ВУЛКАНЫ МАНЫ
Основой жизни во всём мире служат вулканы, которые постоянно источают жидкую ману и распространяют своё влияние на многие десятки километров. Не всегда они выглядят как горы: иногда они могут представлять из себя трещины или разломы в земле, заполненные бурлящей маной, или огромные кратеры с отверстием посередине, из которого потоком бьёт мана. Сама жидкая мана очень активно используется для заправки механических боевых и шахтёрских машин, оружия, использующего магический порох, для освещения улиц, для работы заводов. Именно вокруг вулканов разумные существа строят свои города. Зачастую в полостях, которые раньше были заполнены маной, появляются новые районы и дома. Наиболее крупные города около наиболее крупных вулканов представляют из себя многоярусный лабиринт из бесчисленных ходов, шумных и тихих улиц, фабрик, портов для летучих кораблей, другие - тихие и мирные деревни, изредка вовсе не использующие ману.
Именно жидкая мана внутри вулканов питает жизнь вокруг них. За пределами радиуса её досягаемости планета практически безжизненна и представляет собой сухие пустыни, снежные поля с редкими крохотными деревьями, поля серой растрескавшейся земли без единого животного. И, конечно, очень важным будет уточнение, что использовать заклинания вдали от вулканов не получится.
Саму жидкую ману пить не стоит. Она представляет из себя беловато-синюю бурлящую горячую жидкость, которая при длительном воздействии способна вызывать мутации и обладает довольно заметным негативным влиянием, если не пользоваться специальными системами защиты дыхания или если, тем более, её намеренно пить. Обычно для добычи используются насосы и помпы. По мере уменьшения объёма оставшейся в вулкане маны, её добыча становится всё более трудозатратной, пока город постепенно не начинает вымирать. Когда мана остывает, её объём медленно начинает уменьшаться даже в герметичных контейнерах, примерно на 250 мл за сутки независимо от объёма сосуда.
Все вулканы уже заняты, вокруг каждого из них уже построен полноценный город со своими правителями, геральдикой и законами. Крупные объединения городов среди людей отсутствуют, однако бывают мелкие союзы и конфедерации.
ТЕХНОЛОГИИ
Люди обладают широким спектром приспособлений и устройств, изобретённых за много лет развития:
- Летучие корабли - недешёвое удовольствие, так как их двигатели тратят много жидкой маны, которая хранится в специальных отсеках. Путём сжигания маны корабль удерживается в воздухе, а паруса или дополнительные двигатели, которые, к слову, ещё сильнее поднимают расход маны, толкают корабль вперёд.
- Магический порох - изготавливается с использованием жидкой маны, слегка светящийся в темноте серый порошок, способный к взрыву. На его основе были созданы мушкеты, пистоли, пищали, гранаты и полноценные пушки, хотя стоимость пороха остаётся довольно высокой.
- Механические машины - одно из новейших изобретений наравне с поездами и летучими кораблями. Постоянно потребляют жидкую ману. Обычно их изготавливают из бронзы, но их численность всё ещё довольно маленькая ввиду новизны технологии. Используются для опасных работ, (например, для прокладывания труб внутри вулканов), для сражений. Требуют над собой управления.
- Поезда - такой же технологический изыск, как и летучие корабли. Недешёвый в своём обслуживании и используется, в основном, на севере, где полёты зачастую могут быть осложнены погодой.
МАГИЯ
Некоторые люди способны использовать ауру маны, возникающую в воздухе вокруг особенно сильных источников, например, вулканов, для создания заклинаний. В качестве альтернативы, маг может использовать собранную жидкую ману из сосуда, если она находится от него примерно на расстоянии вытянутой руки.
Магами могут стать только те, кто родился с магическим талантом или длительное время практиковался в магии. При этом у каждого мага есть свой лимит магической 'выносливости,' которая расходуется с каждым заклинанием, пока маг вовсе не лишается возможности собирать ману для заклинаний из воздуха, при этом он всё ещё может пользоваться заранее собранной жидкой маной.
