|
 |
Как в это играть на форуме, чтобы не про хождение по клеточкам: Пойми, что в «реальном мире» человек, участвующий в перестрелке, не «ходит по клеточкам». Особенно когда мы разыгрываем «реальный мир» в рамках ходов на форуме, ведь нам нужно сделать игру а) быстрее б) не настолкой. Один раунд боя длится 3 секунды. Три секунды, Карл! За это время ты, зачастую, будешь делать много чего: пробегать до 20 метров и стрелять до 4-х раз. У тебя нет времени тактикулить с миллиметровкой, даже если твой персонаж старается действовать ритмично и слаженно. Просто скажи ведущему игры, что и как твой персонаж делает, после чего надейся на лучшее. Можешь давать длительные заявки, например, «как можно быстрее бегу через комнату вон в ту дверь, отстреливаясь (с указанием опций огня)». Но ты описываешь его действия в мире игры, а не используешь как игрок те или иные механики системы (за исключением выбора некоторых опций). Если что-то кардинально изменится, то ведущий даст тебе возможность среагировать (если характеристика Реакция персонажа позволяет). Сколько раз надо выстрелить в противника? Ты шутишь, перед тобой стоит лоб с дубиной, которой он тебе собьёт башню в свой ход, тебе повезло взять инициативу, так что переводи на автоогонь и разряжай всё, что есть. Результат ты узнаешь только в конце раунда или двух. • В основном посте пиши о репликах, мыслях и чувствах персонажа. • В комментарии давай заявку на его действия; • В своём посте ведущий игры даст резолв на твои заявки; • Игроку даже нет нужды знать систему. Как даются заявки: 1) Посмотри на карту, которую тебе предоставил ведущий игры (если обстановка очень проста, то будет просто описание текстом с указанием через сколько метров от тебя ключевая точка) 2) Реши, куда ты двигаешься в свой ход и каким маршрутом. Если ты не можешь описать свой маршрут одним коротким предложением, значит твой персонаж не может так извернуться в условиях боя. Учти, что если ты не двигаешься, то не будешь чаще стрелять. Но если ты не атакуешь, а спринтуешь вместо этого, то побежишь вдвое быстрее и сможешь прыгнуть в длину прямо на ходу. 3) Затем реши, что делаешь до/после движения (стреляешь в указанную цель, перезаряжаешь оружие, метаешь нож/гранату, хватаешь предмет обстановки…). 4) Если стреляешь, то выбери опции огня: - тип боеприпасов, что были заряжены в твою пушку перед боем (для замены придётся перезарядиться, дробовик можно заряжать двумя видами боеприпасов, переключаясь между ними, при магазине 6 - по 3 патрона на каждый тип боеприпасов); - способ определения урона для стрелкового оружия («огонь по витальным зонам» c уроном на базе d6 и «огонь в мясо» с уроном на базе d4); - режим ведения огня (стандартный одиночный выстрел, прицельный выстрел в часть тела, автоматический огонь, автоматический огонь на подавление, автоматическая стрельба вслепую из-за укрытия, стрельба по-македонски с двух рук). 5) Готовься к брутальному резолву. Мастер может отбрасывать часть правил для ускорения отработки сцены, примерно также, как это делают при игре за живым столом. А может наоборот - взять таймаут и полностью по-раундово симулировать заявки.  Движок системы ( Навык + Характеристика + 2d6 ) > Сложность (требуется выбросить больше, чем СЛ) • 1 на 1d6 = неудача (-2 из результата или -1d4) • 6 на 1d6 = удача (+2 к результату или +1d4) • 1 на 1d6 и 6 на 1d6 = паритет (игнорировать) • две 1 на 2d6 = экстремальный провал (проверка катастрофически провалена с последстствиями, не важно какая была сложность) • две 6 на 2d6 = экстремальный успех (проверка фантастически успешна, словно при божественнои вмешательстве, не важно какая была сложность) • Характеристику для применения навыка, в ряде случаев может менять игрок, если он способен объяснить согласно стилю игры, как именно это работает. Например, убеждение ИИ при помощи ТЕХ, опираясь на его директивы предотвращать причинение вреда его владельцу. • При использовании проверок от уровня профессии (профессионального навыка, например, Медицина у медика) характеристики используются согласно смыслу проверки (ТЕХ – достать импланты, УМ – провести профессиональный анализ органов), либо как сказано в правилах, либо по решению ведущего игры. А если в правилах сказано отдельно, - то только уровень профессионального навыка (2d6 + уровень, как Глас народа у Журналиста или Мимикрия у Гримёра). • Мелочь имеет СЛ 10 (завязать шнурки так, чтобы они не развязались в самый неподходящий момент, спросить в баре "чё сегодня на районе слышно?" и получить хоть что-то, кроме посыла в известные места). • Лёгкая проверка имеет СЛ 12 (не пристраститься к сигаретам, собраться с волей и начать рыться в мусорке на улице, обнаружить простую ловушку в квартире или вскрыть офисный магнитный замок, за день найти конкретный предмет стоимостью до 500 у.е., пользоваться специальными гаджетами для воздушной акробатики). • Простая профессиональная проверка имеет СЛ 16 (вскрыть внешний механический замок квартиры или срезать петли, сделать минимальный тюнинг оружия, заметить улику среди окружения в разговоре с подозреваемым или найти очевидные улики при обыске вроде бумажки у мусорки, устоять на роликах после пропущенного удара, остаться невредимым после дня лазанья по городскому мусору/стройкам, взять на себя управление воздушным транспортом в экстренной ситуации, инстинктом самосохранения почувствовать готовящееся нападение в среднем бою) • Средняя профессиональная проверка имеет СЛ 18 (демонтировать кибер-имплант с покойника, определить эмоции человека и суть его отношений к другому по его речи, убедить администрацию поработать, оценить последствия нарушения договора с корпоратами по «мелкому шрифту», выдержать взрыв светошумовой гранаты или облако токсина, стрелять вслепую из-за укрытия, перенести военный стимулятор без привыкания, уклониться от микроракеты активной защиты или «умного» оружия, остановить себе кровотечение подручными средствами) • Сложная профессиональная проверка имеет СЛ 20 (убедить заказчика рассказать важные личные подробности дела, найти личный дневник хозяина квартиры, обнаружить человека в тёмном гараже, вести автоматический огонь из автодробовика, попасть из пистолета на дальней дистанции) • Тяжёлый профессиональный вызов имеет СЛ 25 (написать сложную программу ёмкостью 3 ОЗУ) Уровни сложности с ширмы мастера: Модификаторы к проверкам:  Характеристики персонажа Основные характеристики не могут быть выше 8 от природы (импланты могут сделать больше); • Воля (ВОЛЯ, Вол) – готовность переносить тяготы и лишения жизни и суровых условий. • Ловкость (ЛВК, Лов) – скорость перемещения и атаки конечностями. • Разум (УМ, Раз) – ум, умение мыслить, присущее легко-обучаемым людям. • Реакция (РЕА, Реа) – позволяет быстро реагировать на любые изменения в окружающей среде. • Телосложение (ТЕЛО, Тел) – грузоподъёмность и стойкость к ранениям. • Техника (ТЕХ, Тех) – предрасположенность к владению техникой, её ремонту и использованию. • Характер (ХАР, Хар) – умение себя вести в обществе (разговаривать, очаровывать или запугивать). • Удача (УДАЧА, Уд) – особая характеристика для влияния на броски (имеет максимальное значение, которое берётся за счёт СО, а также текущее значение, которое тратится на броски и восстанавливается до максимального при отдыхе). Обычное применение удачи - переброс любого броска, напрямую связанного с персонажем. Хоумрул вместо этого: за трату одного очка удачи можно самому выставить значение одного любого кубика (один кубик проверки на 2d6 или два кубика за 2 очка удачи, один кубик урона… любой кубик за 