ссылка — SibirPunk (2021).
Проверки в главе 06 "Правила игры"
Боевка в главе 07 "Правила боя"
Хакинг в главе 09 "Поток"Объем материала может показаться тебе некислым таким. Дескать, ого, 35 страниц; ну ладно, выкинем из этого числа страницы под всякие тематические арты, но все равно остается немало текста. Однако мой вывод таков, что все в этой системе крутится вокруг одного принципа:
Характеристика —
пул твоих кубов d6 для проверки (1-6). Навык —
порог броска каждого кубика из пула для получения успеха (5+, 4+ или 3+). Сложность — это
целевое количество требуемых успехов (для действия со стандартной сложностью это 2). Берешь пул, бросаешь, смотришь, сколько накидалось успехов. Сравниваешь с целевым количеством.
90% всех прочих механик — лишь частные случаи применения этой механики. Глава про боевку определяет, как бросать Стрельбу и Бой. Про здоровье — как бросать Доктора при операции или перевязке ран, а Устойчивость — при отравлениях и зависимостях. Про Поток — как бросать Кодера при действиях в виртуальном пространстве.
Перевод, редактуру и верстку исполнили не самые искушенные ремесленники. Где-то один и тот же термин может быть переведен по-разному, где-то коряво прописан кусок правил, где-то еще что-то. Поэтому здесь будет коротенькая эррата, ну и кое-какие домашние правила, привычные уже для меня.
* * *
Эррата правил by ww•
Обработка ран и
Перевязка ран — Действия, занимающие весь Раунд и направленные на пополнение Здоровья персонажу, имеющему лишь Легкие ранения или Потрепанность (потерю Здоровья, не доходящую до статуса ранений). Персонаж, который становится целью таких Действий, прерывает совершение всех своих Действий до конца Раунда.
Обработка ран невыполнима без аптечки. Она восстанавливает +1 Здоровья, тратя 1 запас из аптечки. При ее осуществлении проверяется навык Доктора по СЛ 1. Она может быть выполнена не более раза в 24 часа по отношению к одному персонажу.
Перевязка ран выполнима без аптечки. Она восстанавливает +1 Здоровья без аптечки, или +3 Здоровья, тратя 1 запас из аптечки. При ее осуществлении проверяется навык Доктора по СЛ 2. Она может быть выполняться без всяких временных ограничений.
Таблица модификаторов к сложностям тоже применяется.
•
Боевой доспех усиливается. По умолчанию в книге его Броня и Свойства полностью идентичны тактическому бронежилету, а значит, ничем не оправдана цена, превосходящая в несколько раз. Этой поправкой боевой доспех наделяется следующими свойствами:
= Мягкие полимерные волокна. Одна из составных частей бронезащиты — мягкие волокна, нужные, чтобы исказить траекторию полета пули до ее столкновения с бронеплитой. Эффект бронебойности оружия нивелируется.
- Усиленные сервоприводы. Суставы носителя доспеха анатомически дублируются сервоприводами, чья гидравлика частично гасит энергию ударов. Сопротивление опрокидыванию премируется бонусом -1 к СЛ.
- Ходячий танк! Под настолько верной броней, посаженной на усиленный каркасный экзоскелет, чувствуешь себя неуязвимым. Огонь на подавление отнимает лишь 1 пункт Психики вместо 2.
•
Урон от холодного оружия, встроенного в кибернетическую руку, дублирует таковой же от обычного холодного оружия, а не понижен.
Домашние правила by ww•
Шкала Профессионализма х100. Шкала прогрессии (Профессионализм, ПРОФ) сегментируется на сотые доли. Все цифры из главы 11.06 "Опыт и развитие персонажа" следует умножать на сто, а всякое встречающееся по тексту "балл профессионализма" читать как "100 ПРОФ". Таким образом:
1. Развитие персонажа.
= Оттачивание навыка (получение связанного с навыком перка) — 500 ПРОФ;
= Улучшение характеристики — 400 ПРОФ * новый уровень;
С 1 до 2 — 800 ПРОФ
С 2 до 3 — 1200 ПРОФ
С 3 до 4 — 1600 ПРОФ
С 4 до 5 — 2000 ПРОФ
С 5 до 6 — 2400 ПРОФ
= Поднять навык уровня Необученный до уровня Обученный — 500 ПРОФ;
= Поднять навык уровня Обученный до уровня Профессионал — 800 ПРОФ;
= Новые случайные Дружественные отношения — 300 ПРОФ.
