|
|
 |
СИСТЕМАДля самых маленькихВ ролевых играх системой называются порядок и условия бросков игральных костей. Такие броски определяют результаты действий или последствия событий, когда ведущий и игроки не могут сделать это сами, несогласны между собой или хотят добавить элемент случайности. То есть, бросок нужен, когда успех заявленного действия не очевиден или может быть предвзят в чью-то пользу. Ты: «Хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Хуй тебе, ты под фонарём». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики.СистемаСистема nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Эта система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 6, 7, 8, 9, 10 — успехи. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал.Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 4, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая, блядь, собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 9, 7, 2, 6 ты набираешь три успеха. Шли ведущего и его собаку в пизду.ПАРАМЕТРЫ И ДОСТОИНСТВА ПЕРСОНАЖАРаспредели 5d10, 4d10 и 3d10 между Параметрами. Рассчитай Производные Параметры. Выбери несколько Достоинств. Найди аватарку, опиши внешность и характер персонажа. Если ты классный, придумай набросок биографии. Всё! Математика готова.ПАРАМЕТРЫНа старте 5d10, 4d10 и 3d10 распределяются между Параметрами. Наибольший Параметр показывает профессионализм персонажа либо наиболее комфортный для него образ действий. Последний Параметр неблизок, неприятен или труден для персонажа, к среднему он относится нейтрально и пользуется по необходимости и настроению. Разные Параметры применимы в разных ситуациях. В бою востребован Violence, за умственные способности и психику отвечает Intelligence, при куртуазных переговорах, уворотах и взломе интересен Elegance. Хотя, например, устройство засады может потребовать Intelligence, а чтобы надавить на свидетеля, понадобится Violence. То есть, Склонности работают в любых ситуациях, включая социальные: шахматы — Intelligence, флирт в баре — Elegance, угрозы — Violence (мягкий шантаж, к слову, можно понять как Elegance). Ведущий решает, какая Склонность подходит к ситуации, либо оставляет выбор игроку. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Склонности. - Intelligence (INT). Интеллектуальный подход. Размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, психическая стойкость, эрудиция, псионика, магия.
- Elegance (ELG). Элегантный подход. Действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
- Violence (VIO). Агрессивный подход. Боевые действия, физические навыки, готовность к испытаниям, смелость или прямота. Сюда подходят драка, стрельба, агрессивное вождение или запугивание.
ПРОИЗВОДНЫЕ ПАРАМЕТРЫРассчитываются на основе трёх базовых. - Здоровье (Health, HP 🩸). Здоровье = Y, где Y = 1 + VIO. Отвечает за то, сколько урона может выдержать персонаж.
- Сила воли (Will Power, WP ♦). Сила воли = Y, где Y = INT. Стойкость и решительность. Можно тратить для разного, например:
— До броска: +3d10 к любой проверке. — До броска: игнорировать все штрафы к броску. — До броска: снизить успех куба до 5. — После броска: перебросить все кубы. — Без броска: повысить Инициативу на градацию вверх. — Без броска: +2 защита (в т.ч. от дистанционных атак). — Без броска: +1 действие в ход (максимум один раз за ход). - Защита (Defense, DEF 🛡️). Защита = Y, где Y = ELG ÷ 2 (округление вниз). Защита активного типа: уклонения, увороты, парирование. Работает по принципу автоброска против ближней атаки по персонажу, успехи вычитаются из пула атакующего. Она всегда активна, не требует специальных действий. Если атакующих несколько, то по умолчанию распределяется между ними (но игрок может обозначить конкретно). Из атак с расстояния не вычитается.
- Скорость (Speed, SPD ⏩). Скорость = 5/10/15 (walk/run/dash). Кол-во метров или условных единиц, которые можно преодолеть в ход (шаг/бег/рывок). Нужна для игр с картой, где важны позиционирование и тайминг.
- Энергия (Energy, E 🔋). Энергия = Y, где Y = (INT+ ELG + VIO) ÷ 2 (округление вниз). Запас энергии и психофизических резервов организма, который можно потратить на особые действия и приёмы в бою, а также магию (если применимо). В процессе боя и активных действий не восстанавливается, но можно заявить передышку (rest): персонаж бездействует, но восстанавливает 1 Энергию. Кроме того, для восстановления Энергии в бою можно использовать особые предметы.