1 очко, если этот кубик напрямую касается персонажа, тратящего удачу). Вторичные характеристики, рассчитываются на основе основных: • Пункты Здоровья (ПЗ) определяет сколько персонаж может вынести урона. ПЗ = (Воля + 10) × (Телосложение / 2) • Осознанность – умение различать действительность и находиться в своём уме. Понижается от контакта с волновой сетью и установки имплантов: Осознанность = Разум × 10 ( Хоумрул: Осознанность = Разум × 5 + Характер × 5) Осознанность уменьшается от каждой установки импланта (иногда - использования), погружения "под поверхность" Океана или столкновение с тяжёлыми для психики событиями. Сама по себе Осознанность не восстанавливается. Восстановление осознанности требует похода в госпиталь или личных услуг психолога. Если Осознанность = 10 и меньше, то раз за сцену пройди проверку на нейропсихоз: брось 2d6 против своего текущего показателя Осознанности. Успех - если выпало меньше или равно текущему показателю Осознанности. При провале на тебя влияет "разум сети", заставляя тебя говорить или делать что-либо 1 раунд, что не является частью тебя (см. стр. 36 DLC № 1) . • Максимальный заряд - используется как биоэлектричество для применения имплантов - в данной игре не используется. Изначально это опциональное правило, потому что заряд не сбалансирован и увеличивает сложность расчётов. Хоумрул: вместо Заряда импланты балансируются дополнительным риском Потери Осознанности (ПО). Каждый раз, когда ты применяешь имплант для проверки (напрямую, - например, ускоритель, чтобы выбить дурь из противника, - или косвенно, - например, замкнутую циркуляцию, чтобы бежать по коридору с газом и стрелять...), и получаешь удачу, неудачу или паритет (то есть 1 или 6 на одном кубике, либо 1 и 6 сразу на двух), ведущий бросает кость ПО в зависимости от числа опций, которые занимает используемый в проверке модуль импланта: 1 слот - 1d3 ПО (1d4 – 1, если проблема с физическим кубиком); 2 слота - 1d4 ПО; 3 слота - 1d6 ПО; 4 слота - 2d4 ПО; 5 слотов - 2d6 ПО; • Скорость движения (СКО) определяет число зон, доступных для перемещения: СКО = Ловкости • Скорость Рукопашного Боя (врождённая СКА) – количество атак ближнего боя за 1 действие в раунде. СРБ = ( Скорость движения / 3 ) с округлением в большую сторону • Врождённая Останавливающая Способность (ВОС) – броня от мышц на ручищах, коже и крепких костях. ВОС = ( Телосложение / 3 ) с округлением в большую сторону • Переносимый объём = (характеристика Телосложение) х (навык Атлетика) Если одна из составляющих меньше 5, она считается равной 5. И каждая не может быть выше 10. У каждой вещи есть условный объём. Когда вещь располагается в основном инвентаре персонажа, её объём вычитается из "Переносимого объёма". Каждое превышение Переносимого объёма в рамках каждых следующих 5 единиц (от 1 до 5 и далее за следующую градацию от 6 до 10) дает штраф –1 к Скорости передвижения (СКО), вплоть до 0. Обычный инвентарь - это тело персонажа. Можно докупить большой рюкзак, чтобы увеличить лимит, но он замедляет персонажа. И разгрузки под магазины, чтобы быстро доставать магазины из лимита. Для ног есть карманы на штанах объемом 1х4. Это бонусный инвентарь, который в основной для тела не входит. В каждую руку можно взять по сумке в виде ещё одного бонусного инвентаря. • Репутация – то, как люди воспринимают твою фракцию и тебя (от -10 до +10). Добавляется к проверкам на влияние/убеждение (положительная репутация) или запугивание (отрицательная репутация, в ряде случаев). По умолчанию твоя репутация равна репутации твоей фракции. Общие навыки • Общие навыки не могут быть выше 6 со старта и выше 12 в процессе игры. Ведущий выдаёт очки опыта (ОО) за проверки (или по иному принципу), которые можно потратить на повышение общих навыков по цене [следующий уровень навыка на который повышаешься × 5];
• Уровни общих навыков: 1 – книжная подготовка, 3 – любительский уровень, 5 – полноценное хобби с тратой времени на развитие и результатом, 7 – уровень для зарабатывания серьёзных денег, 9 – профессиональный уровень знаменитого в узких кругах спеца, 11 – гениальный спец, 12 – легендарный спец.
Общие навыки доступны всем профессиям:
• Акробатика (Ловкость) – прыжки и бег. • Артистизм (Характер) – вербальное исполнение, игра на публику. • Атлетика (Телосложение) – поднятие тяжестей и броски предметов. • Ближний бой (Ловкость) – атаки ближнего боя, кроме боевых искусств и метания предметов. • Боевые искусства (Ловкость, двойная цена очков) – умение использовать особые стили драки (ганката, кендо, капоэйра, сумо, хоумрульный панкратион). • Бюрократия (Разум) – волокита с бумагами и знание законов. • Взрывотехника (Техника) – установка и контроль взрывчатки. • Внешний вид (Характер) – хорошо выглядеть и правильно одеваться. • Внимательность (Разум) – замечать детали в поведении людей и ловушки на местности. • Вождение (Реакция) – управление транспортом и техникой согласно предыстории персонажа. • Выживание (Воля) – поиск еды и воды, строительство укрытия. • Дальний бой (Реакция) – умение обращаться с оружием дальнего боя (ОДБ) • Допрос (Характер) – умение заставить цель выдать информацию. • Естествознание (Разум) – прикладная осведомлённость о окружающем мире и его населении. • Знание местности (Разум) – понимание устройства выбранного района города. • Игры (Разум) – играть в азартные и компьютерные игры • Интуиция (Разум, двойная стоимость) - каждый ранг этого навыка даёт тебе 10% шанс найти размытый ответ на свой конкретный вопрос. • Кражи (Ловкость) – карманные и иные кражи, освобождение из наручников. • Кибер-безопасность (Техника) – как сёрфинг, только в сотни раз дольше – создание, копирование, подделка, поломка любых ID-карт или устройств, взлом ноутбуков, хронотомов, электронных замков в транспорте или квартире, установка и удаление вредоносного ПО в киберимпланты. • Механика (Техника) - взаимодействие с простой механической техникой или электроникой на уровне «вставил-вынул». • Музыка (Техника) – умение извлекать музыку из инструмента, писать её и импровизировать. • Обаяние (Характер) – использование речи и языка тела для крайнего расположения к себе. • Обман (Характер) – умение лгать правдоподобно. • Образование (Разум) – теоретические знания школьной программы и первых курсов универа. • Оружейное дело (Техника) – ремонт, настройка и создание оружия. • Первая помощь (Разум) – стабилизация состояния человека, который находиться при смерти. • Плавание (Телосложение) – умение плавать в жидкости или барахтаться в невесомости. • Поиск (Разум, двойная цена очков) – найти место, человека, информацию. • Проницательность (Характер или Техника) – позволяет лучше понимать людей или машины. • Рисунок (Ловкость) – изобразительное искусство. • Сетевые технологии (Техника) - написание программ, создание и ремонт дек, перемещение и манипулирование в Волновой Сети. • Скрытность (Реакция) – скрытные действия, прятанье предметов. • Стойкость (Воля) – сопротивление пыткам, страху, боли, унижению, убеждению, обольщению и т.п. • Сопротивление ядам (Телосложение) – сопротивление алкоголю и прочим ядам. • Транспорт (Техника) – создание и обслуживание транспортных средств. • Убеждение (Разум или Характер) – умение заставить себе верить, манипулированием информацией для достоверного убеждения или же через силу своей личности. • Уклонение (Ловкость) – уход от атак дальнего и ближнего боя. • Технологическое чудо (Техника) – сборка и обслуживание передовых «технических чудес» новой эпохи. • Язык (Разум) - знание устной и письменной речи в выбранном диалекте.
