|
 |
ОСНОВЫ ИГРОМЕХАНИКИ!!! Символом «🜼» будут помечены мои пояснения, чем именно изложенная в «ИНФОРМАТОРИИ» игромеханика отличается от той, которая прописана в книге игрока.РИСКИСитуация, которая требует бросания костей, и сам процесс оного в «Седьмом море» называется « Риском» ( Risk). Каждый раз, когда ваш персонаж пытается сделать что-то, исход чего неизвестен, вы бросаете пул костей (d10), равный сумме соответствующего атрибута и соответствующего навыка — почти как в WoD. Причём для многих действий нет установленных атрибутов, как, например, Харизма для социальных интеракций в D&D — пытаясь убедить кого-то сделать что-то так, как вы этого хотите, вы можете использовать навык Убеждение, Запугивание или Искушение — в зависимости от характера действия, той формы, в которую будет облечено ваше действие; атрибут же может быть Харизма (Панаш), если в качестве «топлива» для вашего действия, его главного фокуса, вы используете свою браваду, харизму или склонность рисоваться, или же это может быть Смекалка, когда вы апеллируете к рассудку, здравому смыслу или используете факты и сведения, или же Сила, если вы хотите акцентировать своё тело, свою мощь, своё физическое преимущество или выносливость и т. п. Лишь ваша фантазия — и мнение мастера — могут не позволить вам скомбинировать самые безумные сочетания атрибута и навыка. Однако помните: даже если мастер пропустит ваше сочетание, вы должны будете его убедительно отыграть, т. е. отразить в своём нарративе. 🜼 RAW сочетание атрибута и навыка озвучивает мастер. Я даю вам свободу выбирать сочетание самим, однако если выбранное вами сочетание не будет соответствовать вашему подходу (см. ниже) или логике ситуации, я не пропущу такое сочетание.То, каким образом вы планируете решить проблему, называется « Подход» ( Approach). Если мастер соглашается с вашим выбором атрибута и навыка, он описывает вам « Осложнения» ( Complications) и « Возможности» ( Opportunities): осложнения — те препятствия, проблемы, опасности и вызовы, которые вам предстоит в данной сцене преодолеть, возможности — нюансы ситуации и сцены, которые могут помочь вам прямо здесь и сейчас, или впоследствии. Чтобы преодолеть осложнения или воспользоваться возможностью, вы используете метагеймовую валюту, именуемую « Ставка» ( Raise). Ставка = 10 на ваших костях, причём не только грань кубика с этим значением, но и сумма граней двух костей, которая равна 10+. Это просто объяснить на примере под спойлером. Вы пытаетесь убедить начальника порта сказать вам, когда и куда отбыл корабль вашего кровного врага. Вы решаете прибегнуть к грубой физической силе и выбить признание, потому выбираете Силу+Запугивание, и заявляете подход: «путём угроз и побоев пытаюсь заставить этого хорька выдать мне чёткие данные». Процесс реализации риска запущен.
Мастер озвучивает вам осложнения: вам нужно потратить 1 ставку на то, чтобы обездвижить начальника порта и привязать к его креслу, 1 ставку на то, чтобы сделать это тихо, не привлекая внимания портовой стражи за дверями, и 2 ставки на то, чтобы причинить ему достаточно боли и страха для того, чтобы он развязал язык. Помимо этого мастер говорит о том, что у вас есть шанс получить даже больше информации и зацепок, чем вы планируете, если вы потратите ещё одну ставку (но умалчивает о том, что именно это будет; порой мастер может чётко заявить, что собой представляет возможность, порой же — это будет «чёрный ящик»). Таким образом, для реализации риска вам нужно 4 или 5 ставок, в зависимости от того, хотите ли вы воспользоваться возможностью. Пора бросать кубики и определять кол-во ваших ставок.