Про энергию и особые приёмы:👉 По умолчанию персонаж не имеет каких-либо активных способностей, если не сказано обратное. Приёмы приобретаются за EXP, при этом в большинстве случаев они требуют наличия релевантного Достоинства. Обычно достаточно наличия специализации, но иногда требуется экспертность (см. ниже).👇 ДОСТОИНСТВАСюда входят навыки, перки и прочие трейты персонажа. На старте персонаж в общем случае может выбрать Достоинства суммарной стоимостью в 4 очка. Количество точек перед наименованием Достоинства отображает его стоимость. Помимо перечисленных, игрок может взять что-то вне списка, по согласованию с мастером. Проявите фантазию! • Быстрые рефлексы | Инициатива повышается на одну градацию вверх • Защитная техника | Защита +1 • Крепкий орешек | Здоровье +1 • Пугающая внешность | Персонаж страшен на вид, неприятен, внушает страх своим видом, +1d10 к «hard social» • Приятная внешность | Персонаж красавчик или милашка, располагает своим видом, +1d10 к «soft social» • Специализация: [навык] | +1 к применению узкоспециализированного навыка (право, скрытность, хакинг, античная история, кулинария, проектирование, званые ужины, плавание и так далее). Можно брать перекрывающие друг друга небоевые специализации, например, медицину и хирургию — за игромеханический эффект вы платите своими немногочисленными точками. Примеры ниже: === • Специализация: автоматические винтовки и п/п | +1d10 к использованию соответствующих видов оружия • Специализация: пистолеты и револьверы | +1d10 к использованию соответствующих видов оружия • Специализация: ружья и дробовики | +1d10 к использованию соответствующих видов оружия • Специализация: рукопашный бой | +1d10 к мордобою с использованием рук и ног без затей • Специализация: тяжёлое оружие | +1d10 к использованию тяжёлых видов вооружения, таких как РПГ, ПЗРК, ПТУР, ВПН, ПРОН, ЦК КПСС, ВЛКСМ и так далее. • Специализация: снайперские винтовки | +1d10 к использованию соответствующих видов оружия • Специализация: плавание | +1d10 к непосредственной локомоции в жидком оксиде водорода • Специализация: диверсант | +1d10 к бесшумному перемещению • Специализация: маскировка | +1d10 к камуфлированию и обустройству НП • Специализация: живоглоты | +1d10 к интересным знакомствам • Специализация: фримен | +1d10 к выживанию в пустыне • Специализация: Шибари Дестреза WRX STI SUPER 4х4 | +1d10 к управлению легкими офф-роуд автомобилями === • Спринтер | Скорость бега = 13 • Дэшер на миддле | Скорость рывка = 18 • Тактический шаг | Скорость шагом = 8 • Целеустремлённость | Сила воли +1 • Чувство направления | Ориентирование без компаса, запоминание маршрутов • Язык | Хорошее знание дополнительного языка (иной расы, одной на выбор) • Тайм-менеджмент | Персонаж всегда знает, который час, и чётко планирует график. Время на продолжительные действия (поиск информации, чтение, анализ улик) сокращается наполовину. • Убеждённость | Медитируя, просматривая фотографии убитой жены или совершая иной личный ритуал, персонаж 1 раз в сессию восстанавливает 1 пункт Willpower без отдыха. • Энтеогеника | Выпивая, употребляя или иным образом просветляясь, персонаж получает модификатор best for task (+2d10) на следующий бросок INT в расследовании или ином мероприятии.
•• Здравый смысл | Можно официально обратиться за подсказкой 1 раз в сессию. Достоинство рекомендуется для детективных игр, где ведущий сознательно не даёт подсказки просто так. Ведущий обязан дать сюжетный хинт. •• Как на собаке | Персонаж лечит поверхностный урон и травмы вдвое быстрее нормы. •• Оккультист | Персонаж может сделать INT-бросок для «вспоминания» общей информации, касающейся сверхъестественных явлений. Как минимум, способен приблизительно предположить, проявления какого феномена видит, к какой культуре относится артефакт и т.п. Ведущий может ограничить знания персонажа одной областью, важной в игре. •• Смертельный навык | Рукопашные атаки персонажа имеют урон оружия (•): DMG +1. •• Эйдетическая память | Детальное запоминание событий и информации. Ведущий даёт подробные ответы на вопросы «что где стояло», напоминает мельком виденные телефонные номера и так далее. •• Ходячая энциклопедия | Персонаж может сделать INT-бросок для «вспоминания» бытовой, неспецифической, немагической, общедоступной информации о том, что видит. Например, о принципах работы телеграфа, локальных обычаях. Ведущий может ограничить знания персонажа одной областью, важной в игре. За спам навыком персонаж получает пизды. •• Специализация: боевое искусство | +1d10 к бою на ближней дистанции с продвинутым использованием всего тела: странные позы, нелепые прыжки, стиль «пьяная макака», «аватар у наливайки» и так далее. •• Биологическая терпимость | Нет стресс-тестов против отвратительных или натуралистичных сцен •• Железная воля | Нет стресс-тестов против психического давления, сверхъестественного внушения •• Железная выносливость | Нет стресс-тестов против физического истощения, болезней, отравлений •• Несгибаемый | Броня +1 (без ношения какой-либо брони) •• Псионика | +1d10 к I understand more than you could possibly know..... •• Чувство опасности | +2d10, чтобы обнаружить засаду или неприятности •• Экспертиза: [навык] | Дело вашей жизни. +2 к применению навыка вместо +1 при специализации. При сочетании экспертизы и смежной специализации вы становитесь крупнейшим экспертом в своей области. Нельзя брать перекрывающие друг друга экспертизы — с такими игромеханическими эффектами вы идёте нахуй. Уточнение: не нужно сначала покупать Специализацию, чтобы затем купить Экспертизу. Вы сразу можете купить Экспертизу.
