Рубайлы | ходы игроков |

 
DungeonMaster HappyKender
20.12.2025 09:49
  =  
Руллбук: ссылка
Дополнение: ссылка (добавлена раса низушков и профессия "знать", а также немного полезных предметов. Правила по поместьям не используются в данном модуле, если вы выбираете профессию "знать", вы безземельный дворянин)
1

DungeonMaster HappyKender
20.12.2025 10:10
  =  
Поскольку руллбук на английском, я дам здесь краткое руководство по созданию персонажа, а в конце будет образец чарника. Здесь же будут приведены ресурсы на создание персонажа.

Шаг 1. Раса
См. стр.21, Нильфгаардцы недоступны (у нас не та эпоха), ведьмаки недоступны (дизайн модуля)

Эльф (с.23)


Краснолюд (с.23)


Человек (с.24)


Низушек (доп.с.9)


Шаг 2. Выберите происхождение
Родной край:
Редания: +1 к образованию (education)
Каэдвен: +1 к выносливости (endurance)
Темерия: +1 к харизме (charisma)
Аэдирн: +1 к ремеслу (crafting)
Лирия и Ривия: +1 к сопротивления принуждению (resist coercion)
Ковир и Повисс: +1 к дельцу (business)
Скеллиге: +1 к храбрости (courage)
Кидарис: +1 к мореплаванию (sailing)
Верден: +1 к выживанию (wilderness survival)
Цинтра: +1 к пониманию людей (human perception)
(только для нелюдей):
Дол Блатанна: +1 к этикету (social etiquette)
Махакам: +1 к ремеслу (crafting)

Семья (c.28)
Аристократ: начинает с бумагами и происхождении (+2 к репутации (reputation))
Интеллигент: начинает с часословом (chronicle), +1 образование (education)
Рыцарь: начинает с личным гербом (+1 к репутации (reputation))
Торговец: начинает с двумя контактами (aquitance)
Ремесленник: начинает с тремя чертежами или формулами (diagram/formula)
Артист: начинает с одним другом (friend) и 1 музыкальным инструментом
Крестьянин: начинает с амулетом удачи (+1 удача (luck))
Священник: начинает с Символом Веры (+1 храбрость (courage))
Рождён в рабстве: начинает с прирученным животным (не крупнее собаки) или птицей (не крупнее сокола)

В правилах также приведены варианты генерации стартового жизненного пути (с.31, 32) и наиболее влиятельного друга (с. 30). Эта секция не обязательна, но если вы хотите, можете запросить броски по ней при создании персонажа. Вы можете получить мелкий предмет (обычно безделушка,но все же стоящая денег) прии выборе друга (случайном или нет - на ваше усмотрение), а также серьёзный стартовый бонус (до тыщи монет) или минус (в размере долга в тыщу монет, хех), и это уже полностью на волю случая. Для понимания раскладов, делается бросок d10:
1, 2 - удача! Привалило денег или полезных связей
3, 4 - неудача! Вы должны денег, а может и прокляты
5, 6 - союзник. Где-то в этом мире есть человек, который вам поможет
7 - враг. Кто-то в этом мире хочет вас убить, и не так уж важно, где вы познакомились - он уже близко!
8, 9, 10 - любовь, счастливая или нет. Она оставляет шрамы. А иногда и бастардов
Пройдя эти шаги, заполните в листе персонажа следующее:

Навыки
Раса:
Родина:
Семья: (сюда вписываются как происхождение, так и все результаты выбора/бросков по опциональным правилам)

Инвентарь
Бонусное снаряжение, полученное от происхождения
Отредактировано 21.12.2025 в 13:47
2

DungeonMaster HappyKender
20.12.2025 14:07
  =  
Вся игра построена на проверках навыков и характеристик. Как во многих системах, есть базовая характеристика,и есть навыки, которые от неё зависят. Базовые характеристики также определяют общие физические возможности персонажа.