Профессиональные навыки На старте у персонажей есть некоторое количество стартовых очков (СО, см. Создание персонажа), которое игроки вкладывают в уровни профессиональных навыков. Ведущий выдаёт за важные действия и отыгрыш так называемые "ролевые очки" (РО), которые можно вкладывать в увеличение профессиональных навыков по цене повышения, равной уровню навыка, на который повышаешь (шаг с 3 на 4 уровень стоит 4 РО). За каждое действие или решение персонаж может получить не более 1 РО, но число РО за сессию игры не ограничено. Для вкладывания РО в ту или иную специальность, нужно обоснование: как персонаж это сделал или почему может получить экспертизу в этом направлении. Профессиональные навыки не могут быть выше 5 со старта и выше 10 в процессе игры. Игроки могут вкладывать РО в увеличение профессиональных навыков по цене повышения, равной уровню навыка, на который повышаешь (шаг с 3 на 4 уровень стоит 4 РО). Ниже перечислены профессии. Следует понимать, что каждая профессия это не просто перк или способность, это часть истории персонажа, его связи в городе и разные нарративные ограничения. Воины улиц• Гора – ты можешь разрывать противников руками, а также, с определённого уровня, игнорировать критические травмы типа перелом и использовать двуручное оружие ближнего боя как одноручное (по аналогии с «цепным псом» ниже, хоумрул) • Ассасин – ты умеешь прятать оружие и скрываться прямо в посереди боя • Снайпер – ты умеешь выполнять особенно опасное прицеливание из любого дальнобойного оружия. • Солдат – тебя учили метко стрелять и быть готовым к резкому началу боя или засадам. Вольные• Член семьи – представитель вольного народа на семейном транспорте • Друг семьи – ты много сделал для вольных и имеешь права на скидки на транспорт у них Журналисты• Глас народа – ты умеешь собирать слухи и выпускать статьи с разоблачениями на основе них, после сбора доказательств, а также имеешь доступ к покупке без проблем особой техники журналистов. Инженеры• Изобретатель – позволяет создавать новые вещи из той сферы, в которой ты умеешь пользоваться ими • Гаражный мастер – позволяет ремонтировать предметы, оружие, броню и транспорт • Кибертехник – ты умеешь работать с кибер-имплантами, в том числе снимать их с противников • Самоделкин – ты умеешь делать сам предметы, которые уже известны (но не изобретать новые) Корпораты• Директор – у тебя есть подчинённые корпорации и ты можешь потом нанять новых • Цепной пёс корпорации – чем больше ты получил урона, тем больше ты наносишь урона, такова твоя чёртова работа, с определённого уровня ты умеешь использовать двуручное оружие дальнего боя как одноручное Медики• Фармацевт – по купленным рецептам ты можешь создавать препараты, но не продавать их на рынке • Инженер криосистем – ты можешь использовать криокамеры, которые позволяют успешнее проводить операции, криопакеты, позволяющие стабилизировать тело человека на месте, и криобаки для медицинского хранения внутренних органов • Специалист по клонированию – ты можешь использовать, покупать и арендовать оборудование для клонирования Сёрферы (Сёрферы женского пола имеют бонус +1 к написанию и обновлению программ) • Белый хакер – у тебя есть доступ ко всем программам и скидка на их покупку • Чёрный хакер – каждый уровень даёт тебе скидку на нелетальные программы и снаряжение для твоей деки, но тебе нужно искать того, кто ими торгует, а твоя популярность в народе растёт по мере роста уровня • Программист – ты умеешь писать свои собственные программы, постепенно повышая их сложность • Дайвер (хоумрул) – ты умеешь погружаться в Океан и возвращаться из него с помощью силы своего подсознания. Профессия не прокачивается выше 4 уровня; на 1 ты можешь в любой момент выходить из полного погружения (хоумрул: остальным нужно в Океане прийти к месту входа), если не попал в ловушку Острова, который ломаешь; на 2 ты можешь нырнуть под поверхность Океана (получив урон осознанности) на число раундов, равное твоей профессии (хоумрул: остальные так не могут и перемещаются по правилам, которые навязывает им Остров и их подсознание), чтобы в том числе выплыть из ловушки или просто исчезнуть с радаров вражеского сёрфера (хоумрул: правда, он может попытаться догнать тебя, если он тоже дайвер), кроме того ты не «тонешь» оказавшись без активной программы «понтон»; на 3 уровне на тебя не действует программа «утопить» и ты можешь помогать не «тонуть» другому и даже принудительно выныривать вместе с тем, кого что-то тянет глубже в Океан; на 4 на тебя не действует программа «Фризи», а программа «Глюки» действует с возможностью управлять точкой появления, и каждый раз, когда ты получаешь урон осознанности в Океане, ты уменьшаешь его на 1. Уличные панки• Решала – ты умеешь торговаться за товар или плату за задание • Актёр – ты умеешь выражать себя на улицах, обретать фанатов и монетизировать свой образ • Гримёр – ты умеешь красть чужую внешность и личность Боевая система 1) Инициатива (порядок хода, есть возможность отложенного действия по триггеру) В начале боя все совершают проверку Инициативы: 2d6 + характеристика Реакция + модификаторы инициативы. Она определяет последовательность хода в порядке от большего результата к меньшему. Раунд боя длится три секунды. При экстремальном успехе (две шестёрки), ты можешь ходить дважды в первом раунде. При экстремальном провале (две единицы) ты пропускаешь первый ход и до следующего броска инициативы всегда ходишь последним.
Хоумрул 1: при экстремальном успехе (две шестёрки) ты получаешь в этом ходе ещё одно действие. Хоумрул 2 - Инициатива на форуме: 1) Мастер держит в уме, берёт за основу и всячески подчёркивает для игроков, что все участники пытаются действовать одновременно;
2) Для того, чтобы иметь какие-то ориентиры в самой системе, он руководствуется тем, что сначала происходит отработка первого движения/действия в раунде для всех участников, только затем - второго (в моей гипотетической системе у каждого есть 1 движение и 1 действие);
3) В процессе отработки мастер нарративно (произвольно) обращается спотлайтом к тому или иному персонажу в рамках "половины раунда", применяя правила системы в таком произвольном порядке (это означает, что две одинаковые боевые ситуации никогда не закончатся одинаково). При этом, "полураунды" и из второго правила - это не догма, они имеют приоритет ниже, чем данное правило;
4) Если возникает спорная, для нарративного восприятия мастера, ситуация о том, сумел ли один участник боя выполнить действие раньше другого (например, один бежит за угол, второй целится в него), то мастер производит соревнование инициативы с целью ответить на этот вопрос.
2) Проверка морали если вокруг происходит что-то совсем уж жуткое Если в прямой твоей видимости происходит что-то жуткое или особо трагичное, пройди проверку: 2d6 + характеристика Воля против СЛ 11. При провале брось столько d6, на сколько меньше 11 твой результат, это урон по твоей осознанности (потеря осознанности ПО).
Хоумрул: вместо этого можешь придаться панике. В свой ход ты должен использовать и перемещение, и действие для того, чтобы добраться до места, где враг не сможет тебя увидеть... Оказавшись в таком месте, ты должен использовать действие в сочетании с любым подходящим навыком, чтобы спрятаться как можно надёжнее. На все проверки, не связанные с побегом и прятаньем, получи –2. Когда ты пропускаешь свой ход в надёжном месте, восстанови свою мораль и действуй по своей воле.
