ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ СИСТЕМЫ
В этой системы вы можете сами придумывать себе способности. Вас вообще ничего не ограничивает, кроме мастера, который следит за балансом.
Хочу предупредить вас, что из-за этой особенности придётся смириться с тем, что мастер может в любой момент поменять ваши способности ради баланса.
ГЕНЕРАЦИЯ
1. Имя. Какое-нибудь околофэнтезийное имя.
2. Раса. См. "Лор".
3. Класс. Ваша боевая роль. "Мечник", "Маг", "Лекарь" или что-то в этом духе.
4. Характер. Тут всё стандартно.
5. История. Тут тоже.
6. Навыки. Сначала напишите небоевые навыки (ловкость рук, природа и т.п.), количество ОЗ, выбранный спасбросок. После придумайте примерно 3 способности. Ну или не пишите, и мастер сам их придумает. Ему не сложно (см. шаблон навыков снизу и "Как могут работать способности")
7. Инвентарь. См "Стартовое снаряжение" внизу.
(Аватарка обязательна! Желательно в аватарку поместить лицо, а во "внешности" оставить арт в полный рост, если он есть. Предпочтительный тип аватарки - слегка "мультяшный" арт. Если сложно найти, можно использовать аниме или фотореализм)
НАВЫКИ И ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ
Когда вы совершаете действие с неопределённым результатом, вы можете совершить проверку навыка. Мастер заявляет сложность проверки навыка, после чего вы бросаете к20. Если вы владеете нужным навыком, то бросаете дважды и выбираете лучший бросок. Если результат больше или равен сложности, которую назначил мастер, вы выигрываете проверку.
Итак, существуют следующие навыки:
1. Харизма - отвечает за умение взаимодействовать с другими людьми. При этом убеждение и обман это умение затрагивает в меньше степени - успешность зависит в первую очередь от того, что скажет сам игрок. Умение харизмы же используется при попытке выболтать информацию, войти в доверие, подтолкнуть к определённому выбору и т.д.
2. Запугивание - отвечает за умение принудить кого-либо силой, враждебными действиями или просто своим авторитетом.
3. Внимательность - способность находить скрытое и замечать еле уловимые детали. Это может включать поиск следов, ловушек и тайников, скрытых угроз.
4. Магия - способность распознавать заклинания, магические предметы и явления, с магией связанные.
5. Техника - способность распознавать и уметь работать с предметами, работающими на основе жидкой маны и механизмов.
6. Скрытность - способность спрятаться, чтобы напасть из засады; умение вести себя незаметно, не привлекая лишнего внимания.
7. Знание - общая эрудиция, сведения о религии и истории мира, о древних богах и героях. Может использоваться в разговорах со знатью, при попытке вспомнить сведения о какой-либо стране и т. п.
8. Природа - знания о ядовитых и целебных растениях, о повадках некоторых животных и монстров, знание примет.
(Знание природы не гарантирует, что вы опознаете ядовитое растение, оно лишь увеличивает шанс этого)
9. Ловкость рук - способность сжульничать, показать фокус с картами, своровать что-либо из чужого кармана.
10. Ремесло - способность починить брешь в доспехе, заточить оружие, сделать ловушку из подручных материалов и т.д.
11. Выживание - умение ориентироваться на местности, находить добычу по следам, находить воду и еду, строить укрытия в дикой местности.
12. Медицина - умение лечить, знание о болезнях, травмах, ядах, знание анатомии тела.
СПАСБРОСКИ
Некоторые виды атак требуют от вас совершить спасбросок. Для этого бросьте к20. Если тот, кто заставляет вас совершить спасбросок выше вас уровнем, отнимите от результата удвоенную разницу в уровнях, а если он слабее - прибавьте. Если итоговый результат выше сложности, то спасбросок считается выигранным. Если вы владеете спасброском, то можете совершить бросок дважды и выбрать лучший результат.
Спасбросок ловкости - отвечает за уклонение от различных опасностей и некоторых атак, и в целом за умение управлять своим телом.
Спасбросок силы - отвечает за сопротивление ядам, устойчивости к толчкам, боли, огромному потоку огня от дыхания дракона, окружающему суровому холоду или подобным опасностям, от которых невозможно уклониться.
Спасбросок разума - отвечает за сопротивление магии, устойчивость разума, немного за остроту ума и внимательность.