Проверкой навыка является 1d10 + базовая характеристика навыка + значение навыка. Далее возможны три варианта:
1. Встречная проверка. Кидаем проверку, у кого больше, тот и победил, при равенстве победа за игроком
2. Проверка против уровня сложности. Кидаем проверку, если больше уровня сложности, это успех, иначе - провал. Обратите внимание, равенство уровню сложности - это провал!
3. Проверка против характеристики цели. В данном случае уровнем сложности является характеристика×3.

Вы можете использовать навыки, в которых у вас нет очков умений. Просто прибавляйте 0 в формуле выше.

Понятие об уровнях сложности:
10 - простой
14 - средний
18 - нужно повозиться
20 - сложный
30 - да вы издеваетесь!
Как во всех системах с уровнем сложности, могут быть бонусы и штрафы за обстоятельства. Обычно они равны 2..3, и не превышают 5. Типовые бонусы и штрафы - стр.58

Шаг 3. Базовые характеристики

Заполните фрагмент листа персонажа, приведённый ниже. На распределение даётся 60 очков характеристик. Средним значением считается 4-5. Минимальное значение 2, максимальное 10. В процессе игры максимум может стать и больше.
Пояснения: INT - интеллект, REF - рефлексы (ближний бой), DEX - ловкость (дальний бой), BODY - сила и выносливость, SPD - скорость, EMP - эмпатия (харизма), CRA - ремесло, WILL - воля, LUCK - удача.

Удача - "кошелёк с монетками", который пополняется каждую сцену. Вы можете потратить оттуда сколько угодно (но не больше, чем есть), чтобы усилить результат своей проверки навыка. Прочие характеристики работают пассивно

Рассчитайте производную статистику:
Запас оглушения (stun): по таблице стр. 48 в зависимости от (BODY+WILL)/2. Это ваши нелетальные хиты
Хиты: стр.48 в зависимости от (BODY+WILL)/2.
Усталость/восстановление (STA/REC): стр.48 в зависимости от (BODY+WILL)/2. Усталость тратится на некоторые действия, и восстанавливается при передышках с темпом REC. С тем же темпом восстанавливаются и хиты на долгом отдыхе
Скорость бега (run): 3хSPD. Сколько метров вы можете пробежать за раунд
Дальность прыжка: 0.6×SPD. Сколько метров вы можете перемахнуть прыжком с разбега
Переносимый вес: BODY×10 (плюс краснолюдский бонус 25). Если вес меньше этого, перегрузка не ощущается, перевес на каждые 5 кг снижает базовые характеристики на 1.
Бонусный урон в рукопашной: стр.48
Репутация: уровень репутации показывает вашу известность (стр.60), то есть людей, которые могут вас знать. Проверка репутации делается против броска "воля+уровень репутации", и если он для вас успешен, вас узнают, и действуют соответственно. Если вас знают с хорошей стороны, вы получаете +3 к социальным навыкам

Если вам нужно, укажите в боевой статистике урон от ударов рукой (1d6+бонус урона) и ногой (1d6+4+бонус урона)

Округление всегда производится в меньшую сторону.
Результат броска 1D10: 5.
Характеристики
INT
REF
DEX
BODY
SPD
EMP
CRA
WILL
LUCK

Энергия (Vigor): зависит от профессии, см. Шаг 4
Хиты:
Усталость/восстановление:
Бонусный урон в рукопашной:
Запас оглушения (stun):

Скорость бега (run): 3хSPD
Дальность прыжка:
Переносимый вес:
Дальность прыжка: 0.6×SPD
Репутация: WILL+уровень репутации
Отредактировано 21.12.2025 в 22:04
3

DungeonMaster HappyKender
20.12.2025 19:50
  =  
Навыки делятся на всеобщие и классовые.

Всеобщие навыки, очевидно, доступны всем, и вы можете совершать их проверки даже не имея бонуса к навыку. Правда, будет получаться не очень, потому что против сравнительно простых проверок шансы у вас будут 50/50.