|
1 |
|
|
 |
ВЕДУЩИЙ И СИСТЕМА. СИСТЕМА И ВЫ.Это не «как водить». Водите как хотите (я, например, вообще не знаю ПДД). Это гид «как использовать систему» с относительно невысокой детализацией. Серьёзно: хотите подробную механику, возьмите что-то другое. Полноценный nWoD, например. Раздел необязателен для чтения.Задача ведущего — считать успехи. Больше успехов — лучше, меньше — хуже, нет — плохо. Перед тем, как просить или делать бросок, ведущий решает, зачем он нужен. Создать напряжение? Выдать информацию? Определить результат? Ведущий должен знать, не заглохнет ли сюжет от провала и готов ли он обыграть неудачу наравне с успехом. Игра мёртвым персонажем закончена. Пропустивший улику сыщик закрывает дело. Тайна останется тайной. - Универсальная формула: roll «Affinity ± modifiers», win on success
- Формула боевого броска (melee): roll «Violence – target’s Defense», damage on success
- Формула боевого броска (ranged): roll «Violence ± modifiers», damage on success (DEF is not substracted)
- Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins
Участники кинули кубики d10, получили результат, ведущий сообщает итог. Персонаж спрятался, выжил в метро, познакомился с девочкой, сдал экзамен. Этого достаточно, чтобы двигаться дальше. Модификаторы:Модификаторы — это математические поощрения за креатив или правильную экипировку. Не должны быть большими. Лучше сразу засчитать успех или провал, не тратя время на бросок, если заведомо хочется успех или неудачу. Кроме того, модификаторы концептуальны. Не ломай голову над бонусом от конкретного предмета. Реши, полезны ли эти предмет, информация и обстоятельство (fit for task), или это шедевральное решение (best for task), или наоборот, всё плохо (bad idea). Общая мысль: если игрок круто креативит, это +1. Если он подготовился к ситуации, многое предусмотрел, это +2. Если обстоятельства против него, это -1. Если он взялся за слишком трудную задачу, это -2. - Fit for task: +1d10 | You bring something that you don’t always use, but what you thought of in before and what you need now. A welding tool. Serious money for a bribe. Tailored suit for an event.
- Best for task: +2d10 | Perfectly selected equipment or solid preparation. Maybe you just came best fit for it. This includes professional tools, advanced golographic scopes, secret masterplans or valuable inside information.
- Drawback: -1d10 | You have no adequate means for the task. It is dark and you didn’t bring a flashlight. You try to repair your car with swearing and dancing. Curcumstances, heavy rain, lack of preparation or unlucky coincidences play against you.
- Bad idea: -2d10 | You try to dive a deep cave without a SCUBA. You stand bare-hands against a mounted dragoon. You attend a meeting in foreign language. Really, this is a bad idea and you just take your chances.
Типы урона:Урон — это повреждения, раны или мера физических испытаний, выпавших на долю персонажа. Прилёт кулака в гычу, пули в пузо, воздействие жары и палящего солнца, пребывание на свалке опасных отходов — всё это наносит урон. Он вычитается из Здоровья и сопровождается описанием, что произошло с персонажем и каковы последствия. Бывает два вида урона. - Superficial (поверхностный, несерьёзный): Снимает 0,5 HP. Синяки, небольшие порезы, усталость, ожоги. Лечится со временем, сам по себе. Персонаж, «убитый» SDMG, не обязательно умирает. Он может лишиться сознания, слишком устать, потерять волю, сдаться.
