ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ СИСТЕМЫ
В этой системы вы можете сами придумывать себе способности. Вас вообще ничего не ограничивает, кроме мастера, который следит за балансом.
Хочу предупредить вас, что из-за этой особенности придётся смириться с тем, что мастер может в любой момент поменять ваши способности ради баланса.
ГЕНЕРАЦИЯ
1. Имя. Какое-нибудь околофэнтезийное имя.
2. Раса. Человек. Или не человек. На ваше усмотрение. Короче, смотрите лор.
3. Класс. Ваша боевая роль. "Стрелок", "Медик", "Киборг" или что-то в этом духе.
4. Характер. Тут всё и так понятно, однако после описания самого характера нужно ответить на следующие вопросы:
1. Нравится ли вашему персонажу то, чем он занимается?
Отказался бы персонаж быть космическим пиратом, если бы ему представилась такая возможность? Готов ли он пойти на убийство ради денег?2. Чего хочет персонаж? (1-2 пункта)
Например, обогатиться, спасти семью с умирающей планеты, вернуть мёртвого братаВот вам все типы мотиваций, чтобы было удобно. Да, это просто вырезка из статьи Da_Big_Boss))Ну и... я уверен, что вы это знаете, но вот вам набор стандартных мотиваций.
• Любовь/близость (герой добивается расположения объекта)
• Благосостояние (деньги)
• Амбиции, т.е. чувство собственной значимости (власть, карьера, признание и другие мерила успеха)
• Восстановление справедливости (частный случай – возвращение утраченного, т.е. "моё по праву", или месть)
• Безопасность, т.е. спасение нормального мира персонажа (частный случай – спасение мира вообще)
• Воплощение сверхидеи, которой персонаж проникся (т.н. "идейный" персонаж). Идея фикс, если хотите.
• Дружба, привязанность (по сути герой заменяет свою мотивацию мотивацией друга)
• Любопытство – слабая мотивация, но может играть роль, если хорошо простроена (например, поиск ответов на вопросы).
• Потребность в принятии – частный случай: герой ищет принадлежности к какой-либо группе. Это очень клевая мотивация для модулей, где герой – новичок в отряде и становится частью семьи. Не путайте с дружбой. В дружбе герой УЖЕ ПРИНЯТ и старается, чтобы это так и оставалось. Здесь он хочет, чтобы его приняли.
• Потребность в самопринятии. Это типа амбиций, но направленных внутрь. "Герой что-то сам себе про себя доказывает."
3. Какие у него взаимоотношения с группой?
Укажите, что персонаж думает о группе в целом и о 2-3 других персонажах из группы. Если сильно хотите - можете о всех прописать. Но это не обязательно.Будет большим плюсом, если вы пропишете сколько-то значимые отношения с персонажем другого игрока. Поссорившиеся друзья? Отлично. Давние враги, которые пытаются перестать враждовать? Прекрасно. Тайная влюблённость? Ещё лучше.
Тут главное - не переборщить и не сделать персонажа 'второстепенным', т.е. завязанным на другом персонаже. Хотя, если вам это нравится, то почему бы и нет? Ну и да, если взаимоотношения достаточно важные, то нужно их согласовать с другим игроком.5. История. Тут и так всё понятно.
6. Навыки. Сначала напишите небоевые навыки (ловкость рук, природа и т.п.), количество ОЗ, выбранный спасбросок. После придумайте примерно 3 способности. Ну или не пишите, и мастер сам их придумает. Ему не сложно.
(Будет хорошо, если ваши навыки смогут помочь союзнику. Командная игра всегда лучше просто закидывания кубиками урона)
7. Инвентарь. См "Стартовое снаряжение" внизу.
(Аватарка обязательна! Желательно в аватарку поместить лицо, а во "внешности" оставить арт в полный рост, если он есть. Предпочтительный тип аватарки - слегка "мультяшный" арт. Если сложно найти, можно использовать аниме или фотореализм)
(Важно! Поставить галочку 'Мастер может редактировать профиль'!)
