| |
|
 |
В землях Пурсифии умеют шить недорогую, красивую и удобную одежду, владеют магией и способные побеждать болезни благодаря силе божеств. Местные жители не пресыщены излишествами от своей разнообразной, но суровой северной природы, и не страдают от голода. Но вы-то - не местные жители. Вы - авантюристы: молодые люди, которые без памяти, ещё подростками, попали сюда и прошли обучение в Магистрате - центре порядка этих земель. Это был один из немногих вариантов не продать себя в трудовое рабство, по сути.
Откуда вы родом, вы не помните, но ныне вы - артель/группа/банда молодых авантюристов, прошедших базовое обучение и проживающих совместно. И занимающаяся освоением фронтира: земель, с которых ушли предки местных жителей, земель, кишащих дикими животными и разумными монстрами. Опасное дело, но зато полностью законное, и вы знаете, что никто среди вас не воткнёт другому нож в спину и не бросит кого-либо из группы без еды или укрытия. Хотя заработать на те самые еду и укрытие не всегда бывает просто.
Каждый из вас имеет один из пяти классов, - Боец, Волшебник, Клерик, Охотник (ака Рейнджер) или Бродяга (ака Вор), - которые предоставляют гильдии Магистрата вместе с возможностью изучать магию или тренироваться с другими членами гильдий (хотя тут - как повезёт). Со скромной попытки не скатиться в голод и продлить аренду своего небольшого дома, требующего ремонта, начинаются ваши приключения.
|
|
1 |
|
|
 |
Бродяга - авантюрист, обладающий узкоспециализированными навыками разведчика и вора.
Воин - авантюрист, тренирующийся применять силу своего тела, владеть всеми доступными оружием ближнего боя и бронёй.
Волшебник - авантюрист, использующий силу своего разума, чтобы творить тайные заклинания.
Гильдия - профессиональный союз авантюристов под эгидой Магистрата, занимающийся тренировкой новичков и предоставляющий основные возможности того или иного класса авантюриста. Каждый класс соответствует своей гильдии, и только в ней можно пройти полноценную подготовку.
Заклинание - конкретная формула магии, вызывающая заранее предсказуемый эффект.
Клерик - авантюрист, заимствующий силы у одного из светлых божеств Пурсифии.
Круг заклинания - условное понятие, применяемое заклинателями, отображает относительную силу заклинания и тяжесть влияния его творения на заклинателя.
Магистрат - организация, орган власти и способ управления, что характерен государству Пурсифия. Центр Магистрата находится в столице государства, но по периферии разбросаны его филиалы, которые занимаются проблемами закона и освоения земель. Главный внешний инструмент Магистрата - это отряды авантюристов.
Магия - таинственная сила, характерная природе мира, и позволяющая изменять его согласно разуму и воле заклинателя. Бывает тайная, - происходящая от секретов Волшебников и силы их разума, - или священная, - происходящая от дара цивилизованных божеств этих земель.
Охотник - авантюрист, тренированный выслеживать добычу в дикой природе и отлично стрелять из лука.
Авантюристы - охотники на монстров, разведчики фронтира и искатели приключений. По сути, это особый социальный класс, в который, как правило, попадают молодые сироты после наступления совершеннолетия. Часто это люди, потерявшие память. Магистрат даёт им кров и базовое обучение, а также предоставляет доступ к одной из пяти гильдий: Воинов, Клериков, Волшебников, Охотников или Бродяг.
Пурсифия - государство, в котором происходят события. Управляется Магистратом. Его окраины граничат с фронтиром.
Фронтир - дикие земли, где заканчивается власть закона людей. Состоят из диких лесов, гор, заброшенных замков и различных подземелий.
|
|
2 |
|
|
 |
Кодекс авантюристов, созданный гильдиями Магистрата
1 Правило первое – Жизнь ценится выше золота Нельзя бросать раненых, пока в них еще теплится жизнь. Ни золото, ни драгоценный камень, ни реликвия, ни заклинание не стоят дороже жизни.
