспекта (1...10), а не число "костей", потраченных на его "покупку".

Быстрая справка по вероятностям и таргет-числам для конфликтов у пула d6 в Ризус:


Аспекты обычно используются одним из следующих образов:
1) Бросок костей Аспекта (количество костей - согласно его рангу) против костей противника (Аспекта NPC или препятствия, число костей согласно рангу Аспекта противника).
2) Бросок костей Аспекта (количество костей - согласно его рангу) против уровня сложности препятствия (целевого числа его ранга).
3) Помощь другому Аспекту для добавления выпавших 6+ значений к броску (например, особые артефакты, помогающие в бою).
4) Обоснование возможности взаимодействия с чем-либо (возможности нанести вред существам из чистого эфира и т.п.).
5) Обоснование превышения человеческих возможностей (ранг Аспекта-обоснования ограничивает ранг какого-то другого Аспекта);
6) Отмена воздействия другого броска, равного и ниже рангом (например, сопротивление некоторым редким эфирным способностям монтров).
7) Обоснования перегрузки Аспекта (например, эфирный источник энергии для техник персонажа).
8) Броня (см. правило "Броня", такие Аспекты предназначены для того, чтобы брать на себя урон, предназначенный другим).
9) Эпическая активация (например, особая черта персонажа, позволяющая ему единоразово совершать могущественное действие).
10) Особая механика, придуманная ведущим игры.
...

Не существует исчерпывающих правил, какой Аспект обязательно будет использован каким именно образом, это решает ведущий игры согласно смыслу конфликта в мире игры и заявкам игроков.

Игрок может не только увеличивать ранг имеющихся у него по "начальному шаблону создания персонажа" Аспектов, но и добавлять (придумывать) своему персонажу новые Аспекты, распределяя на них имеющиеся у него "кости", выступающие в роли очков создания персонажа.
1

DungeonMaster YellowDragon
16.05.2026 14:25
  =  
❷ Персонажи как "сосуды" для Аспектов

Когда Вы тратите "кости" на "покупку" Аспектов, лучше всего будет задать себе два вопроса:
1) Что этот Аспект позволит мне отыгрывать из характера персонажа в будущем?
2) Какая история о персонаже стоит за этим Аспектом в его прошлом?

Но есть ещё важные вещи, которые нужно учесть.

А) "Обывательские" и "эфирные" Аспекты

В мире Альсы распространены "эфирные техники" - это разные умения, которые используют эфирную энергию, и которые обывателям не доступны.
По-умолчанию, все Аспекты, имеющие ранг 2 и выше, являются эфирными техниками. Они должны соответствовать Источнику Силы персонажа (см. ниже).
При записи "эфирных" Аспектов, мы ставим перед ними знак ✦, например "✦ Заклинание Огня", может быть "куплено" за "кости" при создании персонажа, у которого есть Источник Силы "〄 Чёрный Маг".

Тем не менее, "обывательские" Аспекты, имеющие ранг 1, тоже важны для описания персонажа и придания ему "объёма". При записи "обывательских" Аспектов, мы ставим перед ними знак ✧, например "✧ Свой в любой таверне северного тракта". К ним могут относиться:
✧ Навыки, умения и должности ("Капитан столичной стражи")
✧ Черты характера и особенности личности ("Мягкая обходительность")
✧ Убеждения и кредо ("Никогда не сдавайся!")
✧ Воспоминания и шрамы прошлого ("Я помню горящий город")
✧ Ключевые проблемы и недостатки ("Я ни на что не способен!")
✧ Отношения с другими персонажами ("Мой долг брата - защита Хлои")
✧ Описания и особенности образа ("Оборванный Бродяга")
✧ Памятные личные предметы и связь с ними ("Медальон моей матери") .

Б) Источник Силы

Источник Силы это Ключевое Клише из Risus Companion. То есть, это нечто, что описывает, почему у персонажа есть сила быть героем Альсы, например, воинские навыки и применение энергии тела, либо волшебный камень-Магицит, позволяющий применять магию, а может - крутое МагиТэк снаряжение... На Источник Силы НЕ тратятся "кости" при создании персонажа, но его формулировка направляет все остальные Аспекты персонажа, особенно "эфирные", напрямую зависимые от него. Он обозначается символом 〄 перед названием Аспекта, например, "〄 Астральная Кровь".

Чтобы ввязаться в приключение по спасению мира, нужно иметь силу. И у каждого персонажа она была получена своим способом:
- магический или иной врождённый дар ("астральная кровь" у призывателей, "эфирная кровь" у белых и чёрных магов);
- волшебные камни Магициты;
- технология МагиТэк;
- волшебное древнее оружие;
- древние воинские техники развития внутренней энергии;
- связь с Эйдолоном;
- транс как способ связи со своей душой;
...

В) Урон и основной Аспект персонажа

Среди этих аспектов есть "основные" - эти Аспекты основополагающие для стойкости персонажа и определяют его меру "живучести" в сюжете, играют роль "хит поинтов". Они отмечаются символом ❖. Именно эти Аспекты будут получать урон, а не те, которые игрок выбрал для атаки противника или защиты себя в раунде боя. Например, "❖ Жизненная сила"
Отредактировано 16.05.2026 в 21:56
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.