|
|
 |
ТЕЛО (ТЕЛ): Атаки в ближнем бою, восстановление очков здоровья, нагрузка, перетаскивание мертвых тел, выживание без кислорода в космосе, открывание воздушных шлюзов, выдерживание перегрузок, сопротивление холоду и болезням.
ЛОВКОСТЬ (ЛОВ): Уровень защиты, равновесие, скорость и рефлексы, уклонение, лазание, скрытность, балансирование, обыск карманов.
РАЗУМ (РАЗ): Восприятие, интуиция, уличное чутьё, пилотирование космических кораблей, сопротивление психологическим воздействиям, обнаружение голографических иллюзий, знания о Вселенной.
ТЕХ (ТЕХ): Дальние атаки, понимание и использование технологий, конструирование снаряжения, работа с механизмами и электроникой.
ПРОВЕРКИ СПОСОБНОСТЕЙ Когда персонаж игрока пытается противостоять опасному эффекту или преодолеть некий вызов, исход которого неопределен и существует реальный риск неудачи, сделайте проверку способности путем броска: 1D20 + ПОДХОДЯЩАЯ СПОСОБНОСТЬ Если результат равен или более 12, задача выполнена успешно, в противном случае проверка завершается неудачей. В случае неудачи игровой персонаж страдает от осложнения или задержки и получает одно Очко Пустоты
ВСТРЕЧНЫЕ БРОСКИ В случае, когда кто-то другой прямо противостоит попытке выполнить задачу, бросьте 1d20 + значение способности для обоих участников, выигрывает самый высокий результат. В случае ничьей выигрывает инициатор или самая активная сторона.
ПРЕИМУЩЕСТВО И ПОМЕХА Когда есть редкие ситуационные факторы, которые дают кому-то значительное преимущество, они могут сделать бросок с преимуществом. Аналогичным образом, когда такие факторы негативно влияют на шансы персонажа на успех, он оказывается в невыгодном положении. Такой бросок разрешается путем двойного прокидывания кубиков и сохранением лучшего результата (для преимущества) или худшего результата (для помехи).
СЛОТЫ ПРЕДМЕТОВ У игрового персонажа есть 12+ТЕЛ слотов предметов. Предметы обычно занимают один слот, но предметы, которые особенно тяжелы или громоздки, такие как броня или тяжелое оружие, могут занимать больше слотов. Множество мелких предметов могут быть сгруппированы вместе в одном или нескольких слотах. Как правило, один слот вмещает от одного до двух килограммов веса.
СЛИШКОМ ТЯЖЕЛЫЙ ГРУЗ Человек, несущий более 12+ТЕЛ слотов, имеет помеху во всех бросках
ПОЛУЧЕНИЕ ОЧКОВ ПУСТОТЫ За каждую неудачную проверку способностей или бросок атаки персонаж получает одно Очко Пустоты. Одновременно у него может быть не более 4 Очков Пустоты.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОЧКОВ ПУСТОТЫ Oдно очко пустоты можно применить чтобы: • Получить преимущество при проверке способностей или броске атаки. • Активировать космическую мутацию
СКВЕРНА ПУСТОТЫ Если Очко Пустоты было потрачено на получение преимущества, и бросок провалился: • Бросьте 1d6, если результат равен или меньше текущего количества Очков Пустоты (после вычета потраченного), бросок избегает эффекта осквернения. • За неудачный бросок Очко Пустоты не начисляется.
