|
|
 |
Основная механика - Бросок: 3d6 против значения характеристики + модификаторы - осложнения. - Если равно или меньше— успех. - 18 — автоматический провал, 3 — автоматический успех.
Очки Судьбы
Получение В начале каждой миссии каждый игрок получает 3 Очка Судьбы. Дополнительно: - За сыгранную отрицательную черту, - За жесткий выбор или личную цену, - За жертву ради команды.
Трата - 1 Очко — переброс одного броска 3d6 (в том числе боевого, корабельного и т.п.). - 1 Очко — вмешательство игрока в сцену (ввести контакт, найти что-то нужное, вспомнить важный факт). - 1 Очко — замедлить катастрофу (двигатель не взрывается сразу, ИИ не сходит с ума прямо сейчас).
Ограничения: - Нельзя тратить Судьбу на броски вне контроля персонажа (например, смерть звезды). - Судьба — это надежда на удачу а не чит.
|
1 |
|
|
 |
ПерсонажХарактеристики (от 6 до 16, среднее — 10) - Тело (физические действия, здоровье, сила) - Рефлексы (ловкость, скорость, стрельба, пилотаж) - Разум (анализ, техника, медицина, ИИ) - Харизма (убеждение, блеф, командование) - Воля (стойкость, стресс, психоустойчивость) Базовые значения - Здоровье = Тело × 2 - Стресс = Воля × 2 - Инициатива = 3d6 + Рефлексы НавыкиПривязаны к характеристикам, развиваются отдельно. Навыки дают +1…+5 к броску При отсутствии подходящего навыка к броску добавляется штраф в зависимости от сложности (стандартно -2). Персонаж с навыком может заявить помощь и дать +1 к броску 1. ЛИЧНЫЕ НАВЫКИ Навыки, определяющие взаимодействие с окружающим миром, социальные сцены и выживание. - Убеждение (Харизма) — Переговоры, сделки, манипуляция. - Запугивание (Харизма) — Давление, угрозы, «грубая харизма». - Обман (Харизма) — Ложь, притворство, подделка документов. - Внимательность (Разум) — Поиск, чтение языка тела, обнаружение ловушек. - Анализ / Логика (Разум) — Расшифровка, решение задач, чтение ситуаций. - Выживание (Воля) — Проживание в экстремальных условиях, поиск воды/еды. - Взлом (Разум) — Вскрытие электронных замков, терминалов. - Лазание / Прыжки (Тело) — Передвижение по трудной местности. - Скрытность (Рефлексы) — Прятки, тихое перемещение. - Псионика (Воля) — Управление пси-способностями, если есть. 2. БОЕВЫЕ НАВЫКИ Навыки, определяющие эффективность персонажа в бою. - Стрельба (Рефлексы) — Лазеры, плазма, энергетическое оружие. - Рукопашный бой (Тело) — Ножи, приклады, кулаки. - Холодное оружие (Тело) — Клинки, топоры, виброоружие. - Метание (Рефлексы) — Гранаты, метательное оружие. - Устойчивость (Воля) — Стойкость к боли, стрессу, шоку. - Защита (Рефлексы) — Уклонение, парирование, перекат. - Взрывчатка (Разум) — Установка, разминирование, синтез взрывчатки. 3. КОРАБЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ Умения, связанные с пилотированием, починкой и взаимодействием с кораблём. - Командование (Харизма) — Руководство экипажем - Пилотирование (Рефлексы) — Управление кораблём в бою и вне его. - Навигация (Разум) — Построение маршрутов, гиперпролёты, выходы без маяка. - Ремонт (Разум) — Починка систем, корпуса, модулей. - Сенсорика (Разум) — Управление сканерами, дешифровка сигналов. - Поддержка систем (Разум) — Контроль реактора, гравитации, кислорода. - Тактическое мышление (Воля) — Координация экипажа, командование боем. - Взаимодействие с ИИ (Харизма / Разум) — Общение и управление ИИ, киберперехват. - Пси-модификация (Воля) — Слияние с пси-модулями корабля, биосвязь. 4. ПРОЧИЕ НАВЫКИ Универсальные, вспомогательные или сюжетные. - Торговля (Харизма) — Продажа, торг, знание цен, поиск заказчиков. - Медицина (Разум) — Лечение ран, кибер-имплантация, диагностика. - Контрабанда (Разум / Харизма) — Скрытие груза, знание каналов, подкуп. - Лингвистика (Разум) — Языки, дешифровка старых данных. - Культура / Инфосфера (Разум) — Знание фракций, политики, мифов. - Вождение (наземное) (Рефлексы) — Техника, наземный транспорт, манёвры. - Живучесть (критич.) (Тело / Воля) — Выживание на грани, сопротивление смерти. ЧертыКаждый персонаж выбирает/получает 2 положительные и 1 отрицательную черту Черты дают: - Плюсы к броскам или модификаторы в узких ситуациях, - Уникальные возможности (доп. действия, иммунитеты), - Ролевые ограничения или последствия. ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ (примеры) - Железная воля — +1 к проверкам против страха, пси-атаки. - Скорость реакции — +1 к инициативе и уклонению. - Технический гений — Повтор одного провального броска в ремонте/инженерии за сцену. - Харизматик — +1 к проверкам общения, плюс внимание со стороны NPC. - Медик по призванию — Лечит +1d6 HP, когда использует медицину. - Навигатор — Может определить выход из гипера без маяка с +1. - Ас пилотажа — Уклонение на корабле +1, манёвры — без штрафа в перегрузке. - Удачливый — Один раз за сессию перебрасывает любой бросок. - Пси-потенциал — Может использовать простые пси-трюки без модуля. - Старый волк — Имеет контакт / долговую связь с одной фракцией по умолчанию. ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ (примеры) - Импульсивный — -1 к проверкам самоконтроля. Может действовать до команды. - Паранойя — Сложности в доверии — -1 к социалке с новыми NPC. - Зависимость — Требует вещества/программы/психостимулятора — иначе -1 к Воле. - Прошлое в розыске — Один из крупных синдикатов или Федерация тебя ищет. - Не стабилен (пси) — При пси-нагрузке может потерять контроль (стресс > 8: бросок на Волю). - Ненависть к ИИ — Не может использовать продвинутые ИИ. Минус к общению с синтетиками. - Медлительный — -1 к инициативе. Действует последним при ничьей. - Психослом — При провале проверки страха — действует неадекватно. - Пыльная репутация — -1 к взаимодействию с официальными структурами Федерации. - Контракт с тенью — У тебя есть обязательство перед кем-то (фракция, существо, ИИ) — и оно будет напоминать о себе. Применение в игре - Механические черты влияют на броски напрямую. - Ролевые дают преимущества/ограничения через нарратив (например, "Контракт с тенью"). - В сложных проверках можно использовать черту как повод получить +1 или перекинуть кубы.