ЛЮДИ
Наиболее многочисленная, наиболее технологичная и наиболее быстроразвивающаяся раса. Создают города-ульи. Медленно, но безжалостно осушают вулканы. Довольно легко сосуществуют с другими расами. В основном используют технику, и магов среди людей не очень много.
Религия среди людей мало распространена, хотя некоторые из них верят в богов других рас. Исключением являются сильно идеологизированные граждане Лиги Бессмертных.
Навыки. Вы получаете владение 3-мя навыками на ваш выбор.
Упорство. Вы можете добавить 1к6 к любой проверке навыка или спасброску, если вы применяете его как навык. Вы можете применить этот навык даже после того, как узнали значение броска. Вы можете применять эту способность количество раз, равное половине вашего уровня, округлённой вверх.
ДВОРФЫ
Обладая более высокой продолжительностью жизни (порядка 120-ти лет), более низкой низкой скоростью воспроизводства и полным отсутствием способностей к магии, дворфы были быстро вытеснены людьми из собственных городов, когда-то подвергшись гонениям со стороны людей. В конечном итоге, дворфы поселились там, где никто бы не подумал селиться - на окраинах сфер действия вулканов или вовсе в безжизненных пустошах, чтобы пробурить глубокие скважины до каналов с жидкой маной. Как последствие, дворфы, как правило, вынуждены жить под землёй, так как расстояние до поверхности преодолевать каждый раз неудобно. Дворфские поселения, тем не менее, легко узнать по горам перемолотой породы и шлака на поверхности. Обычно дворфские подземелья обладают небольшими размерами.
Как итог, именно дворфы являются основным поставщиком металлов, в том числе драгоценных, в людские города. Взамен люди снабжают их продовольствием и одеждой, которые дворфам трудно добыть самостоятельно.
Дворфы издавна верят в духов земли. Согласно их верованиям, которые, впрочем, с прогрессом отходят на второй план, в горы и скалы обладают своей волей и способны влиять на живых существ.
Навыки. Вы получаете владение 3-мя навыками на выбор.
Невосприимчивость к магии. Вы не можете самостоятельно творить заклинания, но получаете сопротивление психическому урону и с преимуществом совершаете спасброски разума против магии.
Дварфийская кровь. Вы получаете сопротивление урону ядом и преимущество к спасбрсокам против него, а также вы устойчивы к загрязнённому воздуху, в том числе к испарениям жидкой маны. Вы можете видеть в темноте на расстоянии до 10-ти метров как при дневном свете, но в темноте не различаете цвета.
ВЫСШИЕ
Подвид людей, сформировавшийся относительно недавно. Долгие десятилетия подвергая себя воздействию испарений маны и пользуясь помощью высококвалифицированных магов, некоторые аристократы и богатейшие из владельцев фабрик смогли приобрести новые качества и отличительные особенности внешности. Их общие сходства во внешности - худоба, бледность и высокий рост - позволяют отличать потомков наиболее смелых в отношении экспериментов над собственным телом аристократов. Очень часто у высших есть врождённая способность к магии. Высшие часто высокомерны и обладают огромной преданностью собственному клану. Каждый клан обладает собственными уникальными способностями и секретами, хранящимися в тайне от других людей и, тем более, других кланов. Зачастую высшие живут немного меньше, чем люди, порядка 55-ти лет, хотя этот показатель может варьироваться в зависимости от клана.
Навыки. Вы получаете владение 3-мя навыками на ваш выбор, один из которых должен быть навыком 'Магия.' Вы не можете выбрать владение спасброском силы.
Чувство магии. Вы можете подсознательно определять магические и зачарованные предметы автоматически на близком расстоянии. Когда вы получаете урон от магии, вы можете уменьшить его на 1к6 или наоборот, увеличить урон от вашей магии на 1к6. Вы можете применять эту способность количество раз, равное половине вашего уровня, округлённой вверх.