3) Движение по карте (действие можно потратить на спринт, удвоив СКО) В каждый раунд у персонажа есть 1 ход = 1 действие + 1 перемещение:
• совершить движение на [число зон = Скорости движения (СКО)], потратив 1 движение (одна зона — это квадрат 2х2 метра, полученное число зон для перемещения можно делить как угодно между действия в этот раунд, ползанье/лазанье/перелезание/стелс стоят 2 единицы СКО на 1 зону), если ход закончен на клетке с противником, то ты сбит с ног или должен взять его в захват, если ты прорываешься через его зону насквозь, то у него есть бесплатная атака ближнего боя со СКА=1;
• перейти на бег, потратив 1 действие, чтобы совершить ещё одно перемещение (в этот же ход можно прыгнуть на расстояние = СКО, прыжок с места будет стоить двойной цены в пройденных зонах как по правилам карабканья/ползанья);
• совершить атаку по противнику, потратив 1 действие, число атак равно Скорости Атаки (СКА) оружия (от 1 до 4);
• совершить любое небоевое действие до трёх секунд, потратив 1 действие;
• использовать (или взять в руку из кармана, со стола перед собой) предмет, потратив действие;
• потратить 1 действие и отложить его до какого-либо триггера в этом или следующем раунде боя;
• перезарядить оружие, потратив 1 действие (2 для барабанного магазина или активной защиты);
• выйти из состояния «сбит с ног» (перевернуться на живот и ползти, сесть за укрытие или встать), потратив 1 действие. 4) Выбор типа стрельбы (одиночный выстрел, автоматический огонь и проч.) • одиночный выстрел – обычная атака (в этом и всех режимах стрельбы ниже по умолчанию попадание происходит туловище, если только на это не влияет нарратив, например, противник стоит так, что попадание будет в другую часть тела); • прицельный выстрел – выбери зону попадания (Сложность для головы +8, для остальных частей + 6) и потрать всё действие на 1 выстрел (Скорость Атаки считается как 1 в любом случае), в зависимости от места попадания, если атака преодолела Останавливающую Способность (ОС) брони цели, она получает специальные эффекты: - голова – удваивает урон после ОС шлема, наносит 1 критическую травму без бонусного урона и доп. +10 урона при критической атаке; - оружие – снижает очки качества на 20; - рука – уронить все предметы в руке; - нога – травма «перелом ноги». • автоматический огонь – потрать 10 патронов и сделай проверку: [ 2d6 + Дальний бой + Телосложение ] против Сложности по таблице авто-огня (Сложность для авто-дробовика всегда равна 20) После умножь урон автоматического огня - ПП = 1d6; - Штурмовая винтовка = 2d6; - Пулемёт = 4d6; - Автоматический дробовик = 3d6 (с множителем не более 3); на количество единиц, на которое ты превзошёл Сложность по таблице, но этот множитель не может быть выше 5:  • автоматический огонь на подавление – проверка: (2d6 + навык Дальний бой + характеристика Реакция) против проверки жертв (2d6 + навык Стойкость + характеристика Воля). Все непрошедшие проверку должны в свой ход потратить движение и действие, чтобы бежать в ближайшее укрытие и спрятаться, а кто хочет и может остаться - получают урон 2d6. Хоумрул – урон огня на подавления – как для обычного автоматического огня (1d6 для ПП, 2d6 для ШВ, 4d6 для ПУЛ), но без множителя. • автоматическая стрельба вслепую из укрытия – выбери линию из 10 зон и потрать 10 патрон (назначать цели атаки или делать прицельный выстрел нельзя), затем пройди проверку: (навык Дальний бой) против Сложности 18.Каждая цель, которая до твоего следующего хода пересекает эту линию, получает урон 2d4, умноженное на количество единиц, на которые ты превзошёл Сложность. А цели, которые уже были на линии в момент твоей атаки, должны отойти на 1 зону или сесть/лечь в укрытие. Все укрытия на линии получают урон по своим Пунктам Здоровья; Хоумрул: стрельба вслепую дробью - все, кто пересекает центральную линию шаблона атаки дробью до твоего следующего хода, получают урон как при стрельбе дробью, а те, кто остановился на крайних зонах шаблона, должны сдвинуться на 1 зону, чтобы выйти за него, или сесть в укрытие. • стрельба по-македонски – выстрели с двух рук на расстояние не более 10 зон: - проверка попадание имеет Сложность +6 за каждый следующим парный выстрел; - все бонусы прицелов, кроме лазерных, игнорируются; - отрицательные модификаторы распространяются на оба оружия, даже если есть только у одного; - положительные модификаторы должны иметь источник на обоих оружия, иначе – игнорируются; - при этом один бросок применяется на оба оружия (если у одного из оружий СКА больше, то оно может стрелять в конце одиночно). 5) Учёт модификаций, установленных в слотах оружия 1) Если ты покупаешь какой-то модуль для определенного оружия, то он подходит исключительно для этого типа оружия.
2) Ты можешь использовать модули оружия без самого оружия, если это логично. Например: тактический фонарик в темноте, прицел с тепловизором в качестве бинокля, штык нож для говнюка из переулка.
3) Переключение между установленными модулями оружия не требует действия, перезарядка требует действия.
4) Ты не можешь установить несколько модулей одной категории на одно оружие, если не указано иное.
5) заменить модуль на оружии — действие. Например: ты можешь скрутить глушитель и воткнуть штык-нож или заменить подствольный дробовик на подствольный гранатомёт.
6) Учёт ресурса и качества оружия (влияет на попадание и на урон) Оружие имеет ресурс от 100 (из магазина) до 0 (сломано), который показывает его качество и число оставшихся его использований (каждая атака уменьшает ресурс на 1). Обслуживание оружия в течение 5 мин увеличивает его на 10 бонусных единиц (даже сверх 100, обслуживания не складываются, но их эффект не ограничен по времени в разумных пределах). Качество оружия зависит от его ресурса и меняется прямо в бою по мере износа оружия: - отличное качество (от 100 до 90 ресурса) - +1 к попаданию, а также +1 к урону за каждые 4+ на костях урона; - обычное качество (от 89 до 30 ресурса) – нет бонусов или штрафов; - плохое качество (от 29 до 5 ресурса) – даёт штраф -2 к проверкам на попадание, а если на 1d6 при проверке выпало 1, то оно заклинило, при 1 на обоих d6 его ресурс ещё и сразу падает до 4; - сломанное (от 4 до 0 ресурса) – можно починить, имеет -4 к проверкам на попадание, если вообще может стрелять; - уничтоженное (менее 0 ресурса) – невозможно пользоваться или восстановить, но можно продать на запасти за четверть цены. 7) Учёт типа боеприпасов Заряженные боеприпасы влияют на параметры атаки Оружием Дальнего Боя:
• стандартные – без модификаторов;
• бронебойные – гранаты и ракеты такие по умолчанию (если атака преодолела Останавливающую Способность брони, то урон пересчитывается со снижением ОС вдвое), для остального оружия эти боеприпасы игнорируют половину Останавливающей Способности брони цели (ломают броню как обычно);
• дозвуковые – медленные боеприпасы для глушителя;
• зажигательные – цель загорается при попадании и в начале следующего хода получает урон 1d6 + статус «Легко горит»;
• экспансивные – если преодолевает Останавливающую Способность брони, то цель получает критическую травму «Перелом ребра», а если этот эффект уже есть, то +2 урона в Пункты Здоровья в обход брони;
• ЭМИ – отключает дронов на 1d6 раундов или наносят цели с имплантами 1d6 потери заряда (ТЗ) при преодолении Останавливающей Способности брони (дробовики делают этот же эффект по площади);
• дымовые – заполняют зону поражения взрыва или дроби дымом (стрельба через дым даёт штраф – 8 к проверкам на попадание, а зрение в дыму ограничено одной зоной перед собой, тепловизоры игнорируют дым)
• разрывные – взрываются радиусом 1 зона вокруг цели (областью 3х3) и всегда наносят урон на базе d4, если Останавливающая Способность брони пробита, то сбивают цель попадания с ног;
