[JR] 1000 ЧЕРТЕЙ!!! | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Valkorolessandra
31.12.2025 12:22
  =  
УЧЕБНИКИ
Настольная игра Шакал - ссылка Если не играли, то на 4 странице смотрим на "остров", на 6 доступные варианты передвижений. На страницах 13-17 расшифровано значение клеток. Все. Остальное нас не касается.

Ризус – комедийная РПГ - ссылка
7 страниц. Играем БЕЗ дополнений (только накачка и Помощь от Главрыбы). Постом ниже выжимка из правил, которой должно хватить для игры.

КАК ИГРАЕМ
Я буду d117 накидывать вам карту по ходу продвижения. При совпадении чисел – сдвигаться в сторону бо́льших пока не дойду до неиспользованного. Некоторые клетки буду по ходу интерпретировать согласно ситуации, но стараясь сохранить их функциональные значения.

Дабы не умереть от скуки, делая 117 ходов (по числу клеток), я буду открывать вам карту на 1 клетку вокруг, а вы сможете ходить дальше, чем на 1 клетку. Таким образом "в неизвестность" вы можете попасть только по стрелкам, льдом или конями. Но и отрытые клетки "увидят" вас издалека. И в некоторых случаях это может привести к последствиям.

И, конечно, мы тут в РПГ играем, а не настолку воспроизводим, так что со всем встреченным на острове можно взаимодействовать. А оно может взаимодействовать с вами.

Так как это не PvP и команды противников, высадившихся на противоположном конце острова у вас нет (нет?), клетки-вертушки теряют смысл. Чтобы его вернуть, я ввожу в игру ПРИПАСЫ.

ПРИПАСЫ
Условная единица, подразумевающая любые необходимые расходники. Изначально у вас их 50. Движение на 1 клетку (не важно, группой или кораблем) тратит 1 припас. Вертушки расходуют их также как ходы в правилах. То есть на преодоление песков вы потратите 3 припаса вместо 1, чтобы пройти горы – 5. Если вы… не приведи Господь… разделитесь, припасы тоже придется поделить и считать для каждой группы отдельно.

Некоторые клетки или происходящие рядом события, могут вас части припасов лишить. Восполнить их можно охотой и собирательством, что потребует проверок и может привести ко всяким веселым последствиям.

На корабле нанофабриатора нет, поэтому если припасы кончатся, команда помре останется на острове навсегда.

ВЫБОР НАПРАВЛЕНИЯ
Сюжета здесь нет, карта генерится случайным образом, далеко идущих последствий не предвидится, посему постановляю: кто раньше встал, того и тапки. То есть, кто первым дал пост с заявкой "иду на F8", тот и двигает на F8 всю команду.

А капитана у вас в этом походе не будет.
Отредактировано 31.12.2025 в 16:00
1

DungeonMaster Valkorolessandra
31.12.2025 13:33
  =  
Risus коротко

Рождение пирата

1. Сделайте прикольную аватарку (лучше квадратную, не аниме)
2. Придумайте ЭТОМУ имя
3. Распределите 10 кубов d6 между любым (разумным) количеством КЛИШЕ, которые придумываете сами.
4. Парой предложений (можно больше) опишите внешность, привычки, чем занимаетесь на корабле… все, что сочтете интересным и полезным.

Клише

В правилах есть примеры. Добавлю парочку подходящих.

Пират (махать саблей, пить ром, знать, куда ветер дует)
Кок (накормить команду, не отравив, знать рыбу, рубить тесаком)

После проделанной работы у вас может получиться что-то вроде

Джек Воробей
Капитан(4) (пить ром, орать на команду, крутить штурвал)
Пират(2) (махать саблей, драить палубу, знать, куда ветер дует)
Мошенник(1) (обманывать людей, быстро бегать, тащить то, что не прибито)
Счастливчик(3) (чуять недоброе, чуять доброе, шутить)

Орудия труда

Некоторые клише могут требовать каких-то особых предметов. Некоторые могут работать с аналогами, некоторые нет. Короче, вы не сможете выстрелить из пистоля с вашим Клише Стрелок(3), если пистоля у вас нет или порох промок.

Проверки

Кидаете пул d6 подходящего клише и суммируете то, что выпало. Используются в бою, а также для "проверки навыков" – противопоставленные или против установленной мастером сложности. Снаряжение или обстоятельства могут как добавить кубы в пул, так и отнять. Ориентировочные сложности:

5: Элементарно просто. Вызов для ламера.
10: Вызов для профессионала
15: Героический вызов. Для по настоящему хитрых трюков.
20: Вызов для мастера. Почти сверхестественный вызов.
30: Ты верно шутишь?!. На самом деле сверхестественный вызов.

Бой

Обойдемся без инициативы. Если PC не попали в засаду, они действуют первыми. Иначе первый ход у засады.