Классовый навык на старте один, но вы можете в дальнейшем получить его развитие по трём ветками класса. В принципе, можно параллельно качать все три, но это потребует больше опыта. В общем, все как всегда, баланс между спецом и мультиклассом.

Особенность кассового навыка: если у вас есть 5 рангов в "основном" кассового навыке, вы владеете его ближайшими производными следующей ступени, но с бонусом +0. Например, базовый навык Знахаря - лечащие руки, а дальнейшее развитие Знахаря может идти тремя путями, через навыки Диагностики, постройки Палатки Лекаря, или Кровоточащей раны. Имея 5 единиц в навыке Лечащих Рук, Знахарь может применять все три производных навыка. Имея 5 единиц в навыке Кровоточащей раны, Знахарь может применять следующий навык - Вскрытие ран.

Шаг 4. Выбор профессии
Выберите одну из профессий:
Бард (стр.38)
Ремесленник (стр.39)
Разбойник (стр.40)
Знахарь (стр.41)
Боец (стр.43)
Купец (стр.44)
Священник (стр.45)
Аристократ (доп.стр.10)

Выбор профессии дает вам значение Энергии (Vigor). Это вроде маны. Значение Энергии показывает, какой суммарный "объем" заклинаний вы можете сотворить без вреда для себя. Хотите больше - получите урон. Ненулевое значение этого параметра есть только у Священника (и у Мага, но магами мы тут не играем...)

Выбор профессии дает вам один классовый навык и дерево навыков (для дальнейшего развития). Все классовые навыки привязаны к одной характеристике (определяющей для класса)
Выбор профессии дает вам 10 общих навыков.
Вы можете распределить 44 очка навыков между классовым навыком и 10 общими, указанными для вашей профессии, максимальное значение навыка равно 6 (в дальнейшем может быть повышено). Вы должны потратить хотя бы 1 очко навыков в каждом из этих "10 общих+классовый".
Также вы получаете (INT+REF) бонусных очков навыка, которые можете потратить на улучшение любых общих навыков, не входящих в список вашего класса, или на улучшение классовых навыков.

Выбор профессии дает вам стартовое снаряжение (указано на странице профессии)

Если вы Священник, вы также получаете заклинания (magical perks): 2 заклинания (invocation), 2 ритуала, 2 проклятия (hex)

Определившись с профессией, заполните свой лист персонажа как указано ниже, и впишите значение Энергии для вашей профессии.

Описания навыков даны на стр. 50-56.
Навыки
Профессия:
Классовые навыки:
  Основной (СТАТ): (СУММА) = (НАВЫК)+(СТАТ)
    Навык 1(СТАТ): (СУММА) = (НАВЫК)+(СТАТ)
    Навык 2(СТАТ): (СУММА) = (НАВЫК)+(СТАТ)
    Навык 3(СТАТ): (СУММА) = (НАВЫК)+(СТАТ)


Общие навыки

Бдительность (Awareness): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Делец (Business): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Дедукция (Deduction): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Образование (Education): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Общий язык** (Language): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Старшая речь** (Language): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Махакамский** (Language): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Бестиарий* (Monster Lore): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Этикет (Social Etiquette): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Знания улиц (Streetwise): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Тактика* (Tactics): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Обучение (Teaching): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Выживание (Wilderness Survival): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)

Драка (Brawling): (СУММА) = (НАВЫК)+(REF)
Уклонение (Dodge/Escape): (СУММА) = (НАВЫК)+(REF)
Ближний бой (Melee): (СУММА) = (НАВЫК)+(REF)
Верховая езда (Riding): (СУММА) = (НАВЫК)+(REF)
Мореплавание (Sailing): (СУММА) = (НАВЫК)+(REF)
Короткие клинки (Small Blades): (СУММА) = (НАВЫК)+(REF)
Древковое (Staff/Spear): (СУММА) = (НАВЫК)+(REF)
Мечи (Swordsmanship): (СУММА) = (НАВЫК)+(REF)