2 Правило второе – За жизнь можно расплатиться только жизнью Если другой авантюрист нарушит первое правило, предав своих товарищей, а вы узнаете об этом и останетесь в живых, то должны убить негодяя или привести его на суд в Магистрат, чтобы все знали, что за жизнь можно заплатить только жизнью. Всё это не касается случая, когда кто-либо добровольно пожертвовал собой, чтобы позволить отступить своим товарищам.
3 Правило третье – Доля есть доля Все ценности, добытые открыто или тайно, в бою или без него, в равной степени делятся между авантюристами, которые принимали участие в походе и остались в живых. Они также могут пойти в общую долю на покрытие общих расходов по единогласному решению группы.
4 Правило четвертое – За карты и подсказки нужно платить Карты, подсказки и другие сведения, предложенные отряду, выкупаются за золото до начала похода, но долю добычи получают только те, кто в нём участвует.
5 Правило пятое – Выбирайте лучших и делайте это тщательно После формирования отряда никто не может распустить его до возвращения в город. После начала похода обратной дороги нет, что бы ни случилось. Вы в ответе за безопасность друг друга, пока не вернётесь в безопасное поселение.
6 Правило шестое – Отряд превыше вашего божества Поклоняйтесь своему божеству в свободное время и молитесь кому хотите. Но как только начнется поход, в первую очередь - защищайте своих товарищей, лишь потом благодарите божество.
7 Правило седьмое – Мёртвым вещи не нужны Авантюристы забирают ценности у мертвых, а не у живых. Мы находим забытые и утерянные вещи и приносим их тем, кто может их снова использовать.
8 Правило восьмое – Сокровище это всего лишь сокровище Происхождение и сила сокровища, которое вы найдете, не имеют значения. Не авантюристам судить, предназначено ли оно для добрых или злых дел, для праведных или неправедных. Сокровище – это всего лишь сокровище. Реликвии не убивают, убивают их владельцы.
9 Правило девятое – Делите добычу в безопасном месте Никогда не начинайте делить добычу, пока не вернетесь в город. Будет лучше, если вы сначала все продадите, а затем поделите золото.
10 Правило десятое – Правила пишут, чтобы их нарушать Если какое-либо из правил противоречит здравому смыслу, и отряд может придти к единому решению, против которого никто не возражает, то руководствуйтесь своим решением. Но помните о том, что это решение не должно идти во вред интересам Магистрата или ставить в опасное положение жителей.
|
|
3 |
|
|
 |
Цивилизованные божества Пурсифии
1 Магистр (законно-нейтральный) Божество, олицетворяющее наследие Пурсифии, легендарный создатель Магистрата и гильдий авантюристов, покровитель разведки Фронтира.
2 Теа (нейтрально-добрая) Богиня исцеления и покровительница в светлых романтических начинаниях между молодыми.
3 Берион (законно-добрый) Божество защиты слабых и товарищей по общему делу, покровитель братств авантюристов.
|
|
4 |
|
|
 |
С какими реалиями жизни имеют дело персонажи игроков в этом сеттинге?
Для начала нужно понять, что они не помнят своего прошлого и плохо вникают в жизнь местных жителей. Сходи в вылазку, чтобы выполнить задание или принести лут. Получи за это монеты и живи "как хочешь". Сделка века, если не понимаешь, как устроен мир. Как минимум, не нужно пахать на кого-то, не будучи даже членом его семьи. Работа в северных землях всегда суровая, в конце концов. А вот "биться (с монстрами, чтобы обносить подземелья) - не мешки таскать", во всяком случае, в теории. Если правильно себя вести, можно заполучить что-то и вовремя отступить в город. Конечно, только слепой не поймёт, что Магистрат тут всем заправляет, но вот какие цены справедливы на этапе создания предметов, сколько стоит построить дом на самом деле, насколько тяжело растить тут еду, какова внутренняя кухня гильдий и система взаимопомощи фермеров - такие ответы просто так не посещают голову наших героев. Авантюристы живут по-особому, ходя по фронтиру как им вздумается. Многие платят за это жизнью.
1) Город Северный Порог На этапе обучения в гильдиях вы жили в городе ближе к столице, в общежитии и учились в своих Гильдиях. Вы могли пересекаться или нет, на ваш выбор. Общество там было довольно большое, вашего же возраста.
