Northern Saga 3.0 | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster IronLich
07.09.2025 15:42
  =  
Имя: Обычное фентезийное имя западного формата, а также какое-нибудь важное Прозвище заменяющее фамилию.

Раса: На свой вкус. На Севере те же "зверолюди" не имеют выделения из общества людей, а вот смески с демонами получают приставку "полу" и не то чтобы особо приветствуются местным обществом.

Класс: На свой вкус. Кратко и понятно.

Мировоззрение: Любое.

Мастер может редактировать профиль: ✓
Мастер может редактировать посты: ✓


Внешность: Красивый аниме арт. Качественный. А также желательно сложить и подписать картинки всякого важного персонажу имущества вроде любимых мечей и кубков из черепов врагов.

Характер: Выделить три самые яркие черты и описать в формате клише. Три двигающие и помогающие понять образ действия детали. Также желательно указать по несколько фобий, филий и прочих фетишей важных герою.

История: Я родился и жил. Не надо. Лучше бы тут описать детальнее то, "почему?" кроме возраста, ваш персонаж желает пройти Инициацию и чего вообще хочет от жизни. Также можно указать до двух важных ему Личностей, вроде родни, друзей, любовников и наставников.

Навыки

Распределить один [ + ] и три [ ~ ], можно взять ещё один [ + ], ценой минуса в какой-то из категорий. Также приложить клише-описание с конкретикой касательно умений персонажа.

Война — Она же "боевой" аспект в который входит мощность телесная, владение этническим холодным оружием и ношение доспехов, а также прочие полезные в сражении умения. Кроме того, Северяне и так обладают сверхчеловеческой, (по южным меркам), силой и выносливостью, а при вложении плюса той будет достаточно чтобы сворачивать шеи драконам и метать копья ака Тот Мужик из Винланда, снося когорту солдат точным броском.

В минусе же, вы напротив окажетесь слабы, словно южанин, что возможно будет не так удобно на полном опасностей Севере.

Магия — А этот атрибут отражает магический аспект персонажа, не только его "волшебные мускулы", но также способность к обучению колдовству, его оккультные знания и в целом понимание мистической стороны мира. В плюсе, персонаж становится воистину могущественным и умелым чародеем, опытным практиком своей "школы" который может обрушивать огненные шторма на врагов или зачаровывать могущественные амулеты.

В минусе, персонаж оказывается отрезан от всего магического и волшебного. Чары выходят слабо или совсем не выходят и не хотят запоминатся, а благословения богов и проклятия теряют в своей эффективности. Оккультные предметы становятся непонятными и опасными для самого персонажа.

Связи — Отражает социальный аспект персонажа, его восприятие окружающими, привлекательность и харизматичность. В плюсе, всё это становится сильнее и люди начинают тянутся к персонажу, что пусть и не даёт "автоуспех" в социалке, но значительно ту облегчает. Впрочем не следует забывать, что привлекательность имеет и обратную сторону монеты, выражающуюся в привлечении чужого желательного и не очень, внимания.

В минусе, всё переворачивается. Люди начинают считать персонажа не самым, интересным и привлекательным и стараются избежать подобной компании, подозревая если не в безумии, то в некоторой отсталости.

Тайны — Оно же всё то что можно назвать "скрытностью" персонажа, недопущение лишних телодвижений когда надо спрятаться, сокрытие чувств и своего магического потенциала. При положительном значении, персонаж становится специалистом по маскировке и заметанию следов отчего найти его очень непросто.

В минусе же, персонаж становится очень заметным для всех. Производя море шума при попытке спрятаться и сияя как огонь в магическом плане, отчего скрыть присутствие становится крайне нетривиальной задачей.

Инвентарь: Можно записать сюда наиболее важные и значительные для персонажа вещи. А можно забить и просто делать пометки касательно всяких мелочей встречаемых и подбираемых по пути.
Отредактировано 07.09.2025 в 15:45
1

DungeonMaster IronLich
07.09.2025 16:03
  =  
О Магии

Рунная Магия это основной и наиболее древний вид чародейства используемый на севере. Нанося руны на предметы можно зачаровать те, а призывая те в уме и наполняя силой можно творить то, что принято называть "заклинаниями" выпуская в мир скованную волей мага силу. Впрочем самые колдовство это вещь крайне нестабильная и требующая высочайшего напряжения ума, отчего любые заклятия имеют свойства искажатся и изменятся в миг творения заклятия так что маги способные стабильно повторить один и тот же результат очень ценятся.