Особенность клана. Вы получаете преимущество за принадлежность одному из кланов:
Серафим
Ваш клан - один из наиболее древних и влиятельных кланов Синдиката. Благодаря своей крови вы обладаете превосходной внешностью, получая бонус 1к6 к проверкам харизмы. У вас золотистые волосы, а ваши глаза, скорее всего, того же цвета и немного светятся в темноте, из-за чего вы получаете помеху на броски скрытности в темноте. Вы обладаете природной способностью предугадывать и предчувствовать мысли людей при помощи магии. Потратив 2 действия, вы можете поверхностно прочесть мысли одного человека. Вы можете пользоваться этой способностью количество раз, равное единице плюс половина вашего уровня (с округлением вниз). Символ Серафимов - два скрещённых пера на жёлтом фоне.
Патифос
Изначально будучи потомками сосланных на каторгу Синдиката людей, которые были ему неугодны, клан Патифос со временем пробился в верхушку этой организации. Другие члены Синдиката их уважают и опасаются. Вы обладаете немного болезненной внешностью и ярко-зелёными глазами. Работяги и каторжники порта ди Капра видят в вас того, кто их хоть немного понимает, хотя зачастую эти ожидания не оправданы. Вы абсолютно неуязвимы к ядам и даже наоборот, можете накапливать их, чтобы выпускать наружу. Раз в день, когда вы попадаете по существу безоружной атакой, вы можете отравить его и нанести дополнительно (ваш уровень +1)к4 урона ядом. У каждого члена клана яд обладает своим уникальным дополнительным эффектом, который вы можете придумать самостоятельно. Символ Патифос - поднятый вверх кулак на ярко-зелёном фоне.
Хадармис
Члены клана рождаются со слабыми сердцами, которые к определённому возрасту, примерно к 10-ти годам, уже не способны эффективно прокачивать кровь по организму, поэтому этот клан использует механизмы для модификации собственного тела и продления своей жизни. В вашей груди вместо сердца протез, работающий на жидкой мане. У вас бледная кожа, скорее всего, серые волосы и одна-две механические конечности. Взамен слабого здоровья вы обладаете чрезвычайно острым умом и легко разбираетесь в механизмах. Символ Хадармис - три скрещенных чёрных треугольника на сером фоне.
Каждый день ваш реактор потребляет пол литра жидкой маны. Если он остановится, вы умрёте. Вы дополнительно получаете навык 'техника' и можете каждый раз прибавлять 1к6 к проверкам этого навыка. Кроме того, вы на базовом уровне обладаете телекинезом и можете, потратив 2 действия, манипулировать лёгкими объектами на расстоянии до 5 клеток, например, заставить парить в воздухе бокал с вином, закрыть дверь, потянуть за рычаг. Если вы хотите поддерживать эффект дольше 1 раунда, то должны тратить 1 действие каждый последующий ход.
У вашего клана есть две ветви: одна располагается в Лиге Бессмертных, вторая - в порте ди Капра.
ЭЛЬФЫ
Будучи народом кочевников, эльфы изначально не пользовались жидкой маной вовсе, зато зачастую обладали талантом к магии. Эльфы отличаются не только большой продолжительностью жизни, но и высокой адаптивностью. Со временем отдельный эльф может измениться до неузнаваемости, если поместить его в новую среду. С давних времён вся раса эльфов разделилась на два подвида: серых и белых. Эти два подвида эльфов ненавидят друг друга. Как ни странно, но все эльфы обладают чувством общности со своей расой, пытаясь ей помочь.
