FREEDOM_2.log | ходы игроков | [C:\«System»]

 
DungeonMaster Digital
24.12.2025 17:59
  =  
СИСТЕМА


Базовые понятия

В игре используются кубы 4d3-8(нам нужен разброс от -4 до +4 на кубах) vs Сложность/Встречный бросок.

«Аспект»— это фраза, которая должна ёмко описывать вашего персонажа и при этом всегда является игровой правдой. Например если вы "Майор Мотоко Кусанаги", то обязательно фуллборг с повышенной силой, ловкостью, крутой хакер и обладательница фансервисного костюма. А ещё с экзистенциальным кризисом личности. В общем, аспект ещё должен отражать и слабые стороны персонажа (последнее в данной игре не обязательно).

«Нанитные Батареи»— расходуемый ресурс, нужен для активации Аспекта в какой-то ситуации и отражает, что именно этот Аспект оказался важным или позволяет как-то преломить ситуацию. Аспект должен быть подходящим по ситуации. Например, нет никакого смысла использовать аспект "Железная Броня" для того чтобы приготовить печеньки. Также Нанитными Батареями могут активироваться некоторые Трюки.


«Обновление» — количество Нанитных Батарей, с которыми вы начинаете игру, а также до какого значения восстанавливаются Батареи между сценами. Изначально равно трём и его можно потратить на дополнительные Трюки.

«Призыв и Навязывание Аспекта» — два варианта активации аспекта.

Призывая Аспект, можно:
— Получить +2 к результату броска, если объяснить, как выгодно используется Аспект.
— Перебросить бросок, если объяснить, как выгодно используется Аспект.
— Создать Блок (нечто "Блокирующее" определённые действия).
— Декларировать факт (нарративный эффект аспекта, например заявить что вы хорошо знакомы с персонажем участвующим в сцене, но это должны быть логически связные вещи).

Навязывается Аспект обычно кем-то со стороны, чтобы:
— Выдать штраф -2 к броску.
— Заставить перебросить бросок.
— Создать для персонажа Блок.
— Декларировать факт, который создаст трудности для персонажа, которому навязывается Аспект.

Навязывая Аспект, называется цена – количество Очков Судьбы, которые получит персонаж, за то что выполнит навязываемое. Навязывание всегда влечёт за собой проблемы, которые придётся разруливать. От Навязывания можно откупиться и не совершать действия – но надо будет отдать столько Очков Судьбы, сколько он получил бы, выполни навязываемое действие. Навязывать аспекты можно самому себе, но разумеется нужно следить чтобы это несло для персонажа осложнения. Нельзя взять "навязывание" на очевидно плохой бросок, чтобы его перебросить.


Пример: ты высокопоставленный корпоративный служащий, прилетевший в злачное место. На тебя наезжает какая-то шпана. Можешь просто их осадить, а можешь распустить руки, чтобы указать им их место. Но во втором случае возникнут проблемы. Если соглашаешься - получи Очки Судьбы.

Да, сцена, когда Ви ломает нос мячом в старте за корпората – вполне возможный вариант навязывания, если потом эти ребята её/его где-то подкараулят.

Ещё раз подытожим:
— Хороший аспект отражает положительные и отрицательные стороны персонажа;
— Хороший аспект может как быть Призван игроком для получения бонуса, так и быть Навязан мастером ради получения Очков Судьбы;
— Хороший аспект подкидывает идеи для развития персонажа (в нашем случае опционально).

«Стресс-трекер» — бывает двух видов: Физический и Ментальный. Соответственно отражает ваше здоровье, физическое и душевное. Когда один из трекеров полностью обнуляется, персонаж должен выйти из конфликта и принять Последствие. Последствие – сугубо негативный аспект, который оказывает влияние на персонажа. Во время сражения, персонаж может принимать самостоятельно брать последствия, чтобы снизить входящий урон по трекеру. Последствий четыре штуки: легкое(2), среднее(4), серьёзное(6). и экстремальное(8). Цифра в скобках - сколько урона на себя может принять последствие, а также уровень сложности, который придётся пробить каким-то навыком (чаще всего, Медициной или Психотерапией), чтобы снять его с персонажа.

У хакера/сетевого инженера ещё присутствует третий, Системный стресс-трекер: эдакий "файрволл" между ним и агрессивными системами защиты виртуального пространства. Потеря этого стресс-трекера лишает сетевого инженера возможности делать что-либо в Сети.


Пример: Килли стреляет из гравитационного эмиттера в Санакан и наносит 16 урона физическому трекеру. У Санакан всего 10 пунктов физического стресса, так что она должна выйти из конфликта. Но Санакан берёт экстремальное последствие (оторвана левая рука) и легкое (ушибы на теле), а остальное принимает как урон. В итоге она ещё способна сражаться, хотя и явно не в лучшей форме.

Note: для тех кому покажется странным, что при таком раскладе можно взять ещё серьёзное, и вообще остаться с полным стресс-трекером поясню – подобные повреждения всё равно сказываются на состоянии следующим образом: в свою следующую атаку Килли может Призвать эти Последствия как Аспекты, дав себе бонус к броску - и внести достаточно урона, чтобы следующая атака всё равно была фатальной.


«Навыки» — в данной системе это скорее сфера, нежели конкретный навык. Здесь нет четкого разделения на ПП и винтовки, например. Хотя разделение на тяжелое, типа пулеметов и обычного (винтовки, пистолеты, пп) всё-таки введено. Если вы машете катаной, вы и шпагой махать можете. Ну и так далее. Уровень навыка обозначает бонус, который вы прибавляете к броску, если используете для выполнения задачи этот навык.

Несколько отдельно отстоят три навыка: Атлетика, Восприятие и Выносливость – они отвечают за возможности вашего "тела", нежели персонажа.


Пример: Бато ведёт перестрелку с террористами. Ранг навыка Огнестрельного оружия у него равен 5. Он стреляет в террориста (который пытается увернуться от него Атлетикой и у которого 4 пункта физического стресса) и выкидывает: 4d3-8 = (1, 2, 1, 3), то есть -, 0, -, +. Результат его броска становится равным 4. У террориста на защите выпадает 2, так что он получает 2 урона. Но Бато недоволен результатом: террорист в таком случае ещё жив. Он Призывает Аспект "Бывший Военный" и добавляет +2 к результату броска. Террорист получает в сумме 4 урона и умирает.

NB.: в данном примере дополнительно проиллюстрировано, как может сработать и Аспект.


«Трюки» — черты, которые подчеркивают исключительность вашего персонажа. В отличие от Аспекта они как правило расширяют возможности, позволяя делать то, что по умолчанию не предусмотрено общими механиками. В данной игре они полностью поставляются вместе с Оболочкой.

Вся остальная механика будет объяснена в ходе первого боя – так будет проще, увидеть сразу на примере и запомнить. Но если кому-​то хочется вникнуть заранее, пожалуйста:



СПИСОК НАВЫКОВ


Физические навыки/Параметры Оболочки:

Отредактировано 28.12.2025 в 22:07
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.