|
 |
⏹ СИСТЕМА Базовые понятияВ игре используются кубы 4d3-8(нам нужен разброс от -4 до +4 на кубах) vs Сложность/Встречный бросок. ▶ «Аспект»— это фраза, которая должна ёмко описывать вашего персонажа и при этом всегда является игровой правдой. Например если вы "Майор Мотоко Кусанаги", то обязательно фуллборг с повышенной силой, ловкостью, крутой хакер и обладательница фансервисного костюма. А ещё с экзистенциальным кризисом личности. В общем, аспект ещё должен отражать и слабые стороны персонажа (последнее в данной игре не обязательно).▶ «Нанитные Батареи»— расходуемый ресурс, нужен для активации Аспекта в какой-то ситуации и отражает, что именно этот Аспект оказался важным или позволяет как-то преломить ситуацию. Аспект должен быть подходящим по ситуации. Например, нет никакого смысла использовать аспект "Железная Броня" для того чтобы приготовить печеньки. Также Нанитными Батареями могут активироваться некоторые Трюки.
Нанитные Батареи — флейворный синоним Очков Судьбы. ▶ «Обновление» — количество Нанитных Батарей, с которыми вы начинаете игру, а также до какого значения восстанавливаются Батареи между сценами. Изначально равно трём и его можно потратить на дополнительные Трюки.▶ «Призыв и Навязывание Аспекта» — два варианта активации аспекта.
Призывая Аспект, можно: — Получить +2 к результату броска, если объяснить, как выгодно используется Аспект. — Перебросить бросок, если объяснить, как выгодно используется Аспект. — Создать Блок (нечто "Блокирующее" определённые действия). — Декларировать факт (нарративный эффект аспекта, например заявить что вы хорошо знакомы с персонажем участвующим в сцене, но это должны быть логически связные вещи).
Навязывается Аспект обычно кем-то со стороны, чтобы: — Выдать штраф -2 к броску. — Заставить перебросить бросок. — Создать для персонажа Блок. — Декларировать факт, который создаст трудности для персонажа, которому навязывается Аспект.
Навязывая Аспект, называется цена – количество Очков Судьбы, которые получит персонаж, за то что выполнит навязываемое. Навязывание всегда влечёт за собой проблемы, которые придётся разруливать. От Навязывания можно откупиться и не совершать действия – но надо будет отдать столько Очков Судьбы, сколько он получил бы, выполни навязываемое действие. Навязывать аспекты можно самому себе, но разумеется нужно следить чтобы это несло для персонажа осложнения. Нельзя взять "навязывание" на очевидно плохой бросок, чтобы его перебросить.Пример: ты высокопоставленный корпоративный служащий, прилетевший в злачное место. На тебя наезжает какая-то шпана. Можешь просто их осадить, а можешь распустить руки, чтобы указать им их место. Но во втором случае возникнут проблемы. Если соглашаешься - получи Очки Судьбы.Да, сцена, когда Ви ломает нос мячом в старте за корпората – вполне возможный вариант навязывания, если потом эти ребята её/его где-то подкараулят. Ещё раз подытожим: — Хороший аспект отражает положительные и отрицательные стороны персонажа; — Хороший аспект может как быть Призван игроком для получения бонуса, так и быть Навязан мастером ради получения Очков Судьбы; — Хороший аспект подкидывает идеи для развития персонажа (в нашем случае опционально). ▶ «Стресс-трекер» — бывает двух видов: Физический и Ментальный. Соответственно отражает ваше здоровье, физическое и душевное. Когда один из трекеров полностью обнуляется, персонаж должен выйти из конфликта и принять Последствие. Последствие – сугубо негативный аспект, который оказывает влияние на персонажа. Во время сражения, персонаж может принимать самостоятельно брать последствия, чтобы снизить входящий урон по трекеру. Последствий четыре штуки: легкое(2), среднее(4), серьёзное(6). и экстремальное(8). Цифра в скобках - сколько урона на себя может принять последствие, а также уровень сложности, который придётся пробить каким-то навыком (чаще всего, Медициной или Психотерапией), чтобы снять его с персонажа.