Ваша Сила = 3, ваше Запугивание = 3, соответственно пул вашего броска равен 6d10. Вы бросаете кости и получаете 10, 1, 3, 5, 6 и 9. Посчитаем, сколько ставок мы получили: 10, 3+9, 6+5 — три ставки. Любой навык на уровне 3 и выше (как ваше Запугивание) позволяет перебросить одну кость; вы перебрасываете «1» и получаете 4. Всё ещё недостаточно; но потом вы вспоминаете, что у вас есть преимущество «Великан» (Large), которое добавляет вам 1 бонусную кость к действиям, когда ваш рост и размер способны изменить ситуацию в вашу пользу; запугивание определённо попадает под это определение. Мастер согласен, потому вы добрасываете ещё кость и получаете 7. 7+4 — ещё одна ставка, в сумме 4 ставки: вам удаётся задуманное, однако возможность вы не получаете. Не беда, главное — ваша жертва передаёт вам все сведения (в посте мастера после того, как вы живописно и со вкусом опишете сцену измывательств над начальником порта). 🜼 RAW прописано, что на успешность вашего подхода нужна всего одна ставка. На самом деле это не так, и дальше в книге игрока многократно приводятся примеры действий, которые требуют куда больше ставок, чем одна, потому запомним изначально: кол-вор ставок для успешности того или иного действия озвучивает мастер, и это часто будет не 1 ставка, а несколько. Воспринимайте кол-во ставок как DC (Difficulty Class) в D&D или TN (Target Number) во многих других играх. Что делает эту систему непохожей на них — если вы не наберёте нужное кол-во ставок, это ещё не значит, что вы не справились с задачей; в примере выше вам фактически нужно было всего 2 ставки, чтобы получить нужные сведения, остальные же 3 ставки — чтобы не получить осложнения и чтобы получить возможность.Обратите внимание на два важных момента: 1) В примере выше вы не обязаны были получать 4 ставки — однако не вырубив и не связав начальника порта, вы не смогли бы его допросить, а если бы не попытались сделать это тихо и аккуратно, в комнату ворвалась бы стража. С другой стороны, если бы стражи рядом не было, а начальник, скажем, спал, то вам понадобилось бы всего 2 ставки, чтобы развязать ему язык (одна — чтобы запугать, вторая — чтобы сделать больно, убеждая в серьёзности своих намерений); 2) Любители abuse'ить игромеханики сразу скажут: "дык можно же разбить действие на два действия: сначала вырубить начальника, наверняка это потребует меньше ставок, а потом уже заявить действие "выбить правду" — тоже будет меньше ставок". Игромеханика "Седьмого Моря" заточена под кинематографическое повествование: яркое, динамичное, рискованное. Это не тактическая игра, это игра нарративная, потому мастер (в моём лице) на микрозаявки в стиле "я пытаюсь вырубить начальника порта" будет спрашивать: "Зачем ты это делаешь?", и если ответ будет "Чтобы связать и допросить с пристрастием", то я заставлю объединить эти две микрозаявки в одну, ибо это одна сцена, одно драматическое действие. Чётких правил не прописано в книге правил, да и прописано не может быть, ибо все нюансы, все возможности и все ситуации не предусмотреть; главное помнить, что мы играем ради увлекательной истории, а не ради успешных бросков костей. «А как в этой ситуации вообще возможно было бы получить 5 ставок, чтобы и удалось желаемое, и чтобы взять возможность?!» — спросите вы. Благодаря т. н. Очкам Героя ( Hero Points) — ещё одной метагеймовой валюте, которую вы получаете из нескольких источников: 