Одновременно вы можете владеть только одним видом спасбросков на выбор: спасброски силы, ловкости или разума.
Иногда спасброски могут использовать как навыки. Например, если вам нужно поднять тяжёлый булыжник, вы можете совершить проверку силы, проверки ловкости могут использоваться для прыжков и акробатических трюков, проверка разума может использоваться чтобы заметить скрытую деталь или почувствовать магический предмет неподалёку и т.п.
БОЙ
У каждого существа есть показатель очков здоровья (ОЗ) и класса брони (КБ).
КБ складывается из нескольких источников: от брони, от уклонения, от щитов и их аналогов, а также из прочих источников. Некоторые способности позволяют уменьшать, игнорировать или увеличивать бонус к КБ от одной из этих категорий.
Если вы не носите брони и щитов, то, как правило, ваш КБ равен 8-ми, так как у вас есть только бонус уклонения, который равен 8-ми.
При создании персонажа выберите число от 3 до 7, которое будет отвечать за количество ваших ОЗ. Это число будет вашим множителем ОЗ. На первом уровне количество ваших ОЗ будет равно этому множителю, умноженному на 4, и будет увеличиваться на ваш множитель ещё раз при каждом повышении уровня.
Например, при множителе 5 (среднее значение) у вас будет 20 ОЗ на первом уровне, 25 на втором, 30 на третьем и т.д.
Если у вас есть прочие ресурсы, количество которых растёт с уровнем (например, мана или очки выносливости), то расти они должны аналогичным образом.
Если вы гуманитарий и ничего не поняли, вот табличка:
Множитель здоровья 3 — 12 на 1-м, 15 на 2-м, 18 на 3-м, 21 на 4-м уровне и т.д.
Множитель здоровья 4 — 16 на 1-м, 20 на 2-м, 24 на 3-м, 28 на 4-м уровне и т.д.
Множитель здоровья 5 — 20 на 1-м, 25 на 2-м, 30 на 3-м, 35 на 4-м уровне и т.д.
Множитель здоровья 6 — 24 на 1-м, 30 на 2-м, 36 на 3-м, 42 на 4-м уровне и т.д.
Множитель здоровья 7 — 28 на 1-м, 35 на 2-м, 42 на 3-м, 49 на 4-м уровне и т.д.
Для совершения атаки бросается куб к20. Если результат будет выше КБ противника (или равен ему), то атака считается успешной. Если атака совершается с помехой, это значит, что вы бросаете два куба к20 и выбираете худший результат. То же с преимуществом, однако при преимуществе вы выбираете лучший результат.
В каждом ходе в бою у вас есть 3 равнозначных действия. При помощи них вы можете совершать атаки, передвигаться, использовать магию и т.д.
За одно действие вы можете передвинуться на расстояние 3-х клеток (или больше, если ваша скорость больше). Если вы атакуете больше одного раза за ход, то каждый следующий удар принимает штраф -4, и этот штраф суммируется при повторных атаках. То есть ваша вторая атака за ход будет иметь штраф -4, третья будет иметь штраф -8 и так далее. Этот штраф называется штрафом за мультиатаку.
При этом разные атаки могут наносить разные типы урона. Если у существа есть сопротивление какому-либо типу урона, то при получении такого урона он уменьшается вдвое с округлением вверх, а если у него есть слабость, то урон такого типа удваивается. Например, существо со слабостью к урону огнём будет получать вдвое больше урона от огня.
Существуют следующие типы урона:
Физический, урон огнём, холодом, электричеством, кислотой, психический, урон ядом, неблокируемый урон (например, от кровотечения или некоторых магических эффектов)
Порядок хода существ определяется очень просто: при помощи броска к2. Если выпадает 1, первой ходит команда противников, если 2 - то команда игроков.
Например:
Вы встречаете гоблина. Вы бросаете 2 на инициативу, значит, вы ходите первыми. Вы атакуете гоблина мечом с бонусом +2 и уроном 2к6, у него КБ 10 и защита 2. Вы выкинули 9 на броске, плюс бонус - получается 11. Вы пробили защиту гоблина и нанесли, например, 9 урона, минус защита 2. В итоге здоровье гоблина уменьшается на 7.
Иногда существа подвергаются другим эффектам. Они приведены ниже.
