Система
Карта
Игра ведется на карте, разделенной на гексы со своим ландшафтом. На каждом гексе могут быть размещены объекты (как города и пути снабжения) и юниты (они же соединения; не более 3 юнитов на гекс). От ландшафта гекса зависит количество очков движения, которое тратит юнит на движение по гексу, а также получаемые бонусы или штрафы к обороне/атаке гекса.
Ландшафт бывает следующий:
Равнина (отражают также пашни, поля, степи и прочую относительно ровную местность) – требует 1 очко движения, никаких штрафов или бонусов.
Леса/деревня/малый город – атакующие получают -2 к атаке.
Река – сначала обороняющиеся атакуют всех атакующих (игнорируя свойства местности и не получая урона) и только затем атакующие атакуют обороняющихся; атакующие получают -6 к атаке. Это свойство действует, только если все атакующие атакуют через реку.
Город – атакующие получают -5 к атаке.
Последовательность игры
Игра длится случайно количество ходов (1 ход = 1 неделя игрового времени), зависящее от текущего месяца и уровня эскалации: каждый ход бросается 1кN, где N это сумма уровней эскалации. Если результат меньше числового значения месяца (март – 3, апрель – 4 и так далее) и при этом уровень эскалации больше этого значения, то это означает, что начинается конец игры: в течении следующих 4 недель вмешается Россия и мир будет заключен в принудительном порядке.
Каждый игрок действует в рамках своего хода в следующем порядке:
1. Фаза проверки победы.
2. Фаза проверки снабжения.
3. Фаза действий.
В фазу 1 проверяются фракционные условия победы (контроль Кишинева для Приднестровья, контроль Тирасполя, Бендер и Дубоссар для Молдавии).
В фазу 2 игрок проверяет снабжение своих юнитов, проводя из столицы линию снабжения (не путайте с объектом «путь снабжения»). Линия снабжения может быть проведена:
– по свободным от вражеских юнитов и вражеских зон контроля гексам (либо если на гексах во вражеской зоне контроля расположены ваши юниты), на которых находятся подконтрольные города и пути снабжения, или в соседние с путями снабжения и подконтрольными городами гексы;
– каждый город, отрезанный от столицы, может снабдить до 1 юнита (даже если не связан со столицей).
Если линию снабжения провести невозможно, юнит получает 1 урона. Если эта единица урона уничтожает юнита, то он считается сдавшимся.
В фазу 3 каждый юнит может совершить до 2 действий. Эти действия: движение, марш, атака, разведка боем, разоружение, восстановление. Действия «Марш», «Атака», «Разоружение» и «Восстановление» считаются «первичными действиями», «движения» и «разведка боем» считаются «вторичными действиями». В свой ход каждая сторона может без штрафов совершить не более 2 первичных действий и не более 6 вторичных действий. Если вы заставляете юнит совершать действие сверх этого лимита, он получает 1 урона (один раз за ход, то есть вы можете одним юнитом совершить хоть 3 и 4 первичное действие за ход, хоть 7 и 8 вторичное действие за ход – в любом случае он получает 1 урона).
Действия «движение» и «марш» схожи между собой и предполагают перемещение юнита. В случае движения юнит может переместиться максимум на 1 гекс, в случае марша – на любое количество гекса (в пределах очков движения). На преодоление каждого гекса тратится определенное количество очков движения. Движение юнитами осуществляется поочередно. Юниты могут проходить через дружественные юниты (если те не находятся во вражеской зоне контроля), но должны оканчивать свое движение на свободном гексе. При входе во вражескую зону контроля юнит останавливается. Юниты не могут двигаться из одной вражеской зоны контроля в другую (или в границах одной вражеской зоны контроля), однако могут покинуть вражескую зону контроля и потом войти в эту же или другую вражескую зону контроля.
Атака и разведка боем, аналогично, предполагает атаку вражеских соединений на соседнем гексе. Атаковать (что через Атаку, что через Разведку боем) можно только один гекс одновременно, юнит не может поучаствовать в нескольких атаках в течении 1 хода. Атаковать возможно только с гексов, соседних с атакованным (в том числе атаковать могут несколько юнитов). Каждый бой разрешается последовательно, все бои заявляются заранее.