ЛОВКОСТЬ
Луки (Archery): (СУММА) = (НАВЫК)+(DEX)
Арбалеты (Crossbow): (СУММА) = (НАВЫК)+(DEX)
Атлетика (Athletics): (СУММА) = (НАВЫК)+(DEX)
Ловкость рук (Sleight of Hand): (СУММА) = (НАВЫК)+(DEX)
Скрытность (Stealth): (СУММА) = (НАВЫК)+(DEX)

Физкультура (Physique): (СУММА) = (НАВЫК)+(BODY)
Выносливость (Enduranc): (СУММА) = (НАВЫК)+(BODY)

Харизма (Charisma): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)
Обман (Deceit): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)
Искусство (Fine Arts): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)
Игра (Gambling): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)
Уход (Grooming & Style): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)
Проницательность (Human Perceprion): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)
Лидерство (Leadership): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)
Убеждение (Persuasion): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)
Актерство (Perfomance): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)
Соблазнение (Seduction): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)

Алхимия* (Alchemy): (СУММА) = (НАВЫК)+(CRA)
Ремесло* (Craft): (СУММА) = (НАВЫК)+(CRA)
Маскировка (Disguise): (СУММА) = (НАВЫК)+(CRA)
Первая помощь (First Aid): (СУММА) = (НАВЫК)+(CRA)
Подделка (Forgery): (СУММА) = (НАВЫК)+(CRA)
Отмычки (Pick Lock): (СУММА) = (НАВЫК)+(CRA)
Ловушки* (Trap Crafting): (СУММА) = (НАВЫК)+(CRA)

Храбрость (Courage): (СУММА) = (НАВЫК)+(WILL)
Проклятия* (Hex Weving): (СУММА) = (НАВЫК)+(WILL)
Запугивание (Intimidation): (СУММА) = (НАВЫК)+(WILL)
Заклинания* (Spell Casting): (СУММА) = (НАВЫК)+(WILL)
Сопротивление магии* (Resist Magic): (СУММА) = (НАВЫК)+(WILL)
Сопротивление принуждению (Resist coercion): (СУММА) = (НАВЫК)+(WILL)
Ритуалы* (Ritual Crafting): (СУММА) = (НАВЫК)+(WILL)

* Этот навык имеет двойную цену в очках навыка.
** Все языки имеют двойную цену в очках навыка, вы получаете +8 к навыку родного языка
Отредактировано 20.12.2025 в 21:42
4

DungeonMaster HappyKender
21.12.2025 13:27
  =  
Перед тем, как покупать снаряжение, неплохо бы познакомиться с правилами боя, потому что большая доля крон уйдет на броню и оружие. Не забывайте также и о снаряжении для путешествий.
Бросок на попадание в системе - тоже проверка навыка.
Навык "драка" отвечает за рукопашный бой
Навык "атлетика" отвечает за применение метательного оружия (все, кроме луков и арбалетов)
Навык "ближний бой" отвечает за сражение любым оружием ближнего боя, кроме клинкового и древкового
Навык "короткие клинки" отвечает за сражение кинжалами и короткими мечами
С остальными навыками и так понятно.

Бросок атаки - это 1d10 + навык + характеристика навыка + бонус атаки оружия (WA, Weapon Accuracy). Все, что после 1d10, называется бонусом атаки.

Получая урон в броню, персонаж уменьшает его на величину Stopping Power (SP) брони. Буквально он переводится как "останавливающая сила", но в куче других систем это просто "броня", поэтому я предпочитаю такую интерпретацию. Если броня пропустила какую-то часть урона в тело, её текущие SP снижаются на 1.