D20 ОПИСАНИЕ 1 Вы заражаетесь анархической программой (стр. 96). 2 Днём и ночью вас преследуют кошмары об удушающей тьме. 3 Ваше самое важное воспоминание отпечатывается в переносимом предмете. Вы и другие можете "видеть" воспоминание, держа этот предмет. 4 Вы слышите нечеловеческий, бессмысленный шепот в помехах. 5 У вас галлюцинации о ком-то, кого здесь не может быть. Он/они разговаривают с вами так, словно ничего не изменилось с последней встречи. 6 На вашем теле в случайном месте вырастает ещё один глаз. 7 Она начинает расти внутри вас. Живая, хищная пропасть. Она наполняет ваши глаза и вены скверной, когда она пытается выбраться наружу. Каждый раз, когда вы выбрасываете на кубиках одинаковое значение, вас подталкивает к трансформации. 8 Часть вашего тела становится окруженной облаком тьмы. 9 Ваша кожа начинает выделять слизистое вещество, которое прилипает ко всему. 10 В голове у вас смешиваются старые и новые воспоминания. Иногда вы вспоминаете вещи, которых никогда не было. Пока не было... 11 Вы становитесь чувствительнее к боли, получайте 1 дополнительного урона при получении любых повреждений. 12 Засыпая, вы смотрите чужими глазами. 13 Кожа на одной из частей вашего тела становится биолюминесцентной 14 На вашем теле появляется 1d20 странных математических символов. 15 Радужка одного глаза меняется, становясь похожей на мини-галактику. 16 У вас вырастает дополнительный набор зубов. 17 Раз в месяц ваш разум и тело исчезают в пустоте на 1-4 дня, но реальности проходит только десять минут. Вы попадаете в плоскость бытия с бесконечным горизонтом, замершим во времени, с темными облаками, нависающими над вами. Они кажутся ближе с каждым визитом. 18 Мухи и другие насекомые выползают из вашего тела, когда вы спите. Небольшое облако из них окружает вас. В их жужжании слышится шум статических помех. 19 Отражение вас начинает расти, словно паразит, на вашем теле. Двойник полностью вырастает и отделяется через 1d20 дней. У него есть своя собственная воля и цель, определяемые ведущим. 20 Вас посещает видение конца вселенной. Сокрушительная тьма, которая окутывает все. Замените одну космическую мутацию на другую.
|
1 |
|
|
 |
СОСТОЯНИЕ Большинство предметов ныне это пересобранные, исправленные или трансформированные до неузнаваемости объекты. Текущее состояние некоторых предметов представлено значением их Состояния. Мах Состояние - это в основном мера того, насколько технически сложен объект.
ОБЪЕКТЫ С СОСТОЯНИЕМ • Оружие и электроника имеют значение в диапазоне 1-5 • Космические аппараты, небольшие станции и другие большие машины имеют значения в диапазоне 5-12 • Другие объекты не имеют значения Состояния
УХУДШЕНИЕ СОСТОЯНИЯ Каждый раз, когда объект имеющий параметр Состояния, включая космический корабль, станцию или ее модули, задействуется в напряженной ситуации вне боя, выполняйте бросок 1d6. • При выпадении 1 Состояние предмета уменьшается на единицу.
Делайте бросок на состояние прииспользовании объекта, космического корабля или станции при проверке способностей или когда время поджимает и успех имеет решающее значение.
В боевых ситуациях делайте бросок в конце
НЕИСПРАВНОСТЬ ОБЪЕКТОВ При обнулении Состояния объект ломается и не может быть использован до тех пор, пока его не отремонтируют Если станция или космический корабль выходят из строя, либо из-за обнуления Состояния, либо из-за обнуления Целостности корпуса, аварийного питания достаточно для запуска системы жизнеобеспечения, но не более того. Все второстепенные системы, такие как двигатель и модули, перестают работать.
ЗАПЧАСТИ Запасные части, используемые для ремонта, делятся на две категории: компоненты и машинные детали.
КОМПОНЕНТЫ Электросхемы, провода или другие мелкие электронные детали, которые используются для ремонта и пересборки оружия и электроники. Одна единица компонентов занимает один слот предметов
МАШИННЫЕ ЧАСТИ Более крупные детали и материалы, используемые для ремонта сломанных космических кораблей, космических станций, гигантских буров, спутников и больших беспилотных летательных аппаратов. Одна единица машинных запчастей занимает пять слотов предметов
ПОЧИНКА Чтобы отремонтировать объект, который имеет пониженное Состояние или сломан, персонажи могут либо заплатить кому-то за услугу, либо попытаться отремонтировать его сами, используя запчасти. Для ремонта всегда требуется мастерская или специальные инструменты.
ПОИСК ЗАПЧАСТЕЙ Несмотря на то, что запчасти продаются у торговцев, их чаще всего находят в качестве трофея или дают в качестве оплаты. Разбор электроники, оружия, космических аппаратов - еще один распространенный способ добычи запасных частей. Разобранный объект обнуляет параметр Состояния и разрушается без возможности восстановления.