- Aggravated (аггравированный, смертельный): Снимает 1 HP. Пулевые ранения, травмы, тяжёлые отравления. Лечится по усмотрению ведущего. Персонаж, «убитый» ADMG, нуждается в срочной помощи или бесповоротно мёртв.
Особые эффекты:Приколы из разряда модификаторов, но чаще дают не цифровые бонусы или штрафы, а ставят условия. Например, эффект «Рваные раны» — такие раны невозможно вылечить, просто использовав аптечку: требуется вмешательство хирурга с соответствующим навыком. Или «Истощение» — персонаж давно не пил и не ел, поэтому поверхностные раны не восстанавливаются, при этом аптечки восстанавливают меньше ХП, чем обычно. Какого-либо готового списка нет. Эти эффекты могут быть вообще уникальными и появится один раз за игру при особых обстоятельствах.
|
2 |
|
|
 |
БОЕВАЯ СИСТЕМА
Инициатива
Персонажи игроков по умолчанию имеют преимущество над противниками и обладают "обычной" (standart) инициативой. Это означает, что первыми всегда действуют игроки (при этом последовательность действий персонажей игроков зависит от, внезапно, последовательности постов), затем враги. Тем не менее, особые враги также могут обладать стандартной инициативой, и в случае конфликта (например, кто успел выстрелить первым) вопрос решается броском 1d10+INT за кадром. Наконец, особо мощные противники обладают быстрой (Fast&Furious) инициативой. Такие враги действуют быстрее игроков и ходят первыми.
Чтобы превозмочь ситуацию с инициативой, игроки могут использовать WP, либо взять соответствующее Достоинство. Постоянно быть быстрее, чем Fast&Furious, невозможно. Поэтому в бою с таким противником кидается 1d10+INT, или же тратится WP (вы становитесь ещё быстрее быстрого).
Боевые манёвры и прочие действия
У персонажа есть два основных действия в ход и одно действие движения.
В одно действие движения "вмещается" только перемещение со скоростью walk. Если вы заявляете run, тогда необходимо дополнительно потратить одно основное действие. Если dash — то вы тратите все действия.
Список действий: • Атака (выстрел или удар): стандартный бросок VIO, в ближнем бою с вычетом защиты цели (если цель бросила кубики защиты успешно, то у вас отнимаются результаты броска справа-налево). • Прицеливание: +2d10 к VIO на один выстрел, можно потратить максимум три действия (до VIO + 6d10), можно совмещать с иными видами атак. • Точная атака (выстрел или удар): -3d10 к VIO к стандартному выстрелу или удару, успехи броска удваиваются, можно выбрать конкретную точку атакуемой цели (голова, колесо, перебить пулей канат и т.д.). • Короткая очередь: +1d10 к VIO при стрельбе по одной цели, тратит до 5 патронов. Доступно только если оружие имеет автоматический режим/режим стрельбы очередями. • Перемещение: перемещение шагом не тратит действий (кроме действия движения), бег тратит одно, дэш (рывок/спринт) тратит все. • Безрассудная атака (ва-банк): повышает атаку в ближнем бою на значение DEF, обнуляет DEF на весь ход. • Подавляющий огонь: +2d10 к VIO в AOE 2, трата 30 патронов, цели должны сделать бросок VIO или обязаны тратить действия чтобы занять укрытие / выйти из зоны атаки. • Оборона: удваивает параметр DEF до начала следующего хода. • Длинная очередь: +2d10 к VIO в AOE 1, трата 15 патронов. • Занять укрытие: дает частичное или полное укрытие, в зависимости от ситуации. • Скрытая атака: в случае если цель отвлечена и не видит персонажа, DEF не вычитается из атаки в ближнем бою. • Уклонение: дистанционные атаки по двигающемуся персонажу идут с штрафом -1d10 за бег и -2d10 за спринт. • Бросок гранаты: урон у гранат с Xd10 докидывается как случайный бонусный урон, гранаты с фиксированным уроном работают как обычное оружие с AOE.
Ситуационные модификаторы
• Очень плохая погода, дым, туман, недостаток или избыток освещения: -2d10 к броскам. • Слепота или полная темнота: только броски шанса. • Сложный рельеф (глубокий снег, болото, толпа, захламленное помещение): -50% к скорости. • Дистанция (RNG): -2d10 на средней, -4d10 на дальней, -6d10 на двойной дальности.