• лазерные – гранаты и ракеты создают в зоне поражения лазерную сетку на 1d10 раундов (сетка имеет высоту 5 зон и от неё невозможно увернуться, она наносит 3d6 урона в раунд + столько же за каждую пройденную в сетке зону, при этом Останавливающая Способность брони уменьшается вдвое и снижается на 3);
• оглушающие – светошумовые гранаты (проверка навыка Стойкость со Сложностью 18, при провале – оглушение – персонаж не может совершать действий и имеет Скорость движения = 1 в течение 1d6 раундов от начала его следующего хода, оглушение прерывает действие, которое персонаж мог бы сделает в своём ходу);
• токсичные – при промахе или невозможности преодолеть Останавливающую Способность брони цели разбивается в зоне 3х3, где все должны пройти проверку навыка Сопротивление ядам со Сложностью 18 или получить отравление токсином, при попадании и преодолении ОС брони заражает токсином только цель (персонаж получает от токсина 3 пункта урона прямо в Пункты Здоровья в начале каждого хода, пока медик не излечит его при помощи пневмошприца, но не погибнет от такого урона, а потеряет сознание, естественным путём токсин излечивается за 1d4 дня и мешает в это время восстанавливать ПЗ);
• жаканы – позволяют дробовикам стрелять в одиночную цель, а не дробью по площади;
• для архаичного оружия – как стандартные, но не при каких обстоятельствах не могут игнорировать Останавливающую Способность (ОС) брони цели;
• резиновые – при снижении Пунктов Здоровья до 0 цель теряет сознание на 1d6 ходов. 8) Учёт шаблона поражения (дробовиков, ракет, гранат) Шаблонные области атаки: - взрыв – 5x5 зон вокруг эпицентра; - дробовик – 3х3 зоны ровно перед стрелком; - луч – линия; - широкий луч – 1 клетка перед стрелком и зона 3xL далее (L – дальность луча); - огнемет – первый ряд ровно перед стрелком 3 зоны, второй ряд – 4 зоны, третий ряд – 4 зоны и половина урона; 9) Проверка атаки (число атак = СКА) против сложности попадания на дистанции до цели и урон (см. экстремальный успех/провал и критические травмы) 1) Атака Оружием Дальнего Боя (ОДБ) это проверка: ( 2d6 + навык Дальний бой + характеристика Реакция ) против Сложности (СЛ) попадания по таблице (требуется выбросить число больше Сложности попадания). Экстремальный успех проверки атаки (6 на обоих 2d6) всегда наносит критическую травму, но без бонусного урона этой травмы.  Дробь стреляет по области 3x3 зоны перед стрелком, имеет Сложность попадания 15, наносит урон 4d6 урона (но не ломает броню). • Урон ОДБ = [броску костей урона оружия, которые зависят от его типа] – [Останавливающая Способность (ОС) брони цели или Врождённая Останавливающая способность (ВОС) без брони]. Урон от взрывов и дроби считается от минимального показателя брони на всех частях тела и не получает множителей (например, от попадания в голову), а взрыв ломает броню на всех частях тела (дробь не ломает броню вообще). Если ОС брони не полностью погасила урон, то значит атака преодолела броню (срабатывают её различные эффекты) и ломает её, уменьшая число ОС на 1.  • Критическое попадание (урон с двумя шестёрками на костях урона) и критическая травма: если на двух и более костях урона выпадает 6+, то это критическое попадание, которое всегда наносит критическую травму (брось 2d6 по таблице для тела), не важно смогла атака преодолеть ОС брони цели. Если такая атака преодолела ОС брони цели, то цель получает ещё +5 бонусного урона напрямую в Пункты Здоровья (ПЗ). По умолчанию травма наносится попаданием в тело, а при прицельном выстреле в голову – в голову. За одну атаку можно получить только одну критическую травму (критическое попадание, критический урон, выстрел в голову и т. п. не складываются).  • Таблица критических травм для головы используется только если попадание было совершено при помощи прицельного выстрела в голову. Сам факт попадания в голову наносит 1 критическую травму при условии, что хотя бы 1 урона прошла через ОС брони (такая травма наносится без бонусного урона). Если же при попадании в голову на двух и более костях урона выпадает 6+, то травма наносится в любом случае (даже если урон не преодолел ОС брони), плюс цель получает 10 бонусного урона напрямую в ПЗ.  • Каждая невылеченная Критическая травма снижает количество ПЗ, восстановленных естественным путём в два раза — 2 травмы в 4 раза, 3 травмы в 8 раз и т. д. Но минимальное естественное заживление не может быть ниже 1. 2) Атака оружием ближнего боя (ОББ) это проверка: ( 2d6 + навык Ближний бой + характеристика Ловкость ) против ( 2d6 + навык Уклонение + характеристика Ловкость) противника (при равенстве всегда побеждает защищающийся) • Любое ОББ игнорирует половину ОС брони цели, если не сказано иное. • Скорость Рукопашного Боя (СРБ) для ОББ = ( [Ловкость / 3]* + штраф от оружия ), но не менее 1 * - округлять в большую сторону • Любой персонаж с общим навыком Ближний бой может совершать действия ближнего боя: удар кулаком, захват, удушение, бросок.   3) Метательная атака - это проверка: 2d6 + навык Атлетика + характеристика Телосложение по таблице Сложности (СЛ) как для попадания гранатомёта (но не дальше, чем на 12 зон) При этом гранаты наносят свой взрывной урон, а оружие ближнего боя (ОББ) – свой нормальный урон (но не игнорирует половину ОС брони цели, как в ближнем бою). Если ОББ одноручное, то его можно прицельно метать по правилам прицельного выстрела (если оно ещё и специализированное для метания, то игнорирует половину ОС брони). • Метание имеет Скорость атаки (СКА) = 1. • При провале проверки предмет падает куда-то рядом с целью (брось 1d6 на расстояние) по случайному направлению (брось 1d8: 1 – север, 2 – северо-восток, 3 – восток, 4 – юго-восток, 5 – юг, 6 – юго-запад, 7 – запад, 8 – северо-запад). 10) Учёт уклонения (уклоняться от пуль только при Реакции 10+) Для уклонения нужен одноимённый общий навыки. Уклонение от пуль возможно только если характеристика Реакция 10+. В начале раунда нужно решить, что ты уклоняешься, и тогда можно сделать проверку: (2d6 + характеристика Ловкость + навык Уклонение), результат – Сложность попадания по тебе с любого расстояния в этом раунде (для дроби СЛ уклонения выше: вычти 3). Уклонение от метания — это уклонение от ближнего боя, проверка: (2d6 + характеристика Ловкость + навык Уклонение), результат – Сложность попадания по тебе, при равном значении всегда побеждает защищающийся) 11) Учёт укрытий Укрытия требуют, чтобы ты полностью был скрыт за ними (для стрельбы без риска получить пулю применяй «автоматическую стрельбу вслепую»). Можно высунуться из укрытия, но тогда ты не в укрытии, и если тебя ждали отложенным действием, то никакой защиты укрытия у тебя нет. Но если противник не ожидал тебя, то после стрельбы ты можешь сесть обратно за укрытие или зайти за угол в своём ходе. Укрытия имеют Пункты Здоровья (ПЗ), так что могу быть разрушены. Их даже можно таскать впереди себя двумя руками (если оно не толще среднего и не закреплено), со своей Скоростью движения (СКО), поделённой пополам. Атака, уничтожившая укрытие по ПЗ, поглощается, но взрывы переносят остаток урона на того, кто прятался за укрытием. Некоторые укрытия могут иметь Останавливающую Способность (ОС), если они бронированы или многослойные.  12) Бросок урона (см. типы костей урона, критическое попадание и критические травмы) Выбор кубиков урона из таблицы оружия: - выбор кости урона на базе d6 («огонь по витальным зонам» - шанс критического попадания, меньше урона), по умолчанию попадание в туловище; - выбор кости урона на базе d4 («огонь в мясо» нет критических попаданий, больше урона), по умолчанию попадание в туловище. - урон взрыва или дроби (указан отдельно у оружия, не может быть изменён или умножен ни при каких обстоятельствах) по указанному шаблону зон на тактической карте. 13) Учёт брони и прошедшего через ОС брони урона (+ повреждения брони) • Броня предоставляет Останавливающую Способность (ОС) или Пункты Здоровья (ПЗ) против атак. Полученный урон = ( Урон оружия – ОС брони, либо ВОС рук человека )
• Зоны надевания брони на тело: Голова, Тело, Руки, Ноги.
