|
|
 |
СЕТТИНГ 101: ЗАТЕРЯННЫЙ ГОРИЗОНТИСТОРИЯ ЗАТЕРЯННОГО ГОРИЗОНТА И ДИАСПОРЫ: НАЧАЛО Разрозненная флотилия судов покинула Третий Горизонт, охваченный войной и конфликтами, чтобы отыскать свою судьбу среди иных звёзд. Среди её экипажа и пассажиров были философы, художники, беженцы, дети и священники. Но также воры, солдаты, шпионы и заключённые. Это был нечестивый союз людей со всего Старого Горизонта, представлявших разные фракции, планеты и культуры. Их объединяло лишь одно: стремление построить новую и лучшую жизнь где-то ещё — любой ценой. Флот, ставший именовать себя «Диаспорой», покинул Старый Горизонт, следуя за слабым сигналом, исходившим из звёздного скопления где-то в глубинах космоса. Некоторые говорили, что это был сигнал давно затерянного ковчега Надир, исчезнувшего ещё до прибытия с древней Земли в Старый — Третий — Горизонт. Флот шёл сквозь бездонную тьму космоса двенадцать лет — годы лишений, потерь и смертей — почти невозможное предприятие, известное как Долгий Переход; путешествие, которое и по сей день занимает центральное место в истории основания цивилизации Диаспоры. В конце концов произошло чудо: флот натолкнулся на странное явление, ускорившее их корабли и метнувшее их к цели на десятки световых лет в глубь Галактики за лишь мимолётное мгновение контакта с ним. Пусть тогда экипажи суден флотилии так до конца не поняли, что именно произошло с флотом и почему, но это стало первым в истории человечества контактом с Потоком, который они начнут изучать лишь десятки лет спустя. ТРИ КАПИТАНА
Это история, которую каждый знает наизусть: три капитана, которые, вопреки всему, привели Диаспору и её народ к новому дому: Адджáрвиль, мудрый навигатор, проложивший маршрут сквозь космическую пустоту; Хýрда, отважная, пожертвовавшая собой и кораблём, чтобы провести Диаспору сквозь Град Камней; и Яркáви, добрая, открывшая свой корабль для выживших с погибших судов, спасшая сотни душ.
Сегодня эти трое являются символами стойкости Диаспоры. Расхожая фраза «Благословения Троих», используемая как пожелание собеседнику всех благ, безопасного пути и счастливого исхода предприятия — пожалуй, самое известное выражение их наследия. Другое такое наследие — созвездие, называемое Три Капитана, состоящее из трёх звёзд: Гахáнд, Хабaнатýм и Аурúга. На двенадцатом году Долгого Перехода путешествие наконец подошло к концу. Система, в которую прибыли странники, без особых раздумий была названа Джýмуа ( «воссоединение»; «община» — так назывался на нескольких языках Третьего Горизонта последний день месяца, когда устраивались ярмарки, совместные молитвы и общественные собрания во многих из миров; таким образом, коннотации названия — «конец (периода странствий)» и «воссоединение (с новым домом)»). Хотя довольно быстро стало ясно, что в ней нет жизни и пригодных для заселения планет, она всё же стала новым пристанищем. Здесь были полезные ископаемые, лёд и газы, пригодные для добычи, и свет, исходящий от звезды-матери. Временная база была основана на одном из астероидов, а разведчики были направлены на поиски Врат, который бы вёл в более процветающие системы. Увы, надежды не оправдались. Звёздные Врата действительно были найдены на орбите звезды Джумуа, но они давно угасли и, по сути, были бесполезны. Лучшие умы Диаспоры исследовали эти Врата, названные « Арахварáт» — «Запечатанные Врата», пытаясь разгадать их тайну. Но никто не преуспел. Врата были мертвы, вероятно, уже многие тысячелетия, и не существовало способа их перезапустить. Так Диаспора, преодолевшая все трудности Долгого Перехода, оказалась в тупике, в системе, из которой не было выхода — осознание, побудившее пророка-физика Юхану провозгласить: «Это и есть Затерянный Горизонт — лишённый жизни, надежды и будущего». С тех пор новый дом Диаспоры стали называть тем, чем он на самом деле был: Затерянный Горизонт. Пока народ Диаспоры размышлял о своём будущем, импровизированная база на астероиде росла и росла, пока не превратилась во нечто большее: город из камня и металла. Прошло немало лет, прежде чем он получил имя, но теперь его знают все — Город-Корабль — тогда и теперь единственный настоящий город в Затерянном Горизонте; чудо изобретательности и выживания, которое со временем органично выросло в нынешний астероидный мегаполис. Период после Долгого Перехода был полон потрясений. Основание Города-Корабля и исследование системы Джумуа сопровождались бурным ростом как экономической, так и культурной мощи — зарождением новой эпохи посткориолисской цивилизации. Долгое время жители Города-Корабля считали себя пленниками системы Джумуа. Мёртвые Врата Арахварат казались окончательной преградой для дальнейших исследований. Так что люди старались использовать то, что у них было. Они исследовали систему Джумуа, изучили её два газовых гиганта и обжили пояса астероидов на дальних рубежах. Постепенно возникла пусть небольшая, но живая экономика, появились специалисты, научившиеся извлекать максимум из доступных ресурсов, чтобы сохранить и даже укрепить хрупкую цивилизацию, укоренившуюся в Городе-Корабле. Но пути из Джумуа не было; народ Города-Корабля — потомки священного Кориолиса и Куа — казалось, были обречены навеки остаться в пределах этой звёздной системы, на расстоянии в почти сотню световых лет от Старого Горизонта. Принять общую судьбу и единственный доступный выбор — сосуществовать и сотрудничать вместе ради выживания — было непросто для столь непохожих народов, пытавшихся обрести надежду и смысл в Затерянном Горизонте. Ещё недавно они принадлежали к враждующим фракциям, а, как говорится, старые обиды умирают медленно. Во время Долгого Перехода их объединяла лишь необходимость выжить, но стоило Диаспоре обосноваться в Городе-Корабле, как старые и новые конфликты всплыли вновь. Первые десятилетия были полны раздоров: группировки, фракции, картели, союзы и кланы боролись за власть над Городом и Диаспорой. Эти годы известны как Период Смуты и завершились гибелью флагмана Диаспоры — «Камаринта». Именно это событие положило начало новому порядку: формированию гильдий и запрещению всех фракций Старого Горизонта. Так родилась новая система, правящая Городом-Кораблём и Диаспорой доныне. СТАРЫЙ ГОРИЗОНТ
Память о Третьем Горизонте до сих пор живёт в общественном сознании Диаспоры. Как может быть иначе? Чудо станции Кориолис, величие парящих в воздухе городов Миры и беспредельные алые дюны Дабарана — всё это напоминает о богатстве, которое некогда было у этого народа, и которое было оставлено позади.
И всё же с тех пор прошло два столетия, и теперь эти места почти полностью отошли в область мифов. Большинство гильдий только поощряют это забвение, чтобы народ сосредоточился на суровой реальности Затерянного Горизонта. А вот Кориолиты и им подобные считают Старый Горизонт утраченной райской обителью человечества. Какое бы к этому вопросу ни относились, предания о Старом Горизонте, передающиеся из поколения в поколение, оставили свой след на культуре Диаспоры. Имена, обычаи, вера, мифология — всё это питается тем, что некогда было, пусть даже воспоминания о прошлом и блекнут с каждым годом. Лишь немногие осмелились искать решение проблемы мёртвых Врат. Среди них была учёная (астроном и алгебраист) по имени Вриéт Йеóваль Пардотýм. Наблюдая в своей обсерватории за внешними пределами Затерянного Горизонта, она вдруг осознала, что одна комета движется сквозь Великую Тьму с невозможной скоростью. Дальнейшие исследования выявили то, что стало известно как «Неустойчивое Магнитное Поле Йеоваль Пардотум» — феномен колоссальной силы. Однако в опубликованной работе редактор по-тихому заменил название на более кратное, более звучное и потому быстро ставшее популярным: « Поток». Пардотум быстро поняла, что Поток может служить порталом к далёким звёздам за пределами некогда функционировавшей системы Врат. Но была одна проблема: природа Потока капризна и нестабильна, а сила его такова, что корабли обычных размеров и стандартной планировки с высокой вероятностью погибнут в Великой Тьме, не достигнув никакой цели. После долгих исследований и трагической гибели нескольких космических кораблей, попытавшихся пройти по Потоку на относительно дальнее расстояние, кораблестроители Города-Корабля в конце концов научились укрощать Поток — и с этого момента двери в Затерянный Горизонт распахнулись настежь. Поток и его многочисленные ответвления — единственная связь с удалёнными очагами цивилизации за пределами системы Джумуа. Его иногда называют «Рекой Звёзд» — грозной загадкой, до сих пор не имеющей объяснения. Что он собой представляет и зачем существует — никто до конца не понимает, но, как и всё в Городе-Корабле, обсуждают его с рвением. Одни считают Поток творением древней расы, населявшей Горизонт в незапамятные времена; другие предпочитают ленивую теорию о "капризах природы". Некоторые же почитают Поток как божество или даже разговаривают с ним, будто с живым существом, которого надо задобрить. Как бы то ни было, Поток остаётся опасной средой даже для величественных Флагманов, но именно он связывает Город-Корабль с остальным миром — и питает надежду его жителей найти новый дом в конце этой самой Реки Звёзд. ПРОРОК-ФИЗИК
Диаспора покинула Старый Горизонт, пересекла межзвёздную бездну по-старому — на кораблях, движимых гравитонными двигателями. Согласно преданиям кориолитских семейств, пророк-физик Юхáна — тот самый, кто впервые назвал это место Затерянным Горизонтом, — говорил о реке, опоясывающей систему, и о возможности войти в неё при предельном ускорении. Но тьма омрачила его разум; расчёты остались незаконченными, а он умер в горячечном бреду, твердя о неких "Птицах" и каких-то "Огнях Шаленко". До сих пор кориолитские семьи утверждают, что именно Юхана предсказал существование Потока. Лишь спустя два десятилетия неудачных экспериментов инженер Рабéр Фелькантáтер решил загадку перемещения сквозь Поток. Он построил поистине могучее судно, превышающее по размерам и оснащению всё, что до того создавали в Городе-Корабле. «Великая Джумуа» была сооружена по инновационной конструкции: усиленные перекрестные балки, натянутые вдоль вытянутого корпуса, позволяли выдерживать нагрузки, сравнимые с гравитационными сдвигами Потока. Хотя технически корабль оказался успешным, его стоимость была столь высока, а экипаж требовался столь многочисленный, что проект дважды закрывали, прежде чем Великий Совет Гильдий выделил недостающие средства, и в восьмой месяц 99 года «Великая Джумуа» вошла в Поток и покинула звёздную систему, в честь которой была названа. Так началась эпоха Флагманов. Построенные с целью выдержать ярость нестабильного Потока, Флагманы стали предметом особой гордости жителей Города-Корабля. Их немного, и стоят они баснословно дорого, потому чаще всего принадлежат сразу нескольким гильдиям, которые объединяются, чтобы снарядить команду из сотен человек и запасти припасы на долгие годы. ИСТОРИЯ ЗАТЕРЯННОГО ГОРИЗОНТА: ЭКСПАНСИЯ За всю историю Диаспоры было проведено около дюжины так называемых Великих Экспедиций и несчётное множество менее значимых. Из них четыре известны каждому в Городе-Корабле. Самую первую возглавил кораблестроитель Фелкантатер на борту спроектированной им же «Великой Джумуа». Хотя её результаты были скудны, и сама экспедиция долго считалась неудачной, именно она стала первой успешной вылазкой в Поток. Однако три последующие Великие Экспедиции изменили облик Диаспоры навсегда. ПОТЕРЯННЫЙ КОРАБЛЬ, НАШЕДШИЙ БОГА
Для жителей Города-Корабля «Великая Джумуа» известна прежде всего своим первым рейсом и тем, что положила начало Эре Флагманов. Но история самого корабля на этом не закончилась. После долгих лет переоснащения «Великая Джумуа» отправилась во вторую экспедицию в 125 году, теперь под командованием капитана Ди́вли Шамсáйфа. К тому времени корабль уже затмили более новые и совершенные модели. Вторая экспедиция оказалась последней: ни судно, ни команда не вернулись. До недавнего времени судьба «Великой Джумуа» оставалась тайной, пока в 182 году исследовательское судно Гильдии Первопроходцев «Воробей из Си» не провело тщательную разведку системы, в которой сигнал от «Великой Джумуа» был зафиксирован в последний раз. Разведчик обнаружил искусственный сигнал, исходящий, предположительно, с затерянной планеты на окраине системы — Умбра-Майор. Это было сообщение с давно пропавшего Флагмана. Оно гласило: ТО, ЧТО БЫЛО РАНЬШЕ БОЛЬШЕ НЕ ЕСТЬ МЫ НАШЛИ БОГА ПРОСТИТЕ НАС ЭКСПЕДИЦИЯ «ХАММУРАПИ»: 123 г. Несомненно, самой трагической из всех Великих Экспедиций была та, что носила имя корабля «Хаммурáпи». Не случайно и то, что знаменитая кровавая опера «Пир Хаммурапи» была написана именно о ней. На тот момент «Хаммурапи» считался лучшим из когда-либо построенных Флагманов, а его отбытие из Города-Корабля праздновалось как начало новой эпохи для Диаспоры. Под командованием албая (полковника) Фурáза Сéльбы «Хаммурапи» продвинулся по Потоку дальше всех предыдущих кораблей и открыл то, что ныне известно как Рукав Хаммурапи. Однако конец оказался печальным: корабль пропал со всем экипажем во время третьего плавания по этому рукаву. Последнее известное местоположение «Хаммурапи» до сих пор вызывает споры, но большинство сходятся во мнении, что это была одна из двух систем — Нинхулáм или Аурига. ЭКСПЕДИЦИЯ «ОРДАНА»: 132 г. Экспедиция «Ордáна» — самая прославленная и известная из всех Великих Экспедиций. Её возглавлял знаменитый капитан-первооткрыватель Мейдль Арукки́м, и она стала предметом бесчисленных постановок проекционных театров, зинти-романов и сериалов. На самом деле исследование и картография Рукава Орданы завораживают не из-за великих открытий (их было немного) или опасных вылазок (ещё меньше), а благодаря множеству поэтов, писателей и драматургов, запечатлевших и приукрасивших каждый этап экспедиции. Некоторые насмешники утверждают, что самым грандиозным достижением экспедиции было эго капитана Аруккима — и хотя это явное преувеличение, посмертная автобиография капитана, озаглавленная «Покоритель Звёзд», едва ли помогает опровергнуть это мнение. ЭКСПЕДИЦИЯ «ЗЕНОБИЯ»: 159 г. Последняя из Великих Экспедиций, давшая название новой руке звёзд, также оказалась самой спорной. «Зенóбия» известна как, пожалуй, самый прекрасный из всех построенных Флагманов. Созданный и ведомый представительницей Гильдии Механистов Зýрой Ламкáрной, он был провозглашён инженерным шедевром. И хотя открытия экспедиции были значимыми, картография Рукава Зенобии вновь и вновь доказывала свою опасную неточность — последующие экспедиции обнаруживали сотни ошибок в изначальных картах. Причины до сих пор обсуждаются: сама капитан Ламкарна обвинила корабельного алгебраиста в серии писем, опубликованных в газете «Око Джумуа» в 186 году. Однако Гильдия Навигаторов яростно возразила и пригрозила бывшей капитанше изгнанием, если обвинения не будут отозваны. С открытием ветвей Потока и нанесением на карты трёх основных Рукавов, совершённым Великими Экспедициями, перед Диаспорой открылось космическое пространство Затерянного Горизонта. Сегодня Флагманы регулярно покидают Аль-Уминевую Бухту, отправляясь из Джумуа в так называемую «Картографированную Сферу». В неё входят тринадцать систем, разведанных за последнее столетие, но при этом бо́льшая часть Сферы всё ещё остаётся неисследованной. Лишь небольшие очаги цивилизации рассыпаны по ней, за исключением трёх Путевых Станций, каждая из которых вмещает десятки, если не сотни тысяч жителей. Тем не менее, по всей Картографированной Сфере можно встретить колонии, аванпосты и торговые станции. Человечество продолжает выживать и двигаться вперёд — как оно это делало всегда. ПРЕДТЕЧИ, ИХ ГЛИФЫ и ИХ РУИНЫ Возможно, в истории Затерянного Горизонта предстоит ещё множество открытий, но одно несомненно: задолго до появления человечества здесь были другие. С момента открытия мёртвых Врат Арахварат в 3 году, а затем — находок экспедиции Хаммурапи в 123 году, стало ясно: некие существа уже бывали здесь прежде, создали и оставили после себя удивительные артефакты. Алгебраисты и архивисты спорят о том, кто или что это были, но по ряду вопросов между ними нет разногласий. Затерянный Горизонт некогда был домом для обширной цивилизации, просуществовавшей сотни тысяч лет. Существа, ответственные за её создание, оставили по всему Горизонту руины, до сих пор свидетельствующие об их величии: монументальные храмы забытым божествам, обширные подземные города и остатки странных машин, назначение которых остаётся лишь темой для догадок. Природа их происхождения окутана тайной, скрыта под слоями пыли, камня и обветшалых обелисков. Действительно, об этой древней цивилизации известно крайне мало. Они несомненно строили в монументальных масштабах: первое зрелище руин Предтеч наверняка вызовет благоговейный трепет своей грандиозностью. Похоже, они тяготели к газовым гигантам: большинство реликтов их цивилизации обнаружено вблизи таких планетарных объектов. И, возможно, самое важное — они исчезли практически без следа за удивительно короткий срок. Открытие Предтеч происходило поэтапно, каждая фаза опиралась на предшествующую. Первая фаза пришлась на 55–111 годы, когда при исследовании системы Джумуа были раскопаны артефакты и поверхностные руины неизвестного происхождения. Хотя между находками прослеживалось сходство, не было предпринято организованных попыток их каталогизировать и систематизировать. Многие из них были утеряны: распроданы, спрятаны или даже пущены в дело как строительный материал в Корпусном Посаде. Лишь в 112 году навигатор и учёный Мартель Габраудис выдвинул гипотезу о существовании предшествующей цивилизации, которую он назвал Предтечами. По мере того как экспедиции отправлялись из Джумуа в Поток, знания об историческом прошлом Затерянного Горизонта росли экспоненциально. В Эпоху Флагманов первопроходцы, такие как Джаива Зу и Алдовор Севан, а также десятки менее известных исследователей, открыли поистине величественные руины, окончательно подтвердившие правоту теории Габраудиса: Затерянный Горизонт действительно некогда был домом грандиозной цивилизации. Во время исследования руин Предтеч на самих объектах и вокруг них были обнаружены высеченные в камне и металле символы. Эти символы получили название Глифов и стали предметом неослабевающего интереса множества учёных, пытавшихся разгадать их тайну. Первая известная каталогизация Глифов была сделана уже в 112 году исследовательницей Арин Дервизян во время осмотра капсул Гаруд, найденных на орбите мёртвых Врат Арахварат. Дервизян тщательно скопировала символы, хотя и не смогла постичь их смысла. Прорыв произошёл в 147 году, когда лингвист Гарен Пашазаде, изучая руины в Алом Саду, обнаружил, что Глифы делятся на две чёткие категории: основные и вспомогательные. Основные Глифы были крупнее и сложнее, предположительно передавая ключевые понятия. Вспомогательные Глифы мельче, располагались линиями и группами, образуя, по-видимому, предложения или подробные описания, содержащие имена, даты и прочую более обыденную информацию. Некоторые утверждают, что существует и третья категория: «Глифы Кафры» — или, как их чаще называют, «Прóклятые Глифы». Впервые они были обнаружены алгебраистом Десизом Кафрой во время второго осмотра Пещеры Гатарны. Считается, что эти чрезвычайно опасные символы служат пусковыми механизмами древних защитных систем. УСТРОЙСТВО ХЕСЕНТАУ