🜛 Вы сознательно проваливаете риск (заявляя, что он не удаётся) и получаете весь набор осложнений, которые ранее озвучил мастер; 🜛 Мастер или вы инициируете вашу Тёмную Сторону (Hubris) и вы отыгрываете его соответствующим образом (со всеми последствиями); 🜛 Ваш персонаж действует сообразно своему Бзику (Quirk), уникальной особенности характера или поведения вашего персонажа, которую определяет ваше Происхождение (Background) — правда, для каждого бзика такая его активация возможна лишь раз за игровую сессию; 🜛 Мастер может «купить» у вас неиспользованные кости (те, которые вы не применили при подсчёте ставок) — вы получаете 1 HP (Hero Point), но мастер получает 1 DP (Danger Point) — метагеймовую валюту, при помощи которой мастер может и будет усложнять жизнь вашим персонажам. HP (не путать с Hit Points! Hero Points не менее важды в «Седьмом море», а уровень здоровья вашего персонажа измеряется не в хитах, но об этом ниже) позволяют совершить следующее: 🜛 Добавить 1 бонусную кость в пул прежде, чем вы совершите бросок; 🜛 Добавить 3 бонусные кости в пул вашего сотоварища прежде, чем он совершит бросок — это аналог действия «помощь» в других РПГ. Персонаж может получить помощь только от одного сотоварища за действие; 🜛 Активировать Преимущество (Advantage), которое требует НР для активации (это должно быть указано в описании преимущества); 🜛 Совершить действие, когда вы Беспомощны (Helpless) — это состояние аналогично 0 НР в D&D, вот только в «Седьмом море» вы можете потратить НР и таки совершить ход, а не лежать и умирать. ПОДЫТОЖИМ: — в основном играем нарративно; — в случае необходимости (рискованное действие / исход действия неизвестен и способен существенно повлиять на развитие сюжета) делаем броски костей; — кости бросаем пулом из Атрибут + Навык; — некоторые преимущества и Светлые Стороны ( Virtues) персонажа могут давать бонусные кости в пул; — ситуационно мастер может давать бонусные кости в пул (или накладывать штраф и забирать оттуда кости); — за НР (геройское очко) можно добавить себе 1 бонусную кость в пул, или 3 бонусные кости в пул сотоварища; — результат броска костей даёт нам цифры, мы выбираем «10» или сочетание двух костей, которое равно или больше 10 — каждая такая десятка называется «ставка»; — за ставки мы преодолеваем осложнения и / или получаем возможности, а также наносим урон и добиваемся успешности действия. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖАПрежде, чем я опишу в деталях прочие элементы игромеханики, ниже указан алгоритм создания персонажа — он состоит из семи простых шагов: Шаг 1 = Распределяем 2 очка атрибутов. Шаг 2 = Выбираем нацию и получаем бонусное 1 очко к атрибуту. Шаг 3 = Выбираем 2 происхождения (того, чем занимался / кем был ваш персонаж раньше), получаем от каждого из них 5 профессиональных навыка, 2 преимущества и 1 бзик. Шаг 4 = Распределяем 10 очков навыков. Шаг 5 = Докупаем себе преимущества на 5 очков. Шаг 6 = Выбираем себе тёмную и светлую стороны персонажа. Шаг 7 = Определяемся с историей персонажа. Вносим финальные штрихи (внешность и т. п.). АТРИБУТЫ, НАЦИИ, НАВЫКИ и ПРОИСХОЖДЕНИЯУ вашего персонажа есть пять Атрибутов ( Traits): СИЛА ( Brawn) — физическая сила и мощь, а также атлетизм ЛОВКОСТЬ ( Finesse) — скорость и координация движений, а также точность СТОЙКОСТЬ ( Resolve) — выносливость тела и организма, выдержка, а также сила воли