У хакера/сетевого инженера ещё присутствует третий, Системный стресс-трекер: эдакий "файрволл" между ним и агрессивными системами защиты виртуального пространства. Потеря этого стресс-трекера лишает сетевого инженера возможности делать что-либо в Сети.Пример: Килли стреляет из гравитационного эмиттера в Санакан и наносит 16 урона физическому трекеру. У Санакан всего 10 пунктов физического стресса, так что она должна выйти из конфликта. Но Санакан берёт экстремальное последствие (оторвана левая рука) и легкое (ушибы на теле), а остальное принимает как урон. В итоге она ещё способна сражаться, хотя и явно не в лучшей форме.
Note: для тех кому покажется странным, что при таком раскладе можно взять ещё серьёзное, и вообще остаться с полным стресс-трекером поясню – подобные повреждения всё равно сказываются на состоянии следующим образом: в свою следующую атаку Килли может Призвать эти Последствия как Аспекты, дав себе бонус к броску - и внести достаточно урона, чтобы следующая атака всё равно была фатальной.▶ «Навыки» — в данной системе это скорее сфера, нежели конкретный навык. Здесь нет четкого разделения на ПП и винтовки, например. Хотя разделение на тяжелое, типа пулеметов и обычного (винтовки, пистолеты, пп) всё-таки введено. Если вы машете катаной, вы и шпагой махать можете. Ну и так далее. Уровень навыка обозначает бонус, который вы прибавляете к броску, если используете для выполнения задачи этот навык.
Несколько отдельно отстоят три навыка: Атлетика, Восприятие и Выносливость – они отвечают за возможности вашего "тела", нежели персонажа.Пример: Бато ведёт перестрелку с террористами. Ранг навыка Огнестрельного оружия у него равен 5. Он стреляет в террориста (который пытается увернуться от него Атлетикой и у которого 4 пункта физического стресса) и выкидывает: 4d3-8 = (1, 2, 1, 3), то есть -, 0, -, +. Результат его броска становится равным 4. У террориста на защите выпадает 2, так что он получает 2 урона. Но Бато недоволен результатом: террорист в таком случае ещё жив. Он Призывает Аспект "Бывший Военный" и добавляет +2 к результату броска. Террорист получает в сумме 4 урона и умирает.
NB.: в данном примере дополнительно проиллюстрировано, как может сработать и Аспект.▶ «Трюки» — черты, которые подчеркивают исключительность вашего персонажа. В отличие от Аспекта они как правило расширяют возможности, позволяя делать то, что по умолчанию не предусмотрено общими механиками. В данной игре они полностью поставляются вместе с Оболочкой.Вся остальная механика будет объяснена в ходе первого боя – так будет проще, увидеть сразу на примере и запомнить. Но если кому-то хочется вникнуть заранее, пожалуйста: Действия и результаты Результатом броска может быть провал, ничья, успех и стильный успех. Каждый бросок кубиков приводит к одному из четырёх исходов. У отдельных действий бывают свои нюансы, но в целом все они укладываются в одну и ту же схему.
Не провал, а ПРОВАЛИШЕ
Если результат вашего броска меньше на 3 целевого числа (или результата встречного броска), это как Стильный успех, только наоборот. Он генерирует негативный Временный Аспект который осложняет вам жизнь и который враги могут бесплатно Призвать или Навязать вам. Провал Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал. Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные игромеханические последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет мастер. Ничья Для ускорения действа правило по "ничьей" из оригинальной FATE Core не используется. Успех Если вы выкинули равно, на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех. Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит. Стильный успех Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех. Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше. Как правило Стильный Успех генерирует положительный Временный Аспект, который упрощает вам жизнь и позволяет его бесплатно Призвать, чтобы достичь новых целей. Кидая кубики, вы должны выбрать тип действия, которое хотите совершить: преодоление, создание преимущества, атаку или защиту.