Второй серьёзный прорыв в изучении Глифов произошёл при обнаружении Устройства Хесентау во время раскопок Обсидиановой Колыбели в 165 году. Под кристаллическим пластом было найдено объект размером с саркофаг, излучавший пульсирующую энергию. Более того, его стороны были покрыты как основными, так и вспомогательными Глифами. Однако лишь в 173 году алгебраист Арик Дамару сумел активировать устройство и решить его головоломку. Артефакт оказался способен проецировать изображения и гармонические тоны, реагирующие на Глифы в своей близости. Впервые исследователям удалось сопоставить конкретные основные Глифы с соответствующими группами вспомогательных и тем самым расшифровать их. Хотя это и не дало полного понимания языка Предтеч, прогресс оказался колоссальным. Современные учёные склонны делить цивилизацию Предтеч на три основные эпохи: Раннюю , Среднюю и Позднюю . Несмотря на жаркие споры относительно содержания каждой эпохи и временных рамок (разброс — сотни тысяч лет), археоисторики согласны в основных положениях (см. под спойлером). РАННЯЯ ЭПОХА . Руины, относящиеся к этой эпохе, часто имеют монументальные размеры и, по-видимому, религиозное назначение. Они преимущественно возведены на поверхности планет и лун, часто рядом с газовыми гигантами. Сами гиганты, судя по всему, имели важное значение для Предтеч в этот период, хотя точные причины остаются неизвестны. СРЕДНЯЯ ЭПОХА. Похоже, в этот период цивилизация Предтеч достигла своего расцвета. Руины этого времени указывают на то, что некоторые сооружения создавались как арт-инсталляции, а другие — были и вовсе прихотливы по замыслу, размещённые в местах, на которых, казалось бы, невозможно что-либо построить. Эти руины труднее всего поддаются анализу, поскольку их цель настолько чужда и произвольна, что учёным трудно найти им объяснение. Тем не менее, именно к этой эпохе относятся одни из самых прекрасных архитектурных памятников. ПОЗДНЯЯ ЭПОХА . Считается, что поздняя эпоха ознаменовалась упадком и изоляцией. Руины этого периода почти всегда скрыты в глубинах планетарных недр, предположительно для защиты важных объектов от Скверны. Судя по всему, это было время насилия, и объекты этой эпохи часто охраняются древними защитными системами или спрятаны в недоступных подземных хранилищах. Хотя среди учёных уже нет сомнений, что руины, разбросанные по Затерянному Горизонту, принадлежат одной высокоразвитой цивилизации — Предтечам, консенсуса о причинах их внезапного исчезновения до сих пор не существует. Амсин Армана, возможно, самый влиятельный специалист в этой области, является сторонником теории Внезапного События. По его мнению, некая катастрофа, охватившая весь Горизонт, в одно мгновение уничтожила цивилизацию Предтеч, а опасная Скверна, встречающаяся вблизи руин, — её следствие. Другие, менее популярные, теории говорят о тотальной войне, завершившейся полным уничтожением, или о том, что Предтечи переселились в другой Горизонт. И, пожалуй, самая спорная идея — что они до сих пор где-то рядом и просто ждут своего часа. Руины — одна из главных загадок Затерянного Горизонта, и по сей день они остаются источником головоломок, ждущих своего решения. Их преимущественно хтоническая природа — лишь один из аспектов тайны: хотя кое-что и находится на поверхности, подавляющая часть структур уходит вглубь планет причудливым образом. Назначение этих руин тоже остаётся неясным. Некоторые указывают на огромные монументы и следы, безусловно, религиозных практик — но кто их воздвигал и ради кого? Ещё большее недоумение вызывает связь руин с так называемой Скверной — чумой, заражающей значительную часть Затерянного Горизонта. Классификацию руин на четыре типа впервые предложил Алдовор Севан, а позднее популяризовала магистр Мосха из Гильдии Первопроходцев в своей знаменитой «Чёрной Книжечке». Система делит руины не по возрасту или предполагаемому назначению, а по глубине залегания и (не)доступности. Эти четыре категории — Структуры , Сады , Отмели и Глубинные Схроны (см. под спойлером). СТРУКТУРЫ К этой категории относят здания, монументы и установки, расположенные на поверхности планет или на орбите. Поскольку они больше всего подвержены воздействию Скверны, среди них редко встречаются находки ценности — несмотря на то что многие из них исследованы и каталогизированы. Исключения, конечно, бывают, но общая тенденция ясна: чем глубже руины, тем больше шансов найти нечто значительное. ХРАМ ЗАВТРАШНЕГО ДНЯ : гигантская башня высотой 800 метров, построенная на небольшом астероиде в безлюдной системе Хабанатум. Похоже, это был храм, посвящённый некоему божеству, с колоссальными статуями и залами, покрытыми Глифами эпохи раннего периода. Первопроходец Мариз Тирану обнаружила и исследовала башню в 151 году, но трагически погибла, так и не достигнув вершины — как утверждают, она стремительно состарилась внутри руин. Возможно, башня окружена силовым полем, способным искажать само время. САДЫ Впервые сады были обнаружены в так называемом Алом Саду — отсюда и название категории, связанное с частым цветением Скверны на этих участках. Обычно они расположены на поверхности, хотя некоторые встречаются и в расщелинах, трещинах, подземных пещерах. АЛЫЙ САД : считается важнейшим реликтом, найденным в системе Джумуа. Обнаружен в 145 году судном-разведчиком «Рана», а затем изучен и нанесён на карту знаменитым первопроходцем Алдовором Севаном, который и закрепил за ним нынешнее название. Называть его садом, конечно, это поэтическое преувеличение: на деле это огромная рана в поверхности Илума, третьей луны Амалума — овраг длиной два километра и шириной двести метров. Своё имя он получил благодаря ярко-красному цветению Скверны, покрывающему весь овраг. Долгое время считался очищенным от артефактов и потому ныне почти забыт. ОТМЕЛИ К этой категории относят почти все руины, залегающие под землёй, независимо от глубины — будь то 10 или 800 метров. Это своего рода «мусорная» категория для всего, что не подходит под остальные. В повседневной речи термин используется редко; чаще всего обычные люди, далёкие от исследований, их называют просто «Подземельями», а Первопроходцы и Навигаторы — «Пустотами», «Пустышками», а кто и «Порожняками». Отмели сильно разнятся по стилю, местоположению и назначению. Некоторые пусты, другие — поразительно хорошо сохранились. Однако относительная распространённость этих руин не означает, что их исследование безопасно: в отмелях полно смертельно опасных ловушек как природного, так и искусственного происхождения. ПЕЩЕРА СИРРЫ : расположена в системе Аурига на Рукаве Орданы. Обнаружена в 185 году Первопроходцем Рабавой Сиррой во время третьей орданской экспедиции. Несмотря на классификацию как «Отмель», представляет собой пещеру вдвое больше купола Города-Корабля, а также место находки крупнейшего хрустального фреска-рельефа в Затерянном Горизонте. Этот рельеф детально изучается Гильдией Навигаторов, поскольку считается древней звёздной картой. Здесь же был найден Камень Искажения — загадочный артефакт, вызывающий споры у алгебраистов Города-Корабля с момента обнаружения. ГЛУБИННЫЕ СХРОНЫ Наиболее редкая и труднодоступная категория. Эти руины крайне трудно не только обнаружить, но даже попасть в них — и, возможно, это было сделано преднамеренно. За всю историю Диаспоры было найдено меньше десятка глубинных хранилищ, и все они — за пределами системы Джумуа. Существуют различные теории об их назначении: от гробниц важных личностей Предтеч до защищённых тайников с опасными артефактами. Есть и мнение, будто это временные капсулы, призванные восстановить цивилизацию в будущем. ГРОБНИЦА ЛАКИВА-ОМАСИМА : первый обнаруженный Глубинный Схрон, найден в 143 году на девятой луне Арусуната, в том регионе, что ныне зовётся Дальними Колониями. Два шахтёра — Демет Лакив и Лур Омасим — проводили глубокую разведку южного полушария и наткнулись на аномалию. Дополнительное обследование выявило двухкилометровую шахту, прорезанную в скале с алмазной точностью. Осознав масштаб находки, они спустились, чтобы застолбить право. Это было последнее, что от них услышали по коммлинкам, а также присланные на табулы коллег смазанные снимки стен с неизвестными символами и сумбурные сообщения, в которых говорилось, будто «в Схроне что-то есть». Вскоре после этого корабль зафиксировал мощный энергетический выброс с глубины шахты; обследование показало, что уровень Скверны настолько высок, что проникновение внутрь стало невозможным. С тех пор ни одной успешной попытки спуска в этот Схрон не было. СКВЕРНА Скверна и её проявления — великое проклятие Затерянного Горизонта — остаются загадкой и постоянным источником страха для жителей Диаспоры. Все наблюдения указывают на то, что она исходит из руин, искажая ландшафт странными явлениями и распространяясь по системам, ослабевая по мере удаления от источника. Чем ближе к руине — тем сильнее и чудовищнее симптомы Скверны. Это породило новые гипотезы о природе самих руин. Что стало причиной появления Скверны? Одни указывают на следы культоподобных практик Предтеч в руинах и утверждают, что это кара неведомого божества за запретные эксперименты. Другие довольствуются версией о катастрофе, вызванной научной неосторожностью. А третьи говорят, что это результат атаки — некой бомбы, искажающей реальность, запущенной в рамках межгалактической войны. Как бы там ни было, непредсказуемые и смертельно опасные эффекты Скверны заставляют большинство исследователей держаться подальше от заражённых руин: риск смерти, увечья и умопомешательства перевешивает возможную выгоду. К тому же в последнее время Гильдия Первопроходцев и их отчаянный персонал всё громче заявляют права на эти территории. В своём эпохальном труде «Странные места, странные реликты: сомнительное путешествие на борту «Орданы»» Алдовор Севан описал первую встречу с проявлениями Скверны посреди Алого Сада. По его словам: «Это действительно зрелище из иного мира, этот проклятый сад. Будто какой-то безумный младенец решил разукрасить мир, а затем превратить всё это в смертельную ловушку!» Севан вернулся очарованным, но и изуродованным — его тело было искажено Скверной — как и у многих других, кто решился на подобные вылазки. Севан классифицировал Скверну по четырём типам, в зависимости от её физического проявления, концентрации и уровня угрозы для человека. Хотя классификацию иногда оспаривают, она общепринята. Это: Цветение , Иней , Пыль и Лёд (см. под спойлером). ЦВЕТЕНИЕ — органические массы, напоминающие цветы, лозы и сорняки. Обычно встречаются у поверхности, могут быть зловеще прекрасны, но смертельно опасны. ПЫЛЬ — более зрелая форма спор Скверны. Иногда называют «снегом Скверны», когда споры сыплются на землю или кружатся в воздухе. ИНЕЙ — кристаллический налёт, напоминающий мороз, покрывающий стены реликтов. Обычно служит первым предупреждением о присутствии Скверны. Бывает разных цветов и иногда образует наросты, похожие на морские жёлуди (балянусы). ЛЁД — кристаллизационная стадия, самая опасная из всех известных форм Скверны. Может принимать разные формы и цвета, захватывать целые здания или формировать застывшие просторы. Воздействие на реальность рядом с Льдом может быть одновременно величественным и ужасающим. Жизненный цикл Скверны Крупные стрелки = естественный ход развития; мелкие стрелки = мутацииЭФФЕКТЫ СКВЕРНЫ
Скверна — порча, смерть и безумие. Все Первопроходцы знают: если слишком долго оставаться в заражённой Скверной бездне — тебя ждёт расплата. Но какая именно? Одни говорят, что те, кто долгое время подвергался воздействию Скверны, развивают странные способности — силы, напоминающие мистические чудеса Старого Света. Другие утверждают, что Скверна разъедает разум, калеча его безвозвратно. Несомненно одно: поведение некоторых ветеранов Первопроходцев со временем становится всё более странным — их связывают с исчезновениями, чудовищными происшествиями и даже ужасающими убийствами. Так или иначе, ни для кого не секрет, что ряд известных бывших дельверов ныне заключены в Санатории Благословенной Матери-Звезды, в затуманенных глубинах Города-Корабля. ЦВЕТЫ БАГРОВОЙ ЛУНЫ
Члены Гильдии Первопроходцев — не единственные, кто осмеливается входить в руины. В последние годы они привлекли внимание Чёрной Жабы по вполне конкретной причине: т. н. "Цветы Багровой Луны", более известные как "Орхидеи Скверны". Обычно они встречаются в самых глубоких уголках реликтов и, по всей видимости, представляют собой финальную фазу жизненного цикла Скверны. При должной обработке эти цветы способны вызывать невероятные галлюциногенные эффекты. Полученное вещество, как правило, смешивают с табаком и курят. БЛЁКЛЫЕ ЗАЛЫ
Если зайти слишком глубоко или далеко при исследовании реликтов Предтеч, углубиться в Поток или позволить Скверне поглотить себя — рано или поздно ты окажешься в мрачном месте: в Блёклых Залах — безысходном измерении, где бесконечные колоннады и залы уходят в вечность. Здесь нет ни света, ни жизни, ни надежды. Задержись в этих мрачных залах — и ты потеряешься во времени и пространстве. Так, по крайней мере, рассказывают старые, изуродованные Скверной Первопроходцы за кружкой кислого грибного эля в Бухте. Доказательств существования этого места нет, но врачи Нижнего Приюта ( психиатрическая клиника Города-Корабля) до сих пор помечают в своих пыльных журналах тех, кого Скверна унесла за грань спасения: ПБЗ — Потерявшийся в Блеклых Залах. АРТЕФАКТЫ Магистр Мосха при содействии архивистов Гильдии Навигаторов разработала систему классификации артефактов по степени их потенциальной мощности: Великие Артефакты , Малые Артефакты , Осколки и Машины . Великие артефакты пользуются высоким спросом и считаются особенно ценными; гильдии и фракции прилагают все усилия, чтобы заполучить как можно больше таких артефактов ради понимания скрытых сил древних технологий Предтеч. Согласно Закону Гильдии, отдельным лицам строго запрещено владеть, использовать или исследовать великие артефакты — это разрешено исключительно специалистам из гильдий. Малые артефакты встречаются чаще и, как правило, обладают меньшей ценностью. Их находят в большем количестве, и они уже были изучены гильдиями и фракциями. Независимо от ценности и редкости артефакта, его также можно отнести к одной из следующих категорий. Осколки: не являясь артефактами в строгом смысле, осколки — это просто керамические или металлические фрагменты, не имеющие очевидного назначения или определённой функции. Это могут быть безделушки, декоративные предметы или части более крупных механизмов. Тем не менее, они не бесполезны. Материалы, использованные Предтечами, по качеству не имеют аналогов среди продукции Диаспоры. Поэтому Гильдия Машинистов особенно заинтересована в любых найденных осколках и готова платить за них хорошие деньги. ЗОЛОТЫЕ ОСКОЛКИ ГАХАНДА
Одна из самых ценных коллекций осколков была извлечена из Великого Схрона Сю в системе Гаханд. Сбор продолжается до сих пор, поскольку неидентифицированный золотой сплав, из которого сделаны осколки, оказался крайне полезен в проектировании обшивок кораблей. Некоторые артефакты, по-видимому, были созданы исключительно ради удовольствия их создателей. К этой категории относятся настенные фрески, статуи, монументы и мозаики, большинство из которых датируются Средней Эпохой Предтеч. Любопытный факт, ставящий в тупик алгебраистов и археоисториков, — это отсутствие изображений самих Предтеч. Да, существует множество артефактов и памятников, изображающих некие существа, но проблема в том, что эти изображения сильно различаются: например, наскальная роспись Сирры показывает почти человекоподобных двуногих существ, тянущихся к звёздам, в то время как внутреннее убранство Храма Завтрашнего Дня в Хабанатуме, по-видимому, предназначено для гигантских существ с совершенно иной физиологией. БОГ-САЛАМАНДРА
Скорее всего, не изображает ни саламандру, ни божество. Статуя, известная как Бог-саламандра, была найдена на Новом Ястаполе в 175 году и до сих пор будоражит воображение жителей Города-Корабля. Являясь одним из немногих артефактов, изображающих живое существо, она была объявлена отображением истинного облика Предтеч. Однако это утверждение было широко оспорено, и некоторые учёные даже заявили, что статуя подделка. Споры вокруг Бога-саламандры стали постоянной темой в периодике и неизменно вызывают удивление или усмешку. Пожалуй, самые загадочные из всех артефактов — это те, что классифицируются как Машины . К ним относятся любые объекты, которые, как считается, имеют функцию, проявляющуюся при активации или в сочетании с чем-то жизненно важным. Эти предметы часто становятся объектом пристального изучения алгебраистов и археоисториков Города-Корабля, но их крайне трудно расшифровать, и лишь малая часть найденных была полностью понята. ОШИБКА МАХАНДЕРА
Якуб Махандер был одним из ранних исследователей, погибших во время обвала в ходе раскопок Гатарны в 157 году. Единственным извлечённым объектом стала идеально круглая металлическая сфера размером с голову, покрытая пересекающимися линиями и символами. Алгебраисты, изучающие сферу, считают, что это некий источник энергии, обладающий потенциальной ценностью для Города-Корабля. ИСКАЖЁННЫЙ КАМЕНЬ СИРРЫ
Чёрный предмет размером с ладонь из неопознанного камнеподобного материала, найденный в Пещере Сирры на Ауриге. Медленно меняет форму при прикосновении человека. По последним сообщениям, люди, контактировавшие с Искажённым камнем Сирры, страдают от галлюцинаций и пугающе реалистичных снов. ПТИЦЫ Для Первопроходцев нет спутника важнее, чем их Птица. Без неё любое погружение в руины становится куда опаснее и непредсказуемее. Появление Птиц перевернуло само искусство исследования, и теперь мало кто вообще помнит времена, когда этих странных созданий не было рядом, чтобы охранять смельчаков, оправляющихся в Великую Тьму. Впервые встреченные в герметичной капсуле на орбите мёртвых Врат Арахварата в 112 году, существа, известные под названием «Гаруда» (а в быту — просто Птицы), оказали колоссальное влияние на судьбу Диаспоры. Эти существа, удивительно похожие на летающих животных древней Земли (Эль-Арды), казалось, спали целые эпохи, ожидая, когда их обнаружат. Но почему? Первоначально учёные приняли Гаруд за обычных животных. Позднейшие исследования установили их связь с Предтечами. Считается, что Гаруды были оставлены Предтечами в качестве стражей их наследия. В ходе дальнейших испытаний выяснилось, что Гаруды обладают уникальной устойчивостью к Скверне и даже могут на короткое время её отгонять. После этих открытий Гильдия Навигаторов и другие фракции Диаспоры перестали считать Гаруд простыми диковинками нового неизведанного мира. Их начали воспринимать как союзников, жизненно важных для выживания человечества и продвижения вперёд в бескрайних просторах Великой Тьмы. С тех пор Гаруды сопровождают экспедиции повсеместно, а благодаря их способностям были открыты ранее недоступные маршруты и руины. Со временем Гаруды стали неотъемлемой частью культуры Диаспоры. Их изображения украшают стены и храмы, а наличие Гаруды во главе экспедиции считается благословением и добрым знаком. И всё же, несмотря на всю их пользу, Птицы остаются загадкой. Почему они были запечатаны на столь долгое время? Каково их истинное предназначение? И главный вопрос — могут ли они быть ключом к победе над Скверной, угрожающей будущему человечества? На самом деле Гаруды — не настоящие животные и не являются уроженцами Города-Корабля. Это биоинженерные артефакты, обнаруженые людьми при исследованиях Картографической Сферы. Несмотря на то, что сейчас в Городе тысячи Гаруд, все они происходят из разных руин. Проводники и дрессировщики называют группу Гаруд, найденных в одном месте, стаей , обычно с добавлением названия соответствующей локации. Первая стая — арахваратская, её называют " Арах ". Примеры последующих: Алые (из Алого Сада), Сю (из Великого Схрона Сю), Сирра (из Пещер Сирры) и т. д. Гаруды из одной стаи часто (но не всегда) имеют общие черты — форму и структуру оперения, размах крыльев, окрас, узоры. СОКОЛ ИЗ АРАХВАРАТА
Первый Гаруда, пробудившийся из арахваратской стаи, стал одной из самых легендарных Птиц в истории Города-Корабля. Известный как Арах, он был величественным и могучим существом, напоминающим сокола во всей красе. Однако когда учёные из Гильдии Навигаторов попытались усыпить его для вивисекции, случилась катастрофа: Арах очнулся с пронзительным криком и выпустил разрушительную энергетическую волну, мгновенно убившую дюжину навигаторов.