• Покупка брони, хоумрул: 1. Голова = полная типовая стоимость брони данного класса 2. Тело = полная типовая стоимость брони данного класса 3. Руки + ноги = половина типовой стоимости данного класса брони
• Классы брони (останавливающая способность / типовая стоимость / штрафы) 1. Нет брони (врождённая ОС / 10 у.е. / нет) – то, что не остановит пейнтбольный шар 2. Лёгкая (10 ОС / 100 у.е. / нет) – плотная одежда без кевлара и военных полимеров 3. Средняя (15 ОС / 500 у.е. / -1 к Скорости движения, Реакции и Ловкости, но не ниже 1) – бронежилеты или полимерные вставки в одежду 4. Тяжелая (18 ОС / 2500 у.е., продаётся только полным комплектом / -3 к Скорости движения, Реакции и Ловкости, но не ниже 1, если Телосложение 8+, то штраф к Скорости игнорируется) – военная броня 5. Титаническая (25 ОС / 20000 у.е. / -3 к Скорости движения, Реакции и Ловкости или 4 Очков Заряда для имплантов) – военные приводные костюмы (имеют по 3 своих слота опций для киберимплантов в каждой руке, ноге и для кибераудио) 6. Активная (перехват снарядов / 500 у.е. / может ранить союзника) 7. Щиты (20 ПЗ / 100 у.е. / всегда занимает минимум 1 руку) 14) Учёт агонии, смертельного ранения и статусов персонажа • Агония: когда Пункты Здоровья (ПЗ) опускаются меньше 5 (если были выше в естественном состоянии), то персонаж получает эффект агонии (-4 к Скорости движения и -4 к проверкам всех действий), следующие попадания будут наносить критическую травму, но без бонусного урона. Ведущий может потребовать пройти проверку Стойкости, чтобы не запаниковать.
Хоумрул: боль. Не применять штрафы состояния Агония, но при попадании в него немедленно повысить уровень боли на 1. Каждый раз, когда персонаж получает критическую травму, его уровень боли (УБ) возрастает на 1. Если в травме сказаны условия, при которых персонаж получает доп. урон, когда не бережёт себя, то вместе с этим уроном он получает +1 к УБ. Уровень боли вычитается из всех проверок персонажа, а его половина (с округлением вниз) - из его Скорости перемешения (СКО). Если УБ превысит болевой порог персонажа, то он теряет сознание от боли на 1d6 раундов. Болевой порог = (1 если Воля 5 и менее, 2 если Воля свыше 5) + навык Стойкость + (1 за каждое очко Телосложения свыше 5). Снижение УБ: - потеря сознания –2 разово, но не уменьшает УБ ниже 1; - сигареты из настоящего табака, возбудитель –1 разово; - Адреназон –1 разово; - сильный алкоголь –2 разово, –1 ко всем входящим УБ за раунд, на 12 часов (–2 к СКО и Реакции, ты пьян!); - Лайфстим – 3 разово; - Электросеротонин – 2 разово, – 2 ко всем входящим УБ за раунд, на 1d100 мин; - Белый снег –1 разово, – 1 ко всем входящим УБ за раунд, на 4 часа; - Грандмастер – снимает УБ до 0 и блокирует повышение УБ на 24 часа.
• Смертельное ранение – состояние, когда Пункты Здоровья (ПЗ) опустились в 0 или в минус. Каждый ход в этом состоянии требует спасброска от смерти: 2d6 против своего же Телосложения (нужно выбросить меньше). Стабилизировать человека из такого состояния можно проверкой навыка Первая помощь или Медицина против сложности 17. При успехе раненый стабилизируется до 1 ПЗ и теряет сознание на 5 мин. Если последний нанесённый урон доводит ПЗ до отрицательного состояния полных ПЗ, то персонаж моментально гибнет.
• Оглушен / Ослеплен (Сопротивление пыткам СЛ18) персонаж не может совершать Действий, СКО = 1 в течение 1d6 раундов от начала его следующего хода
• Сбит с ног (Действия «Прийти в себя») В этом состоянии нельзя делать никакие другие действия, кроме как «Прийти в себя».
• Обездвижен Персонаж не могут ни передвигаться, ни предпринимать какие-либо действия.
• Падает Импланты и снаряжение — Падение с высоты более 50 метров закончится смертью. Если две киберноги — 20 метров без урона, выше 1d6 за каждые 2 метра. Атлетика СЛ17, чтобы избежать «Перелома ноги». Если >1 нога мясная — 10 метров без урона, выше 1d6 за каждые 2 метра. Гарантированный «Перелом ноги». Атлетика СЛ17, чтобы избежать второго.
• Электричество 5d6 урона, но броня может защитить от него.
• Горение (Действие) Урон от огня каждый ход в начале хода горящего увеличивается на стартовый урон и наносится непосредственно в ПЗ. Если горит транспорт, то урон поступает напрямую в его ОСП. Хоумрул: Чтобы потушить себя или другого, нужно пропустить ход. Нюансы сёрфинга по волновой сети I Полное погружение в Океан1) Волновая сеть работает на принципе записи информации (и даже сознания человека) на гравитоны. Её скорость – честная скорость света, но гравитационные объекты искажают путь передачи информации. Для того, чтобы взаимодействовать с волновой сетью за пределами базовых запросов на получение информации, нужно особое устройство – дека, которое имеет такие параметры как: ПЗУ для хранения программ + 1 слот под «флешку» ака «щепку», ОЗУ как лимит их использования за 1 раунд, версию прошивки - как штраф к эффективности за просрочку апдейтов, а также параметр дальности Сетки. Изолировать от Океана что-либо возможно только при помощи дорогущих гравитационных установок, которые есть считанные число штук по всему миру. 2) «Полное погружение» означает такой способ входа в Сеть, когда персонаж полностью отрешается от своего тела, записывает своё сознание в Океан на гравитоны и работает на его слое реальности. Из «полного погружения» нельзя ничего делать в реальном мире, но ты можешь вернуться в своё тело мгновенно, если твоё соединение не оборвано и если ты не попал в программу-ловушку. Время в «полном погружении» течёт с той же скоростью (почти...), что и в реальности, а число действий в раунд ограничено декой. Если ты потеряешь соединение со своим телом (Кильватер оборвётся), то сознание останется бродить в Сети и даже не заметит этого, а доступ к программам ты потеряешь. Но записать сознание в твоё тело технологически не получится: мозг, в котором уже было сознание, отвергает такие попытки (если только не записывать твоё же собственное сознание, тогда эффект будет как у клонирования). Вытащить сознание с оборванным соединением из Сети очень сложно и для этого его нужно на что-то записать. Что не гарантирует его аутентичность. Обычно погружение стартует с Острова – стабильного пространства Океана, на котором в виртуальной реальности размещены узлы с информацией и центральный узел. Эти узлы охраняются с помощью программ и ловушек, которые размещены на виртуальном пространстве Острова, называемом Фьордом. 3) Люди, которые используют полное погружение в Океан, называются сёрферами. Бывают «белыми», работающими на корпоратов и получающими летальные программы по лицензии, и «чёрными» – которые ломают корпоративные узлы на свой страх и риск. Сёрферы используют для входа в «полное погружение» (Океан) специальное оборудования (комбинезон и кресла разной степени удобности, а также порт в импланте "нейромодуль", который есть у всех граждан, для соединения с этим оборудованием через ЦНС-модуль, установленный внутри "нейромодуля"), либо опасный и дорогой имплант "волновая реальность" по лицензии. Остальных «спецов» называют просто хакерами: они применяют деку и устройства визуализации Сети, оставаясь в реальном мире. 4) Визуализация волновой сети для человека называется Сеткой. Для этого в физическом мире (способ подключения к волновой сети «здесь и сейчас») используют глазные импланты "сетевое зрение" или очки с соответствующим модулем, которые визуализируют только Кильватеры и узлы Сети. А в «полном погружении» визуализируется целый виртуальный мир Острова, который видится уникально для каждого человека: он видит суть объектов также, как и остальные, но стиль визуала и нюансы – уникально, как его подсознанию приятно их видеть. За пределами Острова разглядеть что-то конкретное сложно, ведь там – Океан, который видится как плотное переплетение из цветных линий на фоне темноты. 