Белые, или 'чистые' эльфы сохранили свой прежний образ жизни и продолжают жить в собственных городах, зачастую в караванах и военных походах. Они считают магический порох и паровые машины отвратительными и неправильными, считая, что только бережное по отношению к вулканам использование магии является гуманным по сравнению с бесконтрольным опустошением, которое проводят люди. Считая себя спасителями мира от опустошения океана маны людьми, они часто совершают (вполне успешные) 'крестовые походы' и являются воинственной и очень религиозной нацией. Белые эльфы не ведут торговли с людьми и дворфами, пока у них нет для этого острой необходимости, несмотря на то, что люди ценят эльфийские товары и считают их экзотикой. Белые эльфы фанатично верят в Аль'нермун - божество всех вулканов и природы. Они считают, что выкачивание маны из вулканов является ужасным богохульством и издевательством над природой.
Серые, или 'городские' эльфы примкнули к людям и стали жить в их городах. Они внешне отличаются более бледным оттенком кожи, иногда доходящим до серого, а также чуть меньшим магическим даром. Их черты лица более похожи на человеческие, но очень ровные и симметричные, благодаря чему они кажутся людям красивее. Они отличаются особой хитростью, ловкостью и хорошо адаптированы к жизни среди трущоб и приспосабливаются к текущей ситуации в обществе, чтобы получить наибольшую выгоду.
Навыки. Вы получаете владение 2-мя навыками на ваш выбор.
Запас магии. Внутри вас есть специальный орган, способный всасывать ману из атмосферы и накапливать её. Когда вы покидаете зону досягаемости вулкана, вы можете использовать магию ещё в течение 1 суток. Если вы умираете, то ваше тело истекает жидкой маной в течение 1 часа, пока не исчезнет полностью.
Наследие белых. Если вы белый эльф, то вы не можете владеть навыком 'Техника'. Вы получаете навык 'Природа' и раз в день можете добавить 1к6 к этой проверке.
Кроме того, благодаря своей врождённой склонности к магии вы можете добавить 1к10 к любому броску атаки, совершённому магией. Вы можете применить этот навык даже после того, как узнали значение броска. Вы можете применять эту способность количество раз, равное половине вашего уровня, округлённой вверх.
Наследие серых. Если вы серый эльф, то вы не можете владеть навыком 'Природа'. Вы получаете навык 'Харизма' и раз в день можете добавить 1к6 к этой проверке.
Кроме того, благодаря своей врождённой ловкости и инстинктам вы можете уменьшить урон от любой полученной атаки на 1к10. Вы можете применить этот навык даже после того, как узнали значение броска. Вы можете применять эту способность количество раз, равное половине вашего уровня, округлённой вверх.
Вариация: полуэльф
Навыки. Вы получаете владение 3-мя навыками на ваш выбор.
Белый полуэульф. Раз в день вы можете прибавить 1к6 к проверке природы. Благодаря своей врождённой склонности к магии вы можете добавить 1к6 к любому броску атаки, совершённому магией. Вы можете применить этот навык даже после того, как узнали значение броска. Вы можете применять эту способность количество раз, равное половине вашего уровня, округлённой вверх.
Серый полуэульф. Раз в день вы можете прибавить 1к6 к проверке харизмы. Благодаря своей врождённой ловкости и инстинктам вы можете уменьшить урон от любой полученной атаки на 1к6. Вы можете применить этот навык даже после того, как узнали значение броска. Вы можете применять эту способность количество раз, равное половине вашего уровня, округлённой вверх.
АВТОМАТОНЫ
Иногда маги-безумцы проводят ритуал по переселению души в механическое тело. Иногда маги-безумцы сами переносят себя в паровую машину. Были случаи, когда правители-безумцы приказывали магам переносить души их солдат в машины. Так или иначе, автоматоны - довольно редкая раса, хоть и удивить кого-то их существованием вряд ли возможно. К несчастью, душа не может находиться в чужом теле слишком долго: обычно автоматоны могут жить, в случае опытных магов, не больше 5-ти лет, медленно и постепенно сходя с ума. В некоторых случаях эта операция обратима, но, как минимум, для этого нужно знать, где находится предыдущее тело автоматона и предотвратить его разложение, да и ритуал этот требует недешёвый ингредиентов.
