[nsfw 18+] Хроники Академии Обсидиановой Гаргулии | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster bookwarrior
02.06.2025 02:00
  =  
Пояснительные записки под спойлерами, поскольку не излагают части системы, а содержат общие размышления на тему "зачем так".

Пояснительная записка 1.


Ядро.
Универсальная валюта персонажа называется спотлайт, похожа на привычную экспу но отличается тем, что может не только зарабатываться (так же как экспа в любой игре) но и теряться при особо тяжелых неудачах персонажа (малоизлечимых ранениях, полученных проклятьях и т.д.). Поэтому у каждой черты есть две цены: цена покупки и цена продажи, ожидаемо всегда меньшая чем цена покупки. Потеряла спотлайт, а не вложенного нет, – вынуждена продать одну из купленных черт.

Все что можно покупать за спотлайт делится на атрибуты и перки. Атрибуты – регулярные характеристики, перки – уникальные правила, механики из их описаний имеют приоритет перед общей механикой.

У персонажей есть 5 атрибутов:
  Крутизна
  Ум
  Харизма
  Воля
  Удача
При выполнении любой задачи, персонаж бросает Xd6, где X – значение атрибута, отвечающего за данные задачи, результат броска – сумма на кубах, сравнивается со сложностью задачи (возможно – с результатом противоборствующей стороны). Если несколько девочек-волшебниц работают над решением одной задачи – их результаты суммируются (если над задачей возможно работать нескольким персонажам!). Результат броска строго меньше 2X есть критический провал – мастер может решить, что случилось что-то нехорошее. В отличие от других систем, критический провал не отменяет успеха, если такого низкого результата было достаточно для успеха, оба эффекта случаются одновременно. Если несколько персонажей работали над одной задачей – не случился ли критический провал проверяется по каждому персонажу отдельно, критический провал применяется ко всей команде (вот не надо десяти дурам проектировать атомный реактор!).

Атрибуты принимают значения от 0 (инвалидность, персонаж не способен совершать действия, относящиеся к этому атрибуту). 1 – значение атрибута, соответствующее способностям компетентного не возвышенного человека (спецназовец дерется как девочка-волшебница с Крутизной 1), это же значение – весьма посредственное для девочки-волшебницы сразу после получения возвышения (да, так возвышение увеличивает способности). 2 – характерное, 3 – незаурядное, 4 – предел того, что можно брать на старте.
Цена атрибута: каждое новое значение стоит: покупка – 10*(новое значение) спотлайта, продажа – 10*(новое значение). Например:


За что отвечают атрибуты. (приготовьтесь, тут будет сложно)
Чтобы понять разделение задач по атрибутам осознайте, что у девочки-волшебницы нет действия "применить магию". Потому что все что она делает так или иначе наделено ее возвышенностью (в просторечии – магией). Когда девочка-волшебница творит огненный шар в чудовище – она безусловно использует "магию" с точки зрения профанов, но когда она бьет чудовище кулаком – она не в меньшей степени использует магию, понимают это профаны или нет. Потому действия не делятся по тому, выглядят ли они сверхъестественными.
Крутизна – все грубые воздействия на мир. Добежать быстрее, ударить сильнее, поднять кусок обвалившейся стены, придавивший гражданского. Призвать во врага рой кусачих бабочек – тоже сюда.
Ум – все хитрые воздействия на мир, или "все кроме лечения союзников и повреждения врагов". Творит ли ДВ поисковое заклинание или пользуется детективными способностями – она использует Ум и свою возвышенность (потому что без возвышенности детективные способности девочки едва ли конкурентны с мирскими профессионалами). Характерные боевые использования – узнать заявку противника на ближайший раунд, помешать ему узнавать ваши заявки, увеличить весь наносимый вашей стороной урон (обратите внимание, как-либо увеличить шанс нанесения урона через УМ невозможно – это епархия Крутизны). Вне боя – всевозможные поиски, ясновидения, и прочий сбор информации; кроме информации об эмоциях, Хаосе или Космосе – за это отвечает Харизма.
Харизма – во-первых, эмоциональный интеллект: все что связано с распознанием чужих эмоций и неагрессивным воздействием. Обратить на себя чье-то внимание, заинтересовать кого-то собой, (в обратную строну тоже – помочь себе влюбиться в кого-то). Кроме того, определяет прирост Хаоса в сутки, и максимальную вместимость. Они пропорциональны, так что не делающих это харизматичку и wall flower начнет колбасить через одинаковое время, разница в том, что делая это харизматичка осчастливит кого-то большим запасом Космоса.
Воля не участвует ни в каких активных действиях, но отвечает за сопротивление всем нежелательным эффектам (реактивные действия), а также определяет запас хитов. Уникальное правило: воля персонажа после модификации перками не может быть меньше 1 (если перк понижает волю до нуля – перк приобретать нельзя).
Удача – это слегка экспериментальный атрибут, отвечает, внезапно, за удачу персонажа, то есть за исходы тех случайных событий, на которые персонаж не имел сознательного влияния. Хочешь, чтобы когда вашей группе выдают снарягу со склада, учебный меч, когда-то принадлежавший знаменитой волшебнице, доставался именно тебе? Или чтобы когда ваша группа попала в засаду, первый удар прилетел не тебе? Замакси удачу. На этот атрибут бывают обязательные и необязательные броски, поясню на примерах:
  • Вообще-то вы в патруле против ночных гоблинов, и прочей мелочи. Но вам известно, что в городе объявилась котосуккуб. Игрок говорит мастеру "а неплохо бы случайное встретить КС, можно бросить на удачу?" (иногда мастер сам предложит). Мастер говорит да, и загадывает сумму, которую должны набрать на всех бросавшие, чтобы встреча произошла (если недобор – перенесется на следующий эпизод с той же партией). Особенность добровольных бросков – на них действую крит. провалы.
  • Мастер говорит "все бросьте Удачу". Хорошая новость – на таких бросках не действуют крит провалы. Это не значит, что сейчас все хорошо, может, к вам летит триггернутая ранее гадость, и достанется она тому, кто выбросит наименьший результат. Или что-то хорошее ждет выбросившего наибольший. Или – всех, выбросивших сколько-то+.
В-целом, я сам не уверен, насколько часто это в игре будет работать. Жалко очков – не покупайте, это не обязательный атрибут.
Отредактировано 05.06.2025 в 17:01
1

