|
 |
КЛАССЫ АВАНТЮРИСТОВ Боец Начальные хиты = d10+4 Кость хитов за уровень/отдых = d10 Оружие и броня - любое оружие ближнего боя и метательное оружие, любая броня (в том числе шлем и щит) Урон физическими атаками = d10 (d8 для импровизированного оружия или кулаков) Развитие атрибутов - дважды брось на СИЛ и ЛОВ при повышении уровня Основной атрибут - СИЛ должна быть не менее 9, чтобы стать Бойцом, и только Бойцы могут развивать СИЛ выше 18: - Боец получает +1 к наносимому урону любым обученным оружием, использующем для атаки проверку СИЛ, когда его СИЛ 16, и ещё +1 когда 18; - начиная с СИЛ 16, Боец может проходить проверки (с помехой) на невероятные подвиги силы, например, поднятие руками замковых ворот или гнуть железные решётки. Классовые способности Бойца: - Удар с разгона - если Боец разбегается на противника на средней дистанции, то проходит проверку атаки (для СИЛ) с преимуществом и наносит ему дополнительный урон, равный уровню Бойца. - Толчок - когда Бойцы толкают противника (уровнем не выше своего) плечом, щитом, тупым оружием или древком, они проходят проверку СИЛ с преимуществом. При успехе противника отбрасывает (в рамках ближней дистанции). На 2-м уровне они способны одновременно с этим нанести удар, аналогичный удару щитом, даже если щита у них нет. - Храбрость - на 2-м уровне, бойцы проходят проверки МУД, связанные с паникой, с преимуществом - Удар щитом - со 2-го уровня, когда Бойца атакуют в ближнем бою, и у него в руке есть щит, то при броске на парирование в диапазоне 1...5 атакующий получает урон 1 (тупое) за каждые два уровня бойца (на чётных уровнях), считая с первого (с модификаторами от СИЛ 16+). Если Боец выполняет толчок (способность Бойца 1-го уровня), то может автоматически нанести удар, аналогичный удару щитом, что даже если щита у него нет. - Взгляд ветерана - на 2-м уровне Боец может запугивать противников уровнем ниже своего, используя СИЛ, а не ХАР, когда смотрит в глаза своей цели. - Парирование мечом - на 3-м уровне Бойцы проходят проверки парирования мечами (СИЛ) и рапирами (ЛОВ) с преимуществом, как будто имеют при себе щит (даже если его у них нет), кроме того они могут парировать даже снаряды (без преимущества). На 4-м уровне Боец способен парировать снаряды (стрелы и т.п.) с преимуществом. - Тактика атаки - на 3-м уровне Бойцы проходят проверку атаки с преимуществом, когда атакуют противника с фланга (например, если тот занят боем). Если атака происходит с тыла или сразбега, то кость преимущества увеличивается за каждый тактический фактор вплоть до d10. - Дополнительные атаки - с 3-го уровня у Бойца появляются дополнительные атаки по следующему принципу: каждые два уровня Бойца, считая с 1-го, позволяют выполнять 1 атаку ближнего боя (то есть на 3 и 4 уровне будет 2 атаки за 1 действие, на 5 и 6 - 3 атаки...). - Стойкость к повреждениям - начиная с 4-го уровня, каждые 2 уровня Бойца он поглощает 1 урона от всех атак (то есть 1 на 4-м и 5-м уровне, 2 на 6 и 7-м уровне и т. д.). - Обезоруживание - на 5-м уровне, Боец может вместо 1 атаки может пройти проверку СИЛ с преимуществом, чтобы обезоружить любого противника уровнем не выше своего, который держит своё оружие в чём-либо (оно не является частью его тела). - Быстрое надевание/снятие брони - на 6-м уровне Бойцы тратят вдвое меньше времени на надевание и снятие брони, в том числе другим при оказании первой помощи. - Широкая атака - на 7-м уровне Бойцы каждую атаку двуручным оружием ближнего боя (не полуторным и не дистанционным) могут производить по широкой области, затрагивая всех противников на ближней дистанции. Если