2) Город-крепость Захайрос Затем вы покинули более цивилизованную часть Пурсифии и приехали в город крепостного типа. Вокруг него находится высокая и мощная осадная стена, а далее - внешняя и более простая стена. Первая используется в крайнем случае невозможности дать бой вторжению внешних сил, а пространство между первой и второй применяется для организации патрулей (там же вы арендуете дом). За пределами внешней стены встречаются фермы, работа на которых весьма опасна для местных. Вы же в любом месте фронтира рискуете примерно одинаково, так что никогда не задумывались о таком. После прибытия в город вы зарегистрировались и получили свои жетоны. Группу вы отдельно не регистрировали, то есть Магистрат не вмешивается в ваши дела. Считается, что вы, гипотетически, можете вообще хоть организовывать каждый раз новую группу при вылазке за пределы города. Старый кодекс авантюристов написан как раз из такого предположения.
3) Артель Авантюристов В зависимости от того, куда авантюристы отправились из Северного Порога, они сбились в группы, чтобы делать вылазки более безопасно. По одиночке авантюристы не выживают, так что решение очевидное. Ну, а так как в обычной бытовухе монеты улетают словно смазанные маслом, вы быстро пришли к выводу (или были надоумлены местными старостами гильдий, кто знает), что группа должна представлять собой ещё и нечто вроде артели/коммуны. Потому что в городе вы никому не нужны, и цены все ломят не хилые, а за городом долго находиться смертельно опасно. Надо куда-то возвращаться, приносить доказательство выполнения заданий Магистрату, получать за это монеты, продавать лут и отдыхать. Другие авантюристы, прибывшие вместе с вами в Захайрос, или в другие места Пурсифии, тоже организовали свои группы, с какими-то из них вы ещё можете пересечься. Кто кому по нраву был, или кто кого полезным посчитал. Тут смесь из практицизма и импульсивности, которую невозможно описать или просчитать заранее...
4) Дом как база для вылазок Вы быстро выяснили, что дом вам купить не по карману, но Магистрат уже всё придумал за вас. Вы можете арендовать дом на неопределённый срок и имеете право его улучшать. И просто выгнать вас оттуда, пока Захайрос числится пограничным городом, а вы исправно платите взносы, возможно только специальным указом Магистрата в экстренной ситуации (например, тотальной осаде границы Пурсифии). Даже местные старосты не могут перекупить у мэра города право жить в этом доме или как-то надавить на систему. Магистрат очень жёстко и прямолинейно обходится как с вами (вот вам фронтир, крутитесь как хотите и селитесь вместе для экономии), так и с теми, кто пытается мешать вашему делу (закон есть закон, авантюристы это специальная каста). Более того, если дома для поселения не хватает, то можно разместить заказ в Гильдии Каменщиков. Если Магистрат даст добро (что зависит от реальности той самой нехватки), то они построят дом довольно быстро.
5) Гильдии Авантюристов Захайроса В приграничных городах тоже есть представительства Гильдий Авантюристов. В их зданиях есть казармы, так что вы можете в случае чего переночевать на месте тренировки, например. Но не надейтесь, что вас тут чему-то бесплатно научат. Бойцы и прочие классы могут тут потренироваться с разным видом оружия, послушать их слабые и сильные стороны, размяться с другими в паре. Однако, чтобы вас повысили в звании, нужно будет не только принести доказательства ваших успехов в приключениях, но и, вполне вероятно, заплатить. За обучение чему-то - тоже, если вы вообще найдёте у кого этому научиться. Волшебники и Клерики имеют доступ в библиотеку. И это очень важно для них, потому что местные книги заклинаний не переносные. Вы храните свои книги в Гильдии, под присмотром старшего библиотеки. И можете менять свои заклинания только тут. Иногда вы также можете тут купить заклинания своего уровня или применение заклинания (другой Волшебник за монеты применит его на той цели, что вы ему приведёте, или оплатите отдельно его путешествие до цели, если это вообще законно, конечно). По мере вашего роста как авантюристов (повышения уровня опытности) Гильдия вашего класса даёт вам новые звания и признаёт ваши заслуги. На высоких званиях (уровнях) Гильдия даже может предложить вам особые условия сотрудничества, дать часть власти или особые привилегии.
|
|
5 |
|