Обе стороны бросают свои Клише. Проигравший теряет 1 кубик этого Клише до конца боя (иногда дольше). Если было использовано неподходящее Клише (это возможно, если вы феерически описали процесс) и оно выиграло, противник теряет 3 куба. Если проиграло неподходящее Клише, оно теряет, как обычно, 1 куб.

При снижении любого Клише до 0, персонаж выведен из строя до конца боя.

Накачка (только в бою)
Опциональное правило из Ризус позволяет временно увеличить своё клише ценой получения урона. Чтобы использовать накачку, увеличьте количество кубов в проверке на любое количество вплоть до текущего эффективного значения клише. После проверки получите урон за каждый добавленный таким образом куб (в дополнение к любому другому урону). Например, используя Всестороннее образование (3/3) вы можете добавить 2 куба к проверке, что в сумме даст 5к6. Однако после проверки персонаж немедленно получит 2 урона.

Оборона
В свой ход вы можете вместо действия уйти в оборону, это даст вам дополнительный куб на первую проверку защиты до начала следующего хода. Персонажи которые пропускают ход или не заявляют действий по умолчанию находятся в обороне.

Команда
PC могут сбиться с могучую кучку, объединившись вокруг обладателя наиболее эффективного в данном случае Клише. Тогда этот лидер суммирует свои кубы, а от остальных добавляет лишь шестерки. Если раунд проигран, один из участников теряет куб в примененном Клише
Только в команде: Защита
Любой член команды может закрыть собой товарища и получить его вред себе в двойном объеме. Если это происходит, доблестный доброволец поражается двойным объемом (2 или 6 костей вычитаются из эксплуатируемого клише!), а лидер команды бросает в два раза больше костей на следующей атаке, в качестве временного прилива сил для отмщения соратника.

Только в команде: Роспуск
При роспуске команды Клише всех участников на 1.

Только в команде: Потеря Лидера
Также приводит к потере 1 куба у всех членов команды. Можно сразу избрать нового лидера. Если старый лидер был устранен из поединка пожертвовав собой для персонального вреда, новый лидер получает свой двойной бросок дабы отомстить за предшественника.

Помощь

Персонажи могут оказывать помощь друг другу. Для этого нужно кинуть одно из своих клише и добавить максимальное значение, выпавшее на одном из кубов к результату проверки того, кому оказана помощь. Помощь осуществляется вместо своего действия, и при провале последствия получают все кто участвовал в проверке. Если несколько человек оказывают помощь в одной проверке, добавляется только одно максимальное значение среди всех них.

NB. Систему использую первый раз, так что, возможно, придется находу допиливать напильником. Эффективность Команды мне, например, пока не очевидна.
Отредактировано 31.12.2025 в 16:00
2

DungeonMaster Valkorolessandra
31.12.2025 14:27
  =  
ШАКАЛ коротко

По карте можно ходить в любом направлении, включая диагонали.
Корабль не умеет перемещаться, если на нем никого нет (Капитан и оставшийся на борту юнга не в счет – они не справятся).
Корабль не умеет поворачивать за угол.
Нельзя прыгать с берега в море, но, оказавшись там, можно добраться до корабля.
Нельзя из моря вылезти на сушу.

Значение клеток (с адаптацией к форумке)
Пусто = никакого эффекта, 1 Припас чтобы выйти с клетки
Стрелки = автоматическое продвижение в одном из возможных направлений на ваш выбор
Вертушки (джунгли, пески, болото, горы) требуют больше ходов (Припасов), то есть содержат как бы несколько клеток в одной.
Кони = ход конем (буквой "Г") в любом выбранном направлении
Лед = повтор предыдущего перемещения, включая все его плюшки. Если пешком или по стрелке – то дальше в том же направлении. Если конями или самолетом, направление любое.
Ловушка = один из пиратов застрял не может выбраться пока ему не поможет кто-то из друзей
Пушка = отправляет пирата в море в указанном пушкой направлении
Крепость = после захвата дает отдых, снятие негативных эффектов, восстановление всех Клише
Крепость с аборигенкой = по ходу разберемся. Наверняка круче, чем просто крепость.
Бочонок рома = пропуск хода = трата Припаса, но веселее
Крокодил = заставляет отступить. Но победив крокодила, можно идти дальше через эту клетку.
Людоед = ест пиратов
Воздушный шар = телепорт на корабль… по ходу разберемся
Самолет = телепорт в любую точку острова… по ходу разберемся
Сундуки = сокровища. Всего 37 "монет" в игре

ГЕНЕРАЦИЯ КАРТЫ
Для карт со стрелочками и пушками имеет значение, как они были открыты. Поэтому я буду дополнительно использовать 1d4, считая начальное изображение как 1 и дальше поворачивая на 90 градусов по часовой стрелке.

КЛЕТКИ
Отредактировано 31.12.2025 в 16:14
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.