УСПЕХ ЗА ЦЕНУ: иногда, если победа в броске для тебя важна, то ты можешь попросить засчитать тебе успех, а взамен как-либо ухудшить ситуацию. Чем больше провал, тем хуже последствия. В игре есть четыре типа действий. При броске навыка решите, что именно пытаетесь сделать. Обычно тип действия будет понятен из описания используемого навыка, ваших намерений и игровой ситуации, но иногда придется обсудить с остальными игроками, какое действие подойдет лучше. Всего типов действий четыре: преодоление, создание преимущества, атака или защита. Атака - ты наносишь кому-то вред и не важно какой. Социальный, ментальный, физический или любой другой. Защита - ты защищаешься от этого вреда. Также с помощью этого навыка ты можешь помешать Созданию Преимущества. Это всегда может быть использовано в ответ на действие другого персонажа, если это оправдано нарративно и не занимает хода.
Например: Киберсамурай прёт на тебя раскручивая катаны в четырёх конечностях. Ты можешь как попробовать увернуться, так и заблокировать удары своей катаной. Сравнивав результаты бросков, определяется, получилось у тебя защититься или нет. Разница в результате и будет степенью успешности действия.
Создание Преимущества - ты подготавливаешь почву для атаки или защиты. Например, с помощью навыки Внимания ты можешь создать Преимущество "Осматриваю каждую щель" и это даст тебе бонус +2 на обнаружение бати. После создания Преимущества оно используется бесплатно единожды. Потом оно требует траты Очков Судьбы. Преодоление - ты ПРЕВОЗМОГАЕШЬ ситуацию. Нужно для двух случаев: уничтожения чужих Преимуществ или же попытки разобраться с чем-нибудь типа уборки комнаты. Бросок может быть Активным(значение сравнивается с значением другого броска) или Пассивным(значение сравнивается с значением сложности). Когда вы преодолеваете и: ...выпадает провал, есть два варианта: вы можете просто согласиться на провал и не достичь своей цели, или достичь цели дорогой ценой. ...выпадает успех, вы достигаете своей цели без проблем. ...выпадает стильный успех, вы достигаете цели и к тому же получаете усиление. Когда вы создаете преимущество, чтобы добавить новый аспект, и: ...выпадает провал, вы либо не добавляете аспект, либо добавляете, но его бесплатно призывает кто-то другой: то есть что бы вы не делали, это идет на пользу кому-то другому. Этим кем-то может быть ваш противник в конфликте или другой персонаж, который может нанести вам ощутимый ущерб. Возможно, вам придётся переименовать аспект, чтобы лучше отразить тот факт, что он пошел на пользу другому персонажу, — обсудите этот момент с остальными и назовите аспект подходящим образом. ...выпадает успех, вы создаете ситуативный аспект, который один раз можно призвать бесплатно. ...выпадает стильный успех, вы создаете ситуативный аспект, который можно дважды призвать бесплатно. Когда вы создаете преимущество на существующем аспекте и: ...выпадает провал, вы даете возможность бесплатно призвать этот аспект кому-то другому. Этим кем-то может быть ваш противник в конфликте или любой другой персонаж, который может нанести вам ощутимый ущерб. ...выпадает ничья или успех, вы или ваши союзники можете один раз призвать этот аспект бесплатно. ...выпадает стильный успех, призвать аспект бесплатно можно дважды. Когда вы атакуете и: ...выпадает провал, вы не наносите цели урон. (Более того, это значит, что цель успешно защитилась и вам, вероятно, придётся иметь дело с другими эффектами.) ...выпадает успех, вы наносите цели удар, сила которого равна числу сдвигов, превысивших сопротивление. Цель должна отметить соответствующие силе удара последствие или маркер стресса. Если она не может этого сделать, то выбывает из конфликта. ...выпадает стильный успех, вы наносите цели удар как при обычном успехе, но можете снизить силу своего удара на один, чтобы дополнительно получить усиление. Когда вы защищаетесь и: ...выпадает провал, на вас обрушиваются последствия того, что вы пытались предотвратить. Возможно, противник наносит вам удар или получает над вами преимущество. ...выпадает успех, вы удачно избегаете атаки или не даете противнику получить преимущество над вами. ...выпадает стильный успех, вы защищаетесь как и при обычном успехе, но вдобавок, воспользовавшись моментом, получаете усиление.