С тех пор люди Диаспоры усвоили: сотрудничество с Птицами возможно только на основе уважения. Сокол из Арахварата позже участвовал в нескольких выдающихся экспедициях и в конечном итоге был подарен магистру Мосхе при основании Гильдии Первопроходцев. По сей день Арах остаётся при ней — существо, вызывающее одновременно страх и благоговение. Птицы — привычное зрелище в Городе-Корабле: они сидят на плечах у знати и Первопроходцев, а иногда свободно летают в Бездне. Однако одно место связано с Гарудами больше прочих — это Птичий рынок, расположенный в самой Бездне. Здесь среди прилавков, облепивших крутое дно грота, собираются торговцы, дрессировщики, спекулянты и любители Гаруд. Если у вас есть вопрос о Гаруде — начинать стоит отсюда. Три главные фракции, использующие Птиц, — Гильдия Навигаторов, Кориолиты и Гильдия Первопроходцев. Каждая из них использует разведчиков-Гаруд, прочёсывающих Город-Корабль в поисках самых редких и ценных особей, дающих преимущество. Из-за высокой ценности обладание Гарудами и отношение к ним строго регулируются законами гильдий: уничтожение Гаруды наказывается максимально строго — пожизненной ссылкой в систему Хабанатум. Тем не менее, это не помешало возникновению бурного чёрного рынка, а также ходят слухи о «Ловцах Гаруд», выслеживающих, захватывающих и даже убивающих тех, кто свободно летает в нижних ярусах Города. Птицы — не только незаменимые спутники Первопроходцев, но и символ статуса среди сверхбогатых. Быть замеченным с золотохвостой Гарудой из партии Сирры или с пурпурной редчайшей Гарудой из партии Сю — верх престижа в высших кругах Города-Корабля. Особенно знамениты своим пристрастием к экзотическим Гарудам Кориолиты: чем более редка и менее практична в использовании особь — тем лучше. Первопроходцы и навигаторы считают использование Птиц в качестве украшения вульгарным: для них Гаруды ценны благодаря своим способностям, а не внешнему виду. Тем не менее, мода продолжается. МАЛОИЗВЕСТНЫЙ ФАКТ
В нижних уровнях Города-Корабля обитают свободные Гаруды. Они избегают людей — особенно охотников, которых посылает Чёрная Жаба, чтобы ловить ценные экземпляры. Откуда они берутся — неизвестно; предполагается, что это Птицы, проданные на чёрном рынке и каким-то образом сбежавшие от прежних владельцев. Но самое странное — свободные Птицы держатся вместе, цельной стаей. Это противоречит всему, что известно о Гарудах. Некоторые предполагают, что у них мог развиться некий распределённый коллективный разум, но доказательств тому нет. (НЕ СОВСЕМ) КРАТКАЯ ХРОНОЛОГИЯ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА около 2100 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -1525 год Эры Кориолиса ( приблизительно) = после череды разрушительных мировых войн, прошедших под общим названием «Чёрный Джихад», ближневосточная культура стала доминирующей на Земле. Был создан Земной Эмират. около 2350 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -1275 год Эры Кориолиса ( приблизительно) = первые колонии основаны на Марсе, а впоследствии — и на спутниках Юпитера, Сатурна и в Кольце Астероидов. около 2550 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -1075 год Эры Кориолиса ( приблизительно) = учёными Земного Эмирата были разработаны революционные подходы в синтезировании, хранении и использовании антиматерии — уже не в кол-ве нанограммов, но килограммов. около 2600 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -1025 год Эры Кориолиса ( приблизительно) = разработаны модели двигателей на антиматерии и энергетических щитов, что сделало возможным работы над созданием первых межзвёздных кораблей Земного Эмирата, которые были бы способны двигаться со скоростью, близкой к скорости света, и начать экспансию вне Солнечной системы. около 2625 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -1000 год Эры Кориолиса ( приблизительно) = огромные корабли-ковчеги "Зенит" и "Надир", каждый с несколькими сотнями тысяч переселенцев на борту, покидают Солнечную систему. Их создали те, кто не желал подчиняться репрессивному правлению Земного Эмирата, но также был не согласен с агрессивной (граничащей с террористической) политикой сил сопротивления, сосредоточившимися на Марсе и в Кольце Астероидов. около 2675 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -950 год Эры Кориолиса ( приблизительно) = Врата обнаружены у ближайшей к Солнечной системе звезды (Проксима Центавра). Первые колонии Земного Эмирата основаны на обитаемой планете и на нескольких лунах системы. около 2700 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -925 год Эры Кориолиса ( приблизительно) = силы сопротивления Земному Эмирату, располагавшиеся на Марсе, спутниках Юпитера и Сатурна, а также в Кольце Астероидов, обрушили несколько водородно-кобальтовых бомб на Землю, уничтожив две трети населения и превратив всю планету в необитаемый ад, который невозможно никак спасти. около 2725 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -900 год Эры Кориолиса ( приблизительно) = После десятков лет исследования и тестов, дешифрованы протоколы пользования Вратами. Начинается колонизация Первого Горизонта (сети звёздных систем, наиболее близких к Солнцу). около 2735 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -890 год Эры Кориолиса ( приблизительно) = Глава Совета Эмиров, эмир Элазáр Барсáм, совершает военный переворот и узурпирует власть. Земной Эмират становится Вечной Империей, а сам мятежный эмир — «Вечным Императором Элазаром». около 2775 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -850 год Эры Кориолиса ( приблизительно) = В нём обнаружены Врата, ведущие во Второй Горизонт. Начинается исследование Второго Горизонта. около 2925 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -600 год Эры Кориолиса ( приблизительно) = Империя консолидирует свои силы в Первом Горизонте. Мистики, впоследствии известные как "Симметрия", начинают колонизировать Второй Горизонт. около 3025 г. н. э. (земное летоисчисление) = -500 год Эры Кориолиса ( приблизительно) = Империя затягивает удавку на шее Первого Горизонта, кроваво и безжалостно подавляя любые восстания и попытки обрести независимость от Империи. Открыты Врата в Третий Горизонт, и с благословения Императора начинается его колонизация. около 3025 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -500 год Эры Кориолиса ( приблизительно) = "Надир" был потерян во время пути, мало кто помнит, когда, никто не знает, почему и как. около 3125 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -400 год Эры Кориолиса ( приблизительно) = Первый Горизонт заявляет права на Второй Горизонт. Начинается война, которая длится с переменным успехом сторон. около 3175 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -350 год Эры Кориолиса ( приблизительно) = Война между Первым и Вторым Горизонтами продолжается; она отнимает огромное количество ресурсов и проливает невероятное количество крови, но она же и вдохновляет антиимпериалистские силы Первого Горизонта. Вспыхивают массовые восстания и мятежи, но Империя вскоре подавляет их – жестоко и безапелляционно. около 3425 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -300 год Эры Кориолиса ( приблизительно) = Организованное движение мятежников возникло в Первом Горизонте. Повстанцев обвиняют в том, что они – лакеи Второго Горизонта. Лоялисты Императора прибегают к силам Межзвёздной Тьмы в надежде обрести окончательную победу над Вторым Горизонтом. Силы Империи проникают в Третий Горизонт, и Жертва Назарима становится важным союзником Императора в его попытках покорить Третий Горизонт без кровопролития. Император не может позволить себе ещё одну войну, пусть даже и с более слабым Третьим Горизонтом. около 3525 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -200 год Эры Кориолиса ( приблизительно) = Некоторые старые фракции Третьего Горизонта начинают подозрительно относиться к деятельности Жертвы Назарима, но их внутренние междоусобицы мешают им сплотить силы против агентов Первого Горизонта. >>>>>>> ПАДЕНИЕ ВРАТ <<<<<<<<< 3596 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -129 год Эры Кориолиса = Флотилия Первого Горизонта проходит через Врата в Третий Горизонт. Война, впоследствии известная как "Падение Врат", начинается. Старые фракции сражаются в первую очередь с Империей, но также и между собой, никак не будучи способными достигнуть взаимопонимания. Многие Врата повреждены из-за использования вблизи оных термоядерных оружейных систем и оружия на основе антиматерии. 3626 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -99 год Эры Кориолиса = Столкнувшись с неизбежной угрозой полномасштабного вторжения со стороны Первого Горизонта, был создан план по изоляции Третьего Горизонта от первых двух. Те немногие Врата, которые связывали Третий Горизонт с Первым и Вторым, были разрушены. Падение Врат закончилось, и началась Долгая Ночь – столетие рецессии, изоляции и упадка. 3627 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -98 год Эры Кориолиса = После того, как были отрезаны все пути отступления для вражеских войск, имперский флот был перехвачен в районе системы Одакон и уничтожен в самой разрушительной битве за всю историю Падения Врат. >>>>>>> ДОЛГАЯ НОЧЬ <<<<<<<<< 3626–3719 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -99 – -5 годы Эры Кориолиса = Девяносто три года запустения, упадка, экономического спада, изоляционизма и деградации всех цивилизаций всех миров Третьего Горизонта. Протоколы использования Врат утрачены (точнее, находятся во владении лишь Ордена Изгоев*, который не спешит ими делиться), технология и наука откатываются назад из-за отсутствия нормальных торговых отношений, во многих мирах происходят вспышки эпидемий, царит голод и запустение. >>>>>>> ПРИБЫТИЕ "ЗЕНИТА" <<<<<<<<< 3719 г. н. э. ( земное летоисчисление) = -5 год Эры Кориолиса = "Зенит" наконец достигает системы со звездой - красным гигантом: Дабаран (который земляне называли "Альдебаран" или "Альфа Тельца"). 3724 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 0 год Эры Кориолиса = Консорциум начинает переоборудование "Зенита" в станцию "Кориолис". Дéсмонд Ирьéдес (бывший старпом "Зенита") становится 1-м Губернатором станции "Кориолис". 3729 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 5 год Эры Кориолиса = флоты Легиона и Зенитианской Гегемонии сталкиваются в битве возле системы Хамура, но ни одна из них не может одержать победу. Тéре Меззи́на становится вторым Губернатором станции "Кориолис". 3731 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 7 год Эры Кориолиса = Легион и Консорциум заключают пакт о сотрудничестве. 3732 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 8 год Эры Кориолиса = Легион и Зенитианская Гегемония подписывают пакт о ненападении. >>>>>>> НАЧАЛО ЭПОХИ "КОРИОЛИСА" <<<<<<<<< 3734 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 10 год Эры Кориолиса = Строительство станции "Кориолис" завершено. 3738 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 14 год Эры Кориолиса = Свободная Лига основана в качестве фракции-партнёра Консорциума. 3741 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 17 год Эры Кориолиса = Морáцио Исхáра становится третим Губернатором станции "Кориолис". 3745 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 21 год Эры Кориолиса = Всем другим фракциям предложено направить своих представителей на "Кориолис" для создания Совета Фракций. 3750 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 26 год Эры Кориолиса = Абси́на Лектéли становится четвёртым Губернатором станции "Кориолис". 3758 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 34 год Эры Кориолиса = Основные торговые пути по Третьему Горизонту защищены патрулями Легиона*. Губернатор "Кориолиса" подписала Соглашение о Свободной Торговле, которое даёт право любому использовать Врата и запрещает монопольный контроль над Вратами. 3760 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 36 год Эры Кориолиса = Ксáндер Корри́да становится пятым Губернатором станции "Кориолис". 3765 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 41 год Эры Кориолиса = Орден Изгоев перекрывает доступ к Вратам в своей родной системе Залос, но после давления со стороны членов Совета Фракций, он снял блокаду и гарантировал соблюдение Соглашения о Свободной Торговле. Корабли снова могут проходить через Залос, но всегда сопровождаются патрулями; приземляться в космопортах системы запрещено. Просачиваются слухи об ужасных событиях на Залосе, но Орден никак не комментирует их, настаивая на том, что это "наши внутренние дела". Совет вынужден смириться с этим в ответ на снятие блокады Врат. 3766 г. н. э. ( земное летоисчисление) 42 год Эры Кориолиса = Нихáра Кори́нф становится шестым Губернатором станции "Кориолис". 3775 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 51 год Эры Кориолиса = Орден Изгоев открывает Самаритянскую Медицинскую Академию на "Кориолисе", а также начинает программу по снижению уровня бедности, и открывает лечебницу при своей Академии. 3776 г. н. э. ( земное летоисчисление) 52 год Эры Кориолиса = Джаламáн Хо становится седьмым Губернатором станции "Кориолис". 3784 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 58 год Эры Кориолиса = На улицах "Кориолиса" вспыхивают забастовки, организованные непатриотичными группами, поддерживаемыми антиреспубликанскими заинтересованными сторонами. Стража быстро восстанавливает порядок, но оказывается неспособной арестовать зачинщиков этих беспорядков. 3785 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 59 год Эры Кориолиса = Подразделение Вершителей было основано Зенитийской Гегемонией. Оно начинает широкомасштабную операцию по борьбе с организованной преступностью в системе Куа (и вне оной, если есть такая возможность). Народная Ассамблея выдвигает Губернатору Джаламану Хо вотум недоверия и лишает его губернаторских полномочий. И́рия Шульямарáн становится восьмым Губернатором станции "Кориолис". 3786 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 60 год Эры Кориолиса = Губернатор приказала Страже провести ряд чисток в Подвале, поскольку тот стал убежищем для бездомных, преступников и полуразумных особей, которые отказываются следовать законам станции. Кемáль Даргося́н становится девятым Губернатором станции "Кориолис". Были открыты т. н. "призраки Ксéне", и Фонд устанавливает первый формальный контакт с пятью бестелесными сущностями из глубин газового гиганта Ксене, именуемыми впоследствии Эмиссарами. Тогда же начинается т. н. «Болезнь Мистиков» (когда у некоторых людей начинают проявляться сверхъестественные способности), и беженцы-мистики, спасающиеся от суеверных фанатиков, ищут убежища на Кориолисе и на Куа. В конце года один из пяти Эмиссаров провозглашает себя воплощением Лика Судьи. >>>>>>> ВОЙНА ГОРИЗОНТОВ <<<<<<<<< 3786–3787 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 61–62 годы Эры Кориолиса = Внезапная атака неизвестных (Третьему Горизонту) вражеских сил на систему Таоань знаменует начало конца Третьего Горизонта. Имперские корабли с Первого и оккупированного Второго Горизонтов нашли путь на Третий. В результате этого произошла трагедия, связанная с аномалией врат, ведущих из Таоань в Хамуру — в результате огромный лайнер «Газали» погибает, упав в звезду, и сотни кораблей, а с ними — тысячи жизней — потеряны в результате катастрофического выброса энергии из Врат (аномалия была вызвана кораблём Империи, использовавшего технологии маскировки). В результате саботажа на Куа и на станции «Кориолис», Орден Изгоев снова становится изгоем, а вся система Залос и её обитатели незаслуженно становятся объектом страха, ненависти и отчуждения. Начинается период паранойи и обострения отношений между фракциями. Орден Весталок (когорта элитных шпионов, разведчиков и убийц) начинают полномасштабный, пусть и пока тайный рекрутинг на Третьем Горизонте. Появляется новый Лик — Машина, которая провозглашает себя спасительницей Третьего Горизонта. 3788 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 63 год Эры Кориолиса = 163 год Джархума = в результате противостояния между Симметрией и Орденом Весталок, а также политических манипуляций «Жертвы Назарима» и Симметрии Монолит на Куа был активирован мистиками — и к их незнанию, он оказался не «средством к спасению», но огромной бомбой, способной уничтожить всю планету. В результате чудовищного выброса энергии, уничтожившей бóльшую часть Куа (и почти всех мистиков), орбитальная станция «Кориолис» также разрушена и упала на поверхность Куа, миллионы её обитателей погибли ужасной смертью. Совет Фракций де факто перестал существовать. Стони тысяч беженцев собираются на задворках системы Куа — внутри астероида Джархум, превращённого в огромный город внутри этого гигантского куска скальной породы. 3789 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 164 год Джархума = 163 год Цикла = человечество Третьего Горизонта (то, что осталось от Совета Фракций) решает принять летоисчисление Джархума как основное, но при этом провозглашает новый год всё ещё 163 годом «Цикла», в ознаменование того, что несмотря на чудовищные катастрофы прошлого года жизнь продолжается, и в память о тех десятках миллионов людей, которые погибли в результате войны, набирающей обороты. На Садаале тайно начинается строительство Флотилии Надира, названной в честь давно утерянного ковчега. 