2. Опции бригады.
= "Займи
балл сотку!". Каждый может передать другому до 100 ПРОФ по завершению делюги;
= "Бригада — это сила". Перманентный +1 к пулу Славянской Души — 200 ПРОФ с каждого члена бригады по общему согласию.
3. Обменник.
Между делюгами возможно обменять:
= 100 ПРОФ на 1000 рублей, подлежащие расходованию сразу же (сдачи нет, остатки сгорают);
= 2500 рублей на 100 ПРОФ, подлежащие расходованию сразу же (отложить нельзя);
= 100 ПРОФ за право купить предмет с ограниченным [О] доступом за цену по умолчанию;
= 200 ПРОФ за право купить запрещенный [З] предмет за цену по умолчанию.
•
Надежность огнестрельного оружия. У огнестрельного оружия три категории надежности. НД — надежное, СТ — стандартное и НН — ненадежное. От надежности зависит частота задержек при стрельбе.
= Надежное оружие (НД) — задержки при стрельбе не происходят.
= Оружие стандартной надежности (СТ) — задержка при стрельбе происходит при отсутствии успехов при Стрельбе
и дубле провальных бросков на нее же (например, подряд 1 и 1; 2 и 2 или 3 и 3 при навыке Обученный 4+). Так как должны выполняться оба условия, даже один успех при Стрельбе защищает от задержки.
= Ненадежное оружие (НН) — задержка при стрельбе происходит при отсутствии успехов при Стрельбе
или дубле провальных бросков на нее же (например, подряд 1 и 1; 2 и 2 или 3 и 3 при навыке Обученный 4+). Так как должно выполняться любое условие на выбор, при выпадении дубля провалов задержка неизбежна — вне зависимости от того, сколько успехов выпадет потом.
Устранение задержки: чтобы понять, что случилось с оружием, затрать Основное действие и сделай проверку Стрельбы или Инженера по СЛ 1. При успехе ты незамедлительно устраняешь задержку или во всяком случае понимаешь, что нужно сделать, чтобы ее устранить. Как правило, устранение задержки сводится к выполнению одного или нескольких Дополнительных действий. Однако в отдельных случаях оружие может быть повреждено (с возможностью ремонта или нет) или даже уничтожено.
Примеры задержек:
= Остановка затвора. Ты толкаешь затвор рукой, ставя его в нормальное положение, и продолжаешь бой. [Ничего не требуется]
= Осечка. Ты перезаряжаешь магазин и продолжаешь бой. [Требуется перезарядка: 1 дополнительное действие и запасной магазин]
= Прихват гильзы. Ты оттягиваешь затвор назад и как следует трясешь оружие или выковыриваешь гильзу чем-то подручным, а затем продолжаешь бой. [Требуется 2 дополнительных действия, выполняемых подряд]
= Клин затворной задержки. УСМ встает на затворную задержку после каждого выстрела; приходится доводить затвор вручную, чтобы продолжать бой. [Поломка. После каждого выстрела оружие требует 1 дополнительное действие на донесение затвора. Может быть отремонтировано]
= Подрыв фугасной гранаты в канале ствола. Граната воспламенилась, однако ее переклинило в казенной части ствола. [Гранатомет взорвется в следующем раунде с нанесением 3 кубов урона от Огня из ниоткуда всем, кто не успеет занять укрытие]
Для оружия стандартной (СТ) надежности и ненадежного оружия (НН) проверка на Стрельбу выполняется всегда, даже если выстрел элементарно прост (оружие наведено в упор на цель). В таком случае СЛ выставляется на 1 — это своеобразная проверка на задержку.
•
Добивающий удар / Казнь. При обнулении запаса Здоровья все персонажи (как игровые, так и неигровые) играют в Рулетку с Рукой Смерти. Однако если в отношении неспособного оказать сопротивление персонажа (бессознательного, усыпленного, связанного, etc) выполняется действие, могущее трактоваться как добивающий удар или казнь, этот персонаж погибает без Рулетки.
Чтобы совершить казнь, необходима полностью контролируемая обстановка. Нельзя находиться в активной экшн-сцене (бой, погоня, авария со сходящим с рельс поездом, побег из падающего здания, etc).
Совершить добивающий удар можно лишь в отношении персонажа, чье Здоровье упало до нуля.