[02-Jan-26] Края иллюзии и пепла | ходы игроков | Ⓐ Создание персонажа

 
DungeonMaster YellowDragon
13.12.2025 22:41
  =  
ЗАПОЛНЕНИЕ ЛИСТА ПЕРСОНАЖА

Вы можете сгенерить персонажа как в словеске: заполнить первые 4 графы и указать желаемый класс. Тогда ведущий игры сделает игромеханику сам. Либо пройтись по всей анкете, как описано ниже.

1 Имя - придумайте имя, подходящее под "дефолтное фентази", но не слишком экзотическое. Фамилии ваши персонажи не помнят.

2 Раса - выбираем "Человек".

3 Мировоззрение - выбираем подходящее персонажу по кресту из четырёх направлений:


4 Внешность - описываем фигуру, лицо и, желательно, язык тела персонажа (то есть как он в динамике выглядит). Не нужно абзацев описаний, важно не много, а по существу...

5 Характер - описываем в общих чертах характер, который определяет направление поведения и решений персонажа. С учётом его мировоззрения, как это всегда было принято в D&D (только тут трактовки мировоззрений несколько иные, см. п. 3). А также его привычки, если это важно в контексте характера. Опять же, цель не написать психоанализ его личности в десяти томах, а заложить "крючки" как вы собираетесь им играть...

6 История - её у вас толком нет (персонажи не помнят ничего, кроме своих тренировок чуть в более раннем возрасте), но если вы хотите заявиться во взаимоотношениях с другим персонажем игрока (если договорились об этом с этим игроком заранее) или чем-то отличились ранее, на этапе жизни в общежитии Магистрата, стоит написать об этом именно тут.

7 Характеристики - ведущий бросит 3d6 для каждого из 6-ти атрибутов персонажа (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма). Существует два способа работы с ними.

7.1 Вы можете оставить их как есть и получить одну из случайных наград:


7.2 Распределите ряд выпавших значений между атрибутами по своему желанию. В таком случае, вы не получаете случайной награды (и вместо случайного числа стартовых монет получаете 90 фиксировано).


8 Класс - выберите Боец, Клерик, Волшебник, Бродяга (ака Вор) или Охотник (ака Рейнджер).

9 Навыки - запишите сюда классовые способности вашего персонажа и его небоевой талант.

9.1 Классовые способности не нужно копировать со всем текстом, одна строка - это одно название способности.

9.2 Строка после всех особенностей - название таланта.
Для тех, кто не распределял своих характеристики, ведущий игры бросит случайный (d20) небоевой талант персонажа, возможно, связанный с его забытым прошлым, а может просто с его инстинктивными способностями. Те, кто распределял характеристики, могут выбрать талант, но не могут выбирать из тех, что уже есть у остальных персонажей.


9.3 Волшебники и Клерики записывают сюда список доступных заклинаний (все 1-го круга у Клерика и [4 + второй разряд цифры ИНТ] у Волшебников), после таланта (1 строка = 1 название заклинания).

10 Инвентарь - что у персонажа есть в мешке и что из заклинаний подготовлено.

10.1 Вы начинаете со следующими предметами:


10.2 Отметьте подготовленные на поясе предметы для быстрого доступа.


10.3 Заклинатели, запишите здесь также те заклинания, что вы подготовили из известных вам (их число равно [уровень+1] у Волшебника и [уровень] у Клерика, которому только высокое значение МУД позволяет первом уровне получить ячейки заклинаний).
Пример организации инвентаря:
Отредактировано 28.12.2025 в 01:11
1

DungeonMaster YellowDragon
13.12.2025 23:58
  =  
КЛАССЫ АВАНТЮРИСТОВ

Боец


Клерик


Волшебник


Бродяга


Охотник
Примечание: чтобы взять класс, нужно соответствовать определённому мировоззрению и иметь значение основного атрибута (СИЛ, ЛОВ, ТЕЛ, ИНТ или МУД) не ниже 9.
Отредактировано 28.12.2025 в 06:31
2

DungeonMaster YellowDragon
14.12.2025 17:19
  =  
ЦЕНЫ В ПОСЕЛЕНИИ

Предмет - Стоимость - КИ (ud)

Оружие ближнего боя


Оружие дальнего боя и боеприпасы


Броня


Снаряжение


Свет и обзор


Еда


Инструменты


Книги, свитки и компоненты


Скакуны и транспорт


Медицина


Одежда и укрытие
Примечание: в данном списке подробно не оговаривается доступность товара, но в реальности вы можете столкнуться с тем, что редкий товар, вроде фламберга, просто так не купишь.

На старте игры, если вы хотите купить [О]бычные или [В]стречающиеся предметы, то просто считайте, что можете сделать это свободно.
Если же вам нужны [Р]едкие и Очень [ОР]едкие предметы, то необходимо бросить кубик и отнять 1 за каждые 10 монет, потраченных на покупку информации, позволяющей приобрести товар.
Отредактировано 28.12.2025 в 01:14
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.