⏹ СПИСОК НАВЫКОВЦелостность (личности) — ментальная устойчивость и способность бороться с последствиями психологических потрясений, сохранять человечность. Она же добавляется к ментальному стресс-трекеру.
Компьютерные навыки — общий навык использования прикладных программ. Не хакинг как таковой, а "продвинутость" персонажа в использовании документированных функций ОС или стандартных программ, ну и знание мелких фишек (типа "сделать отображение невидимых папок").
Подрывное дело — навык любителей динамита и взрывчатки. Сносить врагов или постройки – без разницы. Довольно актуальный навык для оперативника: штурм подразумевает заодно и периодический снос укреплений.
Дипломатия — умение донести до людей свою позицию, вплоть до убеждения их в вашей правоте.
Образование — определяет степень вашей учености и включает в себя все школьные дисциплины: географию, историю, математику, биологию и т.д.
Техника — умение чинить, собирать, разбирать разнообразные устройство, понимание принципов её работы, умение с ними управляться.
Огнестрельное оружие — умение обращаться с классическими огнестрелами: от пистолета до снайперской винтовки.
Рукопашное оружие — ножи, монокатаны, дубинки, в том числе безоружные атаки.
Коварство — способность лгать, скрывать что-то, соблазнять или попросту организовать сделку "на своих условиях".
Проницательность — способность делать выводы на неполной информации, определять эмоции собеседника или раскрывать ложь.
Запугивание — способность принуждать других делать то, что хочет персонаж под угрозой применения силы; также - отвечает за пытки при вытаскивании инфы из жертвы.
Пилотирование, наземный транспорт — способность управлять тем, что передвигается по земле - от байка до танка.
Пилотирование, воздушный транспорт — управление самолётами, вертолетами и т.д.
Поиск — навык найти нужную информацию или носок в комнате.
Решительность — степень вашей храбрости, воли и сопротивления давлению. По ней также происходит сопротивление психологическому давлению, преимущественно страху. Тоже добавляется к ментальному стресс-трекеру.
Скрытность — навык тихо проскользнуть куда-то незамеченным. В рамках игры вполне актуален, пока соратники отвлекают основные силы, прокрасться в тыл и ударить в спину – вполне реальная ситуация учитывая всякие камуфляжи и т.д.
Стратегия — навык определяющий умение организовать людей и заставить их действовать как слаженный механизм. Не обязательно на глобальном уровне, тактика сюда тоже входит.
Медицина — навык, отвечающий за успешное применение лечащих средств. Помимо восстановления физического стресс-трекера, отвечает за способность убирать физические Последствия с персонажей (или хотя бы облегчать их).
Психотерапия — навык, отвечающий за способность персонажа влиять на остальных, помогая им справиться с полученными травмами. То же что и медицина, только отвечает за ментальный стресс-трекер и Последствия.
Физические навыки/Параметры Оболочки:Атлетика — отражает уровень контроля над телом: насколько вы выверенно двигаетесь, балансируете, скорость бега, и т.д. Также определяет уровень силового воздействия: как вы хорошо всё толкаете, кидаете, поднимаете и т.д. Добавляется к вашему физическому стресс-трекеру.
Выносливость — ваш уровень "здоровья" в плане: сопротивление боли, болезням, ядам и т.д. Добавляется к вашему физическому стресс-трекеру.
Восприятие — уровень внимательности к окружению и работа пяти основных органов чувств. Может использоваться для того чтобы Открыть Аспект (не создание, а раскрытие неизвестного Аспекта, который тем не менее, существует у какого-то персонажа или локации).
|