СМЕКАЛКА ( Wits) — умение анализировать информацию и пользоваться знаниями, а также сообразительность ХАРИЗМА ( Panache) — обаятельность и способность преподнести себя в нужном свете, а также артистизм — При создании персонажа все атрибуты имеют значение ◆◆. — У вас есть 2 ◆ на повышение значений атрибутов — вы можете распорядиться ими по своему усмотрению (т. е. или повысить один атрибут на ◆◆, или повысить два атрибута на ◆). — Когда вы выбираете себе свою Нацию ( Nation), та даёт вам два атрибута на выбор: в один из них (по вашему выбору) вы добавляете ◆. — При развитии персонажа у вас будет возможность повышать значение атрибутов, но они никогда не смогут быть выше, чем ◆◆◆◆◆. Полный список — 31 нация с указанием атрибутов каждой — под спойлером. АЦТЛАН Империя кураков = Сила, Стойкость Науаканский Альянс = Ловкость, Смекалка Цак К'ан = Смекалка, Харизма ИМПЕРИЯ ПОЛУМЕСЯЦА Аксум = Смекалка, Харизма Анадолай = Харизма, Смекалка Ашур = Ловкость, Смекалка Восьмое море = Сила, Стойкость Персида = Харизма, Стойкость Сармион = Сила, Ловкость ИФРИ Кхемет = Стойкость, Смекалка Магреб = Ловкость, Стойкость Манден Куруфаба = Сила, Стойкость Мбей = Ловкость, Харизма КРАЙ ТЫСЯЧИ НАРОДОВ Альянс Сертепе = Сила, Стойкость Рассветные Земли = Стойкость, Харизма Энохто = Ловкость, Смекалка ПИРАТСКИЕ ВОДЫ Арагоста = Харизма, Ловкость Ла-Букка = Харизма, Смекалка Нума = Стойкость, Смекалка Раури = Сила, Стойкость Харагуа = Сила, Ловкость ТЕЯ Авалон = Харизма, Стойкость Айзен = Сила, Стойкость Вестенменнавеньяр = Сила, Смекалка Водачче = Ловкость, Стойкость Высокогорные марки = Сила, Ловкость Инишмор = Харизма, Смекалка Кастилья = Ловкость, Смекалка Монтэнь = Ловкость, Харизма Сарматское Содружество = Сила, Харизма Уссура = Стойкость, Смекалка У вашего персонажа есть 16 Навыков ( Skills): Артистизм (Perform) — попытка донести до аудории своё послание или повлиять на неё: речью, песней, танцем, убедительной афёрой и т. п. Атлетика (Athletics) — любое действие, требующее сноровки, физической силы или способности совершать опасные трюки Ближний Бой (Weaponry) — умение использовать поединковое оружие (кинжал, меч, рапира, копьё, моргенштерн, дубинка и т. п.) и совершать финты Внимание (Notice) — собственно, наблюдательность, внимание к деталям, способность заметить важное и найти нужное Вождение (Ride) — не только умение управлять транспортом (повозка, карета, колесница), но и умение верховой езды Воровство (Theft) — всё, что связано с мелкой моторикой: карманное воровство, взлом замка, разоружение ловушки и т. п. Дальний Бой (Aim) — умение использовать стрелковое оружие (лук, арбалет, мушкет, аркебуза, пистоль) и прицеливаться Драка (Brawl) — умение сражаться без оружия (кулаками, ногами, захваты и т. п.) или подручными средствами (кружка, ножка стула и т. п.) Запугивание (Intimidate) — попытка вытянуть информацию или заставить сделать что-то вопреки желанию объекта, используя насилие (физическое или прочее) Искушение (Tempt) — подкупить кого-то ппосредством обещания денег, выполнения услуги или собственной привлекательности Мореходство (Sailing) — всё, что касается управления кораблём или лодкой, навигации, снаряжения и т. п. Скрытность (Hide) — скрыть себя, оружие, объект или локацию от чужих взглядов, или закамуфлировать так, чтобы вас / это не узнали Тактика (Warfare) — умение вести войны и битвы, управлять армией или