они проводят такую атаку, игнорируя близкое расположение союзников, то союзники также становятся целью. Однако, Боец может охватить своей атакой только 180 градусов от всего круга, если его оружие - меч, а союзники стоят лишь с одной стороны. Особенности и звания Бойцов по уровням: 1 - Боец - удар с разгона, толчок 2 - Ветеран - взгляд ветерана, удар щитом 1, храбрость 3 - Мечник - 2 атаки, парирование мечом, тактика атаки 4 - Герой - стойкость 1 к повреждениям, удар щитом 2, парирование стрел 5 - Рубака - 3 атаки, обезоруживание 6 - Мирмидон - стойкость 2 к повреждениям, удар щитом 3, вдвое меньшая длительность надевания и снятия брони 7 - Чемпион - 4 атаки, широкая атака 8 - Великий Чемпион - стойкость 3 к повреждениям, удар щитом 4 9 - Лорд - 5 атак, собственные владения (уточняется у ведущего) 10 - Великий Лорд - стойкость 4 к повреждениям, удар щитом 5, именное волшебное оружие (уточняется у ведущего)  Клерик Начальные хиты = d8+5 Кость хитов за уровень/отдых = d8 Оружие и броня - тупое оружие (без шипов и лезвий) ближнего боя и метательное, кожаные и кольчужные доспехи, щиты (но не шлемы) Урон физическими атаками = d8 (d6 для импровизированного оружия или кулаков) Развитие атрибутов - дважды брось на СИЛ или МУД при повышении уровня Основной атрибут - МУД должна быть не менее 9, чтобы стать Клериком: - чтобы применять священные заклинания 6-го и 7-го круга, нужно иметь МУД не менее 16 и 17 соответственно, и только Клерики могут развивать МУД выше 18; - при 14...15 МУД Клерик получает дополнительную ячейку заклинаний 1-го круга, при 16...17 - 2-го, при 18 - 3-го круга; - при 14...15 МУД Клерик может применять священный символ вместо материальных компонентов для заклинаний 1-го круга, при 16...17 - 2-го, при 18 - 3-го круга. Классовые способности Клерика: - Книга священных заклинаний - Клерик начинает игру с большой (не переносной) книгой заклинаний, которая содержит все священные заклинания 1-го круга Священные заклинания 1-го круга: 1 Исцеление лёгких ран 2 Обнаружение зла 3 Защита от зла 4 Очищение еды и воды 5 Освобождение от страха 6 Сопротивление холоду - Молитвенная просьба - Клерик тратит боевой раунд, держа священный символ в руках, чтобы попросить у своего божества заклинание, кругом равным его уровню, которое не будет тратить ячейки заклинаний и пропадёт со следующим рассветом или закатом (это может быть заклинание о существовании которого ему известно, или просто просьба о помощи, при котором заклинание будет выбрано согласно ситуации). Необходимо пройти проверку ХАР, прибавив к выпавшему значению свой уровень Клерика. При повторных проверках в этот же день они будут проходить с помехой d6 и d10, больше трёх раз в день просьбу повторить нельзя. - Милосердный бой - если Клерик наносит тупым оружием урон свыше оставшихся у противника хитов, то он может вычесть свой уровень из числа избыточного урона. Если этот вычит гасит избыточный урон полностью (противник в нуле хитов), то он гарантированно не умирает. Игровые персонажи и авантюристы ведущего игры при этом приходят в себя по правилу "выбытия из строя" А) "урон = хитам". - Первая помощь - Клерик может использовать бинты на "выбитом из строя" в течение 2d4 боевых раундов, что может потребовать освободить его от части одежды. Если требуется снять броню, то это время в указанные раунды не входит и прибавляется к общему времени (указано в разделе "Броня" правил Боевой системы). В результате бинтования, "выбитый из строя" получает преимущество при прохождении спас-броска от смерти после окончания боя. - Изгнание нежити - на 2-м уровне Клерик умеет священным