Пояснительные записки под спойлерами, поскольку не излагают части системы, а содержат общие размышления на тему "зачем так".
Пояснительная записка 1.Систему стараюсь сделать максимально легкой, как и обещал. Отчасти потому, что не для всех частей игры навскидку понимаю, как делать механику, так что пока порулим на глазок, а потом, может быть... Ну, знаем мы цену этим "может быть когда-нибудь". Кстати, ожидаю и очень рассчитываю на фидбек от игроков, буду всячески привлекать внимание к аспектам, по которым предложения игроков особенно приветствуются.
Ядро.Универсальная валюта персонажа называется
спотлайт, похожа на привычную экспу но отличается тем, что может не только зарабатываться (так же как экспа в любой игре) но и теряться при особо тяжелых неудачах персонажа (малоизлечимых ранениях, полученных проклятьях и т.д.). Поэтому у каждой черты есть две цены: цена покупки и цена продажи, ожидаемо всегда меньшая чем цена покупки. Потеряла спотлайт, а не вложенного нет, – вынуждена продать одну из купленных черт.
Все что можно покупать за спотлайт делится на
атрибуты и
перки. Атрибуты – регулярные характеристики, перки – уникальные правила, механики из их описаний имеют приоритет перед общей механикой.
У персонажей есть 5 атрибутов:
Крутизна Ум Харизма Воля УдачаПри выполнении любой задачи, персонаж бросает Xd6, где X – значение атрибута, отвечающего за данные задачи, результат броска – сумма на кубах, сравнивается со сложностью задачи (возможно – с результатом противоборствующей стороны). Если несколько девочек-волшебниц работают над решением одной задачи – их результаты суммируются (если над задачей возможно работать нескольким персонажам!). Результат броска строго меньше 2X есть критический провал – мастер может решить, что случилось что-то нехорошее. В отличие от других систем, критический провал не отменяет успеха, если такого низкого результата было достаточно для успеха, оба эффекта случаются одновременно. Если несколько персонажей работали над одной задачей – не случился ли критический провал проверяется по каждому персонажу отдельно, критический провал применяется ко всей команде (вот не надо десяти дурам проектировать атомный реактор!).
Атрибуты принимают значения от 0 (инвалидность, персонаж не способен совершать действия, относящиеся к этому атрибуту). 1 – значение атрибута, соответствующее способностям компетентного не возвышенного человека (спецназовец дерется как девочка-волшебница с Крутизной 1), это же значение – весьма посредственное для девочки-волшебницы сразу после получения возвышения (да, так возвышение увеличивает способности). 2 – характерное, 3 – незаурядное, 4 – предел того, что можно брать на старте.
Цена атрибута: каждое новое значение стоит: покупка – 10*(новое значение) спотлайта, продажа – 10*(новое значение). Например:
А имела Крутизну 3, заплатив 40 спотлайта подняла ее до 4 и не оставила себе резерва. На следующей миссии ее группа столкнулась с Хентаеногом, который их победил и сотворил со всеми непотребство. Допустим, А потеряла 6 спотлайта – придется продать одну из черт. Если решит опустить Крутизну обратно в 3 – выручит 30 спотлайта, останется с 24. Держать резерв может быть мудро!
За что отвечают атрибуты. (приготовьтесь, тут будет сложно)
Чтобы понять разделение задач по атрибутам осознайте, что у девочки-волшебницы нет действия "применить магию". Потому что
все что она делает так или иначе наделено ее возвышенностью (в просторечии – магией). Когда девочка-волшебница творит огненный шар в чудовище – она безусловно использует "магию" с точки зрения профанов, но когда она бьет чудовище кулаком – она не в меньшей степени использует магию, понимают это профаны или нет. Потому действия не делятся по тому, выглядят ли они сверхъестественными.
Крутизна – все грубые воздействия на мир. Добежать быстрее, ударить сильнее, поднять кусок обвалившейся стены, придавивший гражданского. Призвать во врага рой кусачих бабочек – тоже сюда.
Ум – все хитрые воздействия на мир, или "все кроме лечения союзников и повреждения врагов". Творит ли ДВ поисковое заклинание или пользуется детективными способностями – она использует Ум и свою возвышенность (потому что без возвышенности детективные способности девочки едва ли конкурентны с мирскими профессионалами). Характерные боевые использования – узнать заявку противника на ближайший раунд, помешать ему узнавать ваши заявки, увеличить весь наносимый вашей стороной урон (обратите внимание, как-либо увеличить шанс нанесения урона через УМ невозможно – это епархия Крутизны). Вне боя – всевозможные поиски, ясновидения, и прочий сбор информации; кроме информации об эмоциях, Хаосе или Космосе – за это отвечает Харизма.
Харизма – во-первых, эмоциональный интеллект: все что связано с распознанием чужих эмоций и неагрессивным воздействием. Обратить на себя чье-то внимание, заинтересовать кого-то собой, (в обратную строну тоже – помочь себе влюбиться в кого-то). Кроме того, определяет прирост Хаоса в сутки, и максимальную вместимость. Они пропорциональны, так что не
делающих это харизматичку и wall flower начнет колбасить через одинаковое время, разница в том, что
делая это харизматичка осчастливит кого-то большим запасом Космоса.
Воля не участвует ни в каких активных действиях, но отвечает за сопротивление всем нежелательным эффектам (реактивные действия), а также определяет запас хитов.
Уникальное правило: воля персонажа после модификации перками не может быть меньше 1 (если перк понижает волю до нуля – перк приобретать нельзя).
Удача – это слегка экспериментальный атрибут, отвечает, внезапно, за удачу персонажа, то есть за исходы тех случайных событий, на которые персонаж не имел сознательного влияния. Хочешь, чтобы когда вашей группе выдают снарягу со склада, учебный меч, когда-то принадлежавший знаменитой волшебнице, доставался именно тебе? Или чтобы когда ваша группа попала в засаду, первый удар прилетел не тебе? Замакси удачу. На этот атрибут бывают обязательные и необязательные броски, поясню на примерах:
- Вообще-то вы в патруле против ночных гоблинов, и прочей мелочи. Но вам известно, что в городе объявилась котосуккуб. Игрок говорит мастеру "а неплохо бы случайное встретить КС, можно бросить на удачу?" (иногда мастер сам предложит). Мастер говорит да, и загадывает сумму, которую должны набрать на всех бросавшие, чтобы встреча произошла (если недобор – перенесется на следующий эпизод с той же партией). Особенность добровольных бросков – на них действую крит. провалы.
- Мастер говорит "все бросьте Удачу". Хорошая новость – на таких бросках не действуют крит провалы. Это не значит, что сейчас все хорошо, может, к вам летит триггернутая ранее гадость, и достанется она тому, кто выбросит наименьший результат. Или что-то хорошее ждет выбросившего наибольший. Или – всех, выбросивших сколько-то+.
В-целом, я сам не уверен, насколько часто это в игре будет работать. Жалко очков – не покупайте, это не обязательный атрибут.