|
2 |
|
|
 |
ОСНОВНОЕ УСТРОЙСТВО КОРАБЛЯ
Характеристики корабля (3d6 ≤ характеристика)
Корпус — Прочность (HP = Корпус × 10) Манёвренность — Уклонение, инициатива Огневая мощь — Атака, эффективность оружия Сенсоры — Анализ, разведка, взлом Системы — Стабильность, перегрузка, ремонт Гипернавигация — Выход в гипер, точность прыжков
Модули
- 3–5 **модульных слотов**: дают спецвозможности (дроны, щиты, контрабанда, пси-усилители). - Некоторые модули требуют **энергии** или **ролей экипажа** для активации.
Корабельный ИИ (опционально)
- Даёт бонусы к одному параметру, может вмешиваться при перегрузке. - Иногда — источник риска (сбои, пси-эффекты).
РОЛИ ЭКИПАЖА И ВЛИЯНИЕ
Пилот (Пилотирование) — Бонус к Манёвренности, спецманёвры Наводчик (Стрельба / Тактика) — Бонус к атаке, прицельный огонь Инженер (Ремонт / Системы) — Боевой ремонт, снижение перегрузки Сенсорщик (Сенсорика / Внимание) — Бонус к инициативе, скан цели Капитан (Командование) — Приказы, перебросы, бонусы
ДЕЙСТВИЯ В БОЮ
Каждый ход — в пределах мощности энергоядра.
Манёвры - Уклонение, Атакующая позиция, Мёртвая петля - Перемещение, укрытия, позиционирование
Атака - Стандартный залп - Прицельная атака по модулям/системам - Подавление, сверхмощный выстрел
Поддержка - Боевой ремонт - Активация модулей - Сканирование врага - Перераспределение энергии
СИСТЕМА ЭНЕРГИИ И ПЕРЕГРУЗОК
Каждое ядро даёт 3 ед. энергии в ход (модифицируемо модулями/двигателями)
Обычное движение — 0 (базовая работа двигателей) Уклонение / манёвр — 1 Стандартный залп — 1 Прицельная атака / залп всеми системами — 2 Активация мощного модуля (дронов, щитов, стелса) — 2 Перераспределение энергии — 1 Поддержание стелс-режима — 1/раунд Ремонт во время боя — 1
Превышение энергии = перегрузка → бросок 3d6 ≤ Системы Провал — сбой: модули выходят из строя, урон, ИИ сходит с ума и т.п.
Возможные эффекты перегрузки (при провале) 1. Выключение щитов на 1 раунд 2. Модуль отключается (рандомно или по последнему использованию) 3. Критический шум — сенсоры отключены, -2 к атаке 4. Скачок по системам — получен урон 1d6 корпусу 5. ИИ начинает вести себя странно, +1 к будущим перегрузкам 6. Гиперрезонанс — бросок на навигацию или аварийный прыжок
ПОВРЕЖДЕНИЯ
- Корабль имеет HP = Корпус × 10 - Щиты (если есть): уменьшают урон на 2–5 единиц - При падении HP до 0: критические сбои, аварийный режим, катастрофа
Целевые повреждения:
- Модули (временное отключение или взрыв) - Системы (снижение параметров, аварии) - Жизнеобеспечение / двигатели / ИИ — при тяжёлом уроне
РЕМОНТ
- Полевой (Бросок Ремонт) — +1d6 HP, починка 1 модуля - Станция (Торговая точка) — Полный ремонт, цена по частям - Капремонт (Верфь) — Обновление, замена, апгрейды
|
3 |
|
|
 |
ГЕНЕРАЦИЯ
Имя — достаточно произвольное
Раса — человек
Класс — выбрать роль на корабле
Аватарка — желательно в стилистике космоса
Внешность — хотя бы в общих чертах
История — пусто
Характер — по желанию
Навыки: - Базово все характеристики = 10, распределить характеристики в +2 - Распределить 5 очков навыков (максимальный доступный уровень навыка 2) - Придумать 2 положительных и 1 отрицательную черты - Записать 3 очка Судьбы - Псионика на старте недоступна, но может быть открыта по ходу игры
Инвентарь: пусто
|
4 |
|