А ещё творение заклинаний будет одним из немногих мест где придётся бросать кубик для определения рун которые удастся использовать и соответственно результата. По сути, чем правильнее выйдет "комбинация рун" тем ближе к желаемому будет результат, что впрочем не мешает экспериментировать и переставлять те в процессе каста.

Если персонаж способен к Магии, (не имеет [ - ] в атрибуте с ней), то он может выбрать четыре любые руны и составить из них своё заклинание.

Соответственно броском будет 4d4 для определения того сколько рун и в каком порядке он сможет использовать во время каста. Где:

1 - Он не может использовать руну.

**Сияние** — Это руны чистых энергий, что бурлит в небесах являясь собой свободную мистическую силу. Они же в некотором роде "основа" для всех заклятий определяющая форму и прочие важные вещи.

● Поток — Руна направляющая силу чистым потоком за счёт чего и имеет своё название. Используется для различных магических лучей заклятий.
● Комета — Руна концентрирующая силу в сферу с оболочкой и являющаяся основой для шаров огня и им подобных.
● Блик — Руна "рассеивающая" энергию по площади и служащая основой для защитных и массовых заклинаний.
● Преграда — Руна создающая стенку из магической энергии, позволяющая оградить что-то от чего-то.
● Страж — Руна заставляющая магическую энергию "охранять" из-за чего основной метод её применения, это щиты и големы.

**Смерть** — Руны некромантов которые те используют в своих чарах. Связанные с миром мёртвых и жизненной силой они Поднимают и Отбирают, редко Отдают являя собой квинтэссенцию магии смерти.

● Поднятие — Руна оживляющая неживое за счёт силы смерти. Основная Руна некромантов используемая в заклятиях для поднятия нежити.
● Голод — Руна отнимающая жизненную силу и передающая её магу.
● Дух — Призрак. Неупокоенный. Руна обозначающая бесплотных духов и привидений.
● Смерть — Руна чистой энергии смерти используемая чтобы управлять той.
● Кость — Руна обозначающая кость за счёт чего популярна в заклятиях поднятия и боевых чарах вроде воплощения костяных снарядов.
● Плоть — Руна используемая для мёртвой плоти. Самое то для создания прислужников, а также изменения этой самой плоти под нужды мага.
● Приказ — Руна контроля позволяющая взять прислужников под непосредственное управление или придать им примитивное подобие разума.

**Бездна** — Хаотичные руны чернокнижников и оккультистов которыми те Призывают, Повелевают и Ограждают энергии Бездны, формируя свои смертоносные проклятия.

● Демон — Обозначение тварей из-за кромки реального, используемое для их призыва и изгнания.
● Разрушение — Руна губительных сил разрушения придающая это свойство и магической энергии делая ту крайне вредоносной для всего вокруг.
● Хаос — Искажение, изменение, преобразование. Руна хаоса несёт с собой перемены внося крайне непредсказуемый результат в любые чары.
● Болезнь — Руна недуга крайне любимая чернокнижниками для их проклятий несущих хвори.
● Призыв — Руна призыва, позволяющая выдернуть какую-нибудь тварь в мир.
● Изгнание — Руна изгнания позволяющая изгнать какую-нибудь тварь из мира.

**Природа**— Простые и понятные природные силы известные каждому. И пусть эти руны стары и несколько ограничены, они дают власть над извечными силами мира.

● Холод — Руна определяющая холод как силу и популярная в его заклинаниях.
● Огонь — Руна пламени и высокой температуры, популярная в чарах и амулетах.
● Вода — Руна жидкости как таковой, используемая в водной магии.
● Земля — Руна твердости и земли используемая для зачарований и заклинаний.
● Воздух — Руна воздуха, ветра и воздушных масс
● Свет — Руна света и яркости что тот несёт
● Молния — Руна молний которая используется в молниевых чарах.
● Жизнь — Противоположность смерти, способная лечить и благоприятно воздействовать на живых.
● Зверь — Руна обозначающая зверей для управления которыми и используется.
2

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.