Разведка боя от атаки отличается следующим: каждый атакующий этим действием юнит бросает 1к3 (независимо от значения атаки юнита и полученных повреждений); разведку боем может осуществлять только один юнит (то есть другие юниты не должна заявлять атаки или разведку боем на этот же гекс); свойства ландшафта, за исключением рек, игнорируются.
«Разоружение» означает, что этот юнит более не может действовать до конца игры, а его защита устанавливается равной 2, однако такое разоружение понижает эскалацию на 1. Кроме того, если на такой юнит нападут и он не будет уничтожен, то в ваш ход он сможет действовать снова (в том числе и быть разоруженным повторно).
«Восстановление» позволять снять 1 единицу урона с вашего юнита, имеющего снабжение, если он не выполнял никаких других действий в этом ходу.
Бой
Процесс боя осуществляется следующим образом: сначала обороняющийся решает, будет ли он отступать (при этом отступающий юнит все равно получит 1 урон); если обороняющийся отказывается отступать, атакующий бросает Nd3-X+Y, где N – суммарное значение всех атаки атакующих юнитов, Х – количество имеющегося у атакующих урона на начало боя, Y – бонус за каждую пару союзных соединений, которые примыкают к атакованному гексу с противоположных сторон (таким образом, бонус может достигать максимум +3). Результат модифицируется ландшафтом и свойствами, после чего итоговое значение сравнивается с суммарной защитой обороняющихся юнитов, из которой вычитается уже полученный обороняющимися юнитами урон. Если итоговое значение больше – обороняющиеся юниты получает урон (начиная с юнита с наибольшей защитой с учетом ранее полученного урона), равный разнице между этим значением и защитой цели и должен отступить. После этого все участвующие в бою юниты получают 1 урон (этот урон не может быть предотвращен или модифицирован).
Отступление осуществляется на 2 гекса (не может осуществляться зигзагообразно, по итогу между изначальным гексом и конечном должно быть не менее 1 гекса) по следующим правилам:
– не должно заканчиваться во вражеской зоне контроля;
– за каждый пройденный во время отступления гекс, находящийся во вражеской зоне контроля, юнит получает 1 урон (это может его уничтожить, однако такое отступление все еще считается возможным);
– конечный гекс отступления должен быть свободен и к нему можно пройти тем же маршрутом, что и при обычном движении.
Если отступление невозможно, юнит считается сдавшимся в плен. Если по итогам гекс свободен, любой из атакующих юнитов может его занять.
Если количество урона, полученного юнитом (с учетом ранее полученного), равно или больше защиты юнита, юнит уничтожается.
Зоны контроля
Каждый юнит распространяет на соседние гексы, в которые он может войти, «зону контроля», которая прерывает движение вражеских юнитов и вражеские линии снабжения. Прерывание вражеских линий снабжения может быть отменено, если на этом гексе расположен юнит стороны, которая проводит линию снабжения.
Шкала эскалации
У каждой стороны есть отдельная шкала эскалации, которая повышается на 1 за каждое заявленное действие «Атака» (но не за Разведку боем) и за каждый юнит врага, который вы уничтожили (в том числе в обороне). Если уровень эскалации Молдовы в фазу проверки условий победы доходит до 12 до вмешательства России, вмешательство России отменяется и игра длится до победы одной из сторон; если уровень эскалации Молдовы доходит до 12 во время вмешательства России, войска России (конкретный список зависит от выборов в предыгровых событиях) переходят на сторону Приднестровья – при этом игрок за Молдову в любой момент может запросить мир на текущих границах (при этом все территории восточнее Днестра безальтернативно останутся за Приднестровьем).
Если шкала эскалации Приднестровья или Гагаузии в фазу проверки победы больше, чем значение эскалации Молдовы, Приднестровье проигрывает: страна оказывается под санкциями всей Европы и Россия отказывается поддерживать «агрессора».
Список юнитов
Все юниты даны в следующем формате: Полное название (Сокращенное; Тип) х[Количество юнитов при исторических выборах] [Значение атаки]/[Значение защиты]/[Очки движения] – описание особых свойств, если таковые имеются.