Порядок боя:
- инициатива. Мы часто будем ее пропускать, но имейте в виду, это 1d10+REF
- действия в бою: стр.151. В целом, в раунд в можете пройти SPD метров и выполнить одно действие.
- можно попытаться сделать еще одно действие со штрафом -3, если потратить 1 очко усталости (STA). Таким образом можно провести ровно одну дополнительную атаку, и сколько угодно дополнительных защит
- вы можете провести "сильную атаку", приняв штраф -3, и удвоив урон в случае успеха. "Быстрые" атаки в системе поломаны, их мы использовать не будем.
- модификаторы атак: стр.152
- попадание в часть тела засчитывается по таблице попаданий на стр.152. Мы не будем использовать дополнительный бросок на каждую атаку, а будем считать, что сколько выпало на d10, туда и попали. Голова - 1, тело и руки - 2-6, ноги - 7-10. Броня считается соответственно
- защита.

Для того, чтобы защититься от атаки, у вас должно быть действие. Либо вы заявляете заранее, что будете защищаться (что не ограничивает ваше перемещение), либо вам придется тратить усталость (STA). Если вы ожидаете множество атак, лучше потратить STA на контратаку, а основное действие - на защиту. Это позволит отражать все входящие атаки одним действием. Вы можете защититься несколькими способами через соответствующие навыки:
- уклонение (dodge) - делается одна проверка на все входящие атаки, и те атаки, которые ниже неё, не попадают
- отход (athletics) - одна проверка на каждую атаку, при успехе можно еще и переместиться на SPD
- блок. Используйте навык обращения с текущим оружием, чтобы принять атаку на оружие, или навык ближнего боя (Melee), чтобы принять ее на щит. Стрелы можно ловить только щитом. Вы можете закрыться и рукой или ногой, если их не жаль, в таком случае используйте драку (Brawling)
- парирование - тоже проверка навыка оружия, но с -3. При успехе вы не только отводите атаку, но еще и свое оружие не повреджаете

Для того, чтобы не усложнять бой, я буду прибегать к действию защиты только для сложных персонажей "не из массовки". Также, если это не принципиально, мы будем считать, что все неприцельные атаки персонажей приходятся в тело противника, если сражение происходит с не слишком важным оппонентом. Атаки по персонажам я буду резолвить по полным правилам.

Все способности и ходы, позволяющие модифицировать бросок за счет траты ресурсов, должны быть указаны в комментарии к броску и трата ресурсов производится независимо от результата броска.

Ранения и смерть
Если проверка атаки на 7 и более превосходит порог для попадания во врага, причинена критическая рана. Каждая такая рана требует проверки на оглушение, и причиняет дополнительный урон.
Если ваши хиты опускаются до 1/5 от максимума, ваши REF, DEX, WILL, INT ополовиниваются (временно).
Если у вас меньше 0 хитов, вы на пороге смерти. В этом состоянии все ваши базовые характеристики делятся на 3, и вам нужно совершить бросок от смерти - как бросок от оглушения, только при провале вы умираете. При успехе вы продержитесь ещё раунд, но получите штраф к следующей проверке -1. Чтобы остановить умирание, нужен бросок Первой помощи, его сложность равна числу отрицательных хитов у пациента. При провале ничего не происходит, при успехе на следующий раунд у пациента 1 хит, и он перестаёт умирать.

Проверка против оглушения (или бросок от смерти) - это бросок d10. Если у вас на d10 меньше ли равно, чем STUN/10, вы преуспели.

Я перечислил только самые основные правила боя, всякие весёлые эффекты типа воспламенения, оглушения и кабацкой драки будем подтягивать по мере необходимости. Если для создания персонажа вам это важно, можете обратиться к мастеру, я все объясню.