DungeonMaster bookwarrior
15.06.2025 20:50
  =  
Здесь собраны настройки, которые могут быть изменены по ходу игры, поскольку система отлаживается на лету. Если про что-то не написано "пока на глазок, потом придумаем правило" – уже считайте повезло.

    Хиты и стресс.
Максимальная вместимость треккера равна 10*Воля. Причем: верхние (теряющиеся первыми и восстанавливающиеся последними) 5*Воля – общие для хитов и стресса (психических хитов), ниже треккер разделяется на два параллельных: хиты отдельно, стресс отдельно.

    Восстановление хитов/стресса
TBD, пока на глазок. Гайдлайн: физ. медленно – сам собой, быстро – пребыванием в лазарете. Психический – специальными активностями, или (медленно и не эффективно) – пассивным отдыхом, включая прогуливание занятий.

    Хаос, Космос и все с ними связанное
    Трата космоса
Можно получить себе увеличение эффективного значения атрибута для выполнения определенной задачи на определенное время. Чтобы рассчитать цену, сначала определите уровень баффа:
Определите X – какой бонус к атрибуту хотите получить. Например: ДВ с Крутизной 3 хочет иметь эффективную Крутизну 5 – X=2.
Определите длительность:
  • на 1 бросок – X без изменений
  • на одно короткое испытание, например на все броски фехтования в течении одного боя – прибавьте 1 к X. Если играем короткое испытание, которое договорились отрезолвить в один бросок (например, это дуэль, но игрок сказал что играть дуэль не интересно) – то все равно это короткое испытание, а не один бросок.
  • на эпизод (например, все броски наблюдательности во время этого патруля) – +2 к X
  • На день, или на броски относящиеся в одному квесту – +3 к X. Первая опция самоочевидна, вторая требует пояснений. К примеру, назначены через неделю выборы представителя вашего курса в Школьном Совете, и персонаж решает в них участвовать. Можно взять себе +2 на все броски Харизмы на убеждение кого-то голосовать именно за вас – это X=2+3=5, и это будет работать неделю, но только на эти броски. Например, если чтобы привлечь избирателей персонаж решила протащить в общагу сливового вина, и попалась – бросок на отмазку от дисциплинарников не получит бонус +2, хотя кидается Харизма и косвенно связано с выборами в Школьный Совет.
Полученный X – уровень баффа. Его надо купить за космос, первый уровень требует 1 единицу, каждый новый уровень баффа стоит на 1 дороже или 1 от нового производителя. Например, персонаж хочет купить бафф 5го уровня – может заплатить 15 единиц Космоса А, или 6 Космоса А + 3 Космоса Б (6 единиц оплачивают 3 уровня, 3 единицы – еще два).
    Как зарабатывается Космос
Если ваши действия позволили кому-то освободиться от Хаоса – за каждую единицу бросается куб, соответствующий уровню делания этого. Например, почти ритуальный чмок в щечку в социально приемлемой ситуации – за каждую отданную единицу Хаоса (если кто-то вообще отдает Хаос на такой мелочи) – это бросок, по 1 космоса за каждую выпавшую 6.
Списка активностей с соответствующими бросками пока не делаем – пока по здравому смыслу.
    Хаос: емкость и восстановление.
ДВ имеет запас Хаоса 10*Харизма, восстанавливает его полностью за трое суток (с примерно постоянной скоростью), если находится на максимальном запасе – получает -1(?не мало?) к результату (не к уровню атрибута!) всех бросков атрибутов. Помните, это еще и увеличивает вероятность крит.провала.