НАВЫКИ И ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ
Когда вы совершаете действие с неопределённым результатом, вы можете совершить проверку навыка. Мастер заявляет сложность проверки навыка, после чего вы бросаете к20. Если вы владеете нужным навыком, то бросаете дважды и выбираете лучший бросок. Если результат больше или равен сложности, которую назначил мастер, вы выигрываете проверку.
Итак, существуют следующие навыки:
1. Харизма - отвечает за умение взаимодействовать с другими людьми. При этом убеждение и обман это умение затрагивает в меньше степени - успешность зависит в первую очередь от того, что скажет сам игрок. Умение харизмы же используетсы при попытке выболтать информацию, войти в доверие, подтолкнуть к определеному выбору и т.д.
2. Запугивание - отвечает за умение принудить кого-либо силой, враждебными действиями или просто своим авторитетом.
3. Внимательность - способность находить скрытое и замечать еле уловимые детали. Это может включать поиск следов, ловушек и тайников, скрытых угроз.
4. Псионика - знания о псионике, магических явлений и особенностей применения псионики.
5. Скрытность - способность спрятаться, чтобы напасть из засады; умение вести себя незаметно, не привлекая лишнего внимания.
6. Знание - общая эрудиция, сведения о межпланетных государствах, законах, истории человечества.
7. Природа - знания о ядовитых и целебных растениях, наиболее встречаемых во вселенной, о повадках некоторых животных, знание примет.
8. Ловкость рук - способность сжульничать, показать фокус с картами, своровать что-либо из чужого кармана.
9. Ремесло - способность починить брешь в броне подручными материалами, починить оружие, сделать ловушку из подручных материалов и т.д.
10. Выживание - умение ориентироваться на местности, находить добычу по следам, находить воду и еду, строить укрытия в дикой местности, даже на планетах с экстремальными условиями.
11. Медицина - умение лечить, знание о болезнях, травмах, ядах, знание анатомии тела.
СПАСБРОСКИ
Некоторые виды атак требуют от вас совершить спасбросок. Для этого бросьте к20. Если тот, кто заставляет вас совершить спасбросок выше вас уровнем, отнимите от результата удвоенную разницу в уровнях, а если он слабее - прибавьте. Если итоговый результат больше или равен сложности, то спасбросок считается выигранным. Если вы владеете спасброском, то можете совершить бросок дважды и выбрать лучший результат.
Спасбросок ловкости - отвечает за уклонение от различных опасностей и некоторых атак, и в целом за умение управлять своим телом.
Спасбросок силы - отвечает за сопротивление ядам, устойчивости к толчкам, боли, усыпляющему газу, окружающему суровому холоду или подобным опасностям, от которых невозможно уклониться.
Спасбросок разума - отвечает за сопротивление псионике, устойчивость разума, немного за остроту ума и дедукцию.
Одновременно вы можете владеть только одним видом спасбросков на выбор: спасброски силы, ловкости или разума.
Иногда спасброски могут использовать как навыки. Например, если вам нужно поднять тяжёлый булыжник, вы можете совершить проверку силы, проверки ловкости могут использоваться для прыжков и акробатических трюков, проверка разума может использоваться чтобы заметить скрытую деталь или почувствовать магический предмет неподалёку и т.п.
БОЙ
У каждого существа есть показатель очков здоровья (ОЗ) и класса брони (КБ).
КБ складывается из нескольких источников: от брони, от уклонения, от щитов и их аналогов, а также из прочих источников. Некоторые способности позволяют уменьшать, игнорировать или увеличивать бонус к КБ от одной из этих категорий.
Если вы не носите брони и щитов, то, как правило, ваш КБ равен 8-ми, так как у вас есть только бонус уклонения.
При создании персонажа выберите число от 3 до 7, которое будет отвечать за количество ваших ОЗ. Это число будет вашим множителем ОЗ. На первом уровне количество ваших ОЗ будет равно этому множителю, умноженному на 4, и будет увеличиваться на ваш множитель ещё раз при каждом повышении уровня.
Например, при множителе 5 (среднее значение) у вас будет 20 ОЗ на первом уровне, 25 на втором, 30 на третьем и т.д.
Если у вас есть прочие ресурсы, количество которых растёт с уровнем (например, мана или очки выносливости), то расти они должны аналогичным образом.