СБИТ С НОГ
Скорость существа снижается вдвое, пока оно не встанет, потратив 1 действие. Атаки ближнего боя совершаются по такому существу с преимуществом, а атаки дальнего боя - с помехой.
ОШЕЛОМЛЁННЫЙ
Бонусы уклонения и бонус щита для ошеломлённого существа снижаются вдвое. В следующем ходу это состояние пропадает, но существо теряет 1 действие.
ОГЛУШЁННЫЙ
Бонусы уклонения и бонус щита для оглушённого существа снижаются до нуля. В следующем ходу это состояние пропадает, но существо теряет все действия.
ПАРАЛИЗОВАННЫЙ
Бонусы уклонения и бонус щита для парализованного существа снижаются до нуля. Оно автоматически сбивается с ног и не может действовать никаким образом.
ИСПУГАННЫЙ
Испуганное существо не может приближаться к источнику своего страха и совершает все броски атак с помехой.
ОЧАРОВАННЫЙ
Существо не можете атаковать существо, которое его очаровало, или намеренно причинять ему вред другими способами. Очарованное существо будет исполнять приказы того, кто его очаровал, кроме тех, которые являются очевидно самоубийственными или предполагают очень серьёзный вред очарованному существу ('Прыгни в вулкан,' 'Убей своего союзника', 'Перепиши на меня всё своё имущество' и т.п.)
ОСЛЕПЛЁННЫЙ
Ослеплённые существа совершают с помехой броски атак в ближнем бою и не могут совершать дальнобойные атаки. Бонус уклонения, бонус щита и скорость уменьшаются вдвое с округлением вверх.
ОТДЫХ
Раз в день, вы можете совершить 1 короткий отдых и 1 длинный отдых. Короткий отдых занимает 1 час и восполняет половину от максимального здоровья и запаса маны, а длинный занимает 8 часов и восполняет здоровье и запас маны целиком.
СТАРТОВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Со старта вы имеете:
1. Оружие, доспехи, щит, лук, чеснок или что там вашему персонажу нужно для боя.
(Не берите больше того, что вам нужно. Если вы, например, мечник, то вам не нужен лук или магический посох)
2. Рюкзак
3. Спальник, прикреплённый к рюкзаку
4. Всякая мелочь, по типу верёвки, сменной пара одежды, медной лампы, нескольких свечей или чего вы там ещё придумаете. Главное - не увлекайтесь, никто с собой не таскает сто килограмм верёвки.
5. Запас еды и воды на 1 день.
КАК МОГУТ РАБОТАТЬ ПРЕДМЕТЫ
Ориентировочный урон от атаки рукопашным оружием - примерно 7 единиц.
Чтобы посчитать средний урон, достаточно сложить максимальное и минимальное значения, которые могут выпасть на кубах, и поделить пополам. Например, 2к6 это в среднем 7, потому что (2+12)/2=7Доспехи могут работать следующим образом: лёгкие - прибавлять 1-2 единицы к КБ, средние - защищать лучше, но уменьшать бонус уклонения вдвое, а тяжёлые - обнулять бонус уклонения, но защищать ещё лучше.
При этом вы вполне можете прописать уменьшение урона от брони. Например, доспех может уменьшать физический урон от каждой атаки на 3. При этом (по идее) у персонажей в более тяжёлой броне КБ меньше, но защита больше, потому что им сложнее уклоняться, но доспех крепче.
По этому же принципу считаем, какая броня тяжёлая, какая - средняя, а какая - лёгкая
КАК МОГУТ РАБОТАТЬ СПОСОБНОСТИ
В целом, вы вольны сами придумывать свои способности или давать придумывать их мастеру. Однако, предпочтительно:
- Иметь хотя бы одной способностью какое-то взаимодействие с командой через способности, будь то просто лечение, накладывание негативных состояний (например, один поджигает - другой получает благодаря этому преимущество) или ещё что-нибудь.
- Иметь хотя бы 1 расходный ресурс (например, мана, выносливость, заряды использования механической руки, заряды ярости или что угодно ещё)
- Иметь возможность наносить больше 1 вида урона
- (Опционально) иметь 'рискованные' способности, например, заклинание со случайным эффектом, шанс получить урон от отдачи магии, усталось после использования ярости, временная уязвимость после мощного удара мечом и т. п.
