|
 |
ИГРОМЕХАНИКАКак я уже писал на титульной странице модуля, единственной игромеханикой для определения успешности действий персонажей являются т. н. проверки («тесты», Tests). Проверки в этой системе бывают 2 видов: обычные и тёмные. ОБЫЧНЫЕ ПРОВЕРКИ ПодходыДля совершения действия игрок определяет Подход ( Approach): СИЛА — действовать с применением грубой физической силы или с безрассудной небрежностью ВОЛЯ — использовать вашу внутреннюю силу и выходить за рамки привычного и комфортного ХАРИЗМА — полагаться на обаяние, убедительность и внешность РАЗУМ — анализировать, делать выводы и применять знания и сведения ТОЧНОСТЬ — действовать с тщательностью и предельной концентрацией и сосредоточенностью ХИТРОСТЬ — нарушать правила, выходить за рамки дозволенного, вести грязную игруПомните, что вы — подростки, потому поступать нелогично, безрассудно и по-бунтарски — это естественная реакция для большинства из вас, особенно учитывая ваше непростое прошлое. Не бойтесь рисковать или пробовать необычные подходы, которые вы бы никогда не применили в реальной жизни; данная система поощряет ошибки и неудачи, не наказывая за них, но давая новые возможности и ответвления нарратива.Подходы обладают одним из трёх значений: d6 = начальный уровень мастерства (как у подавляющего большинства людей) d8 = средний уровень мастерства (умелый, опытный практик данного подхода) d10 = высший уровень мастерства (профессионал в данном подходе)Итак, вы выбрали свой подход для действия. В пул костей идёт кость, значение которой у вас прописано в карточке напротив выбранного подхода. Теперь, если к тому, что вы планируете сделать, будет применима одна из ваших Черт ( Personality, самые яркие особенности характера и личности, главные алгоритмы поведения — они всегда описываются прилагательным, напр. «Безрассудный», «Осторожный», «Фанатичный» и т. п.), вы добавляете такую же кость, как и кость вашего Подхода, в ваш пул. И, наконец, если у вас есть Навык ( Training, сферы умений, знаний, ремёсел или жизни, равных в которых вам нет), который также применим к данной ситуации, вы добавляете ещё одну кость в ваш пул. Таким образом пул костей никогда не бывает меньше, чем 1 кость, и более, чем 3 (за исключением случаев, когда в игру вступает Кость Тьмы ( Darkness Die, 1d12), но об этом позже — в разделе про ТЁМНЫЕ ПРОВЕРКИ). Разберём на примере: ваш герой пытается незаметно стащить связку ключей с пояса стражника, подойдя к нему, идя с ним рядом и беседуя. Судя по природе действия, тут наиболее логичным подходом будет Хитрость; скажем, у вас она обладает значением d10. Вы добавляете в пул броска 1d10. Ваши черты — «Игривый» и «Адаптирующийся»; решив, что вы будете в нарративе описывать попытку стянуть связку ключей как очень осторожную процедуру, во время которой вы будете подстраиваться под движения жертвы и адаптироваться под ситуацию, вы получаете от мастера разрешение применить эту черту, пусть она и подходит лишь косвенно; теперь ваш пул костей составляет 2d10. Ваши навыки — «Обман» и «Выживание», ни один не подходит; что ж, 2d10 — это тоже очень хороший пул. Хотя если вы планируете также и отвлечь стражника, скажем, в определённый момент указав в сторону и сказав "Я там заметил кого-то с очами, сверкнувшими во тьме! Прóклятый!", и вы готовы это ярко и красочно, а главное — убедительно — описать, мастер может разрешить вам добавить и третью кость в ваш пул, сделав его таким образом 3d10. Определение успешностиДля того, чтобы понять, насколько успешным было ваше действие, мастер выставляет порог сложности: 4 = простая задача 5 = обычная задача 6 = сложная задача 7 = крайне сложная / почти невозможная задачаК порогу сложности могут применяться бонусы и штрафы (от -2 до +2), в зависимости от ситуации, но игрокам не нужно забивать себе голову этим, поскольку это задача мастера — выставить правильный порог сложности. Некоторые способности и тёмные дары (см. ниже) могут давать бонусы и штрафы к проверкам (от -1 до +1), и тогда игроки поступают следующим образом: они совершают проверку как обычно, и прибавляют полученный модификатор ко всем выпавшим костям (т. е., если у игрока бонус +1, он бросает кости и прибавляет +1 к каждой из них). «Порогом» сложности это число названо незря: Результат ниже порога = Провал + Осложнение Результат, равный порогу = Успех + Осложнение Результат выше порога = Успех Оценив выпавшие грани, вы объявляете, какую из них вы сохраняете, и мастер продолжает нарратив сообразно вашему выбору. Важная деталь: Провал и Осложнения определяет и описывает мастер, но Успех — описываете вы, руководствуясь заявленным действием, текущей ситуацией ин-гейм, логикой и здравым смыслом. Примеры того, как вы можете описать свой