Для совершения атаки бросается куб к20. Если результат будет выше КБ противника (или равен ему), то атака считается успешной. Если атака совершается с помехой, это значит, что вы бросаете два куба к20 и выбираете худший результат. То же с преимуществом, однако при преимуществе вы выбираете лучший результат.
В каждом ходе в бою у вас есть 3 равнозначных действия. При помощи них вы можете совершать атаки, передвигаться, использовать псионику и т.д.
За одно действие вы можете передвинуться на расстояние 3-х клеток (или больше, если ваша скорость больше). Если вы атакуете больше одного раза за ход, то каждый следующий удар принимает штраф -4, и этот штраф суммируется при повторных атаках. То есть ваша вторая атака за ход будет иметь штраф -4, третья будет иметь штраф -8 и так далее. Этот штраф называется штрафом за мультиатаку.
При этом разные атаки могут наносить разные типы урона. Если у существа есть сопротивление какому-либо типу урона, то при получении такого урона он уменьшается вдвое с округлением вверх, а если у него есть слабость, то урон такого типа удваивается. Например, существо со слабостью к урону огнём будет получать вдвое больше урона от огня.
Существуют следующие типы урона:
Физический, урон огнём, холодом, электричеством, кислотой, психический, урон ядом
Также у вас часто может быть защита от урона. Это значит, что вам нужно вычесть число из значения урона. Если у вас также есть сопротивление или слабость этому виду урона, то сначала нужно делить/умножать на два, и только потом вычитать защиту. Если атака содержит несколько типов урона, то выбирается большее значение защиты.
Например, если вы получили огненный и физический урон от одной атаки, и при этом у вас 6 защиты от физического и 3 от огненного урона, то выбирается большая защита, т.е. 6.Порядок хода существ определяется очень просто: при помощи броска к2. Если выпадает 1, первой ходит команда противников, если 2 - то команда игроков.
Иногда существа подвергаются другим эффектам. Они приведены ниже.
СБИТ С НОГ
Скорость существа снижается вдвое, пока оно не встанет, потратив 1 действие. Атаки ближнего боя совершаются по такому существу с преимуществом, а атаки дальнего боя - с помехой.
ОШЕЛОМЛЁННЫЙ
Бонусы уклонения и бонус щита для ошеломлённого существа снижаются вдвое. В следующем ходу это состояние пропадает, но существо теряет 1 действие.
ОГЛУШЁННЫЙ
Бонусы уклонения и бонус щита для оглушённого существа снижаются до нуля. В следующем ходу это состояние пропадает, но существо теряет все действия.
ИСПУГАННЫЙ
Испуганное существо не может приближаться к источнику своего страха и совершает все броски атак с помехой.
ОЧАРОВАННЫЙ
Существо не можете атаковать существо, которое его очаровало и легко доверяет ему. Очарованное существо не обязано исполнять все приказы того, кто его очаровал, но, скорее всего, будет это делать.
ОСЛЕПЛЁННЫЙ
Ослеплённый существа совершают с помехой броски атак и не могут совершать дальнобойные атаки. Бонус уклонения и бонус щита уменьшаются вдвое.
СТАРТОВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Со старта вы имеете:
1. Оружие, доспехи, щит, аккумулятор для киберпротеза и т.п.
(Не берите больше того, что вам нужно. Никто не носит с собой 5 видов огнестрельного оружия и комплекс ракет в пятке левой ноги)
2. Всякая мелочь, по типу верёвки,
мыла, сменной пара одежды, крюка, ножа или чего вы там ещё придумаете. Главное - не увлекайтесь, никто с собой не таскает сто килограмм верёвки.
3. 50 кредитов.
Для справки: кредиты - общепринятая в Альянсе (и много где ещё) валюта. Один день проживания, в среднем, стоит около 10-ти кредитов.КАК МОГУТ РАБОТАТЬ ПРЕДМЕТЫ
Ориентировочный урон от атаки оружием - примерно 7 единиц.