5) Чтобы перемещаться по Океану в «полном погружении» на большие расстояния используется программа «понтон». Она работает аналогично Острову, на основе неё, как на фундаменте, можно даже создавать Форты – более крупные стабильные зоны Океана вне Островов. Но возможно и непосредственное перемещение по Океану без программ, чего избегают корпораты. Понтоны также нужны для стабилизации Сети вокруг себя после погружения «в поле» на месте действия, когда ты пришёл физически к тому зданию, Сеть которого собираешься сломать. Без них ты будешь «тонуть», то есть получать урон по своей осознанности. Но если ты в реальном мире зашёл за физический периметр здания, в котором размещён Остров, ты выныриваешь прямо посереди него. Тогда тебя попытаются найти в физическом пространстве и устранить. 6) Между точкой подключения (обычно на Острове) и имплатном человека или устройством остаётся след в Океане –Кильватер, который выглядит как тонкий луч, изгибающийся возле источников гравитации. Кильватер имеет всё, что соединено с чем-либо в Океане. Если нечто не имеет Кильватера, то это некое «автономное явление», но оно всё ещё оставляет Волнение – явное возмущение Сети вокруг себя, по силе которого можно понять концентрацию техники или имплантов в том месте, где оно обнаружено (дрон-танк с ИИ будет вызывать волнение диаметров около 6 зон). Кильватер неуязвим для хакеров сам по себе. Но, обнаружив Кильватер, можно найти его хозяина в Океане и в реальном мире: именно для этого сёрферы ломают Острова, на которых работают цели их контрактов (у фирм свои Острова, значит работник подключается с него), ведь найти нужный Кильватер самостоятельно почти невозможно, а найдя случайный не получится понять, кому он принадлежит, пока не «доплывёшь» до его хозяина в Океане. При подключении сёрфера к какой-либо цели такой же Кильватер идёт к ней от него. Вот например, у тебя есть имплант от NeoMed, он подключен к их Острову, чтобы получать апдейты. И будь ты хоть на Марсе, за тобой будет Кильватер до их Острова. Если ты попадаешь под влияние другого Острова той же корпы, то твою инфу просто на «Барже» перекидывают на этот Остров поближе к тебе. И твой Кильватер маршрутизируется сюда. Чем короче Кильватер, тем проще контролировать и связываться с устройством. Чем ближе ты к целевому устройству, тем сильнее ты видишь Кильватер. Если ты подключаешься в «полное погружение» без Острова (что по-умолчанию не доступно обычному пользователю), то оставляешь короткий Кильватер от своего ЦНС импланта, а сам этот имплант оставляет Кильватер до Острова обслуживающей его корпорации (если ты не хакнул его и не изменил это). Кильватер слишком сложно обнаружить вдали от того Острова, с которого он исходит, либо от устройства, к которому он идёт: в открытом Океане это уже вопрос неимоверной удачи. Потому, погружение не из центра защищённого Острова, а под стенами ломаемой Сети довольно опасно для сёрфера, ведь защитники могут прочесать периметр своего Острова снаружи, но не все периметры Островов в Океане. 7) Взлом Острова начинается с самого края его пространства, называемого Фьордом, и сёрфер вынужден вслепую исследовать архитектуру Острова, чтобы найти и взломать центральный узел. Файрволл внутри Океана вокруг Острова выстроить нельзя, потому размер Острова влияет на скорость вторжения, а значит – на защищённость от него. Все неавторизованные сёрферы считаются инородными объектами для программ Фьорда. Защита Острова стремится обнаружить вторженца и заставить его войти в ловушку под угрозой получения урона осознанности от защитных программ. Если вторгшийся не сопротивляется, то программы не будут наносить ему урон, их цель – только лишь заставить его войти в ловушку, из которой сёрфер не сможет выйти обратно во Фьорд или выйти из "полного погружения". В результате взлома центрального узла у сёрфера появляется возможность написать скрипт или запустить программу-червя, которая сделает что-то глобальное с инфраструктурой, которая зависит от этого острова (пример такого скрипта - программа «Тушите свет», позволяющая отключить здание от сети и питания). На Острове существуют обычные узлы (ОБ), отвечающие за общение с физическими устройствами Острова (группы компьютеров, хранилища информации, инфопанели и камеры, и т. п.) и узлы управления дронами/турелями (УП), которые позволяют управлять соответствующими устройствами. Центральный узел (Ц) - это главный элемент Острова, верхний в иерархии (волновая сеть в обязательном порядке строится на централизованной архитектуре). На самом деле, таких узлов может быть и несколько (каждый отвечает за свои устройства или свою часть Острова), но тогда над ними обязательно есть ещё один, управляющий ими всеми. Центральный узел может: - перестраивать архитектуру Сети; - изменять доступы (авторизацию пользователей); - включать и отключать защиту Острова и его физической инфраструктуры (турели и т.п.); - устанавливать или удалять программы Острова; - редактировать процессы на Острове; - влиять на физические устройства, подключенные к нему. 8) Защита Острова заключается в том, чтобы а) в физическом пространстве не пустить на территорию его здания хакера и б) укрепить его контролируемое виртуальное пространство (Фьорд) защитными программами или другими сёрферами, которые избавятся от вторгшегося сёрфера в «полном погружении» до того, как он захватит центральный узел. Если хакер проник на территорию физически, но не является сёрфером, то ему придётся бегать ножками по зданию и искать узлы физически. А защитники могут подключить к его поиску и обыкновенную службу безопасности. Из Океана точно также можно взламывать носимые устройства вроде ноутбуков, если находишь в непосредственной близости. 9) В Океане персонаж может испытывать потерю осознанности (ПО). Если у него менее 20 Осознанности, то у него начинается нейропсихоз, если меньше 10, то он будет избегать тестов и лечения, а при 0 - его сознание уже не вытащить из Океана. Для улучшения ситуации сёрферы используют специальные препараты, стабилизирующие сознание. 10) Сёрфер в «полном погружении» использует программы со своей деки и кресла (имеет бонусное ПЗУ). Это могут быть как программы «полного погружения», так и программы «здесь и сейчас», хотя и не все (например, «чёрная метка» точно действует, а «боньк» - вряд ли, но финальное слово за ведущим). Обычно каждая программа занимает 1 ПЗУ (ИИ, либо что-то особенное – 2 ПЗУ). В слот деки можно вставить 1 «щепку» с программой, помимо ПЗУ этой деки, однако, заменить «щепку» в «полном погружении» не получится, а ещё на ней могут быть вирусы. Нелетальные программы «полного погружения»: • Глюки (2 ОЗУ, 500 у.е.) – скачок на начале взлома Острова в любую часть (вслепую), получая эффект всех программ на разведанной территории; • Кувалда (2 ОЗУ, 100 у.е.) – сносит защитный барьер; • Ложная мишень (2 ОЗУ, 500 у.е.) – создаёт свою копию, вводящую в заблуждение только программы (без проверки) и позволяющую снять с себя преследование; • Понтон (1 ОЗУ за 100 зон перемещения, 100 у.е.) – без понтона ты получаешь 1d4 урона по осознанности в 1 раунд; • Пшёл вон! (1 ОЗУ, 100 у.е.) – уничтожает 1 видимую враждебную программу; • Это не я (2 ОЗУ, 500 у.е.) – высвобождает из ловушки. Летальные программы «полного погружения»: • Бугагашенька (1 ОЗУ за 2d6 урона по осознанности противника, 500 у.е.) – наносит урон противнику. • Торпеда (1 ОЗУ, 500 у.е.) – ломает понтон цели. • Фризи (2 ОЗУ, 1000 у.е.) – замораживает разум сёрфера на 1d6 раундов. • Шаурма (3 ОЗУ, 1000 у.