Шаг 5. Закупка и боевая статистика
Помимо базового снаряжения от профессии вы получаете также:
- рюкзак (satchel)
- спальник (bedroll)
- 2 факела (torch)
- бурдюк с водой (waterskin)
- "средний чек" вашей профессии в реданских кронах (священник - 450, разбойник 600, бард и ремесленник по 720, знахарь и боец по 900, купец 1080, дворянин 1200)
Вы можете закупаться любым снаряжением, имеющим распространенность "повсеместная" (E, Ewerywhere) и "обычная" (C, Common)

Таблицы оружия: стр.72
Таблицы брони: стр.78
Таблицы зелий: стр.87
Таблицы транспорта и ништяков: стр.91
Боевая статистика:
Броня:
Голова (1): SP/SPmax/вид
Тело (2-6): SP/SPmax/вид
Ноги (7-10): SP/SPmax/вид
Щит: SP/SPmax/бонус блока (Melee)/вид

Оружие/Бонус атаки/Урон
Оружие/Бонус атаки/Урон
Оружие/Бонус атаки/Урон
Отредактировано 21.12.2025 в 22:29
5

DungeonMaster HappyKender
21.12.2025 15:43
  =  
В результате всех страданий у вас должен получиться такой вот чарник.

Для Священника мучения ещё не закончены, а остальным - Пиво!
[b]Навыки[/b]
Раса:
Родина:
Семья: (сюда вписываются как происхождение, так и все результаты выбора/бросков по опциональным правилам, а также имена и общая характеристика ваших связей - друзья, контакты, враги...)
Профессия:

[b]Характеристики[/b]
INT
REF
DEX
BODY
SPD
EMP
CRA
WILL
LUCK

Энергия (Vigor): зависит от профессии, см. Шаг 4
Хиты:
Усталость/восстановление:
Бонусный урон в рукопашной:
Запас оглушения (stun):

Скорость бега (run): 3хSPD
Дальность прыжка:
Переносимый вес:
Дальность прыжка: 0.6×SPD
Репутация: WILL+уровень репутации

[b]Боевая статистика:[/b]
Броня:
Голова (1): SP/SPmax/вид
Тело (2-6): SP/SPmax/вид
Ноги (7-10): SP/SPmax/вид
Щит: SP/SPmax/бонус блока (Melee)/вид

Оружие/Бонус атаки/Урон
Оружие/Бонус атаки/Урон
Оружие/Бонус атаки/Урон

[b]Классовые навыки:[/b]
[tab]Основной (СТАТ): (СУММА) = (НАВЫК)+(СТАТ)
[tab][tab]Навык 1(СТАТ): (СУММА) = (НАВЫК)+(СТАТ)
[tab][tab]Навык 2(СТАТ): (СУММА) = (НАВЫК)+(СТАТ)
[tab][tab]Навык 3(СТАТ): (СУММА) = (НАВЫК)+(СТАТ)

[b]Общие навыки: [/b]
Бдительность (Awareness): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Делец (Business): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Дедукция (Deduction): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Образование (Education): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Общий язык** (Language): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Старшая речь** (Language): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Махакамский** (Language): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Бестиарий* (Monster Lore): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Этикет (Social Etiquette): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Знания улиц (Streetwise): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Тактика* (Tactics): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Обучение (Teaching): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)
Выживание (Wilderness Survival): (СУММА) = (НАВЫК)+(INT)

Драка (Brawling): (СУММА) = (НАВЫК)+(REF)
Уклонение (Dodge/Escape): (СУММА) = (НАВЫК)+(REF)
Ближний бой (Melee): (СУММА) = (НАВЫК)+(REF)
Верховая езда (Riding): (СУММА) = (НАВЫК)+(REF)
Мореплавание (Sailing): (СУММА) = (НАВЫК)+(REF)
Короткие клинки (Small Blades): (СУММА) = (НАВЫК)+(REF)
Древковое (Staff/Spear): (СУММА) = (НАВЫК)+(REF)
Мечи (Swordsmanship): (СУММА) = (НАВЫК)+(REF)

ЛОВКОСТЬ
Луки (Archery): (СУММА) = (НАВЫК)+(DEX)
Арбалеты (Crossbow): (СУММА) = (НАВЫК)+(DEX)
Атлетика (Athletics): (СУММА) = (НАВЫК)+(DEX)
Ловкость рук (Sleight of Hand): (СУММА) = (НАВЫК)+(DEX)
Скрытность (Stealth): (СУММА) = (НАВЫК)+(DEX)

