||Космические Пираты|| | ходы игроков | 🎲Система

 
ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ СИСТЕМЫ
В этой системы вы можете сами придумывать себе способности. Вас вообще ничего не ограничивает, кроме мастера, который следит за балансом.
Хочу предупредить вас, что из-за этой особенности придётся смириться с тем, что мастер может в любой момент поменять ваши способности ради баланса.

ГЕНЕРАЦИЯ
1. Имя. Какое-нибудь околофэнтезийное имя.
2. Раса. Человек. Или не человек. На ваше усмотрение. Короче, смотрите лор.
3. Класс. Ваша боевая роль. "Стрелок", "Медик", "Киборг" или что-то в этом духе.
4. Характер. Тут всё и так понятно, однако после описания самого характера нужно ответить на следующие вопросы:

5. История. Тут и так всё понятно.
6. Навыки. Сначала напишите небоевые навыки (ловкость рук, природа и т.п.), количество ОЗ, выбранный спасбросок. После придумайте примерно 3 способности. Ну или не пишите, и мастер сам их придумает. Ему не сложно.
(Будет хорошо, если ваши навыки смогут помочь союзнику. Командная игра всегда лучше просто закидывания кубиками урона)
7. Инвентарь. См "Стартовое снаряжение" внизу.
(Аватарка обязательна! Желательно в аватарку поместить лицо, а во "внешности" оставить арт в полный рост, если он есть. Предпочтительный тип аватарки - слегка "мультяшный" арт. Если сложно найти, можно использовать аниме или фотореализм)

(Важно! Поставить галочку 'Мастер может редактировать профиль'!)

НАВЫКИ И ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ
Когда вы совершаете действие с неопределённым результатом, вы можете совершить проверку навыка. Мастер заявляет сложность проверки навыка, после чего вы бросаете к20. Если вы владеете нужным навыком, то бросаете дважды и выбираете лучший бросок. Если результат больше или равен сложности, которую назначил мастер, вы выигрываете проверку.
Итак, существуют следующие навыки:
1. Харизма - отвечает за умение взаимодействовать с другими людьми. При этом убеждение и обман это умение затрагивает в меньше степени - успешность зависит в первую очередь от того, что скажет сам игрок. Умение харизмы же используетсы при попытке выболтать информацию, войти в доверие, подтолкнуть к определеному выбору и т.д.
2. Запугивание - отвечает за умение принудить кого-либо силой, враждебными действиями или просто своим авторитетом.
3. Внимательность - способность находить скрытое и замечать еле уловимые детали. Это может включать поиск следов, ловушек и тайников, скрытых угроз.
4. Псионика - знания о псионике, магических явлений и особенностей применения псионики.
5. Скрытность - способность спрятаться, чтобы напасть из засады; умение вести себя незаметно, не привлекая лишнего внимания.
6. Знание - общая эрудиция, сведения о межпланетных государствах, законах, истории человечества.
7. Природа - знания о ядовитых и целебных растениях, наиболее встречаемых во вселенной, о повадках некоторых животных, знание примет.
8. Ловкость рук - способность сжульничать, показать фокус с картами, своровать что-либо из чужого кармана.
9. Ремесло - способность починить брешь в броне подручными материалами, починить оружие, сделать ловушку из подручных материалов и т.д.
10. Выживание - умение ориентироваться на местности, находить добычу по следам, находить воду и еду, строить укрытия в дикой местности, даже на планетах с экстремальными условиями.
11. Медицина - умение лечить, знание о болезнях, травмах, ядах, знание анатомии тела.

СПАСБРОСКИ
Некоторые виды атак требуют от вас совершить спасбросок. Для этого бросьте к20. Если тот, кто заставляет вас совершить спасбросок выше вас уровнем, отнимите от результата удвоенную разницу в уровнях, а если он слабее - прибавьте. Если итоговый результат больше или равен сложности, то спасбросок считается выигранным. Если вы владеете спасброском, то можете совершить бросок дважды и выбрать лучший результат.
Спасбросок ловкости - отвечает за уклонение от различных опасностей и некоторых атак, и в целом за умение управлять своим телом.
Спасбросок силы - отвечает за сопротивление ядам, устойчивости к толчкам, боли, усыпляющему газу, окружающему суровому холоду или подобным опасностям, от которых невозможно уклониться.
Спасбросок разума - отвечает за сопротивление псионике, устойчивость разума, немного за остроту ума и дедукцию.

Одновременно вы можете владеть только одним видом спасбросков на выбор: спасброски силы, ловкости или разума.
Иногда спасброски могут использовать как навыки. Например, если вам нужно поднять тяжёлый булыжник, вы можете совершить проверку силы, проверки ловкости могут использоваться для прыжков и акробатических трюков, проверка разума может использоваться чтобы заметить скрытую деталь или почувствовать магический предмет неподалёку и т.п.

БОЙ
У каждого существа есть показатель очков здоровья (ОЗ) и класса брони (КБ).
КБ складывается из нескольких источников: от брони, от уклонения, от щитов и их аналогов, а также из прочих источников. Некоторые способности позволяют уменьшать, игнорировать или увеличивать бонус к КБ от одной из этих категорий.
Если вы не носите брони и щитов, то, как правило, ваш КБ равен 8-ми, так как у вас есть только бонус уклонения.