ПРИМЕР ПЕРСОНАЖА
Имя: Рам
Уровень: 1
❤️
ОЗ: 20/20
(Множитель ОЗ: 5)📖
Мана: 12/12
(Множитель маны: 3)🛡️
КБ: 7
(Бонус уклонения 4 + бонус брони 3)🎲
Спасбросок:
СилаЗащита: • 3 единиц от физического урона,
• 2 единицы от стихийного урона
<—
НЕБОЕВЫЕ НАВЫКИ—>
• Медицина
• Харизма
• Знание
<—
БОЕВЫЕ НАВЫКИ—>
💥 ЗАЧАРОВАННЫЙ КЛИНОК
Когда вы атакуете оружием ближнего боя, вы можете потратить 4 единицы маны, чтобы напитать его магической энергией и усилить атаку. Выберите 1 из 3 типов урона:
Огненный урон. Атака дополнительно наносит 1к6 урона огнём. Атакованное существо, если это возможно, поджигается. В начале каждого своего хода оно получает 1к4 урона огнём и должно совершить спасбросок разума со сл. 10, иначе станет испуганным до конца своего хода. Если до начала следующего хода существо не получит урона огнём или получит урон холодом, оно перестаёт гореть.
Электрический урон. Атака дополнительно наносит 1к6 урона электричеством. Если это уместно, существо совершает спасбросок силы со сл. 14, становясь ошеломлённым при провале.
Урон холодом. Атака дополнительно наносит 1к6 урона холодом. Если это уместно, существо совершает спасбросок силы со сл. 12. При провале его бонус уклонения уменьшается на 3 до начала его следующего хода. При повторном применении эффект не складывается.
💥 ПРОВОКАЦИЯ
Действием вы можете заставить существо совершить спасбросок разума со сл. 12. Если это уместно, оно отвлекается на вас и до конца своего следующего хода совершает броски атаки с помехой по всем существам, кроме вас. Существо, выигравшее такой спасбросок, получает иммунитет к этому эффекту на следующие 10 минут.
💥 БЕЗРАССУДНЫЙ УДАР
Потратив 2 действия, совершите атаку оружием ближнего боя по любому существу. При попадании атака дополнительно наносит 2к6 физического урона, а при промахе ваш бонус уклонения падает до нуля до начала вашего следующего хода, и вы теряете 1 действие в следующем ходу.
ИНВЕНТАРЬ
Кожаный доспех (лёгкий доспех, +1 к КБ, защита 1 ед. от стихийного урона)
Меч (2к6 физического урона, бонус к попаданию отсутствует)
Запас еды и воды на 3 дня
Спальный мешок
(Конечно же, вы можете придумать что-то более интересное, чем то, что тут написано. Я буду только рад)
КРАСИВЫЙ ШАБЛОН НАВЫКОВ ПЕРСОНАЖА
[b]Имя:[/b] ...
[b]Уровень:[/b] ...
❤️[b]ОЗ:[/b] 20/20
[i](Множитель ОЗ: 5)[/i]
📖[b]Мана:[/b] 20/20
[i](Множитель маны: 5)[/i]
(если у вас нет маны, не вписывайте её)
🛡️[b]КБ:[/b] 10
[i](Бонус уклонения 8 + бонус брони ... + бонус щита ...)[/i]
🎲[b]Спасбросок[/b]: [u]Сила[/u] [u]Ловкость[/u] [u]Разум[/u]
[b]Защита:[/b]
[tab]• ... единиц от физического урона,
[tab]• ... единиц от стихийного урона
[tab]• ... единиц от ещё какого-нибудь урона
(Если защиты нет, не вписывайте этот блок)
[b]Слабость:[/b] вид урона
[b]Устойчивость:[/b] вид урона
[b]Иммунитет:[/b] вид урона
(Если слабостей/устойчивостей/иммунитетов нет, не вписывайте этот блок)
<---[b]НЕБОЕВЫЕ НАВЫКИ[/b]--->
[tab]• Навык 1
[tab]• Навык 2
[tab]• Навык 3
(Или только 2 навыка, в зависимости от расы)
<---[b]БОЕВЫЕ НАВЫКИ[/b]--->
💥 НАВЫК 1
[spoiler][/spoiler]
💥 НАВЫК 2
[spoiler][/spoiler]
💥 НАВЫК 3
[spoiler][/spoiler]