символом изгонять всю нежить на средней (и ближе) дистанции вокруг себя отдельной проверкой МУД для каждого типа нежити (с учётом правила сильного и слабого противника согласно разнице в уровнях), а с 4-го уровня это изгнание работает и на демонов. Изгнанная нежить, должна немедленно покидать поле боя в направлении от Клерика и в течение [1d10 + его уровень] раундов и получает урон, равный уровню Клерика, на таком же отрезке времени (каждый раунд) и пока в зоне изгнания (на средней дистанции от Клерика). - Сотворение священных заклинаний - начиная со 2-го уровня Клерикам доступно творение священных заклинаний согласно ячейкам заклинаний класса. Они могут применять заклинания на 1-м уровне, если со старта получат дополнительные ячейки заклинаний благодаря высокой Мудрости. - Власть над телом - начиная с 5-го уровня, Клерики проходят спас-броски ТЕЛ с преимуществом. - Отточенная интуиция - начиная с 6-го уровня, Клерики могут сосредоточиться как минимум 1 раунд на ответе на один простой и чёткий вопрос, после чего пройди проверку МУД с помехой. При успехе они всегда получают полезный ответ, возможно размытый, а при провале что-то, что может только запутать. - Создание свитков - начиная со 7-го уровня, Клерики могут создавать (или копировать) свитки любых известных им заклинаний (кругом ниже их уровня), что занимает 1 день и требует материалов на 100 монет за каждый круг заклинания (то есть 2 дня и 200 монет для 2-го круга и т. д.). Вероятность отсутствия ошибки в свитке = (70 + МУД + [уровень Клерика – круг заклинания]) % Особенности и звания Клериков по уровням: 1 - Аколит - книга священных заклинаний, молитвенная просьба, милосердный бой, первая помощь 2 - Посвящённый - сотворение священных заклинаний, священные заклинания 2-го круга, изгнание нежити 3 - Младший Священник - священные заклинания 3-го круга 4 - Старший Священник - священные заклинания 4-го круга, изгнание действует на демонов 5 - Последователь - священные заклинания 5-го круга, власть над телом 6 - Епископ - священные заклинания 6-го круга (МУД не менее 16), отточенная интуиция 7 - Архиепископ - священные заклинания 7-го круга (МУД не менее 17), создание свитков священных заклинаний 8 - Патриарх/Матриарх - последователи (уточняется у ведущего) 9 - Высший Жрец/Жрица - собственная цитадель (уточняется у ведущего), 10 - Апофеоз - встреча с избранным божеством (уточняется у ведущего)  Волшебник Начальные хиты = d4+1 Кость хитов за уровень/отдых = d4 Оружие и броня - посохи и кинжалы, тканевая броня (без щитов и шлемов) Урон физическими атаками = d6 (d4 для импровизированного оружия или кулаков) Развитие атрибутов - дважды брось на ИНТ или МУД при повышении уровня Основной атрибут - ИНТ должен быть не менее 9, чтобы стать Волшебником, и только волшебники могут развивать ИНТ выше 18: - чтобы применять тайные заклинания 6-го и 7-го круга, нужно иметь ИНТ не менее 16 и 17 соответственно; - число заклинаний, которые знает Волшебник на старте игры = 4 + число единиц во втором разряде ИНТ (например, для 18 это +8 заклинаний, то есть все тайные заклинания 1-го круга). Классовые способности Волшебника: - Тайная магия - Волшебник способен творить тайные заклинания согласно своим ячейкам заклинаний. - Книга тайных заклинаний - Волшебник начинает игру с большой (не переносной) книгой заклинаний, которая содержит указанное в основном атрибуте число заклинаний 1-го круга на выбор Волшебника Тайные заклинания 1-го круга: 1 *Сожжение 2 *Очарование 3 Определение магии 4 *Увеличение существа 5 *Падение пера 6 Летающий диск 7 Свет 8 Волшебная стрела 9 Чтение текста 10 