РАЗБОРКА ЭЛЕКТРОНИКИ И ОРУЖИЯ • Разборка оружия или электронного предмета дает одну единицу компонентов и занимает 1d6 часов. ТРАНСПОРТА • Разборка транспортного средства дает его текущее Состояние+1d6 единиц машинных запчастей. На каждую демонтированную деталь уходит 1d20 часов.
РЕМОНТ ПРИ ПОМОЩИ ЗАПЧАСТЕЙ
ЭЛЕКТРОНИКА И ОРУЖИЕ: КОМПОНЕНТЫ • Для ремонта одного пункта состояния не сломанного предмета требуется одна единица компонентов. • Для сломанных предметов первый пункт состояния требует столько компонентов, сколько значение максимального состояния.
ВРЕМЯ РЕМОНТА Ремонт занимает 1d6 часов за единицу используемых компонентов.
ТРАНСПОРТ/ЗВЕЗДОЛЁТЫ: МАШИННЫЕ ЗАПЧАСТИ • Для ремонта одного пункта состояния не разбитого транспорта требуется одна единица деталей транспорта. • Для сломанного транспортного средства первый пункт состояния требует количества частей транспорта равных максимальному значению состояния.
ВРЕМЯ РЕМОНТА Ремонт занимает 1d20 часов за единицу используемой машинной части.
ОПЛАТА РЕМОНТА • Ремонт 1 единицы Состояния предмета стоит 30 голо у мастера. • Ремонт 1 единицы Состояния транспорта и космических аппаратов стоит 300 голо. • Время ремонта сокращается вдвое.
В стоимость входят необходимые запасные части. Стоимость может отличаться в зависимости от конкретного местоположения космического дока или лунной мастерской.
|
2 |
|
|
 |
СКАФАНДРЫ КОСМИЧЕСКИЕ ДЛЯ ВНЕКОРАБЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ Для занятий в космосе требуются скафандры для выхода в открытый космос (костюмы СК). Существует два вида скафандров: легкие и тяжелые.
ВСЕ КОСТЮМЫ СК ОСНАЩЕНЫ СЛЕДУЮЩИМ: • Кислородом и мощностью системы обеспечения на семь часов. • Двусторонней голосовой связью. • Индикаторами состояния костюма и параметров здоровья владельца. • Системой охлаждения и регулирования давления. • Соединительным кабелем, с помощью которого пользователь может подключить костюм к системе жизнеобеспечения космического корабля или портативной системе жизнеобеспечения. • Баллончиком ремонтной пены на случай непредвиденных повреждений, таких как пулевые отверстия или другие проникающие травмы. • Магнитными ботинками.
ПОДАЧА КИСЛОРОДА Жизнеобеспечение имеет семь ступеней. Мы тратим одну ступень за каждый час в костюме.
ПОЛУЧЕНИЕ УРОНА В СКАФАНДРЕ Если персонаж получает урон во время использования СК, СК немедленно теряет одну единицу кислорода.
ЛЕГКИЙ КОСТЮМ СК Уровень Защиты +0, 3 слота предметов при ношении, время надевания 5 минут. • Отсутствие двигателей. Вместо этого можно использовать управляемую маневровую установку (УМУ)-тяговое устройство, оснащенное теми же азотными двигателями, что и тяжелый скафандр. При использовании УМУ пользователь не может лазать, уворачиваться или выполнять аналогичные задачи, требующие ЛОВ.
ТЯЖЕЛЫЙ КОСТЮМ СК Уровень Защиты +2 (только против оружия ближнего боя), 5 слотов предметов при ношении, время надевания 30 минут. • Тяжелый и громоздкий, подходит только для условий низкой гравитации. • Энергетическая система с азотными двигателями. • Защищает от острых камушков и радиации.
НЕДОСТАТОК КИСЛОРОДА И ВОЗДЕЙСТВИЕ КОСМОСА Если персонаж окажется без источника кислорода, он рискует потерять сознание. • В космическом вакууме, без скафандра, персонаж может оставаться в сознании в течение одного боевого раунда (10-15 секунд). Любые внешние жидкости, например, слезная жидкость или слюна на языке, немедленно выкипают. • В скафандре или на борту космического корабля, вне боя, персонаж игрока теряет сознание через 1d6 минут.