3790 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 164 год Цикла = всё больше и больше Врат становятся нестабильными (саботаж Империи), парализуя Третий Горизонт. Отчаяние и страх заставляет всё больше и больше людей эмигрировать или в Пограничье (Джархум), или в храмы-города Миры, ища надежды в молитвах Ликам. Церковь Ликов провозгласила Эмиссаров «лжепророками» и объявила джихад против них. Флотилия Надира пытается противостоять нападению Империи на систему Дабаран, но не справляется. 3791–3793 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 165–166 годы Цикла = армады Империи вторгаются на Третий Горизонт, а Симметрия «мобилизирует» (т. е. захватывает тела) сотен тысяч мистиков по всему Третьему Горизонту в последней отчаянной попытке противостоять Империи. В результате и Первый, и Второй Горизонты оказываются захватчиками, агрессорами и теми, из-за чьих политических игр и противостояния чуть ли не половина населения Третьего Горизонта становится жертвами. >>>>>>> ЗАТЕРЯННЫЙ ГОРИЗОНТ <<<<<<<<< 3794 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 167 год Цикла = -12 год Диаспоры = на Джархуме сформирована флотилия, которая инициирует Исход. Сотни кораблей с сотнями тысяч беженцев отправляются на слабый сигнал от ковчега «Надир», который к тому времени удалось обнаружить разведчикам и исследователям Пограничья. Надежда — найти утраченный ковчег и воссоединиться с теми, кто находится на нём в криосне, чтобы заново возродить человеческую расу, на сей раз памятуя ошибки и преступления прошлого. 3806 г. н. э. (земное летоисчисление) = 0 год Диаспоры = флотилия натыкается на Поток (который ещё не знает) и прибывает в систему Джумуа. Основана Диаспора Человечества.3807 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 1 год Диаспоры = основание Города-Корабля. 3809 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 3 год Диаспоры = открытие мёртвых Врат Арахварат. 3828 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 22 год Диаспоры = основан Совет Гильдий, а три главные гильдии — Навигаторы, Садовники и Машинисты — выступают в качестве лидеров нового общества. 3892 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 86 год Диаспоры = Обнаружен Поток, начинаются его исследования. 3905 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 99 год Диаспоры = Первый Флагман покидает систему Джумуа. 3918 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 112 год Диаспоры = Существование цивилизации Предтеч официально доказано и началось изучение их наследия 3929 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 123 год Диаспоры = Экспедиция «Хаммурапи». 3931 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 125 год Диаспоры = Исчезновение Флагмана «Великая Джумуа». 3938 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 132 год Диаспоры = Экспедиция «Ордана». 3965 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 159 год Диаспоры = Экспедиция «Зенобия». 3979 г. н. э. ( земное летоисчисление) = 173 год Диаспоры = Активация Устройства Хесентау, которое помогло совершить прорыв в понимании и изучении Глифов Предтеч. 3995 г. н. э. (земное летоисчисление) = 189 год Диаспоры = НАСТОЯЩИЙ МОМЕНТ
|
1 |
|
|
 |
СЕТТИНГ 102: ГОРОД-КОРАБЛЬГИЛЬДИИ ЗАТЕРЯННОГО ГОРИЗОНТА То, что человеческой цивилизацией управляют могущественные группы и организации, — не новость: так было и в Старом Горизонте, возможно, так было всегда. Однако, хотя сама структура власти осталась прежней, её исполнители сменились. Для жителей Диаспоры старые фракции давно забыты — на смену им пришли три великие гильдии, от которых теперь напрямую зависит их выживание. Можно сказать, это отражает переход от общества относительного изобилия к жизни, где каждый день — борьба за существование. Флотилия Диаспоры несла в себе людей почти всех значимых фракций Старого Горизонта. И хотя формально они бежали от войны, внутренние распри последовали за ними. Во время Долгого Перехода мир удавалось сохранять лишь из необходимости. Но как только флот достиг системы Джумуа, старые обиды вспыхнули вновь — в тусклом свете чужой звезды. С основанием Города-Корабля и зарождением цивилизации Диаспоры начались открытые столкновения. Четыре года — с 17-го по 21-й — интриги, разногласия и даже кровопролитие определяли политический ландшафт. Эти дни вошли в историю как Годы Борьбы — и сегодня вспоминаются с горечью и стыдом. В 21 году жители Города-Корабля осознали, что они сыты по горло старыми порядками. Когда вперёд выступили три гильдии, чтобы навести порядок, их встретили с ликованием, а запрет на прежние фракции был воспринят как необходимое условие выживания Диаспоры. Эти гильдии родились как объединения специалистов, собравшиеся вместе, чтобы решать насущные проблемы: прокладывать маршруты в новой системе; чинить старые корабли и строить новые; искать способы наладить стабильное снабжение пищей. Со временем они стали тем, что ныне известно как Гильдия Навигаторов, Гильдия Механиков и Гильдия Садовников. Каждая из них оберегает свою сферу влияния как источник силы и престижа. И хотя они по-прежнему доминируют, ныне они — не единственные игроки в борьбе за власть. Великий Совет Города-Корабля и Системы Джумуа — или просто Великий Совет — был основан в 22 году и стал главным органом власти Картографированной Сферы. Он состоит из двенадцати советников, большинство из которых представляют три главные гильдии, и управляет посредством издания эдиктов. Шесть из них считаются краеугольными камнями законодательства гильдий. Хотя формально Великий Совет признаётся всеми высшей властью Диаспоры, не секрет, что реальная сила по-прежнему сосредоточена в руках самих гильдий. Закон Гильдий — единственный правопорядок, признанный во всей Картографированной Сфере. Именно он удерживает на плаву это хрупкое общество. Впервые провозглашённый в Третьем Эдикте Великого Совета (24 год), он представляет собой набор норм, регулирующих владение, налогообложение, преступления и наказания. ۞ ГИЛЬДИЯ НАВИГАТОРОВ — Очи Азимута Гильдия Навигаторов — важнейшая фракция в системе Джумуа и нечто вроде правительства для жителей Города-Корабля. Их часто считают отстранёнными учёными-теоретиками, но на деле навигаторы представляют собой редкое сочетание прагматичных политиков и идеалистически настроенных мистиков с научным складом ума.
Гильдией управляет Архимандрит — почётный титул, присваиваемый Великим Советом. Нынешний Архимандрит, Полиáтр, — человек весьма преклонного возраста. По слухам, он живёт в уединении в обсерватории на вершине Астроляба — роскошной башни гильдии, пронизывающей нижние уровни Бездны, Купол, Корпусный Посад и уходящей прямо в открытый космос.
Ветви гильдии: Конклав Очей, Пурпурная Гвардия, Четвёртый Директорат ۞ ГИЛЬДИЯ МАШИНИСТОВ — Инженеры Керолаба Члены Гильдии Машинистов считают себя смотрителями гигантского механического организма, именуемого Городом-Кораблём. Если этот чудо-механизм джумуанской цивилизации когда-либо остановится, погибнет весь народ Диаспоры. Машинисты зовут его Керолáбом — двигателем, который никогда не умирает.
Однако гильдия — не просто сборище неотёсанных техников. С самого основания Города-Корабля они культивируют особую культуру ремёсел и искусства. Среди них — величайшие художники, а чем глубже спускаешься в Турбинные Залы, тем ярче и богаче их убранство. Художники по обшивке особенно ценятся за умение превращать суровые корпуса кораблей в поистине захватывающие полотна.
Управляет гильдией Совет Мордóмо, избираемый среди лучших из лучших в гильдии. Им подчиняется Синод — исполнительная власть гильдии, которая, как считают многие, является серым кардиналом и истинной властью, повелевающей Машинистами.
Ветви гильдии: Меркýд, Серые Береты, Орнаменталисты ۞ ГИЛЬДИЯ САДОВНИКОВ — Садоводы Бездны То, что в этом изолированном форпосте человечества вообще есть растительная жизнь, — заслуга исключительно Гильдии Садовников. Хотя по численности это самая малочисленная из главных гильдий, она с лихвой компенсирует это великолепием Пещерных Садов, красотой висячих садов Бездны и чудом, которое зовётся Алебастровым Лесом, расположенным глубоко в недрах Города-Корабля.
Садовники рассматривают растения как, вероятно, самую чистую форму жизни. Среди них есть радикалы, утверждающие, что истинное сокровище джумуанской цивилизации — это вовсе не люди, а именно растения. Более прагматичные их собратья контролируют значительную часть ночной жизни и ресторанного бизнеса Города. А некоторые поговаривают, будто у гильдии есть связи с Чёрной Жабой и они вместе распространяют наркотики.
Во главе гильдии стоит Триумвират — совет из трёх Верховных Садовников: управителя Лиловых Садов (Демéтра Лагруви́ла), управителя Пещерных Садов (Инáра Саýра) и управителя Алебастрового Леса (Шасамóн Мур).
Ветви гильдии: Стражи, Охровая Вуаль, Эзравилийцы ۞ СЕМЬИ КОРИОЛИТОВ — Хранители Прошлого В глубинах Города-Корабля, где всегда царит полумрак, таится Внутреннее Святилище —пыльное сердце мегаполиса. В его мраке обитают кланы Кориолитов — реликт Старого Горизонта. Они по-прежнему бормочут молитвы неким «Ликам» и перечитывают ветхие пророчества о славном прошлом, а также грезят о возвращении на Третий Горизонт.
Кориолиты — это объединение семейств, для которых их происхождение из Старого Горизонта — священно. Диаспору они считают печальной необходимостью, а Затерянный Горизонт — лишь временной остановкой на пути. Их мировоззрение укоренено в древних религиях и традициях, переосмысленных сквозь призму утраты и горечи. Они видят в себе законных наследников власти, а гильдии считают необходимым для выживания злом, с которым приходится мириться — до тех пор, пока оно не исчезнет.
Кориолиты не признают единого лидера, однако в обрядах и церемониях, объединяющих семьи, фигурирует некий всегда носящий маску теократ, известный как Садаáлеец.
Пять Семей: Голгая́д, Аламáси, Нáзaр, Áшур, Сакарáйя ۞ ГИЛЬДИЯ ПЕРВОПРОХОДЦЕВ — Гаранты Будущего Самая молодая гильдия Города-Корабля была основана напористой Матрéйдес Мóсха в тот момент, когда ведущие гильдии начали всерьёз сомневаться в целесообразности долгосрочной экспансии в руины неисследованных миров. Несмотря на то что Птицы давали Исследователям определённое преимущество, Скверна превращала исследование этих руин в чрезвычайно опасное и затратное предприятие. Всё чаще звучало мнение, что потенциальная польза от найденных в руинах сокровищ и артефактов не оправдывает вложенных усилий.
Тем не менее, благодаря тонким политическим интригам, магистру Мосха удалось убедить три главные гильдии, что им выгоднее передать руководство экспедициями в руины независимой структуре. Она ловко стравила параноидальные гильдии между собой — и добилась их согласия на создание новой гильдии. В управлении гильдией ей помогают магистр Орлóфф, магистр Рудави́р и магистр Арматáлла.
Ветви гильдии: «Погружения», «Исследования и История», «Инженерия и Механика», «Администрация» ۞ СИНДИКАТ «ЧЁРНАЯ ЖАБА» — Пожинатели Возможностей Гильдейская система — то, что поддерживает жизнь в Городе-Корабле. Но она по самой своей сути децентрализована и раздроблена — и именно в эти трещины проникают тёмные щупальца Чёрной Жабы.
Эта теневая организация столь же древня, как и сам город, а упорные слухи гласят, что она была основана ещё в Старом Горизонте и прибыла вместе с Диаспорой. Структура Жабы напоминает секту, а некоторые полагают, что её имя связано с неким божеством. Все члены Жабы носят татуировку с изображением жабы — обычно в там, где её можно скрыть под одеждой.
Помимо уличных махинаций и классического рэкета в Бездне и Корпусном Посаде, Чёрная Жаба ведёт прибыльную контрабанду с Внешних Полей и даже с Дальних Колоний. Её агенты прячутся в тенях по всему Городу-Кораблю, но именно в Корпусном Посаде расположена их основная база — и, по слухам, укрывается загадочная Афинянка, глава организации. О ней мало что известно, а мнения разнятся радикально.
Ветви гильдии: Благотворительный Фонд «Зенитийское Сообщество», Картель «Алая Орхидея», Банк «Чёрный Рух» МАЛЫЕ ФРАКЦИИ
؏ Иногда её называют «пятой гильдией»: Шахтёрский Конгломерат имеет свои базы за пределами Города-Корабля — в основном во Внешних Полях, где полностью контролирует добычу и транспортировку драгоценного благородного газа по системе Джумуа. Без него машины города остановятся, и ни один Флагман не отправится в Поток. Этот факт сделал Синдикат той силой, с которой теперь считаются все. ؏ Упоминаемые с равным страхом и уважением в подпольных питейных заведениях Аль-Уминевой Бухты Крушители — это язва на теле гильдий и постоянная угроза звёздным экипажам Города. Жуткий вой их глушилок сковывает кровь тех, кому не повезло его услышать. Что строит Город-Корабль — Крушители уничтожают. Или так, по крайней мере, говорят. ؏ В последние годы Город-Корабль сотрясается от саботажа со стороны некоей подпольной радикальной группы. Пророки Незримой Звезды , как они себя называют, прославились несколькими дерзкими нападениями, направленными против исследовательского сообщества. Хотя о них известно немного, улики указывают на членов кориолитских кланов, а сама группировка, по-видимому, выступает против всей концепции существования Города-Корабля. РЕЛИГИИ ЗАТЕРЯННОГО ГОРИЗОНТА В витиеватых переулках Город-Корабля многочисленные верования и религии являются глубоко персональной стороной жизни каждого. Организованные религии Старого Горизонта стали реликтами прошлого. Сектантское насилие времён войн Старого Горизонта, крах некогда незыблемых институтов и кризис веры, пережитый во время Долгого Перехода, подорвали поддержку централизованных культов. Но это не значит, что народы Диаспоры лишены веры. Напротив — можно сказать, что сама Диаспора построена на фундаменте веры. Однако, как оказалось, в отсутствие культа Ликов не возникло ни одной великой религии — зато появились десятки малых, условно делящихся на два типа: духи и культы. ДУХИ ТЬМЫ Если в тени Город-Корабля вы спросите кого-то о его вере — почти каждый раз услышите иной ответ. Веру передают в семьях, находят в труде или в кругу знакомых. Главным выражением веры в Диаспоре является почитание духов. В каждом уголке города, на каждом корабле, на каждой станции есть ниши, куда кладут дары духам. Подношения — часть повседневности, и пренебрегать этим считается крайне дурной приметой. Народ Диаспоры чтит неисчислимое множество духов; ниже перечислены основные и наиболее часто встречаемые объекты поклонения. ۞ Предки — наследие остаётся важной ценностью для обитателей Диаспоры. Ощущение утраты оставленного в Старом Горизонте — рана, которая никак не заживёт. Память о предках чтится с самого момента основания Город-Корабля: сначала как воспоминание, затем как миф, ныне — как духи, что протягивают руки из прошлого, чтобы защитить потомков в новом доме. Культ предков прост: подношения давно усопшим родственникам — чаще всего дома, в семейном кругу, на домашнем алтаре-нише. ۞ Мать-Звезда — Джумуа, «первая и последняя звезда», как гласит народная песня, — почитается как Нáгматумм ("Мать-Звезда"), объединяющий маяк и источник жизни всей Диаспоры. Это, пожалуй, самый распространённый культ в Город-Корабле, пусть и исповедуемый довольно вольно (исключая фанатиков Муахистов). Ежедневный обряд — зажечь красные свечи на границе дня и ночи, чтобы сохранить в мире красный свет самой Джумуа. ۞ Дух Несотворённый — культ, ведущий родословную от Эль-Арды — Земли, колыбели человечества. Распространён среди экипажей, докеров и рабочих Город-Корабля. Его суть — жизнь по совести и вера в равенство всех людей. Раз в орбитальный цикл (360 дней) последователи собираются с друзьями и родными, чтобы отпраздновать Ночь Огня — главный праздник. ۞ Три Капитана — бессмертны в коллективной памяти Диаспоры со времён Долгого Перехода. Адджáрвиль Мудрый, Хýрда Храбрая и Яркáви Добрая — имена, что каждый ребёнок знает с колыбели. Перед каждым выходом в космос принято приносить жертву этим троим, почти канонизированным святым. ۞ Ацýкль — дух теней и озорства. Проказник, что водит за нос неосторожных и ведёт к кладам хитроумных. Ему оставляют рух или безделушки в тайных уголках, чтобы умаслить его и избежать неприятностей. КУЛЬТЫ ГОРОД-КОРАБЛЯ Организованная религия всё ещё существует в Город-Корабле, но вместо крупных церквей здесь господствуют бесчисленные малые секты. ۞ Культ Ликов — старое почитание Ликов всё ещё живо в самых глубинах Город-Корабля. Его сохраняют старинные кориолитские рода, особенно в зале Зиккурата Девяти Ликов, главного святилища. Лидер культа — загадочный Садаалец, вместе с проповедниками в масках ведёт службы, едва ли похожие на прежние несложные обряды. Изменилось многое: теперь священнослужители и знать носят маски, отражая переход веры в сектантскую и замкнутую форму. САДААЛЕЦ Облечённый в белые одежды и золотую маску, глава Культа Ликов преобразовал старую веру в сектантскую, авторитарную и элитарную религию. Он смешал обряды древней Церкви Ликов с традициями мира Садааля, сделав культ делом избранных. Сам Садаалец окутан тайной: одни считают его потомком древних правителей, другие — безродным сиротой, рождённым в сточных канавах Город-Корабля и избранным Ликами для возрождения веры. ۞ Госпожа Тысячи Очей — говорят, она живёт в самом теле Город-Корабля. Легенда, начавшаяся с рассказов экипажей первых Флагманов, стала объектом и страха, и почитания. Время от времени появляется новый «пророк», утверждающий, что видел