Чтобы посчитать средний урон, достаточно сложить максимальное и минимальное значения, которые могут выпасть на кубах, и поделить пополам. Например, 2к6 это в среднем 7, потому что (2+12)/2=7Доспехи могут работать следующим образом: лёгкие - прибавлять 1-2 единицы к КБ, средние - защищать лучше, но уменьшать бонус уклонения вдвое, а тяжёлые - обнулять бонус уклонения.
При этом вы вполне можете прописать уменьшение урона от брони. Например, доспех может уменьшать физический урон от каждой атаки на 3. При этом (по идее) у персонажей в более тяжёлой броне КБ меньше, но защита больше, потому что им сложнее уклоняться, но доспех крепче.
По этому же принципу считаем, какая броня тяжёлая, какая - средняя, а какая - лёгкая
КАК МОГУТ РАБОТАТЬ СПОСОБНОСТИ
В целом, вы вольны сами придумывать свои способности или давать придумывать их мастеру. Однако, предпочтительно:
- Иметь какое-то взаимодействие с командой через способности, будь то просто лечение, накладывание негативных состояний (например, один поджигает - другой получает благодаря этому преимущество) или ещё что-нибудь.
- Иметь хотя бы 1 расходный ресурс (например, мана, выносливость, заряды использования механической руки, заряды ярости или что угодно ещё)
- Иметь возможность наносить больше 1 вида урона
- (Опционально) иметь 'рискованные' способности, например, заклинание со случайным эффектом, шанс получить урон от отдачи псионики, усталось после использования ярости, временная уязвимость после мощного удара пиломечом и т. п.
- Не быть слишком слабым или слишком сильным (но за этим и так проследит мастер)
КРАСИВЫЙ ШАБЛОН НАВЫКОВ ПЕРСОНАЖА
[b]Имя:[/b] ...
[b]Уровень:[/b] ...
❤️[b]ОЗ:[/b] 20/20
[i](Множитель ОЗ: 5)[/i]
📖[b]Мана:[/b] 20/20
[i](Множитель маны: 5)[/i]
(если у вас нет маны, не вписывайте её)
🛡️[b]КБ:[/b] 10
[i](Бонус уклонения ... + бонус брони ... + бонус щита ...)[/i]
🎲[b]Спасбросок[/b]: [u]Сила[/u] [u]Ловкость[/u] [u]Разум[/u]
[b]Защита:[/b]
[tab]• ... единиц от физического урона,
[tab]• ... единиц от огненного урона
[tab]• ... единиц от ещё какого-нибудь урона
(Если защиты нет, не вписывайте этот блок)
[b]Слабость:[/b] вид урона
[b]Устойчивость:[/b] вид урона
[b]Иммунитет:[/b] вид урона
(Если слабостей/устойчивостей/иммунитетов нет, не вписывайте этот блок)
<---[b]НЕБОЕВЫЕ НАВЫКИ[/b]--->
[tab]• Навык 1
[tab]• Навык 2
[tab]• Навык 3
<---[b]БОЕВЫЕ НАВЫКИ[/b]--->
💥 НАВЫК 1
[spoiler][/spoiler]
💥 НАВЫК 2
[spoiler][/spoiler]
💥 НАВЫК 3
[spoiler][/spoiler]
СРАЖЕНИЯ КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЕЙ
Космические корабли использую правила, очень похожие на правила для боев персонажей. У них тоже есть ОЗ, КБ и защита, при чём защита обычно очень высокая, минимум 20 единиц. Однако, КБ корабля складывается из бонуса размера и бонуса щита, а раунд сражения кораблей занимает примерно 1 минуту, в то время как для боев персонажей раунд занимает примерно 6 секунд. У кораблей есть только один вид спасбросков (он нужен для уклонения от атак и аналогичен спасброску ловкости), бонус к которому указывается в описании.
Кроме того, у кораблей есть заряд энергии, позволяющий им атаковать, и максимальное напряжение. Каждый подключенный прибор тратит определённое количество напряжения. Если максимального напряжения не хватает, то корабль не сможет работать.
Если корабль потратит всю свою энергию, то ему потребуется 1 час, чтобы перезапуститься. Во время этого будут активны только базовые системы жизнеобеспечения, а двигатель - отключён.
