| |
|
 |
В землях Пурсифии умеют шить недорогую, красивую и удобную одежду, владеют магией и способные побеждать болезни благодаря силе божеств. Местные жители не пресыщены излишествами от своей разнообразной, но суровой северной природы, и не страдают от голода. Но вы-то - не местные жители. Вы - авантюристы: молодые люди, которые без памяти, ещё подростками, попали сюда и прошли обучение в Магистрате - центре порядка этих земель. Это был один из немногих вариантов не продать себя в трудовое рабство, по сути.
Откуда вы родом, вы не помните, но ныне вы - артель/группа/банда молодых авантюристов, прошедших базовое обучение и проживающих совместно. И занимающаяся освоением фронтира: земель, с которых ушли предки местных жителей, земель, кишащих дикими животными и разумными монстрами. Опасное дело, но зато полностью законное, и вы знаете, что никто среди вас не воткнёт другому нож в спину и не бросит кого-либо из группы без еды или укрытия. Хотя заработать на те самые еду и укрытие не всегда бывает просто.
Каждый из вас имеет один из пяти классов, - Боец, Волшебник, Клерик, Охотник (ака Рейнджер) или Бродяга (ака Вор), - которые предоставляют гильдии Магистрата вместе с возможностью изучать магию или тренироваться с другими членами гильдий (хотя тут - как повезёт). Со скромной попытки не скатиться в голод и продлить аренду своего небольшого дома, требующего ремонта, начинаются ваши приключения.
|
|
1 |
|
|
 |
Бродяга - авантюрист, обладающий узкоспециализированными навыками разведчика и вора.
Воин - авантюрист, тренирующийся применять силу своего тела, владеть всеми доступными оружием ближнего боя и бронёй.
Волшебник - авантюрист, использующий силу своего разума, чтобы творить тайные заклинания.
Гильдия - профессиональный союз авантюристов под эгидой Магистрата, занимающийся тренировкой новичков и предоставляющий основные возможности того или иного класса авантюриста. Каждый класс соответствует своей гильдии, и только в ней можно пройти полноценную подготовку.
Заклинание - конкретная формула магии, вызывающая заранее предсказуемый эффект.
Клерик - авантюрист, заимствующий силы у одного из светлых божеств Пурсифии.
Круг заклинания - условное понятие, применяемое заклинателями, отображает относительную силу заклинания и тяжесть влияния его творения на заклинателя.
Магистрат - организация, орган власти и способ управления, что характерен государству Пурсифия. Центр Магистрата находится в столице государства, но по периферии разбросаны его филиалы, которые занимаются проблемами закона и освоения земель. Главный внешний инструмент Магистрата - это отряды авантюристов.
Магия - таинственная сила, характерная природе мира, и позволяющая изменять его согласно разуму и воле заклинателя. Бывает тайная, - происходящая от секретов Волшебников и силы их разума, - или священная, - происходящая от дара цивилизованных божеств этих земель.
Охотник - авантюрист, тренированный выслеживать добычу в дикой природе и отлично стрелять из лука.
Авантюристы - охотники на монстров, разведчики фронтира и искатели приключений. По сути, это особый социальный класс, в который, как правило, попадают молодые сироты после наступления совершеннолетия. Часто это люди, потерявшие память. Магистрат даёт им кров и базовое обучение, а также предоставляет доступ к одной из пяти гильдий: Воинов, Клериков, Волшебников, Охотников или Бродяг.
Пурсифия - государство, в котором происходят события. Управляется Магистратом. Его окраины граничат с фронтиром.
Фронтир - дикие земли, где заканчивается власть закона людей. Состоят из диких лесов, гор, заброшенных замков и различных подземелий.
|
|
2 |
|
|
 |
Кодекс авантюристов, созданный гильдиями Магистрата
1 Правило первое – Жизнь ценится выше золота Нельзя бросать раненых, пока в них еще теплится жизнь. Ни золото, ни драгоценный камень, ни реликвия, ни заклинание не стоят дороже жизни.
2 Правило второе – За жизнь можно расплатиться только жизнью Если другой авантюрист нарушит первое правило, предав своих товарищей, а вы узнаете об этом и останетесь в живых, то должны убить негодяя или привести его на суд в Магистрат, чтобы все знали, что за жизнь можно заплатить только жизнью. Всё это не касается случая, когда кто-либо добровольно пожертвовал собой, чтобы позволить отступить своим товарищам.
3 Правило третье – Доля есть доля Все ценности, добытые открыто или тайно, в бою или без него, в равной степени делятся между авантюристами, которые принимали участие в походе и остались в живых. Они также могут пойти в общую долю на покрытие общих расходов по единогласному решению группы.
4 Правило четвертое – За карты и подсказки нужно платить Карты, подсказки и другие сведения, предложенные отряду, выкупаются за золото до начала похода, но долю добычи получают только те, кто в нём участвует.
5 Правило пятое – Выбирайте лучших и делайте это тщательно После формирования отряда никто не может распустить его до возвращения в город. После начала похода обратной дороги нет, что бы ни случилось. Вы в ответе за безопасность друг друга, пока не вернётесь в безопасное поселение.
6 Правило шестое – Отряд превыше вашего божества Поклоняйтесь своему божеству в свободное время и молитесь кому хотите. Но как только начнется поход, в первую очередь - защищайте своих товарищей, лишь потом благодарите божество.
7 Правило седьмое – Мёртвым вещи не нужны Авантюристы забирают ценности у мертвых, а не у живых. Мы находим забытые и утерянные вещи и приносим их тем, кто может их снова использовать.
8 Правило восьмое – Сокровище это всего лишь сокровище Происхождение и сила сокровища, которое вы найдете, не имеют значения. Не авантюристам судить, предназначено ли оно для добрых или злых дел, для праведных или неправедных. Сокровище – это всего лишь сокровище. Реликвии не убивают, убивают люди.
9 Правило девятое – Делите добычу в безопасном месте Никогда не начинайте делить добычу, пока не вернетесь в город. Будет лучше, если вы сначала все продадите, а затем поделите золото.
10 Правило десятое – Правила пишут, чтобы их нарушать Если какое-либо из правил противоречит здравому смыслу, и отряд может придти к единому решению, против которого никто не возражает, то руководствуйтесь своим решением. Но помните о том, что это решение не должно идти во вред интересам Магистрата или ставить в опасное положение жителей.
|
|
3 |
|