Её в переулках. Но эти безумцы быстро исчезают, бормоча бессвязный бред и предвещая кошмары. Для последователей она — Та, Что Наблюдает. Её миссия — бдительно следить за судьбой жителей Город-Корабля. ۞ Ключеносцы — одна из древнейших сект Диаспоры, ведущая начало из Старого Горизонта. Они верят, что Предтечи были богами и что хранят особое знание. Говорят, они влиятельны в Гильдии Навигаторов и Гильдии Первопроходцев. Сплетни приписывают им союз с кориолитской семьёй Ашур и поиски священных реликтов Предтеч. Их считают чудаками, которых лучше не трогать. ۞ Хранители Колодца — кориолитская секта в серебряных масках, ведающая смертью. Они управляют Колодцем Душ в Городе Мёртвых, куда отправляют тела почтенных гильдейцев, Кориолитов и богачей. Обычных жителей кремируют в крематориях, также находящихся в ведении секты. ۞ Пророки Незримой Звезды — тайная радикальная секта Кориолитов, враждебно настроенная к исследованию космоса. Их вера строится на Незримой Звезде, якобы открывающей правду о Потерянном Горизонте. Известно о них немного, кроме того, что они прибегают к саботажу. Их атаки участились, и Совет давит на семьи Кориолитов, чтобы те вмешались. ۞ Движение Муахистов — почитают Джумуа как живое божество. Их цель: полное слияние человечества с красной звездой. Они мечтают приобрести Флагман и направить его в сердце звезды — к «спасению». Численность — всего несколько сотен, средств не хватает, но это их не останавливает. Недавно они начали работать наёмной полицией — и, к удивлению многих, делают это весьма умело. ТРАНСПОРТ И ТЕХНОЛОГИИ В ГОРОДЕ-КОРАБЛЕ ТРАНСПОРТ В Городе-Корабле навигация подчиняется особым правилам, отражающим его многоуровневую и хаотичную структуру. Вместо сторон света местные используют такие термины, как Купольная сторона (≈ верх, к куполу), Бухтовая сторона (≈ низ, к Аль-Уминевой Бухте), по вращению (≈ север, в сторону «носа» асероида), против вращения (≈ юг, к «корме» астероида — Фиолетовым Полям). Боковые направления указываются как звёздная сторона (≈ восток, в сторону Джумуа) и внешняя сторона (≈ запад, к окраинам системы). Спуск с вершины Купола, переход через Бездну или путь от Обсерватории до Фиолетовых Полей требует времени. Лестницы и лифты пронизывают все пещеры и соединяющие их туннели, делая пешее передвижение трудоёмким. В крупных пещерах существуют скоростные проходы — широкие туннели и дороги, на которых запрещена торговля, чтобы ускорить передвижение. Через Бездну перекинуты канатные дороги, по которым двигаются подвесные гондолы, а вдоль ярусов и крутых стен — фуникулёры, часть из которых грузовые, часть пассажирские. Некоторые канатки идут от Купола прямо в в сумрачные переулки Корпусного Посада. Туннельные поезда и метрополитен в основном работают в Заводском Квартале, в Турбинных Залах и в Аль-Уминевой Бухте, но одна линия метро проходит от Аллеи Обломков, через Бездну и дальше вниз по Серпантину до самых Фиолетовых Полей. Последний способ пересечь город — выйти наружу в экзо-костюме и просто пройтись по поверхности астероида до нужного места. ЖИЗНЬ И ТЕХНОЛОГИИ Народы Диаспоры научились выживать — и даже процветать — в суровых условиях. Но жизнь в Городе-Корабле вызвала глубокие технологические перемены. Продвинутая техника Старого Горизонта почти не воспроизводится в условиях ограниченных ресурсов. Вместо неё Диаспора перешла на грубые, простые и долговечные решения. Обычные устройства вроде планшетов и портативных компьютеров остались в прошлом. Компьютеры и сложные цифровые машины всё ещё существуют, но используются только специалистами, гильдиями и на звёздных кораблях. Связь осуществляется через телетайпы — механические устройства, печатающие короткие сообщения по беспроводной связи. Радиосвязь остаётся распространённой, но в Городе-Корабле она нестабильна из-за толстых каменных стен. Технологические реликвии Старого Горизонта высоко ценятся и передаются как семейные святыни. ЯЗЫКИ ЗАТЕРЯННОГО ГОРИЗОНТА 5 языков Старого ГоризонтаКуанский (Куани) = "Всеобщий" язык Затерянного Горизонта, тот, на котором говорили в системе Куа Старого Горизонта и на орбитальной станции "Кориолис", микс из наиболее представленных языков Третьего Горизонта. Это микс из английского, китайского, греческого, хинди, арабского, турецкого, иврита, персидского и ещё дюжины прочих языков Эль-Арды (Земли), каким бы такой микс был в конце 39-го века нашей эры (предполагаю, что это может звучать как-то так: "Гэрчектэн ман симпл ше’эля порсидам, ши-бу-ши? Липон, кйон ту наян-дэ дификлт тишува ми-ди?!" = «На самом деле задал тебе простой вопрос, разве нет? Так почему ты даёшь такой сложный ответ?!»). По умолчанию это тот язык, на котором говорят ваши персонажи, и если что-то в МП написано по-русски, ингейм это значит — написано на куанском. Садаальский = язык системы Садааль, которая отличалась спеццифической формой почитания Ликов, страстью к маскам и цветастости речи, в которой истина часто терялась в кружеве оборотов. Язык простой грамматически, но крайне сложный лексически из-за огромного вокабуляра и многозначности чуть ли не каждого слова в нём. Дабаранский = непростой, но формализованный и структурированный, язык торговли и науки, центром которых являла собой система Дабаран в Старом Горизонте. Мира'и , или миранский = певучий и мелодичный, считался языком культуры и изящности в Старом Горизонте; сложный грамматически, но невероятно красивый фонетически. Алголи = чёткий, в чём-то грубый, а в чём-то — изящный своей необычной логикой и структурой, и в любом случае крайне информативный язык обитателей системы Алголь — "соли земли" Старого Горизонта, ибо они были основной массой чернорабочих. 12 языков Эль-Арды❁ английский ❁ китайский ❁ хинди ❁ испанский ❁ арабский ❁ французский ❁ иврит ❁ греческий ❁ персидский ❁ турецкий ❁ немецкий ❁ суахили Основными языками Диаспоры считаются: куани, английский, арабский, китайский, греческий и персидский (фарси)
|
2 |
|
|
 |
ГЕНЕРЁЖКА И ПРАВИЛАДЛЯ КАЖДОГО : СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА⓵ Набросайте (d66) или выберите выше происходение, которое ответит на вопрос «Где вы выросли?» ⇦ оно даст 1 талант .11 = Ветхие залы Приюта Талант: Скрытность ① ( +1 за уровень к проверкам при попытке остаться незаметным. Не применяется во время засад) Прошлая фракция: Гильдия Навигаторов Контакт (d6): 1–2. Второй Картограф Масмиранд; 3–4. Вор Юкобос; 5–6 Алгебраист Анапур 12–14 = В глубинах шахтёрской колонии Талант: Шахтёр ① ( +1 за уровень к проверкам во время бурения, раскопок или укрепления тоннелей) Прошлая фракция: Шахтёрский Конгломерат Контакт (d6): 1–2. Шахтёр Хави Бардо; 3–4. Ветеран-бурильщик Мавандра Зо; 5–6. Глава профсоюза Лабб Синдра 15–22 = Под лишённым солнца небом Дальних Колоний Талант: Выносливость ① ( +1 за уровень при попытке противостоять эффектам вакуума, отсутствия воздуха или сильного холода) Прошлая фракция: Шахтёрский Конгломерат Контакт (d6): 1–2. Пилот буксира Аритра Бей; 3–4. Офицер запти Лей Кавани; 5–6. Хозяйка харчевни Рада Джохуна 23–31 = Среди аллей и напевов Аль-Уминевой Бухты Талант: Притворство ① ( +1 за уровень к проверкам при попытке солгать или блефовать) Прошлая фракция (d6): 1. Машинисты; 2. Садовники; 3–4. Навигаторы; 5. Чёрная Жаба; 6. Кориолиты Контакт (d6): 1–2. Резчик корпусов Рей Маури; 3–4. Cборщица кораблей Канти Гопа; 5–6. Крановщик Ми Арам 32–36 = Под железным небом Купола Талант: Акробатика ① ( +1 за уровень при проверках бега, прыжков и лазания) Прошлая фракция (d6): 1. Машинисты; 2. Садовники; 3–4. Навигаторы; 5. Чёрная Жаба; 6. Кориолиты Контакт (d6): 1–2. Повар Лисса Лосой; 3–4. Уличный актёр Ризан Мандра; 5–6. Издатель Орун Окан 41–45 = Где-то в вечной дымке Мглы Талант: Ловкость рук ① ( +1 за уровень при совершении трюков, попытках украсть что-то из кармана или прочих действиях, требующих мелкой моторики И незаметности) Прошлая фракция: Чёрная Жаба Контакт (d6): 1–2. Контрабандистка Гина Култи; 3–4. Костолом Васил Фасх; 5–6. Наёмный убийца Грачи Суртан 46–53 = Среди остовов и развалин Корпусного Посада Талант: Экзо-Специалист ① ( +1 за уровень при использовании любого экзо (скафандры и т. п.)) Прошлая фракция (d6): 1. Машинисты; 2. Садовники; 3–4. Навигаторы; 5. Чёрная Жаба; 6. Кориолиты Контакт (d6): 1–2. Корпусный Страж Хима Цю; 3–4. Садовница Меллима Джуколь; 5–6. Рекрут Жабы Бидзо 54–45 = В глубине Заводского Города Турбинных Залов Талант: Механика ① ( +1 за уровень при попытках починить механические устройства, транспортные средства и пр., а также при ближнем бое оборудованием механика (дрель, отбойный молоток, огнерезчик и т. п.)) Прошлая фракция: Гильдия Машинистов Контакт (d6): 1–2. Бурильщица Хасара Дукем; 3–4. Погрузчик Бор Беркем; 5–6. Третий механик Йина Каф 56–61 = На лиловых полях Пещерных Садов Талант: Ботаник ① ( +1 за уровень при выращивании растений и грибов, а также попытках понять их природу и свойства (включая Цветение Скверны)) Прошлая фракция: Гильдия Садовников Контакт (d6): 1–2. Садовник Пречи Луку; 3–4. Второй ботаник Захре Ухат; 5–6. Подрезчик корней Йисам Реха 62–63 = В вечных сумерках Внутреннего Святилища Талант: Культура Горизонта ① ( +1 за уровень при попытках вспомнить или понять культуру, традиции, обычаи и законы Затерянного Горизонта) Прошлая фракция: Кориолиты Контакт (d6): 1–2. Мудрая Харима дин-Храма; 3–4. Первый служитель Кир; 5–6. Кориолитский Страж Лукрет Вентри 64 = В Маяке на границе Тьмы Талант: Наблюдение ① ( +1 за уровень при попытках заметить приближающуюся угрозу или противников) Прошлая фракция: Гильдия Навигаторов Контакт (d6): 1–2. Хранитель Маяка Хамареус; 3–4. Торговка льдом Камара Ивес; 5–6. Бунтарь Эриман Дешрам 65 = Среди кораблей Стада Падальщиков Талант: Невесомость ① ( никаких негативных эффектов в невесомости) Прошлая фракция: Крушители Контакт (d6): 1–2. Пророчица Звёзд Йесима; 3–4. Астровала (продавец разобранных судов) Умар д’Нима ; 5–6. Резчик корпусов Лимири Трейдис 66 = Во чреве Флагмана Талант: Пилот шаттла ① ( +1 за уровень при проверках Ловкости во время пилотирования шаттлом) Прошлая фракция: Гильдия Навигаторов Контакт (d6): 1–2. Старпом Кандер Шинн; 3–4. Корпусный Страж Мекомос Хагг; 5–6. Специалист по грузам Косто Вахма ⓶ Выберите профессию (на данном этапе — только профессию и относящиеся к ней параметры; специализациями и снарягой займёмся на последующих шагах).ИЗГОЙВы всегда были на отшибе общества Затерянного Горизонта. Мистик, пророк или фанатик — вы были движимы политическими убеждениями, Орхидейной Пылью или самой Великой Тьмой. Вы стремились изменить Город-Корабль и порядок Горизонта, правящий невежественными обитателями системы Джумуа. Увы, никто так не понял, какую пользу могли бы извлечь обитатели Горизонта из ваших убеждений. В итоге вы остались в одиночестве на отшибе цивилизации...Ключевая характеристика : Интуиция Ключевые таланты Исследователь ① — ③ ( +1 за уровень при проверках во время осмотра зоны в поисках улик) Культура Горизонта ① — ③ ( +1 за уровень при проверке способности распознать или вспомнить традиции и обычаи Затерянного Горизонта) Мистик ① ( вы являетесь потомком одного из мистиков Третьего Горизонта и чувствуете, что внутри вашего разума таится потенциал, способный творить что-то свыше способностей обычного человека. Вы можете изучать мистические силы, имеющие маркер "Мистик") Притворство ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при попытке солгать или блефовать) Стартовое снаряжение 1–2 ◇ 5 × доза Нюхательной Специи ( Одна доза исцеляет одно очко Воли и даёт состояние Замешательство) ◇ Курительная трубка ( без неё курить табак невозможно) ◇ Антидот ( +3 при попытке противостоять яду (принятому внутрь)) 3—4 ◇ Лакомство для Птицы ( +1 к контролю Птицей) ◈ Звёздные карты ( +1 при навигации по Потоку и в открытом космосе) ◇ Колода игр. карт ( восстанавливает 1 очко Воли при использовании за смену отдыха) 5–6 ◇ Агитационные буклеты ( +2 к Эмпатии при попытке агитировать, убедить или склонить кого-то на свою сторону) ◈ Фюзилярный «Сверчок» ( атака +2, урон 2, крит 4; впритык — ближняя дистанция; одноручное; маскируемое, малый магазин) ◈ Фляга Маха [крепкий алкоголь] ( 1 рюмка восстанавливает одно очко Воли (если персонаж не сломан). Дополнительные рюмки за смену добавляют состояния Замешательство и Растерянность) Специализация 1 = Изобретатель ( тот, кто любит экспериментировать с изобретением новых веществ, меняющих сознание, новых медицинских препаратов или разработок биоинженерии (запрещённой в Затерянном Горизонте), или же инновационной электроники и техники, которые не оценили так называемые «специалисты» из Машинистов, Навигаторов или Садовников) Талант: Лаборант ① — ③ ( +1 за уровень при попытках создать новые препараты (медицинские или наркотические), а также на понимание, как работают химические реакции) или Талант: Механик ① — ③ ( +1 за уровень при попытках починить механические устройства, транспортные средства и пр., а также при ближнем бое оборудованием механика (дрель, отбойный молоток, огнерезчик и т. п.)) или Талант: Электроника ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при использовании и починке электроники (включая компьютеры)) или Талант: Медицина ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при попытке помочь тому, кто выведен из строя из-за полученного урона (Здоровье 0). Позволяет использовать медицинское оборудование) или Талант: Ботаника ① — ③ ( +1 за уровень при выращивании растений и грибов, а также попытках понять их природу и свойства (включая Цветение Скверны)) 2 = Птицевод ( тот, кто быстрее и лучше находит общий язык с Птицами, чем с людьми) Талант: Уход за Птицами ① — ③ ( +1 за уровень при любых взаимодействиях с Гарудами) 3 = Мудрец ( тот, кто может предвидеть будущее — или делает вид, что может; такие «мудрецы» весьма популярны среди Кориолитов, но и другие гильдии ценят возможность услышать то, что они хотят услышать) Талант: Прозрение ① ( раз за игровую сессию вы можете заставить мастера предоставить вам важный и полезный совет касательно дальнейших действий) 4 = Пророк или Революционер ( лидер культа, секты или тот, кто подбивает народ системы Джумуа разбить оковы Гильдий и обрести свободу; отличие от Бунтаря ниже — он считает, что только сломав систему и низвергнув Гильдии, народ обретёт «истинную свободу», что бы это ни значило) Талант: Агитатор ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам Эмпатии при попытках подбить группу неписей на желаемое, при общении с ними или при попытке прогнать их или убрать с пути; если объект агитации — один персонаж мастера, применение данного навыка требует не один, но два успеха) 5 = Одержимый ( тот, кто ищет некую «правду», которую он не может озвучить, поскольку пока ещё не нашёл — и для обретения осознания «правды» все способы хороши: и наркотики, и сотрудничество с Жабой, и отчаянные поступки. «Правда» сама себя не найдёт) Талант: Закалённый ① — ③ ( При поражении Скверной бросьте кол-во костей, равное уровню таланта (после броска на защиту от Скверны). За каждую «6», выпавшую на костях, игнорируйте одно очко Скверны) 6 = Бунтарь ( тот, кто считает, что Колонии и те, кто находятся на отшибе общества (простые рабочие), на самом деле поддерживают его существование куда больше, чем обитатели Города-Корабля, и достойны соответствующего уважения, голоса и прав; отличие от Революционера выше — он не стремиться сломить систему и ратует только за «убогих, нищих и чернорабочих», пытаясь добиться равноправия с «мажорами» — обитателями Города-Корабля) Талант: Медиум ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам Эмпатии при попытках «прочесть» собеседника и/или понять, искренен ли он, лжёт ли он и т. п.) КАРАТЕЛЬЗакон и насилие – неотъемлемая часть Города-Корабля и Затерянного Горизонта. И вы были их арбитром. В вашем опыте есть и ужасный накал кровавого боя, а также тупиковые ситуации, к которым может привести правопорядок. Работа Запти (констеблем), Стражем, частным охранником или охотником за головами – всё одно и то же, только с разными гранями порядка и насилия. Вы умеете обращаться со всеми орудиями разрушения: от фюзилярных револьверов до койлерных винтовок и, да уберегут нас Трое, разрушительной взрывчатки. С тем, что останется после, пусть разбираются другие.Ключевая характеристика : Ловкость Ключевые таланты Адепт боевых искусств ① (базовый урон при безоружном ближнем бое равен 2)
Командир ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при попытке помочь тому, кто выведен из строя из-за отчаяния или стресса (Воля 0))
Костолом ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при ближнем бое дробящим оружием (дубинка, бита, посох и т. п.))
Лучник ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при стрельбе из лука или арбалета)
Мастер клинка ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при ближнем бое оружием с лезвиями (мечи, ножи, копья и т. п.))
Медицина ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при попытке помочь тому, кто выведен из строя из-за полученного урона (Здоровье 0). Позволяет использовать медицинское оборудование)
Мушкетёр ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при стрельбе из длинноствольного оружия (винтовки, карабины и т. п.))
Неуловимый ① — ③ (+1 за уровень к проверкам Ловкости при попытке уклониться от дистанционной атаки)
Пистолеро ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при стрельбе из пистолетов, револьверов и пр.)
