Рикимар
Автор:
школьнек
Раса: Человек, Класс: Маг
Сила: 11
Ловкость: 7
Телосложение: 5
Интеллект: 10
Мудрость: 8
Харизма: 6
Карма: 0
Нейтральный добрый
Инвентарь:В руках:
1-2 Посох мага (двуручное)
Подготовлено на поясе:
3 Свиток "Усыпление"
4 Бинты 5 (ud4)
5 Мешочек материальных компонентов адепта (магическая стрела) 15 (ud6)
6 Нашатырь в бутылочке 2 (ud4)
Поклажа:
0 Одежда *
0 Жетон *
0 Рюкзак *
0 Кошель с монетами (65 монет + 12 отрезков) *
0 Громкий свисток 1 *
7 Стандартные пайки 5 (ud6)
8 Фонарь на масле "бычий глаз" 10 (ud8)
9 Тканевая броня 4 (ud4) *
10 Флакон масла 2 (1)
11 Коробочка с огнивом и трутом 3 (ud10)
12 Походное покрывало 1
13 Бурдюк с водой (ud4) 1
14 Веревка (15 метров)
15 Кинжал (одноручное, короткое, игнорирует ОБ неметаллической брони и 1 ОБ металлической, использует ЛОВ вместо СИЛ при атаке)
___________________________
15 / 15 (нормальная нагрузка)
Подготовленные заклинания на 1-м уровне:
- Волшебная стрела, Чревовещание
Ячейки заклинаний на 1-м уровне по кругам магии:
1-й = 0/1
2-й = 0
3-й = 0
...
Навыки:Начальные хиты = d4+1
Кость хитов за уровень/отдых = d4
Оружие и броня - посохи и кинжалы, тканевая броня (без щитов и шлемов)
Урон физическими атаками = d6 (d4 для импровизированного оружия или кулаков)
Развитие атрибутов - дважды брось на ИНТ или МУД при повышении уровня
Основной атрибут - ИНТ должен быть не менее 9, чтобы стать Волшебником, и только волшебники могут развивать ИНТ выше 18:
- чтобы применять тайные заклинания 6-го и 7-го круга, нужно иметь ИНТ не менее 16 и 17 соответственно;
- число заклинаний, которые знает Волшебник на старте игры = 4 + число единиц во втором разряде ИНТ (например, для 18 это +8 заклинаний, то есть все тайные заклинания 1-го круга).
Деньги = 120 монет
Талант -
Беспричинное уважение среди жителей до первого проступкаХиты = 2/2
Награда за случайное распределение = доп. талант
Доп талант =
Отсутствие страха темноты и умение ограниченно видеть в ней на ближней дистанции.Классовые способности Волшебника:
- Тайная магия - Волшебник способен творить тайные заклинания согласно своим ячейкам заклинаний.
- Книга тайных заклинаний - Волшебник начинает игру с большой (не переносной) книгой заклинаний, которая содержит указанное в основном атрибуте число заклинаний 1-го круга на выбор Волшебника
Тайные заклинания 1-го круга:
4 *Увеличение существа
8 Волшебная стрела
9 Чтение текста
12 Чревовещание
- Фокусы - Волшебники умеют использовать свою концентрацию для создания стабильных трюков, пока у них есть хотя бы одна ячейка заклинаний. Вне боя они могут делать это свободно, но в опасной ситуации для успеха необходимо предварительное сосредоточение 1d4 боевых раунда. Пока они концентрируются на объекте, который находится не далее ближней дистанции, они могут: (1) заставить объект парить в воздухе со скоростью 1 метр в исследовательский раунд или резко пошевелиться; (2) изменить цвет пламени обычного огня на любой (который могут представить); (3) открывать книги и переворачивать листы силой мысли; (4) заставить метлу или швабру самостоятельно чистить пол; (5) управлять действиями своего фамильяра силой мысли; (6) заставить уголёк или перо самостоятельно записывать на пергаменте или поверхности простые слова (например, списки); (7) заставить объект весом не выше веса своего тела не тонуть в воде. Концентрация может быть не абсолютной, но должна сохраняться на протяжении всего действия фокуса (нельзя получать урон, читать заклинания или атаковать кого-либо).
Внешность:Чёрная мантия с белыми узорами, красная повязка на голове держит под контролем растрёпанные каштановые волосы. Острый подбородок и худощавая фигура, ничего особенного. Глаза немного пронзительные как и положено волшебникам. Смотрит на других с вызовом или хмуро. Если не считать знаков различия гильдии в остальном одет практично, в поношенные кожаные ботинки и потёртые штаны из некрашеной шерстяной ткани. Под мантией скрывается серая льняная рубашка, на руках пара тёмных перчаток с ободранными пальцами. Движения обычно быстрые, порывистые — жесты скорее размашистые. Барабанит рукой по древку посоха когда нервничает.
Характер:На первый взгляд может показаться кем-то мрачным или даже грубым. Но вы не ошиблись бы сильнее судя Рикимара по первому впечатлению. Он легко находит компромисс и старается выступить миротворцем. Чувство справедливости в его глазах выглядит так — живи и не мешай жить другим. Пока дело не касается чего-то для него важного, тогда он может и полезть на рожон. Важным обычно бывает что-то вызывающе сочувствие — что-то противоположное безжалостности. Бывает слишком болтлив, особенно если не чувствует угрозы в воздухе. Судит себя очень строго, даже слишком строго. Имеет привычку каменеть лицом и ни выражать никаких эмоций, когда всё становится серьёзно(например во время конфликтов, за что получил в магистрате кличку " Камнелицый ").
История:Запомнился на тренировочном поле Магистрата своей метаморфозой из забитого пацана вначале, в нахального и острого на язык чародея. Вряд-ли у него было много там друзей. Впрочем он не был и парией. Ни рыба, ни мясо.