е.) – наносит 2d6 физического урона сёрферу и статус «слабо горит». ХОУМРУЛ: Не все сёрферы могут выходить из полного погружения в любой момент, и нырять под «поверхность» Океана. Для этого нужен профессиональный навык «дайвер». Обычному сёрферу нужно вернуться по виртуальному пространству к месту подключения. II Погружение «здесь и сейчас»1) Ты приходишь на место и визуализируешь Сеть в радиусе Сетки своей деки. Ты можешь видеть Кильватеры устройств прямо на местности только если взломал Остров, от которого они отходили. Твои программы хранятся на ПЗУ, а в каждый раунд ты тратишь ОЗУ на их активации, пока не потратишь всё ОЗУ. 2) С помощью программы Волнограф ты видишь любое Волнение от других физических устройств этой Сети в радиусе Сетки твоей деки. Эта программа работает как радар и показывает тебе движение объектов, вызывающих Волнение. То есть, после того, как ты применил Волнограф и получил открытую Сетку, ты можешь переместиться, но открытая Сетка вместе с тобой не переместится (на новом месте нужно будет повторно просканировать Сетку). Твоё Волнение применение Волнографа не увеличивает, оно будет тем выше, чем больше у тебя имплантов. С помощью Волнографа ты можешь посылать программы «здесь и сейчас» со своей деки на обнаруженные объекты «вслепую», то есть не зная, что это за объекты и не видя их прямо. Но ты всегда понимаешь, что это за класс предмета: не получится перепутать между собой умный чайник, человека и боевого дрона с ИИ. Чем больше устройство зависит от волновой сети, тем больше Волнение вызывает. 3) У каждого устройства и механизма (но не Острова) есть "файрволл". У каждой корпы он свой и обновляется примерно раз в неделю. Версию программы своей деки нужно регулярно обновлять, чтобы иметь преимущество перед этими файрволлами. 4) Программы бывают не-летальные и летальные. Первые воздействуют на импланты или тело человека через нейромодуль (модуль нейронной сети, находящийся в шее на сочленении спинного и головного мозга, в него вставляется ЦНС-имплант). Вторые нанося урон напрямую в мозг, либо урон по осознанности. Урон от летальных программ не критует. Нелетальные программы для «здесь и сейчас»: • Волнограф (1 ОЗУ при разовом пелинге, 2 ОЗУ при сканировании в течение раунда, 100 у.е.) – обнаруживает [2d6 + версия деки] устройств в радиусе Сетки, не определяет их тип, позволяет отправлять другие программы на обнаруженные цели вслепую; • Боньк (2 ОЗУ, 500 у.е.) – заставляет цель ударить себя предметом, похожим на ОББ (2d4 урона); • Луговая собачка (1 ОЗУ, 100 у.е.) – заставляет цели сильно хотеть в туалет; • Марионетка (2 ОЗУ, 500 у.е.) – берёт цель под контроль до момента твоего отключения, либо отключает 1 опцию киберимланта цели на ё её ход; • Нормас общались (2 ОЗУ, 1000 у.е.) – удаляет случайную программу на деке вражеского сёрфера. • Открывашка (1 ОЗУ, 500 у.е.) – открывает все отсеки цели, предоставляемые кибер-имплантами; • Паутинка (1 ОЗУ, 500 у.е.) – повторяет все следующие программы, отправленные на цель (объёмом не более 2 ОЗУ), на все иные цели в радиусе 3 зоны от неё. • Поводок (2 ОЗУ, 1000 у.е.) – сбивает с ног подвижную живую цель или дрона. • Рефанд (1 ОЗУ, 500 у.е.) – до твоего следующего хода возвращает атакующую программу отправителю при успешной проверке защиты. • Сканер (1 ОЗУ, 500 у.е.) – показывает информацию о устройстве в волновой сети. • Топфхельм (1 ОЗУ за 1d6 брони для мозга, 500 у.е.) – предотвращает 1d6 урона по мозгу за каждую активацию до следующего твоего хода. • Ультраразгон (1 ОЗУ, 500 у.е.) – заставляет устройство (не импланты) эффектно сгореть для отвлечения внимания (не наносит взрывной урон вокруг). • Чёрная метка (1 ОЗУ, 200 у.е.) – помечает цель меткой в Сети на число часов, равное вложенному ОЗУ (метку можно снять только отключением от Сети или «нырком» под поверхность Океана); • Тушите свет (всё ОЗУ на 1 мин, 2000 у.е. под конкретный Остров) - потрать минуту и пройди проверку взлома против сложности 20, чтобы обесточить объект размером с коттедж, ангар или яхту (для объектов большей площади СЛ увеличивается ведущим игры). Летальные программы для «здесь и сейчас»: • Визг (1 ОЗУ, 1000 у.е.) – заставляет цель пропустить ход, если она не может пройти проверку навыка Стойкость против Сложности 18. • Давай по новой (2 ОЗУ, 1000 у.е.) – в следующем ходу цель вынуждена действовать в обратном порядке по тем же целям, что и в прошлый раз (как в перемотке плёнки назад, если это невозможно, цель остаётся на месте и пропускает ход); • Мозголом (1 ОЗУ за 1d6 урона в мозг, 1000 у.е.) – наносит 1d6 урона в мозг за каждое 1 ОЗУ. • Обнулятор (3 ОЗУ, 5000 у.е.) – заставляет противника атаковать себя в свой следующий ход (ОДБ – стреляет себе в голову, ОББ – бьёт себя и уворачивается от себя же) • Жареный поросёнок (1/3/6 ОЗУ, 500 у.е.) – заставляет цель слабо/средне/смертельно гореть через разгон имплантов (хоумрул: для каждого уровня применения программы у цели должен быть 1 слот имплантов помимо ЦНС-импланта). • Бум (2 ОЗУ, 1000 у.е.) – наносит 2d6 повреждений транспорту, подключенному к сети, либо позволяет заглушить двигатель, либо дёрнуть руль/штурвал в любую сторону, либо вывести системы/турели из нормальной работы; • Утопить (2 ОЗУ, 1000 у.е.) – погружает цель в Океан, нанося 1d4 урона по осознанности. 5) Для атаки устройства программой пройди проверку взлома (2d6 + версия прошивки деки) против проверки защиты (1d10 для уровня файрвола устройства, либо число назначается ведущим) 6) Для атаки живой цели программой пройди проверку ( 2d6+ профессия Белого или Чёрного сёрфера + навык Сетевая технология + версия деки ) против ( 2d6 + навык Кибербезопасность + навык Сетевая технология) не-сёрфера или симметричную проверку для сёрфера 7) При провале проверки взлома против человека, он сразу узнаёт, что его пытались взломать, а охранная техника посылает тревожный сигнал. Бытовые умные приборы никак не реагируют. Но даже при твоём успехе, у специалистов противника может закрасться подозрение, что что-то не так, если твои программы делают нечто очевидное. В таком случае, они делают проверку против СЛ = (2 х ТЕХ), где ТЕХ - твоя Техника. 8) Помимо программ, в методе «здесь и сейчас» сёрферу доступны особые действия, каждое из которых тратит 1 ОЗУ: - Включить/отключить устройство, которое было выключено/включено и подсоединено к Сети; - Выдернуть устройство – оно удаляется из сети, пока не будет подключено физически; - Нырнуть – скрывает твой Кильватер и Волнение на весь раунд и наносит 1d4 урона осознанности (см. хоумрул "Дайвер") - Объединить в одно – соединить 2 одинаковых устройства, чтобы посылать одну команду на все; - Поселить ИИ (он имеет 1 простую задачу и навык 13 для всех категорий навыков); - Дать команду союзному ИИ (то есть изменить его задачу); - Симуляция – устройство делает вид, что работает (например, камера показывает нужную картинку); - Управлять – если ты взломал физическое устройство программой "марионетка", то 1 раз в ход можешь им управлять. Эти действия работают только против устройств (дронов, турелей, приборов), а не людей (имплантов). Чтобы воздействовать на людей, нужно использовать программы. 9) Ты можешь видеть сёрферов в полном погружении по их волнению, но, чтобы удостовериться, нужно воспользоваться программой «сканер». Остальные программы "здесь и сейчас" также могут быть посланы в атаку на «аватар» сёрфера, хотя и не все (например, «чёрная метка» точно действует, а «боньк» - вряд ли, но финальное слово за ведущим). Стоит помнить, что сёрфер в полном погружении может свободно перемещаться в любом направлении и улетать из зоны действия вражеской сетки (когда противник в "здесь и сейчас" режиме), или даже воспользоваться «понтоном», чтобы сильно разорвать дистанцию.
|