Подрывник ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при использовании взрывчатого оружия — от мин и взрывчатки до ручных гранат и импровизаций в стиле коктейля Молотова)
Тяжёлое вооружение ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при стрельбе из ракетомётов, огнемётов или оружия, установленного на транспортном средстве)Стартовое снаряжение 1–2 ◈ Фюзилярный пистолет ( атака +3, урон 2, крит 4; короткая — средняя дистанция; одноручное) ◆◆ MediKit ( бонус +2 на стабилизацию крит. ранения или приведение в сознание) ◆ Малый щит ( +3 к блоку, одноручное) 3–4 ◆ Койлерная винтовка ( атака +2, урон 3, крит 4; средняя — предельная дистанция; двуручное) ◇ Визор ( увеличивает минимальную и максимальную дистанции на 1 шаг; также работает как бинокль) ◆ Камуфляжная сетка ( +2 к скрытию одного человека) 5–6 ◆ Фюзилярный карабин ( атака +3, урон 2, крит 3; короткая — средняя дистанция; двуручное; автомат) ◈ Оглушающая граната ( урон 1, контактная — средняя дистанция; одноручное; оглушение) ◆ Усиленный экзо-шлем ( броня +1) Специализация 1 = Запти ( констебли, назначаемые Советом Гильдий; аналог ФБР) Талант: Допросчик ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при попытках выудить информацию из кого-то) 2 = Гильдейская полиция ( солдаты, нанимаемые каждой Гильдией отдельно; аналог полиции штата) Талант: Наблюдение ① — ③ ( +1 за уровень при попытках заметить приближающуюся угрозу или противников) 3 = Частная охранаТалант: Телохранитель ① ( Когда кто-то на ближней дистанции должен получить урон от атаки, совершите проверку Ловкости (рисковый бросок возможен), чтобы оказаться рядом и принять удар на себя. Это не считается действием) 4 = Гильдейский или частный сыщикТалант: Исследователь ① — ③ ( +1 за уровень при проверках во время осмотра зоны в поисках улик) 5 = Кориолитский СтражТалант: Костолом ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при ближнем бое дробящим оружием (дубинка, бита, посох и т. п.)) 6 = Охотник за головамиТалант: Уличная смекалка ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при попытке приобрести что-то запретное или сбыть незаконное, найти нужный контакт или узнать последние слухи в Городе-Корабле и в колониях) ПОДЕНЩИКРЕНЕГАТЖизнь на Скале была суровой, но ты — тоже не из слабаков. Когда жизнь подсовывала тебе очередную свинью, ты делал из неё люля-кебаб и пускал в продажу в рестораны Корпусного Посада. Когда судьба вливала очередную бочку дёгтя в твою ложку мёда, ты делал из него роверное топливо и продавал по хорошенькой цене Навигаторам. Ты не собирался гнить на дне какой-то контейнера в Аль-Уминевой Бухте. Только лохи и орхидеезависимые оставались там, где они оказались. Терять время было нельзя — надо было выжимать всё из этой беспощадной жизни на Скале. Ни один поворот не был слишком резким, ни одна уловка — слишком хитрой. Ты не делал ничего плохого, просто выбирал кратчайший путь к цели. А что вообще такое «хорошо» и «плохо», а?Ключевая характеристика : Внимание Ключевые таланты Акробатика ① — ③ (+1 за уровень при проверках бега, прыжков и лазания)
Наблюдение ① — ③ (+1 за уровень при попытках заметить приближающуюся угрозу или противников)
Очарование ① — ③ (+1 за уровень к проверкам Эмпатии при попытке понравиться кому-то)
Скрытность ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при попытке остаться незаметным. Не применяется во время засад)Стартовое снаряжение 1–2 ◈ Фюзилярный "Сверчок" ( атака +2, урон 2, крит 4; впритык — ближняя дистанция; одноручное; маскируемое, малый магазин) ◇ Поддельное гильдейское ID ( +2 к маскировке) ◆ Пеленгатор ( +3 к Вниманию при поиске угроз (Средняя дистанция)) 3—4 ◆◆ Инструменты механика ( +3 к починке механических устройств) ◇ Набор отмычек ( +2 к вскрытию механических замков) ◆ "Зажигалка" ( атака +2, урон 2, крит 3; двуручное; импров. оружие ближнего боя; огонь 2, заряжаемое) 5–6 ◆ Набор химанализа ( +2 к анализу химических соединений, кислот и газов) ◆ Дыхательная маска ( для дыхания в атмосфере, непригодной для дыхания) ◇ 5 × доза Орхидейной Пыли ( на одну смену потребитель Пыли получает +2 к Интуиции, но также получает состояния Замешательство и Рассеянность) Специализация 1 = Наркодилер ( именуемый также «Пыльный Курьер», поскольку жаргонное прозвище наркотиков — «Пыль») Талант: Уличная смекалка ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при попытке приобрести что-то запретное или сбыть незаконное, найти нужный контакт или узнать последние слухи в Городе-Корабле и в колониях) 2 = Контрабандист ( наиболее выгодные объекты для контрабанды — электроника и продвинутая технология, которые рьяно берегут и контролируют Гильдии, и в которых так нуждаются колонии) Талант: Электроника ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при использовании и починке электроники (включая компьютеры)) 3 = Шпион ( Гильдии никогда не преуспели бы в контроле над жизнью Горизонта, если бы не их шпионы... Но и у тех, кто ненавидит Гильдии, тоже есть свои шпионы) Талант: Скрытность ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при попытке остаться незаметным. Не применяется во время засад) 4 = Гопник, Вышибала или КоллекторТалант: Гоп-стоп ① — ③ ( Угрожая кому-либо, вы можете совершить проверку Силы вместо Эмпатии, и получите +1 за каждый уровень таланта) 5 = Мародёр ( тот, кто знает, как потрошить корабли, шаттлы и роверы, что в них ценного и как это вырезать, а также куда и кому выгодно сбыть) Талант: Механик ① — ③ ( +1 за уровень при попытках починить механические устройства, транспортные средства и пр., а также при ближнем бое оборудованием механика (дрель, отбойный молоток, огнерезчик и т. п.)) 6 = Мошенник или АферистТалант: Притворство ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при попытке солгать или блефовать) СТРАННИК Путешествия и жажда изведать неизведанное у вас в крови. Уже в Затерянном Горизонте вы испытывали пределы возможного, пилотируя шаттлы и катера в темноте, следя за звёздными трассами и добывая сокровища системы Джумуа — будь то лёд с астероидов, туманные газы или редкие минералы, спрятанные в недрах лун и астероидных поясах. Ваше умение брать контроль в свои руки и водить корабли, роверы и капризные рабочие кайты почти не знало равных в системе — вы были одним из лучших.Ключевая характеристика : Внимание Ключевые таланты Водитель ① — ③ (+1 за уровень при вождении любого наземного транспорта)
Механик ① — ③ (+1 за уровень при попытках починить механические устройства, транспортные средства и пр., а также при ближнем бое оборудованием механика (дрель, отбойный молоток, огнерезчик и т. п.))
Невесомость ① (никаких негативных эффектов в невесомости)
Экзо-специалист ① — ③ (+1 за уровень при использовании любого экзо (скафандры и т. п.))Стартовое снаряжение 1–2 ◈ Костюм пилота ( броня 1, защита от Скверны 0, экстра 0) ◆ Сборник рассказов ( при прочтении в течение смены, восстанавливает 1 дополнительное очко Воли (если персонаж не сломлен)) ◆◆ MediKit ( бонус +2 на стабилизацию крит. ранения или приведение в сознание) 3—4 ◆ Инструменты компьютерщика ( +2 к починке электроники) ◇ Набор отмычек ( +2 к вскрытию механических замков) ◆ Стимуляторы (таблетки) ( позволяют не спать 6 смен прежде, чем начнутся эффекты недосыпания) ◆ Кайт-разведчик ( ) 5–6 ◈ Астрокомпас ( +2 при навигации в открытом космосе) ◆ Мультиключ ( +2 к любой починке; импров. оружие: атака +2, урон 2, крит 4; ближнего боя; одноручное) ◆ Портативный сенсорный дисплей ( +2 к изучению карт погружения или треккинга, созданию карт и навигации) Специализация 1 = Космопилот ( тот, кто знает, как пилотировать различными видами космических суден — от Флагмана до буксира, от штурм-корабля до шаттла) Талант: Пилот шаттла ① — ③ ( +1 за уровень при проверках Ловкости во время пилотирования шаттлом) 2 = Бортмеханик ( тот, кто работал в команде Флагмана и занимался техобслуживанием корабля) Талант: Исследователь ① — ③ ( +1 за уровень при проверках во время осмотра зоны в поисках улик) 3 = Разведчик ( тот, кто занимался поиском ценных материалов и полезных ископаемых) Талант: Оператор сканеров ① — ③ ( +1 за уровень при сканировании местности, поиске Скверны или прочих угроз) 4 = Кайтер ( тот, кто знает как управлять, обслуживать и чинить кайты — сложные, почти разумные устройства на антигравитационных двигателях, разработанные Машинистами для передвижения внутри Города-Корабля и над планетарными поверхностями) Талант: Оператор кайта ① — ③ ( +1 за уровень при управлении кайтом) 5 = Хранитель Маяка ( тот, кто работал на одном из маяков в астероидных поясах) Талант: Выносливость ① — ③ ( +1 за уровень при попытке противостоять эффектам вакуума, отсутствия воздуха или сильного холода) 6 = Буксировщик ( тот, кто буксировал астероиды) Экзо-специалист ① — ③ ( +1 за уровень при использовании любого экзо (скафандры и т. п.)) ТВОРЕЦГород кораблей и Джумуа серы и пустынны, лишены надежды и красоты. Вы посвятили своё время созданию чудес искусства: будь то стоические поэмы, уморительные тексты, чарующая музыка, кричаще откровенные картины, тексты, основанные на фактах, или даже замысловатые механические скульптуры. Жизнь художника бедна и лишена выгоды. Вам часто приходилось жить на минимуме, но вы всегда могли прокормиться своим ремеслом и пищей для ума и души, даруемой вашим искусством. В конце концов, вы — маэстро.Ключевая характеристика : Эмпатия Ключевые таланты Акробатика ① — ③ (+1 за уровень при проверках бега, прыжков и лазания)
Знаменитость ① (рискованный бросок Эмпатии можно делать дважды подряд)
Культура Горизонта ① — ③ (+1 за уровень при проверке способности распознать или вспомнить традиции и обычаи Затерянного Горизонта)
Очарование ① — ③ (+1 за уровень к проверкам Эмпатии при попытке понравиться кому-то)Стартовое снаряжение 1–2 ◇ Музыкальный инструмент ( +2 к игре на нём) ◇ Дневник и ручка ( +1 к записям) ◇ Бутылка травяного вина ( бокал вина исцеляет 1 очко Воли. Дополнительные бокалы за вахту приводят в состояние Замешательства) 3–4 ◈ Эксклюзивная одежда ( +2 к социальным взаимодействиям или маскировке) ◆ Редкая коллекция поэзии или прозы ( прочтение кому-то вслух или самому про себя во время вахты, чтобы восстановить 1 очко Воли (если персонаж не сломлен)) ◇ Набор для макияжа ( +1 к социальным взаимодействиям или маскировке) 5–6 ◇ Увеличительное стекло ( +2 к изучению чего-то мелкого или поиску улик) ◇ Набор красок ( +1 к покраске или рисованию) ◆ Инструменты компьютерщика ( +2 к починке электроники) Специализация 1 = Художник или Маляр ( окраска корпусов как действующих кораблей, так и остовов и корпусов старых кораблей, из которых выстроен Город-Корабль) Талант: Невесомость ① ( никаких негативных эффектов в невесомости) 2 = ПоэтТалант: Очарование ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам Эмпатии при попытке понравиться кому-то) 3 = Певец или МузыкантТалант: Музыкант ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при использовании музыкального инструмента) 4 = ЛицедейТалант: Маскировка ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при попытке остаться неузнанным, выдать себя за другого или распознать чужую маскировку) 5 = Писатель, Издатель или РедакторТалант: Библиотекарь ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при поиске информации в библиотеках, базах данных или инфокубах) 6 = Скульптор-механикТалант: Латальщик ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при починке устройств на скорую руку или попытке собрать их «на коленке») ТРУДЯГАКто-то должен был делать так, чтобы всё работало внутри Города-Корабля, Колоний и всех Флагманов — и прочих кораблей тоже. Мир не вращается сам по себе; именно ты заставлял его двигаться. Поддерживал ли ты корабли в рабочем состоянии, стоял ли на вахте корпуса, ковырялся ли в их чреве, трудился ли в колониях — работал в вакууме, добывал руду на астероидах или грузил товары, наконец-то прибывшие в Город-Корабль — именно твой труд поддерживал всё наплаву. Без тебя весь мир бы остановился.Ключевая характеристика : Сила Ключевые таланты Выносливость ① — ③ (+1 за уровень при попытке противостоять эффектам вакуума, отсутствия воздуха или сильного холода)
Латальщик ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при починке устройств на скорую руку или попытке собрать их «на коленке»)
Оператор сканеров ① — ③ (+1 за уровень при сканировании местности, поиске Скверны или прочих угроз)
Силач ① — ③ (+1 за уровень при попытках поднять, толкать или разломать что-то крепкое или массивное)Стартовое снаряжение 1–2 ◆◆ Экзо-костюм ( броня 3, защита от Скверны 1, экстра 1, громоздкий, комлинк, электрический фонарик, магнитная подошва, защита от вакуума, маневровые двигатели) ◆ Сварочная горелка ( +1 к проверке Логики во время заваривания двери или пробоины; использует ●) ◆ Инструменты компьютерщика ( +2 к починке электроники) 3–4 ◈ Базовый скафандр ( броня 1, защита от Скверны 1, комлинк, электрический фонарик, защита от вакуума) ◇ Перчатки-прилипалы ( +3 при взбирании по плоской поверхности) ◈ Герметик ( +2 к проверке Логики при попытке заделать дыру в экзо, скафандре или обшивке. Одноразовый) 5–6 ◆◆ Инструменты механика ( +3 к починке механических устройств) ◆ Портативная кирка ( +2 при копании или разрушении препятствий (кроме прочного металла); оружие ближнего боя: атака +2, урон 2, крит 3; двуручное) ◆ Подрывной заряд ( мощность 3, урон 4, крит 6, проводной детонатор) Специализация 1 = Страж Корпуса ( тот, кто занимается регулярной проверкой целостности корпуса и обшивки и чинит их в случае необходимости) Талант: Наблюдение ① — ③ ( +1 за уровень при попытках заметить приближающуюся угрозу или противников) 2 = Разборщик ( тот, кто разбирает мёртвые корабли) Талант: Экзо-специалист ① — ③ ( +1 за уровень при использовании любого экзо (скафандры и т. п.)) 3 = Вакусварщик ( тот, кто чаще всего занимается сваркой в вакуме и невесомости) Талант: Невесомость ① ( никаких негативных эффектов в невесомости) 4 = РудокопТалант: Шахтёр ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при попытке пробурить, прокопать проход в тоннеле или пещере, или укрепить этот проход) 5 = Крановщик Талант: Акробатика ① — ③ ( +1 за уровень при проверках бега, прыжков и лазания) 6 = Техномастер ( тот, кто обслуживает Керолаб (Машину)) Талант: Механик ① — ③ ( +1 за уровень при попытках починить механические устройства, транспортные средства и пр., а также при ближнем бое оборудованием механика (дрель, отбойный молоток, огнерезчик и т. п.)) УЧЁНЫЙЗатерянный Горизонт полон неизведанного, тайн, ждущих своего раскрытия, – и у вас всегда был талант к познанию. Зарывшись в электронную библиотеку данных, обложившись бумажными книгами и стеклянными табулами, вы, охваченные жаждой знаний, искали ответы на свои вопросы. Вам нужно было понять: что привело цивилизацию Предтеч систему Джумуа? Как на самом деле работает Поток? Почему здесь так много руин? И что ещё скрывается в Великой Тьме или глубоко в пещерах Города-Корабля? Каждое открытие побуждало вас записать его, чтобы затем перейти к следующей загадке, постоянно ища ответы.Ключевая характеристика : Логика Ключевые таланты Библиотекарь ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при поиске информации в библиотеках, базах данных или инфокубах)
Исследователь ① — ③ (+1 за уровень при проверках во время осмотра зоны в поисках улик)
Смышлёный ① (форсировать проверку Логики можно дважды подряд)
Тератология ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при попытках вспомнить информацию о тварях Затерянного Горизонта или понять их поведение и т. п.)Стартовое снаряжение 1–2 ◈ Старый исследовательский журнал ( +1 к Логике на одну сферу знаний по вашему выбору) ◆◆ MediKit ( +2 на стабилизацию крит. ранения или приведение в сознание) ◆◆ Портативная лаборатория ( +3 на химический или биологический анализ образцов) 3–4 ◈ Астролябия ( +2 на навигацию по Потоку) ◇ Набор картографа ( +2 на навигацию по планетарной поверхности и создание карт) ◇ Компас ( +1 на навигацию по планетарной поверхности) 5–6 ◆ Инфокуб ( +2 к загрузке информационной базы данных в компьютер или табулу, а также к работе с этой базой) ◈ Изящная одежда ( +2 к социальным взаимодействиям и маскировке) ◆ Стимуляторы (таблетки) ( позволяют не спать 6 смен прежде, чем начнутся эффекты недосыпания) Специализация 1 = Архивариус или Бюрократ ( специалист по базам данных и бюрократии Затерянного Горизонта) Талант: Библиотекарь ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при поиске информации в библиотеках, базах данных или инфокубах) 2 = Алгебраист ( специалист в математике, физике и астрономии) Талант: Астрометрия ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при попытках вспомнить или понять информацию об астрономических явлениях и объектах, механике орбит и планетологии) 3 = Картограф ( специалист по навигации в Потоке и на планетарных поверхностях) Талант: Картография ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при навигации, треккинге и составлении карт) 4 = Историк или Антрополог ( специалист по истории и культуре человечества) Талант: История ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при попытке вспомнить или понять факты, относящиеся к истории Диаспоры, Затерянного или Старого Горизонтов) илиТалант: Культура Горизонта ① — ③ ( +1 за уровень при попытках вспомнить или понять культуру, традиции, обычаи и законы Затерянного Горизонта) 5 = Ботаник или Тератолог ( специалист, изучающий растения, грибы и фауну Затерянного Горизонта) Талант: Ботаника ① — ③ ( +1 за уровень при выращивании растений и грибов, а также попытках понять их природу и свойства (включая Цветение Скверны)) илиТалант: Тератология ① — ③ ( +1 за уровень при попытках вспомнить информацию о тварях Затерянного Горизонта или понять их поведение и т. п.) 6 = Археолог ( специалист по цивилизации Предтеч и их руинам) Талант: Археология ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при попытках понять руины и монументы) ⓷ Набросайте (d6) или выберите специализацию (список — см. в описании Профессий выше) ⇦ она даст 1 талант .❁ Каждая профессия имеет шесть специализаций, которые уточнят, чем именно в своей профессии вы занимались до того, как стали Первопроходцем. ❁ Каждая специализация даёт свой талант на уровне ① . Если у вас он уже есть от происхождения, просто увеличьте уровень этого таланта до ② . ⓸ Распределите 24 очка между характеристиками.❁ В отличие от талантов и боевых манёвров, которые вы сможете развивать и приобретать новые за очки опыта, ваши характеристики никогда не изменятся, поэтому отнеситесь к этому шагу с максимальной ответственностью. ❁ Каждая характеристика не может быть ниже 2 и не может быть выше 5, за исключением ключевой характеристики вашей профессии, в которую вы можете вложить до 6 очков. ФизическиеСила = физическая сила, мощь, способность переносить нагрузки Ловкость = увёртливость, проворство, мелкая моторика, точность, скорость Ментальные Логика = накопление знаний и понимание того, как их использовать, аналитика Внимание = оценка ситуации, способность подметить детали, наблюдательность Интуиция = проницательность, предчувствие, подсознание Эмпатия = сопереживание, харизма, способность влиять на других ⓹ Подсчитайте свои Здоровье, Волю и Разум.❁ Здоровье — ваша физическая выносливость и запас жизненных сил. Физический урон снижает Здоровье. Максимальный показатель Здоровья равен суме Силы и Ловкости. ❁ Воля — разрабы известны своим умением выбирать очень странные термины; в данном случае они выбрали слово "Hope" ("Надежда"), которое пусть и немного созвучно смыслу этого стата, но всё же далеко не так точно, как "Воля". Фактически это то, что называется Morale — "боевой дух"; ваша сила воли и решимость. Отчаяние или стрессовые ситуации снижают Волю. Максимальный показатель Воли равен суме Логики и Эмпатии. ❁ Разум — ещё более странный выбор разрабов — Heart ("Сердце"). Я понимаю, что им очень хотелось, чтобы все три стата начинались на одну букву (зачем?!), но вот лично у меня "Сердце" больше со здоровьем или эмпатией ассоциируется, но никак не с психикой, а ведь этот стат — это ваша человечность, психика и ментальное здоровье. Скверна снижает Разум. Максимальный показатель Разума равен суме Интуиции и Внимания. ⓺ Распределите 3 дополнительных очка талантов ⇦ это даст вам до 3 талантов .