Хаос отдается, когда персонаж позволяет кому-то делать это с собой (помните, это может быть а может и не быть улицей с двусторонним движением). Что может считаться деланием этого – по здравому смыслу, и в зависимости от уровня заполнения. Сколько из текущего запаса отдается – по здравому смыслу. Кстати, если с персонажем что-то делают, что может стать деланием этого, а персонаж не хочет чтобы стало – можно кинуть Волю, сложность – по здравому смыслу.
    Передача Хаоса, Влюбленность и Развращенность
Если уж дело дошло до передачи Хаоса-Космоса, то...
Всякий, участвующий в делании этого должен иметь соответствующий типу активности уровень влюбленности в объект, или получит развращенность. Обратите внимание, влюбленность требуется от обоих сторон: и той, с кем делают это, и той кто делает. Как уже стало привычным, ответ на вопросы типа "а сколько нужно, чтобы отметить победу в школьном чемпионате обнимашками с партнерами по команде, не огребая последствий" – по здравому смыслу (например: в этом случае существенно меньше, чем чтобы обниматься с подружкой когда вздумается, все-таки тут ситуация здорово располагает).
Влюбленность приобретается так: каждый раз когда А привлекает внимание Б, или делая что-то героическое (А с одного удара отсекла тентаклю Хентаеногу), или намеренно кокетничая с Б, инициируется бросок Харизмы А. Причем в первом случае бросок (побочный эффект другого действия) бросок не вызывает крит.провалов, во втором – вызывает. Бросок должен преодолеть пороговое значение, зависящее от ситуации (чем героичнее свершение – тем ниже порог). Если Б хочет повышать свою влюбленность в А – может добавить к результату собственный бросок Харизмы, если наоборот не хочет – может сделать бросок Воли и использовать или его или порог (что выше, а не сумму). Все превышение над порогом пойдет во влюбленность Б в А (или добавится к уже имевшемуся значению).
Кстати, каждое делание этого само по себе тоже инициирует бросок повышения влюбленности (что логично). Кстати[2]: само по себе слишком уж активное кокетничание с объектом тоже или требует какого-то уровня влюбенности или добавляет развращенности исполнителю.
Итак, если произошло делание этого, то участник(и) с недостаточным уровнем влюбленности получат развращенность. Сколько? по здравому смыслу. Какие эффекты у развращенности? Тоже решим по ходу, но всегда негативные.
Отредактировано 16.06.2025 в 15:51
2

DungeonMaster bookwarrior
16.06.2025 19:57
  =  
      СПИСОК ПЕРКОВ
будет пополняться.

    Типы девочек-волшебниц.
Это пять одинаково устроенных перков. Каждый игромеханически дает +1 в один атрибут и -1 в другой, не влияя на цену покупки/продажи (т.е. имея перк на +1 к Крутизне вы и 10-й уровень когда-нибудь купите по цене 9-го), таким образом позволяя сэкономить немного очков – за это надо создать персонажа с флаффом, соответствующим типу. На старте можно взять два типа бесплатно (да, можно комбинировать типы).

Лоля: -1 к Крутизне, +1 к Удаче – мне надо расписывать, чем характерны лоли? (нет, персу столько же лет сколько остальным, но выглядит она...)
Героиня: -1 к Удаче, +1 к Воле – это характер в первую очередь, но внешность тоже.
Sexy: -1 к Воле, +1 к Уму – Charming, coquettish, womanly body, glamorous (простите, в переводе шарм теряется). Обратите внимание – здесь + к Уму а не Харизме!
Pure: - 1 к Уму, +1 к Харизме – Pure, maidenly, clean, fragile – тоже переводить только портить.
Boyish: -1 к Харизме, +1 к Крутизне – сами придумаете описание, а?

Любимый тип Девочки-Волшебницы (указать один из 5 выше): – вашему персонажу сложнее сопротивляться воздействиям (кроме боевых) любой ДВ (ПС или НПС) с указанным типом. На старте обязаны взять этот перк (один из 5 возможных).
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.