Навыки. Вы получаете владение 2-мя навыками на ваш выбор.
Механическое тело. Вам не нужно пить, есть и спать. Вместо этого вы потребляете 2 литра жидкой маны в день (которые стоят порядка 32 бронзовых монет). Вас невозможно ослепить, парализовать, отравить или оглушить, а также вы получаете иммунитет урону ядом. Вы не испытываете никаких негативных эффектов от высоких или низких температур, а также получаете сопротивление к урону холодом и огнём.
Вы не можете лечиться никаким образом, кроме ремонта. Ремонт требует работоспособное существо, владеющее навыком техники. За 5 минут ремонта вы восстанавливаете 1 ОЗ и тратите компоненты стоимостью 1 бронзовая монета.
Вы можете придумать себе способности, связанные с механизмами внутри вашего тела.
ЭКОНОМИКА
Общепринятой валютой являются бронзовые, нефритовые т золотые монеты, которые разные города-государства договорились выпускать по одинаковому образцу. Каждая следующая ценнее предыдущей в 10 раз, т.е. 1 золотая = 10 нефритовых = 100 бронзовых.
Для примера, один день проживания в таверне среднестатистического города будет стоить примерно 20 бронзовых монет: 10 на еду и воду и 10 на ночлег. Стоимость 1 литра жидкой маны составляет примерно 16 бронзовых монет.
ГЕОГРАФИЯ И ГОРОДА-ГОСУДАРСТВА
Вулкана, а значит и сами города, расположены по миру довольно равномерно. Как правило, за 1-2 дня пути на повозке вполне можно добраться между двумя соседними городами. Пока что известен только 1 континент с несколькими крупными островами, которые его окружают.
ЦентрВ центре континента располагается побережье обширного Южного моря и множество рек, текущих туда с севера. Это послужило причиной, почему центр является наиболее важным торговым регионом, соединяющим как север с югом, так и запад с востоком. Города здесь, в большинстве своём, миролюбивы.
Порт ди Капра: Огромный город на слиянии двух крупных рек, впадающих в Южное море, являющийся местом обитания Великого Синдиката, организации, которая фактически управляет всем городом. Его богатство трудноизмеримо, а влияние огромное. Синдикат всегда преследует цели получения ещё большей прибыли и прилагает к этому все усилия. Город разделён на три района.
Первый, морской город - популярное место для отдыха среди богачей, часть которого построена на деревянных сваях прямо в воде. Его уникальная особенность - "Живые мосты", магически выращенные гигантские лианообразные растения, перекинутые через реки. Они постоянно растут, очищают воздух от лишних испарений маны и требуют ухода гильдии магов, что делает город похожим на сад. Это самый безопасный и экологически чистый торговый хаб континента.
Второй, ночной город, является центром города. Будучи непримечательным и тихим местом днём, ночью город превращается в рынок экзотических товаров. Тут продаёт всё: от пряностей из Белого Каганата до рабов со всех уголков света. Тут же располагается и сам вулкан, внутри которого оборудовано роскошное жильё для элиты Синдиката, среди которого есть несколько противоборствующих кланов высших, наиболее крупными из которых являются Патифос и Серафим.
Третий, подземный город, является фактически загрязнёнными промышленными трущобами и местом каторги рабов и просто тех, кому не повезло там оказаться. Город построен на огромном вулкане, под которым находятся прииски нефрита и золота, которые за долгое время сущестования порта ди Капра уже почти исчерпали себя.
В самом городе, за исключением элитных отрядов полиции, нет вооружённых сил. Вместо этого, у порта есть 3 города-марионетки, которые фактически служат их военными базами. Армия этих городов, ди Марно, ди Эннель и ди Вира, напрямую подчиняется Синдикату.