Находясь без сознания без кислорода, персонаж игрока держится только 1d4 минут. После этого он должен делать проверку ТЕЛ каждый боевой раунд, до тех пор, пока персонажа не спасут или он не умрёт. Если проверка не удалась, персонаж умирает.
НУЛЕВАЯ ГРАВИТАЦИЯ Любое движение в невесомости создает неудобства при проверках ЛОВ. При стрельбе из оружия отдача толкает стрелка назад, вынуждая вывернуться, чтобы восстановить контроль (при условии, что у него есть подходящие маневровые устройства). Нет никаких ограничений на то, как далеко может пролететь снаряд.
|
3 |
|
|
 |
БОЙ
БОЕВЫЕ РАУНДЫ Бой разделен на раунды, составляющими 10 секунд игрового времени. В каждом раунде каждый участник может сделать по одному ходу, выполнив одно действие и переместившись примерно на 15 метров.
ИНИЦИАТИВА И ПОРЯДОК ХОДА Тот, кто инициирует конфликт, начинает первый раунд боя. Если это не так очевидно, определите случайным образом. Когда участник предпринял свои действия, он выбирает следующего, кто будет действовать, будь то друг или враг. Этот процесс продолжается до тех пор, пока все участники не походят по одному разу в ходе раунда. Последний участник, который будет действовать, выбирает, кто начнет следующий раунд.
Этот метод определения порядка хода усиливает представление о игровых персонажах как о единой команде, действующей сообща, поскольку они могут сами устанавливать очередность и стратегически планировать наперёд.
БРОСКИ АТАКИ Атака разрешается броском 1d20, с прибавлением показателя ТЕЛ игрового персонажа к броску при атаке ближнего боя или показателя ТЕХ при атаке дальнего боя. Если результат броска равен или превышает Уровень Защиты противника, атака считается попавшей. Нанесите цели урон оружия и вычтите результат из его текущего запаса Очков Здоровья. Если результат меньше УЗ - промах.
УРОВЕНЬ ЗАЩИТЫ Уровень Защиты составляет 12+ЛОВ для небронированного существа, он может быть увеличен с помощью брони.
РИСКОВАННЫЕ АТАКИ Рискованная атака может нанести больший урон противнику, но подвергает персонажа опасности и контратакам. Бросьте стандартный бросок атаки: • В случае успеха атака наносит дополнительный Кубик Урона. • В случае провала целевой противник наносит немедленную контратаку (в дополнение к другим своим действиям в раунде) и выбирает, кто будет действовать следующим в раунде.
КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ При выпадении чистой 20 в броске атаки, эта атака наносит дополнительный Кубик Урона.
УХУДШЕНИЕ СОСТОЯНИЯ Для оружия потеря единиц Состояния определяется один раз, когда боевые действия заканчиваются и пыль оседает. После боя бросьте 1d6 за каждое использованное оружие. При выпадении 1 оно теряет единицу Состояния. Если в ходе атаки наносится максимально возможный урон, один предмет защищающегося теряет единицу Состояния. Атакующий может выбрать этот предмет.
УКРЫТИЕ И ЩИТЫ При стрельбе из укрытия, которое может выдержать стрельбу, например, из-за стены, ящика или чего-то подобного, можно выбрать частичное или полное укрытие. Нападение на цель в частичном укрытии влечёт помеху к броску. Цель за полным укрытием не может атаковать, но при этом защищена от всех дальних атак. Щиты громоздки и обеспечивают полное укрытие для носителя и могут частично прикрывать еще одного человека. Для их переноски требуются две руки.
ВРАГИ В БОЮ С точки зрения характристик, у врагов есть Уровень Защиты (УЗ), Очки здоровья (ОЗ), Мораль (М) и либо бонус к атаке (АТ), либо значения способностей у гуманоидных существ (с ТЕЛ и ТЕХ, используемыми для атак ближнего боя / дальнего боя). Если для способности не представлено никакого значения, предположим, что оно равно нулю.