военным подразделением, осаждать крепости, понимать тактику и стратегию и т. п. Убеждение (Convince) — попытка вытянуть информацию или заставить сделать что-то, сделав так, чтобы объект доверял вам или взывая к его лучшим качествам / морали Учёность (Scholarship) — образованность, багаж знаний и "вспоминание" важной информации и фактов, а также умение оказать первую помощь и лечить Эмпатия (Empathy) — интуиция и способность "читать" людей (их эмоции, отношение, искренность и т. п.) — При создании персонажа все навыки имеют значение ◇. — При выборе своих 2 происхождений — того, чем вы занимались до того, как началась игра (это может быть и ремесло, и профессия, и воинское дело, и стиль жизни, и мистические события, изменившие вас и вашу жизнь) — вы получаете по одному ◈ в пять навыков, являющимися профессиональными для этих происхождений. — У вас есть 10 ◈ на повышение значений навыков — вы можете распорядиться ими по своему усмотрению, но ни один навык при создании персонажа не может иметь значение выше ◈◈◈. — При развитии персонажа у вас будет возможность повышать значение навыков, но они никогда не смогут быть выше, чем ◈◈◈◈◈. Чем выше навык — тем лучше вы их можете использовать для получения ставок: Навык ◈◈◈ = вы можете перебросить 1 кость по своему выбору; Навык ◈◈◈◈ = каждые 15 дают вам 2 ставки (а не 10 = 1 ставка, как при значении навыка 0-2) Навык ◈◈◈◈◈ = каждая выпавшая «10» взрывается (т. е. учитывается при подсчёте ставок, и позволяет добросить 1d10)Все эти особенности кумулятивны, т. е. если ваш навык равен 5, вы обладаете всеми тремя особенностями при совершении проверок, связанных с этим навыком. Полный список всех происхождений с указанием их ключевых навыков, а также их бзиков (особенностей характера и поведения, приобретённая благодаря такому происхождению; игромеханически, как я и писал выше, если ваш персонаж поступает сообразно своему бзику, он получает НР (Очко Героя)). Помимо этого, каждое происхождение даёт вашему персонажу два преимущества, они тоже указаны в описании прошлых под спойлером. Как я уже упоминал ранее, при создании персонажа вы выбираете 2 происхождения; обратите внимание, что некоторые из них требуют особых пререквизитов (определённая нация, уровень атрибутов не ниже такого-то значения и т. п.). ОБЩИЕ ПРОИСХОЖДЕНИЯ Аристократ Архæолог Ассасин Боцман Врачеватель Дуэлянт Инженер Кавалерист Казанова / Куртизанка Капитан корабля Крестьянин Кулачный боец Лицедей / Менестрель Моряк Наёмник Офицер армии Офицер флота Охотник Первопроходец Пират Преступник Придворный / Дипломат Профессор Ремесленник Священник / Жрец Сирота Слуга Солдат Творец (Художник, Поэт, Музыкант) Торговец Учёный Шпион РЕГИОНАЛЬНЫЕ ПРОИСХОЖДЕНИЯ РЕГИОН: АЦТЛАНАтлет Иммигрант из Тейи Контрабандист артефактами Лицензированный торговец КУРАКСКАЯ ИМПЕРИЯAwqaylli [Аукаййи] (Воитель) Churikuna [Чурикуна] (Потомок) Pakaykuq [Пакайкук] (Скрывающийся) Tokoyriq [Токойрик] (Следователь) НАУАКАНСКИЙ АЛЬЯНСCuāuhmeh [Куау’мэ’] (Орлы) Ocēlōmeh [Осэломэ’] (Ягуары) Pochteca [Почтэка] (Торговец) Tepantlato [Тэпантлато] (Законник) ЦАК К’АНЖрец-ясновидец Шаман Holcanob [Олканоб] (Армейский воин) Way Balam [Вай Балам] (Ягуар-оборотень) РЕГИОН: ИМПЕРИЯ ПОЛУМЕСЯЦАПария Поэт Тактик Охотник за сокровищами РЕГИОН: ИФРИАгент Компании Ищущий Исифунго Сенкоси Речной пират Сбежавший из Валху РЕГИОН: КРАЙ ТЫСЯЧИ НАРОДОВКараванщик