Физкультура (Physique): (СУММА) = (НАВЫК)+(BODY)
Выносливость (Enduranc): (СУММА) = (НАВЫК)+(BODY)

Харизма (Charisma): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)
Обман (Deceit): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)
Искусство (Fine Arts): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)
Игра (Gambling): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)
Уход (Grooming & Style): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)
Проницательность (Human Perceprion): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)
Лидерство (Leadership): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)
Убеждение (Persuasion): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)
Актерство (Perfomance): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)
Соблазнение (Seduction): (СУММА) = (НАВЫК)+(EMP)

Алхимия* (Alchemy): (СУММА) = (НАВЫК)+(CRA)
Ремесло* (Craft): (СУММА) = (НАВЫК)+(CRA)
Маскировка (Disguise): (СУММА) = (НАВЫК)+(CRA)
Первая помощь (First Aid): (СУММА) = (НАВЫК)+(CRA)
Подделка (Forgery): (СУММА) = (НАВЫК)+(CRA)
Отмычки (Pick Lock): (СУММА) = (НАВЫК)+(CRA)
Ловушки* (Trap Crafting): (СУММА) = (НАВЫК)+(CRA)

Храбрость (Courage): (СУММА) = (НАВЫК)+(WILL)
Проклятия* (Hex Weving): (СУММА) = (НАВЫК)+(WILL)
Запугивание (Intimidation): (СУММА) = (НАВЫК)+(WILL)
Заклинания* (Spell Casting): (СУММА) = (НАВЫК)+(WILL)
Сопротивление магии* (Resist Magic): (СУММА) = (НАВЫК)+(WILL)
Сопротивление принуждению (Resist coercion): (СУММА) = (НАВЫК)+(WILL)
Ритуалы* (Ritual Crafting): (СУММА) = (НАВЫК)+(WILL)
Отредактировано 21.12.2025 в 20:28
6

DungeonMaster HappyKender
21.12.2025 17:33
  =  
Магия
Чтобы заклинание получилось, вам нужно пройти проверку навыка (заклинания, ритуала или проклятия) против сложности, указанной в описании заклинания.

Когда вы произносите (успешно) заклинание, вы тратите запас усталости (STA).

Вы можете безопасно для себя использовать заклинания, стоимость которых в STA меньше или равна вашей Энергии (Vigor). Если вы пытаетесь произнести заклинание большей стоимости, то за каждое очко выше Vigor вы теряете 5 хитов.

Магия священника описана на стр.109. Вникайте и выбирайте, потом впишите заклинания, ритуалы и проклятия в инвентарь.
7

DungeonMaster HappyKender
21.12.2025 17:44
  =  
Ремесло и алхимия
Как и во многих других играх, механика ремесла и алхимии сводится к "собери барахло в кучу, вот чертеж". Чертеж не обязателен, но с ним у вас +2 к проверке. Обязательно:
- материалы (стр.130-139)
- инструменты
- для работы с металлом нужна кузница (можно купить переносную или арендовать в городе)
- время (стр.130-139).

Вы можете попросить кого-то, кто обладает соответствующим умением не ниже вашего, помочь вам. В таком случае предмет будет готов вдвое быстрее. Если помощник запрашивает цену за свои услуги, обычно это будет 1/2 стоимости предмета.

Вы можете запомнить столько чертежей и рецептов, сколько у вас INT. Заполненные схемы можно использовать без физической копии. Вы можете скопировать схему, если у вас есть для этого бумага (1 лист для начальных схем, 5 для средних, 10 для мастерских), перо и чернила. Чтобы скопировать диаграмму, вы должны преуспеть в броске соответствующего ремесла против 10 для начальной, 15 для средней и 20 для мастерской диаграммы, а также в броске навыка Образование (Education), Искусство (Fine Arts) или Подделка ("Forgery") против той же сложности. При одной из неудач бумага испорчена, но вы можете пробовать вновь и вновь. Копирование 1 листа занимает 1 час.*

Имея материалы и инструменты, вы можете потратить время и сделать вещь. Для этого совершите бросок проверки ремесла (Craft). Если результат больше сложности предмета, это успех, если нет - сделайте вторую проверку. При её провале вы испортили весь свой материал, при успехе половина материалов сохранена.