МОРАЛЬ Всякий раз, когда обстоятельства требуют проверки боевого духа неигрового персонажа или врага бросьте 2d6 против их уровня Морали. Если результат выше, чем значение Морали, враг пытается сдаться, сбежать или вступить в переговоры. Примерами событий, которые вызывают броски Морали у врагов, являются: • Разгром половины вражеской группы. • Уменьшение количества ОЗ врага-одиночки до половины его максимального количества. • Победа над лидером группы. Кроме того, контрактники делают проверку Морали, если им не платят или, если они не были готовы к боевому развитию событий.
|
4 |
|
|
 |
СМЕРТЬ И ЛЕЧЕНИЕ Когда у кого-то обнуляются Очки Жизни, он становится агонирующим и должен немедленно выполнить проверку ТЕЛ (Очки Пустоты могут быть потрачены на преимущество).: • В случае успеха состояние стабилизируется, но персонаж без сознания до тех пор, пока не отдохнет. • Если проверка не удалась, он умирает.
СМЕРТЬ В КОСМОСЕ Совсем не так вы должны были покинуть эту вселенную. Когда последние капли жизни покидают ваше тело, у вас появляется последнее видение, сопровождаемое оглушительным шумом статических помех. Когда персонаж игрока умирает, сделайте бросок по таблице истинной смерти и позвольте игроку рассказать остальным, как он должен был умереть.
ЛЕЧЕНИЕ Когда персонажи что-нибудь едят и отдыхают целую ночь, они восстанавливают 1d8+ТЕЛ потерянных Очков Здоровья. Отдых в безопасном месте, например, в хабе или в тихой космической гавани, восстанавливает все потерянные ОЗ.
D20 СМЕРТЬ В КОСМОСЕ 1 Вы касаетесь левитирующей металлической сферы, которая превращает вас в сферу того же диаметра. 2 Вы пьете странную жидкость из старой дорогой бутылки из-под коньяка. Этот напиток не подходит вам, и с шипением субстанция прожигает в теле кровавые дыры. 3 Свет восходящего солнца воспламеняет поток неизвестного газа на поверхности астероида, сжигающего все вокруг. 4 В вас попадает случайный снаряд, выпущенный ещё в доисторическом космическом сражении на расстоянии пяти миллиардов световых лет. 5 Вы были пожраны изнутри после того, как погрузились в криосон, случайно проглотив голодное, плотоядное насекомое. 6 Ваша сущность навсегда была утрачена в пространстве и времени после того, как вы неверно оценили расстояние до горизонта событий. 7 Дремлющие бактерии внутри вас эволюционируют и размножаются с невероятной скоростью. Они вырываются из всех отверстий вашего тела. 8 Вы купаетесь в пламени. Не самая лучшая идея курить непосредственно перед сном в невесомости. 9 Вы медленно захлебываетесь в своем собственном шлеме скафандра после сбоя системы охлаждения. 10 Ваши кости трескаются и ломаются от приступа смеха. Проводя так много времени в условиях низкой гравитации, ваше тело предательски ослабло и истончилось. 11 Вас разрезает на куски во время перелёта через пояс микроастероидов, который прорезает ваше тело, как горячий плазменный нож фальш-масло. 12 Ваше сознание навсегда заблокировано после заражения программойвымогателем брейнхакером, в то время как преступник давно мертв. 13 Вас разрезает пополам неисправная дверь шлюза. 14 Вы сгораете в огне двигателя, при пробном запуске по команде пилота, проверяющего вашу работу. 15 Вы погибаете от острой лучевой болезни после попадания в необычайно сильную звездную бурю. 16 Вы медленно лишаетесь жизни после того, как застряли в ловушке растения непентеса космического. 17 Вы застреваете в временной петле нематериума после ошибки кода. 18 Во время планетарного прыжка с парашютом вы понимаете, что находитесь не на той планете. В объятиях газового гиганта. У вас есть много времени, чтобы подумать о своей кончине, прежде чем попасть в водородные океаны планеты. 19 Вы перерождаетесь в кого-то другого после того, как осмелились прикоснуться к древней потрескавшейся статуэтке. 20 Вы парите в центре всего мироздания. Вы видите последнюю секунду существования Бытия как такового перед тем, как космос сомкнется вокруг вас. Ничего не существует после.