ВАШ КОСМИЧЕСКИЙ КОРАБЛЬ
❤️
ОЗ: 100/100
💠
Прочность щита: 50/50
🛡️
КБ: 10
(Бонус размера 4 + бонус щита 6)⚡
Напряжение: 10/12
🔋
Заряды аккумулятора: 12/12
🎲
Спасбросок: +3
Защита: • 20 единиц от любого урона
Слабость: урон кислотой
Устойчивость: огненный урон
Иммунитет: урон холодом, электричеством, ядом, психический
Аккумулятор. Корабль обладает аккумулятором, который может хранить до 12 зарядов. Реактор корабля перезаряжает 1 заряд аккумулятора за 1 час, если корабль стоит на месте, или за 4 часа, если корабль летит.
Вместимость. Корабль способен обеспечивать кислородом до 10 человек. На корабле может проживать до 8 человек одновременно.
Склад. Корабль обладает хранилищем. На текущий момент в нём находятся:
1. 20 суточных пайков.
2. 6 боеприпасов для корабельной пушки
3. Запас топлива для шаттла, достаточный для 2-х запусков💥 СТАНДАРТНЫЙ ВАРП-ДВИГАТЕЛЬ (2⚡)
Двигатель, позволяющий кораблю двигаться. Такой двигатель позволяет совершить перелёт между двумя планетами в пределах одной солнечной системы, который займёт около суток, либо перелёт между двумя варп-якорями, который займёт около недели.
💥 МАЛЫЙ ГЕНЕРАТОР ЩИТА (5⚡)
Пока щит включен, ваш корабль защищен от получения урона, и его КБ повышается на 6. Максимальный запас прочности щита равен 50 единицам. При получении кораблём урона, вместо этого урон получит щит. Защита, сопротивления и иммунитеты корабля не действуют на щит. Щит обладает иммунитетом к урону ядом и психическому урону.
Прочность щита восстанавливается на 2 единицы в начале каждого хода корабля. При этом вы можете приказать ИИ корабля потратить 1 единицу энергии, и в таком случае щит восстановит 15 единиц прочности вместо 2-х.
Если прочность щита падает до нуля или его выключают, ему требуется 1 час на активацию.
💥 МАЛАЯ КОРАБЕЛЬНАЯ ПУШКА (2⚡)
Пушка, стреляющая взрывными снарядами, каждый из которых стоит около 10¢. Перезарядка занимает 1 минуту.
При атаке по другому кораблю: -2 к попаданию, 4к10+10 физического и 4к10 огненного урона при попадании.
При атаке не по кораблю: выберите точку, куда должен упасть снаряд. В начале следующего раунда в случайной точке в радиусе 4 клеток от заданной точки происходит взрыв. Все существа в радиусе 4 клеток совершают спасбросок ловкости со сл. 14 (уровень корабля считается равным 1), получая 2к8 физического и 2к8 огненного при провале или половину этого урона при успехе. Существа, которые стоят в радиусе 1 клетки от места взрыва, получают вдвое больше урона.
💥 МАЛЫЙ КОРАБЕЛЬНЫЙ БЛАСТЕР (1⚡)
Корабельный бластер, являющийся простейшим энергетическим оружием. Совершает 1 выстрел раз в 30 секунд и тратит 1 единицу энергии с каждым выстрелом.
При атаке по другому кораблю: +4 к попаданию, 6к10 огненного урона при попадании.
Если вы совершили больше 4-х выстрелов в течение 10 минут, то пушка нагревается. При каждом следующем выстреле бросайте 1к4. Если выпадет 1, то бластер дополнительно тратит 2 единицы энергии и отключается на 1 час.
Атака не по кораблю невозможна из-за слишком большого разброса и слишком маленькой области поражения.
💥 ДЕСАНТНЫЙ ШАТТЛ (0⚡)
Отсек с десантным шаттлом, который может вместить до 6-ти человек. Шаттл содержат достаточный запас топлива, чтобы вернуться на корабль. Топливо, необходимо для одного запуска, стоит около 20¢. Отсек не потребляет напряжение и не может быть отключен.