Молдова:
Полиция Молдовы (Полиция; Пехота) х5 1/2/2
Мобильно-оперативный полк карабинеров (в/ч 1001; Мотопехота) х1 2/4/3
Карабинерский полк сопровождения (в/ч 1002; Пехота) х1 2/4/2
Батальон специального назначения «Скорпион» (Скорпион; Пехота) х1 2/2/2
Бригада полиции специального назначения «Фулджер» (Фулджер; Мотопехота) х1 4/3/3
1-й и 2-ой Волонтерский батальон ХДНФМ и ХДНП (1-й, 2-й бат ХДНФ; Пехота) х2 1/2/2
Специальный отряд «Бужор», «Барсуки», «Бурундуки», «Гайдуки» (Бужор, Барсуки, Бурундуки, Гайдуки; Пехота) х4 1/2/2 – игнорируют зоны контроля при движении.
Батарея «Алазаней» (Алазани; Артиллерия) х1 3/1/2 – могут атаковать только через гекс и только действием «Атака».
Пара МиГ-29 (МиГ-29; Авиация) х2 1/2/- – могут атаковать любую цель на карте, однако только действием «Атака». Всегда считаются размещенными на аэродроме близ Кишенева и при захвате аэродрома переходят к захватчику (при этом могут быть перебазированы им на другой аэродром за Днестром).
Приднестровье:
Отдельная бригада особого назначения «Днестр» (Днестр; Мотопехота) х1 3/3/3
Отдельный батальон особого назначения «Дельта» (Дельта; Мотопехота) х1 2/4/3
Милиция ПМР (Милиция; Пехота) х2 1/2/2
1-ый Тираспольский батальон Республиканской гвардии ПМР (1-ый бат РГ ПМР; Бронетехника) х1 3/3/2 – при атаке пехоты на равнинах получает +1 к значению атаки.
2-ой Бендерский батальон Республиканской гвардии ПМР (2-ой бат РГ ПМР; Пехота) х1 4/2/2 – при атаке городов получает +1 к значению атаки.
3-ий Рыбницкий батальон Республиканской гвардии ПМР (3-й бат РГ ПМР; Пехота) х1 3/3/2 – получает -1 к броску атаки, если участвует в бою совместно с добровольческим отрядом УНА-УНСО.
4-ый Дубоссарский батальон Республиканской гвардии ПМР (4-й бат РГ ПМР; Пехота) х1 3/3/2 – если авиация атакует этот юнит или юнит на соседнем гексе, она получает 1 урона.
1-ая отдельная Каменковская рота Республиканской гвардии ПМР / 2-ая отдельная Григориопольская рота Республиканской гвардии ПМР / 3-ая отдельная Слободзеевская рота Республиканской гвардии ПМР (1-я, 2-я, 3-я рота РГ ПМР; Пехота) х3 1/2/2
Добровольческая рота Союза казаков Области Войска Донского (Рота СК ОВД; Пехота) х1 1/2/2
Добровольческая рота Кубанского казачьего войска (Рота ККВ; Пехота) х1 1/2/2 – получает +1 к броску атаки, если участвует в бою совместно с добровольческим отрядом УНА-УНСО.
Добровольческая рота Союза казаков России (Рота СКР; Пехота) х1 1/1/2
Добровольческий отряд УНА-УНСО (УНА-УНСО; Пехота) х1 2/3/2) – получает +1 к броску атаки, если участвует в бою совместно с добровольческой ротой Кубанского казачьего войска и -1 к броску атаки, если участвует в бою с 3-им Рыбницким батальоном Республиканской гвардии ПМР.
Гагаузия:
Батальон спецназа «Буджак» (Буджак; Мотопехота) х1 3/4/3
Гагаузское ополчение (Гагаузы; Пехота) х2 1/2/2 – размещаются только в случае участия 3 игрока.
Войска России:
905-й отдельный десантно-штурмовой батальон (905 одшб; Мотопехота) х1 4/4/2 – первым действием в игре могут оказаться в любом свободном от вражеских юнитов гексе.
173-я ракетная бригада, 328-ой самоходный артиллерийский полк (173-я рб, 328-й сап; Артиллерия) х2 5/2/1 – могут атаковать через 1-2 гекса действием «Атака».
176-ой, 179-й, 183-й гвардейский мотострелковый полк (176-й, 179-й, 183-й гв. мсп; Мотопехота) х3 3/5/3
356-ой танковый полк (356-й тп; Бронетехника) х1 5/3/3 – при атаке пехоты на равнинах получает +1 к значению атаки.