❶ Линейка пси-рангов как основной движок разрешения конфликтовК персонажу "привинчиваются" его Аспекты - этакие трейты, клише, роли. Каждый Аспект имеет:
-
название, отсылающее нас к нужному образу, связанному с персонажем;
-
ранг от 1 до 10, который показывает его уровень силы в реалиях броска кубиков и иной игромеханики;
-
описание (для чего он создан, для чего подходит, как связан с персонажем).
Когда нужно проверить, получилось ли у персонажа одержать верх в конфликте одного действия или раунде затяжного конфликта, бросается количество кубиков (d6, а на высоких рангах и иных), соответствующее рангу атакующего Аспекта (у "PC") против защищающего Аспекта (у "NPC", которые могут иметь всего 1 Аспект) или же против уровня сложности препятствия, также соответствующего рангу этого препятствия.
Универсальная линейка рангов для любых конфликтов такова:
✦
11+ = не доступно для "покупки" за "кости", но за каждое превышение на 10 при "перегрузке", Аспект получает +5 к броску или целевому числу сложности
------------- (выше - доступно только "перегрузкой") ------------- ✦
10 = 10d20, сложность 100+, цена 14 костей (цена +14к)
✦
9 = 9d12, сложность 50, цена 12 костей (цена +12к)
✦
8 = 8d10, сложность 40, цена 10 костей (цена +10к)
✦
7 = 7d8, сложность 30, цена 8 костей (цена +8к)
------------- (выше - доступно только при доступе к Эмпирейскому Могуществу) ------------- ✦
6 = 6d6, сложность 20, цена 6 костей (цена +6к)
✦
5 = 5d6, сложность 17, цена 5 костей (цена +5к)
✦
4 = 4d6, сложность 14, цена 4 кости (цена +4к)
✦
3 = 3d6, сложность 10, цена 3 кости (цена +3к)
✦
2 = 2d6, сложность 6, цена 2 кости (цена +2к)
------------- (выше - доступно только применением эфира) ------------- ✧
1 = 1d6, сложность 3, цена 1 кость (цена +1к)
П р и м е ч а н и е 1: "Кость" (ака "дайс", "кубик") - это условное понятие, означающее единицу валюты создания персонажа, за которую ранг Аспекта устанавливается в
1 (минимальный ранг) или поднимается на +1. Стоимость Аспектов-козырей (с "двойной перегрузкой") вдвое больше обычных, а стоимость 1 шага повышения ранга до
7 и выше - всегда вдвое больше (2 кости для обычных Аспектов, 4 для "козырей" с "двойной перегрузкой"). При определении урона/истощения применяется сила ранга Аспекта (
1...
10), а не число "костей", потраченных на его "покупку".
Быстрая справка по вероятностям и таргет-числам для конфликтов у пула d6 в Ризус:
Аспекты обычно используются одним из следующих образов:
1) Бросок костей Аспекта (количество костей - согласно его рангу) против костей противника (Аспекта NPC или препятствия, число костей согласно рангу Аспекта противника).
2) Бросок костей Аспекта (количество костей - согласно его рангу) против уровня сложности препятствия (целевого числа его ранга).
3) Помощь другому Аспекту для добавления выпавших 6+ значений к броску (например, особые артефакты, помогающие в бою).
4) Обоснование возможности взаимодействия с чем-либо (возможности нанести вред существам из чистого эфира и т.п.).
5) Обоснование превышения человеческих возможностей (ранг Аспекта-обоснования ограничивает ранг какого-то другого Аспекта);
6) Отмена воздействия другого броска, равного и ниже рангом (например, сопротивление некоторым редким эфирным способностям монтров).
7) Обоснования перегрузки Аспекта (например, эфирный источник энергии для техник персонажа).
8) Броня (см. правило "Броня", такие Аспекты предназначены для того, чтобы брать на себя урон, предназначенный другим).
9) Эпическая активация (например, особая черта персонажа, позволяющая ему единоразово совершать могущественное действие).
10) Особая механика, придуманная ведущим игры.
...
Не существует исчерпывающих правил, какой Аспект обязательно будет использован каким именно образом, это решает ведущий игры согласно смыслу конфликта в мире игры и заявкам игроков.
Игрок может не только увеличивать ранг имеющихся у него по "начальному шаблону создания персонажа" Аспектов, но и добавлять (придумывать) своему персонажу новые Аспекты, распределяя на них имеющиеся у него "кости", выступающие в роли очков создания персонажа.