Поскольку крафт - дело долгое и сложное, я считаю, что первый бросок проверки ремесла никогда не может быть меньше 6. Если у вас выпало 5 или меньше, считайте, что выпало 6.

Ремонт
Ремонт требует наличия всех материалов, которые есть в оригинале, но по 1 единице каждого.
Сложность ремонта меньше на 5, чем сложность сборки вещи. В основном ремонт нужен будет для брони (она теряет прочность, принимая удары) и для оружия (оно теряет прочность,если вы ставите блоки)

Алхимия
То же Ремесло, только быстрее,и требует своих инструментов и ингредиентов. Поскольку алхимия - штука почти мгновенная по сравнению с ремеслом, правило "меньше 6 на броске крафта не бывает" здесь не работает. Более того, "спасти ингредиенты" вторым броском невозможно. Не взорвались и хорошо (но с крафтом бомб это не точно)
Результат броска 1D54: 12
* в системе нет правил копирования. Это хомрул
Отредактировано 21.12.2025 в 20:34
8

DungeonMaster HappyKender
21.12.2025 17:49
  =  
Критические удары
Мне не нравится, как система отрабатывает критические успехи и провалы. Тем не менее, сам факт критического успеха хочется засчитать. Поэтому вводится хомрул.

Если у вас на любой проверке выпало 10, вы можете потратить очко удачи, чтобы сделать эту проверку критическим успехом. После чего, десятки складываются (можете для всех проверок писать "кубы взрываются", ДМчик сам посчитает как надо, а тратить или нет удачу - решите потом). Если вы потратили удачу на усиление броска, и выпала 10 - это уже критический бросок.

Если у оппонента выпало 1, вы можете потратить удачу, и это станет критическим провалом со всеми вытекающими. У персонажей критические провалы возникают только в битвах с боссами.
9

DungeonMaster HappyKender
22.12.2025 00:51
  =  
Левелап!
Мы все любим это слово. На самом деле, настоящие приключения ждут нас после первого повышения уровня, поэтому я даже думал сразу выдать вам опыт. Но... Это плохая идея для игры по малознакомой системе. Так что сначала придётся сжечь сиротский приют.

В этой системе выдают не опыт, а "imbue points", иначе говоря очки навыка. За каждую сцену можно получить от 1 до 10 очков, в среднем 6. Чтобы поднять навык на 1, нужно потратить очки навыка по значению навыка. То есть, чтоб с 4 поднять до 5, нужно 5 очков навыка, а чтоб выучить новый, нужно 1 очко навыка

За очки навыка можно изучить заклинание (там уже счёт с десяток начинается). Приятность в том, что заклинания может учить кто угодно, даже если энергия равна нулю. Правда, сначала надо хоть немного поднять соответствующий навык, а то не осилите изучение.

Помимо обычного повышения за события очки навыка можно заработать обучением, то есть проверкой навыка teaching. Учитель может поднять ваш навык на величину (свой навык + teaching)/2, но, разумеется, не выше своего навыка. За один сеанс обучения вы получаете 1d5 очков навыка, обычно это означает потраченный день. Полученные очки навыка можно вложить только в тот навык, которому вас учили. Если учителя нет, можно учиться самому, но такой метод даёт +1 очко навыка в день, и не способен поднять навык выше, чем +2. Опять же, это требует отыгрыша тренировки и свободного времени.

Также вы можете поднять любую из своих характеристик. Стоимость прибавки +1 к характеристике - 10 очков навыка × текущий уровень характеристики. То есть, чтоб из 10 получить 11, надо 100 очков навыка. Изменение характеристики поменяет всю производную статистику.
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.