Одарённый Койотом Первопроходец Разведчик АЛЬЯНС СЕРТЕПЕЖертва Компании Игрок в Анеходи Иностранный посол Китовый солдат РАССВЕТНЫЕ ЗЕМЛИТорговец мехами Mugwomp [Мукхвамп] (Достойный) Sachem [Сачэм] (Вождь) Taupowaw [Тауповау] (Сновидец) ЭНОХТОДочь Клана Кленовый Хойяне Следопыт Узкоместа Солдат Ростикен РЕГИОН: ПИРАТСКИЕ ВОДЫАтабейский жулик Беглец от Компании Морской курьер Изгнанный из Тейи АРАГОСТАВольный моряк Решала Доставщик рома Потерянная душа ЛА-БУККАСирена Член Братства Sentinel [Сэнтинэль] (Страж) Los Niños [Лос Ниньос] (Собрат) НУМАΕκπαιδευτής [Экпедефтис] (Наставник) Αἵμων [Эмон] (Виртуоз) Μύστης [Мистис] (Посвящённый в мистерии) Μυρμιδών [Мирмидон] (Мирмидонец) РАУРИBoriqua [Борикуа] (Защитник) Охотящийся за волнами Bohiti [Боити] (Смотритель) Бегущий за горизонтом ХАРАГУАNganga [Нганга] (Шаман) Mawon [Мауон] (Партизан) Харагуанский вербовщик Enspektè [Анспэктэ] (Инспектор) РЕГИОН: ТЕЙЯАЙЗЕНАпостат Стратег Befleckte Seele [Бэфлекктэ Зеле] (Осквернённая душа) Eisenblut [Айзенблют] (Айзенская кровь) Hexe [Хэксэ] (Чернокнижник) Krieger [Кригер] (Воитель) Ungetümjäger [Унгетюмйегер] (Охотник на монстров) Vitalienbruder [Фиталинбрудэр] (Виталийский брат / витальер) ВЕСТЕНМЕННАВЕНЬЯРBerserk [Берсеркь] (Берсерк) Guildemästaren [Гиллемэстаре] (Гильдейский мастер) Hrungnir [Хрунгнир] (Драчун) Murskaaja [Мурскайя] (Крушитель) Pankkiiri [Панккири] (Банкир) Sjørøver [Сьёрёверь] (Капер) Skald [Скальд] (Скальд) Vala [Вала] (Вёльва) ВОДАЧЕBravo [Браво] (Авантюрист) Capitano [Капитано] (Капитан) Consigliere [Консилльерэ] (Советник) Esploratore [Эсплораторэ] (Путешественник) Moroso [Морозо] (Ловелас) Pistola Nascosta [Пистола Наскоста] (Скрытый пистоль) Strega di Sorte [Стрэга ди Сортэ] (Ведьма Судьбы) Strega Selvaggia [Стрэга Сэльвадджя] (Дикая ведьма) ВОЛШЕБНЫЕ ОСТРОВААгент Единения Бард Приватир Слуга Сидхе Странствующий рыцарь — АВАЛОН— ВЫСОКОГОРНЫЕ МАРКИ Моряк из Шеннагари Seanchaidh [Шенахи] (Поэт-воин) — ИНИШМОРDornálaí [Дорнали] (Боксёр) Saoi [Си] (Мудрый) КАСТИЛЬЯAlquimista [Алкимиста] (Алхимик) Antropólogo [Антрополого] (Антрополог) Boticario [Ботикарио] (Аптекарь) Diestro [Диéстро] (Мечник) La Joven Promesa [Ла Ховэн Промэса] (Восходящая звезда) Mirabilis [Мирабилис] (Чудотворец) Sabueso Real [Сабуэсо Рэаль] (Королевская ищейка) Tercio [Тэрсио] (Солдат Терции) МОНТЭНЬУзник Межмирья Balayeur [Балэйёр] (Дворник) Épée Sanglante [Эпе Санглант] (Окровавленный меч) L’ami du Roi [Лями дю Руа] (Фаворит Короля) La Souris du Marché [Ля Сури дю Марше] (Любимчик народа) La Voix des Sans-Voix [Ля Вуа де Санвуа] (Глас тех, кого лишили голоса) Mousquetaire [Мускэтэр] (Мушкетёр) Révolutionnaire [Революсьёнэр] (Революционер) Sorcier de Porté [Сорсье дё Порте] (Адепт Порте) САРМАТСКОЕ СОДРУЖЕСТВОMacher [Махэр] (Профи) Mówca [Мувца] (Оратор) Poseł [Посэу] (Посол) Rycerz Ludzi [Рыцэж Людзи] (Рыцарь народа) Rycerz Senatu [Рыцэж Сэнату] (Рыцарь Сената) Tremtis [Тремтис] (Экспат) Hussar [Гуссар] (Гусар) Žynys [Жинис] (Прорицатель) УССУРАБлагословлённый Матушкой
Борец Доверчивая душа Казак Китобой Прогрессист Прóклятый Турой Разрушитель NB: Поскольку происхождений — мульён, я не думаю, что найду время и силы перевести прямо все быстро и за раз. Основные происхождения я выложу, а вот региональные буду переводить и выкладывать постепенно; если вы определились со своим регионом и нацией, дайте знать, я переведу и выложу сюда.
|