Усыпление 11 Щит 12 Чревовещание - Фамильяр - Волшебник может выбрать себе небольшое неэкзотическое животное в качестве фамильяра (имеет 1 хит и не может атаковать), например, кошку, ящерицу или жабу, если он хочет что-то вроде совы, то придётся заплатить за такое животное монетами, и оно может привлекать к нему ненужное внимание. Фамильяр Волшебника становится умнее обычных животных своего вида и всюду следует за ним, способен выполнять команды и предупреждать своего хозяина об опасности (1 на d6). По выбору игрока можно отказаться от фамильяра и получить на старте несильный магический предмет или +1 хит. На 4-м уровне Волшебник может видеть глазами фамильяра, если уйдёт в себя минимум на 1 боевой раунд. - Магическая защита - на 2-м уровне Волшебник может сопротивляться вражеским заклинаниям любой природы (если они подразумевают возможность спас-броска и отмечены * в таблицах) спас-броском ИНТ, а если на нём действует какое-либо длительное союзное заклинание, известное ему, то он может развеять его в момент сопротивления, чтобы пройти этот спас-бросок с преимуществом. - Создание свитков - на 6-м уровне, Волшебники могут создавать (или копировать) свитки любых известных им заклинаний, кругом меньше их уровня, что занимает 1 день и требует материалов на 100 монет за каждый круг заклинания (то есть 2 дня и 200 монет для 2-го круга и т. д.). Вероятность отсутствия ошибки в свитке = (70 + ИНТ + уровень Волшебника) % - Исследование тайных заклинаний - на 8-м уровне Волшебник может самостоятельно создать не-стандартное заклинание до 7-го круга, для чего ему нужно 1 неделя работы со своими книгами в подходящем месте и 2000 монет за круг заклинания, вероятность успеха = (10 + ИНТ + [уровень Волшебника – круг заклинания]) % . Особенности и звания Волшебников по уровням: 1 - Адепт - книга тайных заклинаний, тайные заклинания 1-го круга, фамильяр 2 - Заклинатель - тайные заклинания 2-го круга, магическая защита 3 - Переплетатель - тайные заклинания 3-го круга 4 - Теург - тайные заклинания 4-го круга, умение видеть глазами фамильяра 5 - Тауматург - тайные заклинания 5-го круга, ритуалы (уточняется у ведущего) 6 - Маг / Ведьма - тайные заклинания 6-го круга (ИНТ не менее 16), создание свитков тайных заклинаний 7 - Чародей - тайные заклинания 7-го круга (ИНТ не менее 17), зачарование предметов (уточняется у ведущего) 8 - Тайнокнижник - создание тайных заклинаний до 7-го круга (уточняется у ведущего) 9 - Колдун - ритуалы (уточняется у ведущего), ученики (уточняется у ведущего) 10 - Белый Маг / Белая Ведьма - собственная цитадель (уточняется у ведущего), создание тайных заклинаний до 9 круга (уточняется у ведущего)  Бродяга Начальные хиты = d6+3 Кость хитов за уровень/отдых = d6 Оружие и броня - любое одноручное оружие ближнего боя, метательные ножи и арбалеты, тканевая или кожаная броня (без щитов и шлемов) Урон физическими атаками = d8 (d6 для импровизированного оружия или кулаков) Развитие атрибутов - дважды бросить на ЛОВ или МУД при повышении уровня Основной атрибут - ЛОВ должна быть не менее 9, чтобы стать Бродягой, и только бродяги могут развивать ЛОВ выше 18: - Бродяга не может иметь больше дополнительных воровских навыков с уровнями, чем второй разряд ЛОВ (например 5, при ЛОВ 15); - при ЛОВ 16 Бродяги получают +1 к результатам на кости урона и проверки ЛОВ для арбалетов и метательного оружия, использующего ЛОВ, а также оружия ближнего боя, что применяет ЛОВ как основной атрибут, при ЛОВ 18 - ещё +1. Классовые способности Бродяги: - Воровские навыки - только Бродяга может проходить проверки (ЛОВ), чтобы перемещаться