Типы оружия
Оружие добавляет не кубики, а бонус к успехам боевого броска. Скажем, персонаж бросает VIO и получает 1 успех. Он стрелял из штурмовой винтовки (professional weapon), поэтому наносит: (1 rolled + 2 DMG) = 3 итоговых урона (DMG).
• Common weapons (•) DMG: +1 | Ножи, дубинки, пистолеты и пистолеты-пулемёты. • Professional weapons (••) DMG: +2 | Катаны, обычные штурмовые винтовки. • Military grade weapons (•••) DMG: +3 | Крупнокалиберные винтовки, тяжёлые пулемёты. • Heavy weapons (••••) DMG: +4 | Автопушки и антиматериальные винтовки.
Типы защиты
Защита бывает Бронёй (Armour, ARM), Прочностью материала (Durability, DUR) или Щитом (Shield, SLD). Рейтинг ARM или DUR вычитается из нанесённого DMG, а SLD только повышает DEF.
• Light protection (•) ARM or DEF +1 | Примеры: бронежилет скрытого ношения, армированная одежда, каркас синта без брони. • Medium protection (••) ARM or DEF +2 | Примеры: армейские и полицейские бронежилеты, бронескафандры, внешние панели тела синта. • Heavy protection (•••) ARM | Примеры: моторизированные бронекостюмы, силовые скафандры и прочие повер арморы. • Ultra Heavy protection (••••) ARM | Примеры: броня техники.
Укрытия (Cover, COV) бывают полными и неполными. • Full cover | По персонажу нельзя попасть, не пробив DUR укрытия с учетом -3d10 за отсутствие прямой видимости, он может вести ответный огонь вслепую имея -5d10 к атаке. Примеры: за ростовой стеной, за углом не высовываясь, из бойницы танка. • Partial cover | Попытки попасть по персонажу получают штраф от -1d10 до -3d10. в зависимости от типа укрытия. Примеры: за мешками с песком, высунувшись из-за угла, густая зелень.
|
3 |
|
|
 |
Про урон, раны и всё такое
Рядовые противники и обычный проходняк калечатся и убиваются как обычно. Без высокой детализации и заморочек — для простоты.
В случае с игроками — другое дело. Может взлетит, а может нет, и тогда откатимся к простой механике. Или же чёто модифицируем. Посмотрим, в общем.
В целом нужно понять и принять, что нюансы правил могут быть пересмотрены на ходу.
Так вот, про раны. Хотя ХП всё ещё учитываются, в основу ложатся раны. Чем-то это напоминает интерлок, с его степенями ранений вместо "жёстких" цифр.
Отныне есть три вида ранений: лёгкое, среднее, тяжёлое. Их стоимость в ХП: 1, 2 и 3 соответственно.
Из ХП вычитается "стоимость" ран. ХП падает в ноль — персонаж падает (но не умирает сразу, а лежит). Таким образом, если у вас 6 ХП, то вы падаете, получив две тяжёлых раны. Или шесть лёгких. Или две средних и две лёгких. И так далее.
Кстати говоря, теперь у игрового персонажа есть ещё и фигурка. Так что раны имеют ещё и зональность. Д6, где 1 - это голова, а 6 - туловище. Между ними руки и ноги. Левые и правые.
Если по персонажу влетает выстрел из пистолета на два урона, это не означает, что он получит среднюю рану в ногу, например. Для персонажа с VIO 5 (такой персонаж по базе имеет 6 ХП) это будет лёгкое ранение. А если влетит три урона — вот теперь да, действительно средняя рана, и в запасе у персонажа останется 4 ХП.
Аналогично, для персонала с VIO 3 (4 ХП) средняя рана будет начинаться уже с 2 входящего урона; лёгкая рана для него подразумевает только 1 урон, не выше.
Короче, не парьтесь. Это не ваша забота. Вы будете получать инфу в формате "Ты получил лёгкое ранение в правую руку, у тебя осталось 5/6 ХП".
Просто сообщаю.
Что вам действительно нужно на всякий случай знать — две лёгких раны складываются в среднюю, а две средних — в тяжёлую. Складываются они только в пределах части тела. То есть получив в руку два лёгких ранения, по итогу вы будете иметь среднее. Получив по лёгкой ране в левую и правую — вы будете всё ещё иметь две лёгких.
На цифровую составляющую ХП это никак не влияет. Но это влияет на лечение и возможные осложнения.
Кстати, теперь броня останавливает урон не полностью. Теперь, если атака была успешна, но с учётом брони получилось 0 урона, по факту будет нанесено 0.5 "поверхностного" урона. Некоторая особо серьезная броня это игнорирует.
|
4 |
|