❁ Таланты — особые способности, навыки, умения и черты вашего персонажа, которые помогают ему в особых ситуациях. ❁ Некоторые таланты обладают только уровнем ⓿ (т. е., грубо говоря, у вас нет этого таланта) или ① (т. е. он у вас есть), но большинство — может обладать уровнем от ⓿ до ③. Чем выше уровень, тем лучше; помимо просто бонусных костей (от +1 при уровне ① до +3 при уровне ③ соотв.) к определённым проверкам таланты с более высоким уровнем также порой могут давать дополнительные способности. ❁ На старте вы получаете один талант от происхождения и один от специализации вашей профессии (или второй уровень таланта от происхождения, если они совпали). ❁ Помимо этого, у вас есть 3 очка талантов, за которые вы можете или повысить свои имеющиеся таланты (но не выше уровня ② на старте), или взять себе новые из списка ключевых талантов вашей профессии. В редком случае (когда это нужно для соответствия предыстории вашего персонажа) вы можете взять талант не из списка ключевых талантов вашей профессии, а любой другой талант. ⓻ Набросайте (d66) или выберите бзик ("изюминка" вашего персонажа, которую вы должны отыгрывать и которая порой будет помогать, а порой мешать в игре). При желании — можно придумать свой. При особом желании — можно взять два. Кратко, но ёмко пропишите ваш характер — бзик поможет вам понять, какие дополнительные черты вашей личности «обрамляют» эту вашу главную изюминку.11 = Постоянно что-то вертит в руках / теребит прядь волос или мочку уха / ковыряется в носу или в ухе и т. п., т. е. руки / пальцы постоянно чем-то заняты 12 = Не любит громких звуков и потому всегда говорит очень тихо, даже когда вокруг очень шумно 13 = Трижды перепроверяет всё и вся 14 = Вечно ведёт внутренние монологи вслух / говорит, что думает, не осознавая этого 15 = Обожает парфюмерию и всегда хорошо пахнет 16 = Любит каламбуры, шутки, присказки или игру слов и постоянно использует их в речи 21 = Любитель острых ощущений 22 = Постоянно зависает / «залипает», глубоко задумавшись или отвлёкшись на что-то своё 23 = Чрезмерно вежлив / одержим этикетом и важностью хороших манер 24 = Постоянно со всеми флиртует / чрезмерно любвеобилен 25 = Чрезмерно суеверен 26 = Всегда носит маску, чаршаф, шарф (обмотанный вокруг нижней части лица) или вуаль, скрывая своё лицо 31 = Любит макияж и всегда его наносит 32 = Всегда носит с собой игрушку-талисман и разговаривает с нею, как с живой (в шутку или всерьёз) 33 = Любит хорошо покушать / Постоянно что-то жуёт 34 = Кофеман / постоянно пьёт кофе и нуждается в нём для нормального состояния 35 = Любит поспать / всегда сонный 36 = Страдает лёгкой формой ОКР (всё должно быть в порядке, на своих местах, учтено и т. п.) 41 = Легко отвлекается / сложно сосредоточиться на чём-то одном 42 = Неряшлив / не придаёт значения внешнему виду 43 = Не может жить без чтения / всегда носит с собой книги и постоянно читает 44 = Боится микробов и всё время моет руки или протирает предметы 45 = Часто использует слова-паразиты / Постоянно хмыкает 46 = Идеализирует прошлое / постоянно упоминает, что «вот раньше было…» 51 = Слишком много курит 52 = Панически боится зеркал / избегает смотреть на своё изображение и отражения (даже в стекле) 53 = Зависим от чирра-чирра, который нюхает каждый раз, когда нервничает 54 = Не выносит тишины — всегда напевает, бубнит или стучит пальцами, и очень громко говорит 55 = Легко удивляется / приходит в восторг даже от мелочей 56 = Любит красить волосы в яркие, кричащие цвета / любит необычные, сложные причёски 61 = Фанат моды и всегда одет с иголочки 62 = Труслив / чрезмерно осторожен / ненавидит острые ощущения 63 = Яркая татуировка на видном месте / Всё тело покрыто татуажем 64 = Говорит о себе в третьем лице или странно («этот первопроходец» и т. п.) 65 = Любитель украшений и аксессуаров и всегда их носит 66 = Всегда записывает всё в блокнот, даже пустяки ⓼ Набросайте или выберите своё стартовое снаряжение (список — см. в описании Профессий выше) и свой талисман (под спойлером). При желании — можете придумать свой талисман.❁ Всем Первопроходцам Гильдия выдаёт стандартный набор снаряжения (см. ниже). ❁ Помимо этого вы получаете снаряжение от профессии — выберите или бросьте случайным образом. ❁ Если вам не нужны те или иные предметы стартового снаряжения (от Гильдии или профессии), вы можете их продать за половину стоимости. У вас есть свой стартовый капитал (см. ниже, а также если вы продадите что-то), если вам нужно что-то в добавок к вашему стартовому снаряжению, вы можете это купить. Стартовый капитал Приют, Шахтёрская Колония, Дальние Колонии, Аль-Уминевая Бухта, Маяк, Стадо Падальщиков = 1d6 ×100 рух Купол, Мгла, Корпусный Посад, Турбинные Залы, Флагман = 3d6 ×100 рух Пещерные Сады, Внутреннее Святилище = 1d6 ×1000 рух КАК УЧИТЫВАЕМ НАГРУЗКУ ❁ Без каких-либо игромеханических последствий вы можете переносить на себе до Сила+4 единиц веса (◆). Тяжелые объекты весят две единицы (◆◆). Лёгкие — весят половину единицы веса (◈). Крошечные предметы не обладают весом (◇) — к ним относятся и Талисманы (см. ниже).
❁ Если вы перегружены, то ваше передвижение занимает целое действие (т. е. в раунд вы можете или передвигаться, или совершить действие, а не и то, и другое в случае отсутствия перегруженности). Максимум веса, который вам позволяет передвигаться – (ваша максимальная «нормальная» нагрузка ×2).Расходники Мелкие предметы, включая окси-тубусы, кислородные баллоны, канистры с топливом, фляги с водой, съестные пайки, батарейки и боеприпасы, учитываются как Расходники и измеряются в очках (●). От 1 до 4 очков Расходников весит 1 единицу веса, от 5 до 8 очков — 2 единицы и т. д. Типы оружия (принципы работы) в Затерянном Горизонте Фюзилярное оружие : стреляет пулями, мини-ракетами или картечью. Фюзиляры очень громкие. Они бывают самых разных форм и размеров, и легко воспроизводятся в мастерских Города-Корабля, на Путевых Станциях и даже в арсеналах Флагманов. Койлерное оружие : использует магнитные катушки для разгона крошечных снарядов или игл. Почти не даёт отдачи, а некоторые модели могут работать в бесшумном режиме. Это упрощённые потомки оружия прошлого на рельсовых ускорителях, но в отличие от них койлерное оружие более громоздкое и чаще всего с длинным стволом. Люминное оружие : выпускает энергетическую волну, болт или крупный калибр, разогретые до сверхвысокой температуры. Требует много энергии, при выстреле громкое и оставляет яркий след. Стартовое снаряжение от Гильдии Первопроходцев ◇ Рюкзак (+1 к максимальному весу без штрафов) ◈ Фюзиляр-пистолет (атака +3, урон 2, крит 4; короткая — средняя дистанция; одноручное) ◆(◆) 1d6 очков Расходников Экзо (выберите одну опцию из двух под спойлером)
◈ Лёгкий скафандр (броня 1, экстра 1, защита от Скверны 3; комлинк, фильтры, фонарик, защита от вакуума) ИЛИ ◆ Стандартный скафандр (броня 2, экстра 3, защита от Скверны 5; комлинк, фильтры, фонарик, защита от вакуума; громоздкий [-2 к Ловкости — кроме невесомости]) Талисман Что-то крошечное, но что-то, что крайне ценно для вас — это ваша реликвия, напоминающая вам о чём-то или ком-то чрезвычайно важном. Раз за игровую сессию вы можете восстановить себе одно очко Воли, описав, как ваш талисман помог вам справиться с отчаянием или стрессом. Выберите себе подходящий или бросьте d66: 1 — Модель флагмана «Хаммурапи» 12 — Агитационная брошюра культа Госпожи Тысячи Очей, пахнет духами 13 — Потёртая серебряная монета из Старого Горизонта 14 — Церемониальный кориолитский кинжал 15 — Осколок фрагмента Предтеч 16 — Мешочек с листьями чирра-чирра 21 — Зачитанный до дыр зинти-роман: «Нинхулам — Золотая Звезда» 22 — Маленькая статуэтка, изображающая Несотворённого Духа 23 — Пожелтевшая вырезка из «Газеты Джумуа» 24 — Пластина-имаго с изображением любимого человека 25 — Медальон с изображением Лика Путника Кориолитов 26 — Заляпанная книга: «Рецепты психогрибов. Том IV», автор Дж. В. Маркаталам 31 — Гравированная латунная губная гармоника с Дабарана 32 — Устаревшая звёздная карта мастера-алгебраиста Зуридиана 33 — Памятный амулет в честь Трёх Капитанов 34 — Гравированная курительная трубка 35 — Потёртый путевой дневник 36 — Старая кукла-автоматон, умеет ползать, но не ходить 41 — Высушенный, очень редкий цветок кифу фиолетового цвета 42 — Ручная прана-крыса по кличке … 43 — Фляга маха (крепкое спиртное), перегнанного в Турбинных Залах в ’77 44 — Подписанная биография ветерана-первопроходца Джеремана: «В Неизвестность» 45 — Камень переливчатых оттенков из Великого Схрона Сю 46 — Деревянная коробка с красками и кистью 51 — Маленькая шкатулка, играющая «Первую и Последнюю Звезду» 52 — Программа Куанского театра, сезон ’86. С автографом актёра: «Моей дорогой» 53 — Стеклянная бутыль с миниатюрным лесом 54 — Бронзовая медаль Юношеской Лиги Гильдии Навигаторов: «Младший Алгебраист» 55 — Сломанная костяная маска с Дабарана 56 — Запечатанная стеклянная сфера с чернильно-чёрной лилией Скверны 61 — Старое свидетельство о праве на жилой модуль в Корпусном Посаде (адрес стёрт) 62 — Детская книга потерянной сестрёнки: «Мой Первый Сад» 63 — Письмо от дяди, исчезнувшего в Серпантине в ’79 64 — Потёртое дорожное издание классической игры «Гриб!™» 65 — Старый патрон фюзиляра на шнурке 66 — Предположительно артефакт Предтеч, нерабочий и сломанный ⓽ Кратко, но ёмко опишите вашу внешность: какие есть яркие, отличительные черты, сразу же бросающиеся в глаза? В понятие «внешность» я вкладываю весь комплекс того, что способно произвести первое впечатление, т. е. не только тело и лицо, но и голос, манера себя вести, движения и т. п.⓾ Набросайте (d66) или выберите причину, по которой вы стали Первопроходцем. При желании — можете придумать свою причину. Кратко, но ёмко пропишите вашу предысторию. Ваше происхождение, профессия, специализация в ней, а также причина, по которой вы стали Первопроходцем должны быть теми четырьмя столпами, на которых будет зиждется ваша предыстория.11–12 — Это была мечта детства. 13–14 — Хотелось узнать, что там, за пределами. 15–16 — Вы зачитывались зинти-романами. Не один раз. 21–22 — Жаждали знаний. 23–24 — Близкий друг уговорил вас. 25–26 — Убедительный вербовщик внизу, в Бухте, заговорил зубы. 31–32 — Всегда чувствовали беспокойство, неугомонность. 33–34 — Нужны были деньги. 35–36 — Хотелось вырваться из серых будней. 41–42 — Дали слово умирающему родителю. 43–44 — Бежали от позора. 45–46 — Нужно было расплатиться с долгом. 51–52 — Всегда искали острых ощущений. 53–54 — Мечтали увидеть флагман изнутри. 55–56 — Вас манила тайна Предтеч. 61–62 — Хотели впечатлить того, кого любили. 63–64 — За вами охотился кто-то страшный — это был способ сбежать. 65–66 — Город-Корабль казался вам тесной клеткой. !!! А теперь получите 15 ХР и используйте их так, как вам будет угодно (возьмите три новых таланта; повысьте уровень существующего таланта с 1 до 2 и возьмите один новый талант; повысьте уровень существующего таланта с 2 до 3; не делайте ничего и оставьте опыт на потом и т. п.). Помимо этого получите также 1500 рух на ваш банковский счёт (за прошлую экспедицию вы получили намного больше, но ведь коммунальные услуги, квартплата, родственникам помочь, питание и пр. — на закуп осталось только 1500, увы). Не забудьте, пожалуйста, где-нибудь описать, на что именно вы потратили ваши 15 ХР.ДЛЯ ВСЕХ : СОЗДАНИЕ КОМАНДЫ⓫ Договоритесь о её имени. От чего-то простого до пафосного — все варианты хороши. Помните — вы уже сформированная команда, которая совершила одну-две экспедиции, соответственно, вы точно уже должны иметь прозвище / позывной. Гильдией Первопроходцев позывные не выдаются, каждая команда придумывает свои.⓬ Распределите роли в команде ⇦ обязанности дадут каждому боевой манёвр .Роли — это сферы ответственности, которые принимает на себя в начале экспедиции каждый из её участников. Хотя они не являются жёстко закреплёнными и могут меняться от экспедиции к экспедиции, тем не менее, чаще всего внутри команды та или иная роль «закреплена» за тем или иным персонажем, в зависимости от его навыков. Также каждая из ролей даёт команде один боевой манёвр на старте, но по мере развития за очки опыта команды (они начисляются отдельно от очков опыта персонажа) команда может «покупать» новые манёвры; про манёвры см. ниже. Проводник — Прокладывает путь для всей команды, выбирает маршрут и следит за тем, чтобы группа не сбилась с курса. Фокус работы: стратегия движения, навигация в неизвестных зонах. Проводник чаще всего полагается на карты, навигационные датчики и навыки ориентации. Проводник приступает к своей роли, когда нужно выбрать направление движения. Ключевые характеристики: Ловкость и Интуиция Стартовый боевой манёвр: Воодушевление ( Все Исследователи в пределах Средней дистанции восстанавливают 1 Волю (даже если она на нуле) или снимают с себя состояние по своему выбору.) Проходчик — Устраняет труднопроходимые препятствия силой или изобретательностью: от обвалов и крепких замков до завалов в узких коридорах. Фокус работы: непосредственное устранение барьеров любого вида перед командой. Проходчик использует буровые установки, взрывчатку, лом и инженерные приспособления. Проходчик приступает к своей роли, когда дорогу реально перегородили: обвалилась стена, закрыт люк или замурован коридор, или же на пути повстречалось иное сложное (и чаще всего опасное) препятствие. Ключевые характеристики: Сила и Логика Стартовый боевой манёвр: Дестабилизация ( Одна стена или граница зоны на Средней дистанции разрушается, открывая проход или, наоборот, создавая границу, или делая зону непроходимой. Требуется взрывчатка.) Разведчик — Сканирует окружение, ищет угрозы и аномалии, отвечает за раннее предупреждение о любых опасностях. Фокус работы: тактическая осведомлённость, защита группы от внезапных атак. Разведчик оперирует сканерами, датчиками движения и визорами. Разведчик приступает к своей роли при выходе в новую зону или при подозрении на опасность. Ключевые характеристики: Внимание и Логика Стартовый боевой манёвр: Оценка ситуации ( Вы получаете бонусное действие уклонения. Может быть использовано как реакция.) Охранник — Защищает команду от любых внешних угроз и выходит на передовую в боевых столкновениях. Фокус работы: обеспечение безопасности экипажа в пути и на стоянках, принятие на себя урона и предотвращение атак на команду. Охранник в своей работе использует оружие ближнего и дальнего боя, бронежилет, тактические гранаты или дроны-сторожи; навыки рукопашного и огневого боя, тактические схемы защиты. Охранник приступает к своей роли при появлении внешней угрозы: засада, встреча с враждебными обитателями или рейд противников. Ключевые характеристики: Сила и Внимание Стартовый боевой манёвр: Фланкирование ( Вы получаете +3 в пул одной атаки против одного противника.) Аналитик (опционально) — Оказывает научную и информационную поддержку: собирает и документирует находки, расшифровывает глифы и всё, что связано с историей Предтеч, готовит отчёты и консультирует экипаж в ходе экспедиции. Фокус работы — сбор, систематизация и интерпретация научных и исторических данных, консультирование экипажа на основе найденных артефактов и глифов. В своей работе Аналитик использует сканеры образцов, мобильные лаборатории, книги / записи / базы данных глифов, книги / записи / базы данных о Предтечах; навыки лингвистики, архивистики и научного анализа. Аналитик приступает к своей роли при обнаружении артефактов, письменных свидетельств или аномальных устройств, а также в случае, когда нужна научная экспертиза или объяснение. Ключевые характеристики: Логика и Интуиция Стартовый боевой манёвр: Анализ ( Вы или другой исследователь в той же зоне, что и вы, получаете +2 к одной атаке против определённого противника.) ⓭ Получите снаряжение от Гильдии Первопроходцев.Команда получает следующее снаряжение, которое распределяется между соотв. сферами ответственности в команде: Проводник ◆ Продвинутое альпинистское снаряжение: кошки и динамическая верёвка ( +3 к проверкам Ловкости во время погружений или лазания) Проходчик ◆ Портативная кирка ( +2 при копании или разрушении препятствий (кроме прочного металла); оружие ближнего боя: атака +2, урон 2, крит 3; двуручное) ◆ Плазменный резак ( +2 при резке металла; импров. оружие ближнего боя: атака +2, урон 3, крит 4; двуручное; заряжаемое) Разведчик ◆ Глубинный сканер ( +3 при сканировании структуры руин) Охранник ◆ Фюзилярная винтовка ( атака +2, урон 2, крит 3; средняя — дальняя дистанция; двуручное) Аналитик ◆ Потрёпанный экземпляр « Книги Глифов» ( +2 к Логике на расшифровку глифов) ⓮ Набросайте (d6) или выберите тип вашей Птицы. Опишите её, или набросайте ей внешность. Выберите её силы. Назначьте Переговорщика — того, кто будет коммуницировать с Птицей.Коллегиально выберите или набросайте тип вашей Птицы: 1–2 = Защитник (Здоровье 5, Энергия 2) Особая сила: Зов Хищника (С помощью Птицы одна атака, совершённая выбранным Первопроходцем в течение этого раунда, автоматически наносит критический урон (при условии, что есть хотя бы 1 успех), независимо от того, пробила ли атака укрытие и броню. (Птица издаёт короткий высокий крик, создавая едва заметное колебание в воздухе, совпадающее с атакой Первопроходца))
3–4 = Поводырь (Здоровье 4, Энергия 3) Особая сила: Дальновидение (Пока Птица на разведке, её Переговорщик видит то же, что и Птица, на расстоянии до (2×кол-во выпавших успехов) зон. (Птица вытягивает голову вверх, слабо светясь перед взлётом))
5–6 = Призрак (Здоровье 3, Энергия 4) Особая сила: Защитный Саван (Птица окутывает Первопроходца защитным полем, полностью защищая его от Скверны на один промежуток времени. Эту силу можно использовать в качестве реакции на атаку Скверны. (Птица скрещивает крылья, активируя поле, которое на секунду светится основным цветом Птицы, окутывая Первопроходца)Назначьте того, кто будет расшифровывать сингалы и послания от вашей Гаруды — вашей Птицы — посредством Гаруда-интерфейса ( выглядит как контактные линзы, которые анализируют сигналы от Гаруды и проецируют их на вашу сетчатку как цветовые пятна и цифровые данные: чем краснее, тем выше уровень Скверны; он также отображается в процентах). Предпочтительно, чтобы у этого персонажа было высокое значение Интуиции, потому что именно её он будет бросать при попытке интерпретировать сигналы и информацию от Птицы. Все Птицы начинают игру со всеми базовыми силами и с одной особой силой (у каждого типа Птиц — своя). В дальнейшем при наличии СР (Очков Команды) Птиц можно тренировать, давая им новые особые силы. ⓯ Выберите ваш шаттл. Выберите ему название и опишите его «окрас». Выберите ваш ровер. Выберите ему название и опишите его «окрас».Ваши шаттл и ровер юридически являются не «вашими», а принадлежащими Гильдии Первопроходцев, потому относитесь к ним в игре максимально бережно — в случае повреждения или уничтожения казённого имущества без уважительных на то причин вы будете вынуждены оплачивать ремонт или создание нового. Выберите тип вашего шаттла: ❁ Кузнечик (предел: 15; боевая скорость 4; небоевая скорость: 1; манёвренность +3; прочность 14; броня 6; апгрейды (2/7): комфортные спальные ячейки, камбуз 1; пассажиры: 6; трюм: 3000 расходников) ❁ Сова (предел: 20; боевая скорость 3; небоевая скорость: 1; манёвренность +2; прочность 16; броня 7; апгрейды (1/5): улучшенные сенсоры; пассажиры: 8; трюм: 4000 расходников) ❁ Скат (предел: 20; боевая скорость 4; небоевая скорость: 2; манёвренность +4; прочность 12; броня 5; апгрейды (1/3): улучшенное маневрирование 1; пассажиры: 5; трюм: 2000 расходников) Выберите тип вашего ровера: ❁ Носорог (способ передвижения: колёса; скорость 2; манёвренность +3; прочность 9; броня 6; защита от Скверны 4; апгрейды (3/7): воздушный шлюз, комфортные лежаки, лебёдка; пассажиры: 5; трюм: 1500 расходников) ❁ Крокодил (способ передвижения: гусеницы; скорость 2; манёвренность +2; прочность 11; броня 7; защита от Скверны 3; апгрейды (1/6): воздушный шлюз; пассажиры: 8; трюм: 2000 расходников) ❁ Сфинкс (способ передвижения: антигравитационная подушка; скорость 3; манёвренность +4; прочность 7; броня 5; защита от Скверны 2; апгрейды (0/5): —; пассажиры: 6; трюм: 1000 расходников) !!! А теперь получите 10 СР (Crew Points, Очки Команды) и используйте их так, как вам будет угодно (возьмите два новых боевых манёвра; возьмите две новых способности вашей Птице; возьмите новый боевой манёвр и новую способность Птице; улучшите ваш шаттл и ровер; не делайте ничего и оставьте опыт на потом и т. п.). Не забудьте, пожалуйста, где-нибудь описать, на что именно вы потратили ваши 10 СР.ДЛЯ ВСЕХ : ИГРОМЕХАНИКА 101Основная механика — когда не уверен в успешности совершаемого действия, бросай кости.