При создании персонажа выберите число от 3 до 7, которое будет отвечать за количество ваших ОЗ. Это число будет вашим множителем ОЗ. На первом уровне количество ваших ОЗ будет равно этому множителю, умноженному на 4, и будет увеличиваться на ваш множитель ещё раз при каждом повышении уровня.
Например, при множителе 5 (среднее значение) у вас будет 20 ОЗ на первом уровне, 25 на втором, 30 на третьем и т.д.
Если у вас есть прочие ресурсы, количество которых растёт с уровнем (например, мана или очки выносливости), то расти они должны аналогичным образом.

Для совершения атаки бросается куб к20. Если результат будет выше КБ противника (или равен ему), то атака считается успешной. Если атака совершается с помехой, это значит, что вы бросаете два куба к20 и выбираете худший результат. То же с преимуществом, однако при преимуществе вы выбираете лучший результат.

В каждом ходе в бою у вас есть 3 равнозначных действия. При помощи них вы можете совершать атаки, передвигаться, использовать псионику и т.д.
За одно действие вы можете передвинуться на расстояние 3-х клеток (или больше, если ваша скорость больше). Если вы атакуете больше одного раза за ход, то каждый следующий удар принимает штраф -4, и этот штраф суммируется при повторных атаках. То есть ваша вторая атака за ход будет иметь штраф -4, третья будет иметь штраф -8 и так далее. Этот штраф называется штрафом за мультиатаку.

При этом разные атаки могут наносить разные типы урона. Если у существа есть сопротивление какому-либо типу урона, то при получении такого урона он уменьшается вдвое с округлением вверх, а если у него есть слабость, то урон такого типа удваивается. Например, существо со слабостью к урону огнём будет получать вдвое больше урона от огня.
Существуют следующие типы урона:
Физический, урон огнём, холодом, электричеством, кислотой, психический, урон ядом

Также у вас часто может быть защита от урона. Это значит, что вам нужно вычесть число из значения урона. Если у вас также есть сопротивление или слабость этому виду урона, то сначала нужно делить/умножать на два, и только потом вычитать защиту. Если атака содержит несколько типов урона, то выбирается большее значение защиты.
Например, если вы получили огненный и физический урон от одной атаки, и при этом у вас 6 защиты от физического и 3 от огненного урона, то выбирается большая защита, т.е. 6.

Порядок хода существ определяется очень просто: при помощи броска к2. Если выпадает 1, первой ходит команда противников, если 2 - то команда игроков.

Иногда существа подвергаются другим эффектам. Они приведены ниже.


СТАРТОВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Со старта вы имеете:
1. Оружие, доспехи, щит, аккумулятор для киберпротеза и т.п.
(Не берите больше того, что вам нужно. Никто не носит с собой 5 видов огнестрельного оружия и комплекс ракет в пятке левой ноги)
2. Всякая мелочь, по типу верёвки, мыла, сменной пара одежды, крюка, ножа или чего вы там ещё придумаете. Главное - не увлекайтесь, никто с собой не таскает сто килограмм верёвки.
3. 50 кредитов.
Для справки: кредиты - общепринятая в Альянсе (и много где ещё) валюта. Один день проживания, в среднем, стоит около 10-ти кредитов.

КАК МОГУТ РАБОТАТЬ ПРЕДМЕТЫ
Ориентировочный урон от атаки оружием - примерно 7 единиц.
Чтобы посчитать средний урон, достаточно сложить максимальное и минимальное значения, которые могут выпасть на кубах, и поделить пополам. Например, 2к6 это в среднем 7, потому что (2+12)/2=7
Доспехи могут работать следующим образом: лёгкие - прибавлять 1-2 единицы к КБ, средние - защищать лучше, но уменьшать бонус уклонения вдвое, а тяжёлые - обнулять бонус уклонения.
При этом вы вполне можете прописать уменьшение урона от брони. Например, доспех может уменьшать физический урон от каждой атаки на 3. При этом (по идее) у персонажей в более тяжёлой броне КБ меньше, но защита больше, потому что им сложнее уклоняться, но доспех крепче.
По этому же принципу считаем, какая броня тяжёлая, какая - средняя, а какая - лёгкая

КАК МОГУТ РАБОТАТЬ СПОСОБНОСТИ
В целом, вы вольны сами придумывать свои способности или давать придумывать их мастеру. Однако, предпочтительно:
- Иметь какое-то взаимодействие с командой через способности, будь то просто лечение, накладывание негативных состояний (например, один поджигает - другой получает благодаря этому преимущество) или ещё что-нибудь.
- Иметь хотя бы 1 расходный ресурс (например, мана, выносливость, заряды использования механической руки, заряды ярости или что угодно ещё)
- Иметь возможность наносить больше 1 вида урона
- (Опционально) иметь 'рискованные' способности, например, заклинание со случайным эффектом, шанс получить урон от отдачи псионики, усталось после использования ярости, временная уязвимость после мощного удара пиломечом и т. п.
- Не быть слишком слабым или слишком сильным (но за этим и так проследит мастер)

КРАСИВЫЙ ШАБЛОН НАВЫКОВ ПЕРСОНАЖА


СРАЖЕНИЯ КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЕЙ

ВАШ КОСМИЧЕСКИЙ КОРАБЛЬ
Отредактировано 27.08.2025 в 19:26
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.