абсолютно бесшумно в городе и подземелье, а также находить и обезвреживать сокрытые ловушки. На 2-м, 3-м, 4-м, 5-м, 6-м и 7-м уровнях добавь к этому по 1 дополнительному навыку за каждый новый уровень Бродяги: (1) карабкаться по стенам и колодцам, (2) вскрывать замки отмычками, (3) прятаться без изъяна в минимально пригодных для этого местах, (4) обчищать карманы (инвентарь) противников незаметно для них, (5) оставлять/разгадывать незаметные зашифрованные послания/карты и читать по губам, (6) вслушиваться через закрытые двери и окна или щели в стенах, (7) использовать яды на оружие и в иных сложных условиях, (8) изменять внешность и голос... то есть на 7-м уровне Бродяги ты будешь владеть всеми девятью воровскими навыками (если позволит требование по ЛОВ как основному атрибуту). - Удар в спину - со 2-го уровня, когда Бродяга атакует со спины того, кто не заметил его приближения, проходит проверку атаки с преимуществом и наносит урон = 2d6 (2d4 для импровизированного оружия) + уровень Бродяги - Организованный инвентарь - с 3-го уровня Бродяга тратит только 1d4 боевых раундов на поиск неподготовленных предметов в инвентаре, если он не перегружен. - Быстрые рефлексы - с 5-го уровня, когда Бродяга уклоняется от физических или магических ловушек, проходит спас-броски ЛОВ с преимуществом. - Связывание - с 6-го уровня Бродяга может так связать любое гуманоидное существо, что оно не сумеет самостоятельно развязаться, а попытка его развязать будет занимать как минимум 2d6 + ЛОВ Бродяги исследовательских раундов. - Шальной козырь - на 7-м уровне Бродяга может раз в день бросить спас-бросок ЛОВ от любого заклинания вплоть до 5-го круга, даже если оно не предполагает спас-броска. При успехе заклинание полностью не действует. Особенности и звания Бродяг по уровням: 1 - Бродяга - бесшумное перемещение в городе/подземелье, обнаружение и обезвреживание сокрытых ловушек 2 - Разбойник - +1 воровской навык, удар в спину 3 - Карманник - +1 воровской навык, организованный инвентарь 4 - Грабитель - +1 воровской навык 5 - Взломщик - +1 воровской навык, быстрые рефлексы 6 - Похититель - +1 воровской навык, связывание 7 - Шулер - +1 воровской навык, шальной козырь 8 - Аферист - +1 воровской навык, использование магических свитков Волшебников кругом не выше 5-го 9 - Вор - все воровские навыки, умение создавать яды и противоядия 10 - Мастер Вор - гильдия воров (уточняется у ведущего)  Охотник Начальные хиты = d6+6 Кость хитов за уровень/отдых = d8 Оружие и броня - любое одноручное и полуторное оружие ближнего боя, метательное оружие и луки, тканевая или кожаная броня (без щитов и шлемов) Урон физическими атаками = d6 (d4 для импровизированного оружия или кулаков) Развитие атрибутов - дважды бросить на ЛОВ и ТЕЛ при повышении уровня Основной атрибут - ТЕЛ должен быть не менее 9, чтобы стать Охотником, и только Охотники могут развивать ТЕЛ выше 18: - при ТЕЛ 16+ Охотник получает бонус +1 к кости хитов за каждое очко характеристики (например, его кость хитов = d6+6+3 при ТЕЛ 18), но не начальному числу хитов; - при ТЕЛ 16 Охотник получает +1 предмет к переносимой нагрузке, и ещё +1 при ТЕЛ 18; - при ТЕЛ 16 Охотник получает +1 предмет к подготавливаемым на поясе предметам, и ещё +1 при ТЕЛ 18 Классовые способности Охотника: - Фуражир - если Охотнику требуется найти еду (ягоды, грибы, дерево со съедобной корой, водоём с рыбой), то он проходит проверку МУД с преимуществом. - Засадная тактика - когда Охотник пытается не попасть в засаду (МУД) или "захватить врасплох" противников (ЛОВ) в дикой природе (не в городе или подземелье), он проходит проверки "захвата врасплох" и спас-бросок МУД с преимуществом. - Первая помощь - на 2-м уровне Охотник может использовать бинты на "выбитом из строя" в течение 2d4 боевых раундов, что может потребовать освободить его от части одежды. Если требуется снять броню, то это время в указанные раунды не входит и прибавляется к общему времени (указано в разделе "Броня" правил Боевой системы). В результате бинтования, "выбитого из строя" получает преимущество при прохождении спас-броска от смерти после окончания боя. - Школа выживания - на 2-м уровне, если в лесу Охотнику нужно соорудить изобретательную приспособу для выживания (временное укрытие на дереве, удочку, тайный костёр в земле, самоловку на мелкого зверька и т. п.) то ему достаточно успешно пройти проверку МУД. - Быстрая стрельба - начиная с 3-го уровня у Охотника есть доп. атаки из лука: каждые два уровня Охотника, считая с первого, доступна 1 атака из лука за 1 действие (то есть на 3-м и 4-м уровне будет 2 атаки за 1 действие, на 5-м и 6-м - 3 атаки...). - Чтение следов - с 3-го уровня Охотник проходит проверку ИНТ, чтобы взять след существа или сказать, что произошло на месте по следам (кто куда двигался, насколько был нагружен, как давно, но учти правило сильного и слабого оппонента по его уровню), если только непогода не мешает ему в этом (+помеха) или сильная непогода полностью не сотрёт следы. - Охотник на монстров - на 3-м уровне Охотник может выбрать 1 вид монстров не выше твоего уровня, с которыми сталкивался в своих приключениях, и прибавлять свой уровень Охотника к урону по ним. На 5-м уровнях доступен ещё один вид не выше 5-го уровня. - Внутренний компас - на 4-м уровне Охотник умеет сохранять ощущение направления в лесу, чтобы выйти из него там, где вошёл или пересечь в одном направлении. Чтобы узнать, не подвело ли оно его, требуется пройти проверку МУД. - Каменный суп - на 4-м уровне, когда Охотник бросает КИ своих рационов, КИ уменьшается только при выпадении 1. - Успокоить зверя - на 4-м уровне Охотник может пройти проверку ХАР, чтобы успокоить диких монстров уровнем ниже своего (если они не взяты как цели для способности "Охотник на монстров"). - Снайпер - на 6-м уровне, Охотник может тратить 1 раунд на прицеливание из лука (не двигаясь в этом раунде и не совершая иных действий), чтобы в следующем раунде выполнить одну (и только одну атаку) при проверке которой его уровень прибавляется к ЛОВ. - Лесная тень - на 6-м уровне Охотник может проходить проверки ЛОВ, чтобы двигаться в лесу совершенно бесшумно и незаметно, а также прятаться в любых складках местности или растениях - также, как это делает Бродяга в поселениях и подземельях. - Быстрое надевание/снятие брони - на 8-м уровне Охотник тратит вдвое меньше времени на надевание и снятие брони, в том числе другим при оказании первой помощи. - Обоерукий бой - на 8-м уровне Охотник может использовать два одноручных оружия, чтобы наносить каждым по удару, два удара за 1 действие. Особенности и звания Охотников по уровням: 1 - Курьер - фуражир, каменный суп, засадная тактика 2 - Ходок - школа выживания, первая помощь 3 - Разведчик - 2 атаки из лука, чтение следов, охотник на 1 вид монстров 4 - Курсовой - внутренний компас, каменный суп, успокоить зверя 5 - Следопыт - 3 атаки из лука, охотник на 2 вида монстров 6 - Проводник - лесная тень, снайпер 7 - Искатель - 4 атаки из лука 8 - Сквайр - обоерукий бой, вдвое меньшая длительность надевания/снятия брони 9 - Рыцарь-Сквайр - 5 атак из лука, доступно двуручное оружие, малые щиты и шлемы 10 - Лорд-Сквайр - охотничье логово и последователи (уточняется у ведущего) 
|