Кости бросаем пулом, состоящим из соотв. Характеристики (Атрибута), Снаряжения (если применимо) и прочих бонусов, которые дают или соратники (посредством заявки на действие «помощь» и нарративного описания того, как именно они помогают) или таланты (два в одном: и навыки, и feats из ДнД или первой редакции Кориолиса), или ситуация (ситуационные бонусы).
Например, я — запти (констебль), у которого есть талант «Мушкетёр 2» (даёт +2 в пул при стрельбе из длинноствольного оружия), и я вооружён фюзилярным карабином (который даёт +3 в пул). Я хочу совершить прицельный выстрел (ситуационный бонус +2 за прицеливание) в огромного Чужого, с которым мы столкнулись в древних руинах (ситуационный бонус +2 за большой размер цели). Атаки дистанционным оружием бросаются по Ловкости, значение которой у меня 6. Таким образом, мой пул для такого броска будет:
Основные кости Ловкость = 6 Прицельная стрельба = 2 Крупная цель = 2 Талант «Мушкетёр» 2-го уровня = 2 Итого: 12
Кости снаряжения Фюзилярный карабин = 3
Бросаю 12 основных костей и 3 кости снаряжения. Получаю 3 успеха на основных костях и 1 успех на кости снаряжения, всего — 4 успеха. Урон карабина = 2, все успехи выше первого добавляют по 1 урону, таким образом я теоретически могу нанести 5 урона. Чужой бросает свою броню (5 костей) и получает 1 успех, который нейтрализует 1 мой успех. 4 урона — всё равно неплохо, учитывая также, что порог крита у моего карабина равен 3, т. е. если мой противник скушает 3+ урона, это будет считаться критической травмой. Для определения оной я бросаю d6 и получаю 5: «Тварь пытается сбежать». Прекрасно!
Почему я отдельно прописал «основные кости» и «кости снаряжения»? Потому что если бы я не выбросил ни единого успеха, но от выстрела зависела бы моя жизнь или жизнь моих сотоварищей, я мог бы использовать механику «push the roll» — «форсировать бросок». При форсированном броске все кости, на которых не выпали «6» (успех) или «1» («отчаяние» на обычной кости или «поломка» на кости снаряжения), перебрасываются, а эффекты единичек срабатывают: отчаяние снимает мои очки Воли (сколько единиц — столько очков и снимается), а поломка снаряжения, собственно, оную и обозначает (игромеханически — бонус этого снаряжения уменьшается на 1, а когда стаёт равен 0, снаряжение считается поломанным и нуждается в починке для последующего использования). Хорошая новость заключается в том, что Волей можно делиться, точнее — получать урон в Волю за соратника; это не считается действием, но требует нарративного описания, как вы воодушевили кого-то и т. п.
Мастер может усложнять задачу, забирая кости из вашего пула, или упрощать её, добавляя вам кости в пул, ну и, как я уже упоминал ранее, определённые ситуации могут давать вам бонусы или штрафы на броски.
Фактически это и есть вся игромеханика; существует множество деталей, которые чётко и понятно прописаны в книге правил, и которые я буду объяснять вам на практике по ходу игры. ДЛЯ ВСЕХ : ФОРУМНЫЕ ПРАВИЛА۞ МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ Это правило номер один и самое главное правило. Горький опыт других модулей научил меня одному: демократия хороша в управлении страной, но не в управлении повествованием, и дискуссии со всезнайками портят удовольствие от игры и этим самым всезнайкам, и другим игрокам, и мастеру. Если вы несогласны с решением моим или видите, что я что-то неправильно делаю – напишите мне в ЛС тут или приватное сообщение в Дискорде, или же инициируйте цивилизованный, взаимовежливый диалог на Дискорд-сервере модуля, без пассивной агрессии, нападок или коммуникаций в стиле "ты – дебил?!" или "это что за бред?!". Не устраивайте, пожалуйста, цирк или публичное линчевание неумёхи-мастера и возвеличивание вас-умняжек. Давайте жить дружно и уважать друг друга. ۞ ВСЕ ЗАЯВКИ НА ДЕЙСТВИЯ НУЖНО КРАТКО ДУБЛИРОВАТЬ В КОММЕНТАРИИ ПОД ПОСТОМ Нарратив – нарративом, но нет заявки в комментарии – нет ризолва. У мастера несколько игр, и ризолвы он будет писать не обязательно сразу по прочтению вашего поста, и не факт, что его не отвлекут несколько раз в процессе, поэтому упомнить все заявки на действия, которые вы написали нарративно в тексте поста, он просто физически не сможет. Поэтому ризолв и мастерпост будет выдаваться по факту наличия в комментарии под постом игрока краткого, но ёмкого (по существу) описания заявки на действия с указанием всех используемых игромеханических элементов и т.п. Обратите внимание : даже если вы что-то объяснили, упомянули или заявили на Дискорд-сервере модуля, но не продублировали это кратко в виде заявки в вашем посте – я это буду игнорировать. Я не могу помнить все разговоры во всех своих Дискорд-чатах. ۞ МАСТЕР - САМ ЗВЕЗДА, ЕМУ ЗВЕЗДЫ НЕ НУЖНЫ Звёзды ставим другим игрокам, но не мастеру. У мастера несколько игр, но всех их он любит, про всех них он помнит и – благодаря Джабберу – сразу же получает уведомление о каждом новом посте в его модулях. Поэтому не ставьте, пожалуйста, мне звёзды, да и другим игрокам ставьте только тогда, когда хотите привлечь их внимание и попросить максимально быстро отреагировать на ваши действия и на ваш пост (как я написал в предыдущем пункте, т.е. в ту редкую ситуацию, когда вашему персонажу кровь из носу нужна реакция игрового мира или мастерской неписи, ведь без них другие игроки не смогут постить без нарушения логики и когерентности повествования). У меня ОКР и звёзды триггерят мою тревогу; пожалуйста, пожалейте меня :( Заранее спасибо! ۞ ДАЙТЕ АБИЗЯНЕ МАСТЕРУ ГРАНАТУ ДОСТУП Пожалуйста, поставьте все возможные галочки на то, чтобы позволить мне редактировать ваши посты и карточки. Клятвенно обещаю не злоупотреблять этим и буду использовать исключительно для оптимизации вычитки вашей карточки, добавления полученных денег и снаряжения в инвентарь и исправления мелких моментов (имена-названия) в ваших постах, и всегда буду предоставлять вам детальный отчет о проведенных изменениях. Мой опыт по другим модулям показывает, что так экономится тонна времени — и моего, и вашего. ۞ КАК МЫ БУДЕМ ИЗМЕРЯТЬ "ИГРОВУЮ СЕССИЮ"? Она будет равна или ≈[(кол-во игроков +1) ×7.5] постов , или майлстоуну. Если у нас будет 5 игроков, как мне очень хочется, значит, ≈45 постов — или раньше / позже, если сюжет достигнет точки, когда можно представить, что наступил даунтайм и промежуток между арками / сценами и т. п. Всё интуитивно, и больше всё-таки будет привязано к майлстоунам, но отсчёт постов мне будет подсказывать, когда пора уже присматриваться, не закончить ли сцену и свертуть "игровую сессию", раздав опыт и дав возможность совершить левелапы и прочее. таким образом, я начну присматриваться к возможности закончить "игровую сессию" после 45-го поста. Но если игра затянется во времени, или же сюжетно вы пройдёте какой-то крайне важный этап раньше — закончим "игровую сессию" раньше. ДЛЯ ВСЕХ : ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА؏ ЗАЩИТНЫЕ ФЛЕКСИ-КОСТЮМЫ Флекси-материал: особый элестичный лёгкий материал типа латекса, который облегает тело и даёт небольшую, но всё же защиту как под обычной одеждой, так и под скафандром (экзо). Т. е. костюмы из флекси можно одевать под лётный костюм и под скафандры (под всё, что не "флекси-"). ◈ Защитный флекси-костюм I (броня 2, защита от Скверны 0, эстра 0) 750 рух <---- в книге правил такого нет ◈ Защитный флекси-костюм II (броня 3, защита от Скверны 0, эстра 0) 1225 рух <---- в книге правил такого нет ◈ Защитный флекси-костюм III (броня 4, защита от Скверны 0, эстра 0) 1500 рух <---- в книге он назван "Protective suit"؏ МИСТИЧЕСКИЕ СИЛЫ Некоторые обитатели Затерянного Горизонта являются прямыми потомками мистиков — людей Третьего Горизонта, наделённых сверхъестественными способностями — мистическими силами. Как и у их древних предков, использование таких способностей не даётся даром: Во-первых, гильдейский запрет на всё, что привело Третий Горизонт к его краху, включая мистические силы, висит дамокловым мечом над шеей таких людей — если кто-либо узнает об этом, они в лучшем случае навсегда станут лабораторными крысами в секретных исследовательских центрах Навигаторов, средней паршивости исход — стать рабом культистов, Крушителей или криминальных группировок, которые всегда найдут "правильное" применение таким способностям, и, наконец, худший из концов — попасться правоохранительным органам, которые казнят за подобное на месте. Во-вторых, каждое применение мистической силы истощает психическое здоровье мистика, потому он теряет 1 очко Разума. Доступ к мистическим силам получают те, кто имеет талант Мистик: Мистик ① ( вы являетесь потомком одного из мистиков Третьего Горизонта и чувствуете, что внутри вашего разума таится потенциал, способный творить что-то свыше способностей обычного человека. Вы можете изучать мистические силы, имеющие маркер "Мистик"). • Мистик: Забвение① — ③ (+1 за уровень на проверки Интуиции при попытках сделать так, чтобы персонаж ведущего не предпринял действие, которое собирался предпринять. Это действие должно быть относительно незначительным, рутинным, чем-то, что можно списать на простую забывчивость: например, пропустить персонажей через блокпост, не проверив документы, забыть ключи на столе в закусочной и т. п. И нет, эта способность не позволяет предотвратить вражескую атаку.)
• Мистик: Ментальный контакт ① — ③ (+1 за уровень на проверки Интуиции при попытках установить ментальный контакт с персонажем ведущего: мысленно сосредоточившись на человеке, с которым тебе доводилось встречаться, ты можешь «подключиться» напрямую к его органам чувств — видеть его глазами, слышать его ушами и воспринимать окружающее в точности так, как он сам, причём вне зависимости от того, какое расстояние вас разделяет. Помни, однако, что контакт ограничен лишь сенсорным восприятием: ни мысли, ни эмоции цели тебе недоступны.)
• Мистик: Прорицание ① (Подготовив и осуществив сеанс прорицания, ты на краткий миг обретаешь способность прозреть грядущее. Ты можешь задать ведущему вопрос о любом персонаже, принимающем участие в сеансе (в том числе, конечно, и о себе самом), и ведущий должен дать на этот вопрос правдивый ответ. Обрати внимание, что ответ должен быть коротким и, желательно, загадочным и неоднозначным. Ответ может прийти и в форме пророчества, сулящего скорую удачу или несчастье.)
• Мистик: Чтение мыслей ① (Сосредоточившись на разуме другого человека, ты можешь прочесть его мысли, но только поверхностные и сиюминутные — сокровенные глубины чужой памяти тебе недоступны. Сеанс может длиться не дольше одной минуты, а твоя цель должна всё это время оставаться рядом с тобой, в рамках ближней дистанции.)
• Мистик: Экзорцизм ① — ③ (+1 за уровень на проверки Интуиции при попытках очистить чей-то разум от Скверны. Сеанс экзорцизма позволяет восстановить "пациенту" по очку Разума за каждый полученный успех. Данная мистическая сила также позволяет излечить от манифестаций Скверны; для этого нужно 5 успехов на одну манифестацию. Можно делать несколько проверок за один сеанс экзорцизма: столько проверок, сколько нужно, чтобы набрать нужное кол-во успехов.)
• Ясновидение ① (Погрузившись в транс, ты можешь вызвать видение, в котором содержится информация, косвенно или прямо указывающая на местоположение пропавшего или похищенного объекта — предмета или существа. Все подробности остаются на откуп ведущему, но видения, касающиеся объектов, о которых ясновидец знает лишь понаслышке, обычно менее отчётливы и понятны.)؏ УПРОЩЁННЫЕ ПОГРУЖЕНИЯ На мой взгляд, процедура Delve (Погружения) — слишком заморочена и уж больно напоминает настольную игру, не в смысле TTRPG, а в смысле реально настольную — с картой, карточками, кубиками и фигурками. Я опасаюсь, что уймища бросков и random effect’ов может убить удовольствие от повествования жуткой истории и саспенс. Ну и ролять десятки раз кубы за столом, может, и прикольно, и быстро, но в форумном формате это может растянуться на месяцы. Потому мы немного упростим и ускорим процедуру: 1. Броски во время опасностей за персонажей будет делать мастер. 2. Броски защиты от Скверны (свойство вашего скафандра) во время прохождения через зоны, поражённые Скверной, за персонажей будет делать мастер. 3. При наличии скана руин Проводник (от имени команды и по согласованию с нею) будет во время своего броска делать заявку маршрута — при условии, что у команды есть скан / карта руин (карта может быть получена заранее, скан делается на месте Разведчиком). Проводник в своей заявке должен указать, какое ответвление пути выберет команда, если путь не линейный. 4. При погружении Проводник использует может использовать помощь (вплоть до +3 к броску от трёх членов команды, в идеале — тех, у кого Ловкость тоже высока). Ограничение на использование лишь одного предмета снаряжения, способного дать кубы снаряжения, остаётся в силе — ведущим в погружении всё же является Проводник, потому его снаряга важнее. 5. Броски Проводником совершаются до ближайшей локации, которую можно исследовать — или в которой мастером заготовлена встреча с противником. Нет нужды выдавать кучу МП на продвижение до точки интереса, одного будет достаточно. Перед тем, как Проводник начнёт свою серию бросков (или бросок, если он будет удачлив), мастер озвучивает кол-во зон, через которые команде нужно продвинуться до ближайшей остановки. Все неиспользованные успехи (зоны) можно будет применить после. Например, мастер озвучил «До ближайшей точки интереса — 3 зоны». Проводник в первый бросок выбросил всего 2 успеха (2 зоны), недостаточно; потому он бросает ещё раз, получает снова 2 успеха (ещё 2 зоны), но мастер в МП описывает продвижение лишь до точки интереса, а неиспользованная 1 зона применятся после того, как команда исследует точку интереса и решит двигаться дальше. 6. В случае, если в руинах есть какие-либо формы жизни, которые не были определены сканнером или Птицей, мастер в МП остановит продвижение команды до соотв. зоны и опишет ситуацию. Все непотраченные зоны передвижения могут быть использованы после ризолва ситуации. 7. Опасности (hazards) будут бросаться мастером на каждый бросок Проводника, результат которого не продвинул команду в зону-"остановку". Таким образом игроки немного разгрузятся от необходимости бросать тонны кубов, а мастер сможет быстро и оперативно выдавать МП.
|
3 |
|