СеверСевер континента особенно богат на жидкую ману и в нём особенно распространены поезда ввиду частых снежных бурь. На удивление, крайний север развит лучше, чем могло бы показаться по местной погоде, на которой обычный человек замерзает до смерти за считанные минуты. Вся хитрость в том, что люди там живут под землёй, отапливая жилища при помощи больших запасов жидкой маны, которая сама по себе горячая и поднимает температуру. Во многих городах даже умудряются выращивать подземные растения для пропитания.
Тут же располагается Орсбург - крупнейшее подземелье дворфов, в котором располагаются богатые залежи нефрита.
ЮгПредставляет собой группу прибрежных городов и архипелаг из крупных и не очень островов, которые активно торгуют едой и специями, и по этой причине тут широко распространено пиратство, как воздушное, так и морское. На крайнем юге никогда не бывает зимы, а местные практически не ведут добычу в вулканах: в них просто становится слишком жарко.
ЗападДовольно плодородная степная местность, на которой можно встретить разные виды ездовых животных, диковинных растений и специй. На западе правит Белый Каганат - огромных размеров союз белых эльфов, с недавних пор начавший постоянные войны с людьми. На территории Каганата запрещено добывать жидкую ману, что неизбежно ведёт к краху экономики городов при их захвате и, зачастую, массовому голоду, которому Каганат никак не препятствует. Столица Каганата, Эльвенсх'ар, очень редко терпит у себя представителей других рас.
ВостокНесколько заболоченная местность, на которой располагается Вернель - столица человеческой магии, в которой концентрация магов наиболее высока. На востоке особенно распространена людская магия и ведутся передовые исследования, несмотря на то, что регион в целом небогатый из-за сложностей строительства городов и сложностей с добычей еды.
Тут же, но севернее, располагается Лига Бессмертных. Ещё в древности местные маги проводили сложные ритуалы с душами, которые позволяли создавать новую расу - бессмертных, нестареющих сверхлюдей. Создание каждого требует смерти порядка 1000 человек. Мышление бессмертных значительно отличается от мышления любой другой расы: они чрезвычайно умны, мало подвержены эмоциям, очень горделивы. Им чужды чувства привязанности и любви, зато они получают огромное удовольствие от завоеваний и прогресса, желая привести расу к процветанию. В Лиге находится всего порядка 12-ти бессмертных (точное число неизвестно), которые составляют Совет Бессмертных в столице и принимают все решения. Каждый из них отвечает за определённую сферу жизни государства, являясь кем-то вроде министров-полководцев. Империя является крупным тоталитарным государством, которое объединяет порядка 10-ти городов, хотя на Вернель нападения пока не совершались. Основная идеология этого государства заключает в вере в то, что только Бессмертные смогут привести человечество к настоящему процветанию, так как люди, дварфы и эльфы слишком глупы и не способны на долгосрочное планирование. Символом Лиги является белая крестообразная звезда на чёрном фоне.
Армия Бессмертных, называемая чёрными легионами, состоит преимущественно из легковооружённых сильно идеологизированных солдат в чёрной одежде. Офицеры, маги и особые подразделения, например, инквизиция, обычно носят белые гребни на голове. В достаточно крупных битвах принимают участие полководцы-бессмертные и закованные в силовую броню, работающую на подогреваемой жидкой мане, элитные отряды морпехов. Ввиду большой численности армии и низкой стоимости человеческой жизни, боевые машины используются не так часто.
Ржавый Пояс: Цепь индустриальных поселений вдоль восточного побережья, входящих в Лигу Бессмертных. Их общая особенность - "Кислотная Мана". Местные вулканы дают ману с высоким содержанием примесей, разъедающую обычные металлы. Это вынудило разработать особые сплавы и керамику. Отсюда выходят самые коррозионно-стойкие механизмы, трубы и детали для опасных производств. Города Пояса утилитарны, мрачны и постоянно борются с загрязнением.