|
5 |
|
|
 |
КОСМИЧЕСКИЕ МУТАЦИИ
1 ГЕНЕРАТОР КОДА Часть мозга преобразуется в компьютер, который можно применять для создания программ, передаваемых через контакт с кожей. В них закодирована ДНК игрового персонажа. 2 ТЕЛЕКИНЕЗ Вы можете поднимать, перемещать, тянуть и изменять направление и скорость объекта, используя разум. Действует на предметы , которые можно переносить руками. Длится одну минуту. 3 ТЕЛЕПАТИЯ Позволяет вложить одно-единственное слово или чувство в сознание другого человека. 4 ВАКУУМНЫЕ ЖАБРЫ Вам не нужно дышать. 5 ПУСТОТНОЕ ОБЛАКО Позволяет создавать сферическое облако вокруг человека или объекта человеческого размера. Все звуки и свет не могут проникнуть через завесу. 6 КРИСТАЛЬНАЯ МЕМБРАНА Свет изгибается вокруг персонажа и он становится невидимым, стоя неподвижно без одежды. Только те, кто активно ищет, заметят его при движении. 7 ГОВОРЯЩИЙ С ТЕХНИКОЙ Позволяет взаимодействовать с электроникой и отдать один простой приказ, например “открыть”, “выключить” или “изменить направление”. 8 МАГНЕТИКА На руках и ногах образуются магнитные наросты. Притягивающая сила достаточно сильна для лазания по стенам и потолкам. 9 УСИЛЕННОЕ ВОСПРИЯТИЕ Зрение становится чувствительным ко всему электромагнитному спектру, включая инфракрасное тепловое излучение и рентгеновские частоты. Также позволяет видеть сквозь твердые материалы. Эффект длится короткое мгновение. 10 СИМБИОЗ Позволяет завладеть маленьким животным в поле зрения, посылая команды шепотом через Пустоту. Позволяет вам контролировать его движения, чувствовать то, что оно чувствует. 11 СВЯЗЬ Позволяет прикоснуться к объекту и создать с ним связь. Персонаж может чувствовать приблизительное направление и расстояние до объекта в течение недели 12 РЕКОРДАЦИОННЫЙ МОСТ Создает портал между текущим положением и местом из недельной памяти. Держится достаточно долго, чтобы могли пройти 1d4 персонажа. 13 ТЕРМАЛЬНЫЙ КАНАЛ Позволяет заставить тело выдерживать экстремальные температуры или создать небольшую область экстремальной температуры на ладони. 14 ТРАНСИВЕР Позволяет передавать и принимать радиосообщения, а также подслушивать разговоры других. Дальность действия зависит от преград, от 50 метров внутри станции, до нескольких километров в открытом космосе. Длится до тех пор, пока концентрация не упадет. 15 ДВА СЕРДЦА Позволяет пробегать, лазать, запрыгивать и поднимать вещи вдвое больше обычного. 16 ФОРСИРОВАННЫЙ МЕТАБОЛИЗМ Позволяет есть все, что угодно, от крови до батареек, и преобразовывать это в питание и энергию. Один килограмм материи исцеляет 1d4 ОЗ. 17 ВИБРОГАСЯЩИЙ ПОКРОВ Кожа начинает мерцать. Во время эффекта медленно движущиеся острые предметы, такие как ножи, кулаки и копья, полностью останавливаются. Быстролетящие снаряды могут пробить защиту. Длится одну минуту. 18 КОСМИЧЕСКАЯ СОМАТОСЕНСОРНАЯ СИСТЕМА Позволяет прикоснуться к чему-то и получить сведения, видение или ощущение того, что недавно произошло с объектом 19 РЕТРОТЕМПОРАЛЬНЫЙ КОНТУР Позволяет вернуться на десять секунд назад во времени, ценой потери одного важного воспоминания, по решению игрока 20 ЧУДОВИЩЕ ИЗ ЧЁРНОЙ ДЫРЫ Позволяет создать портал и выманить из него существо. Определите случайное существо (стр. 94) и бросьте на реакцию (стр. 37) с модификатором -2.
|
6 |
|