Успех: Если вы совершали какое-то активное действие — вы совершили планируемое действие в полной мере; Если вы пытались осмотреться, оценить ситуацию — вы получили важную информацию об объекте или субъекте, о сцене или об окружении (попросите мастера выдать вам эту информацию и нарративно опишите, как именно вы её осознали / получили / увидели / услышали и т. п.); Если вы пытались избавить себя или сотоварища от негативного Состояния (Conditions, о них поговорим ниже) — вы описываете, как именно вы это делаете (это должно быть логично и убедительно), и Состояние проходит. Важно: по мере развития персонажа, ваш герой сможет сохранять из броска 2 и более успехов. Если вам выпало несколько успехов, вы или же можете потратить их на заявленное действие (например, если вы пытались залечить Рану ( Wound, о них речь пойдёт ниже), и вам выпало сразу 2 успеха, вы сможете исцелить не 1, а сразу 2 Раны), или же попросить мастера / самому озвучить, что дополнительно ваш герой совершает успешно, главное — чтобы это действие ложилось в логичную канву заявленного вами действия (например, вы атаковали врага и получили 2 успеха — второй успех вы используете на то, чтобы мастер озвучил вам слабую сторону противника, а нарративно вы описываете, как именно вы заметили эту его слабость). Помимо этого, некоторые способности, Дары ( Gifts) и обстоятельства, а также решение мастера могут давать вам преимущества и помехи на ваши броски. Как мы их реализуем: Преимущество на броске действия = вы перебрасываете кость, на которой вам выпало Осложнение (если таких несколько — вы сами выбираете, какую). Помеха на броске действия = вы перебрасываете кость, на которой вам выпал успех.
Преимущество на броске реакции = вы бросаете свою кость подхода дважды и сохраняете лучший результат. Помеха на броске реакции = вы бросаете свою кость подхода дважды и сохраняете худший результат.Что такое «броски реакции», спросите вы? Хороший вопрос. Он касается того, что делает мастер, а точнее — того, чего он не делает: мастер крайне редко бросает кости (да и то — только во время ТЁМНЫХ ПРОВЕРОК). Бóльшую часть времени он лишь отыгрывает мир и неписей, повествует о неудачах и осложнениях (а вы — о своих удачах), а также о действиях противников и прочих опасностях, и ваши герои реагируют на такие опасности. То есть: Когда вы совершаете какое-либо действие и вам выпадает осложнение = мастер описывает вам его.
Когда вы противостоите Опасности (Challenge — это может быть и противник, и опасное положение или враждебная окружающая среда, и ловушка, и особенно рискованная ситуация) и в определённый момент активируются особые способности этой опасности — мастер называет вам подход, а вы — совершаете бросок реакции костью этого подхода, чтобы или полностью, или частично избежать негативных последствий этой способности. Это всегда одна кость и это всегда озвучивается мастером, поэтому вы точно не пропустите возможность отреагировать на опасность. Разберём на примере: ваша группа героев противостоит древней могущественной ведьме. Бой в полном разгаре, и один из вас сделал выпад своей рапирой, попытавшись проткнуть гнилое сердце чудовищной твари, которая стала причиной смерти целой деревни. Мастеру на Кости Тьмы выпадает определённое число, которое позволяет ему использовать одно из особых Осложнений ведьмы: она пытается навести морок и наваждение на того, кто действовал последним. Этот герой должен совершить бросок реакции с подходом РАЗУМ (т. е. бросить кость, соответствующую его значению РАЗУМа), и в случае провала — получить состояние "Замешательство". ТЁМНЫЕ ПРОВЕРКИ В случае, когда ваш герой взаимодействует со своей Тьмой (пытается активировать своё родство с Тьмой или использует тёмные Дары), сталкивается с чем-то, что имеет отношение ко Тьме (артефакт или локация) или противостоит / взаимодействует с Проклятыми, он обязан совершать не обычные проверки, но тёмные. Что это значит? То, что всё идёт абсолютно идентично правилам обычной проверки, но мастер устанавливает порог уровня мощности Тьмы, с которой взаимодействует ваш герой, и бросает 1d12 (или просит вас бросить 1d12 с пулом ваших костей):
9+ = мощь Тьмы слаба 6+ = мощь Тьмы полноценна 3+ = мощь Тьмы зашкаливает
Результат непосредственно самой проверки успешности действия определяется как и в обычной проверке, но вот результат, выпавший на Кости Тьмы (1d12) определит, не получит ли ваш герой дополнительное Осложнение — если результат на 12-гранной кости будет равным или выше значения порога, то да, он получит Осложнение от Кости Тьмы, а если на 1d12 выпало значение меньшее, чем текущая мощь Тьмы, то Осложнения от Тьмы не будет.
Игрокам не стоит заморачиваться этим — мастер будет делать эту проверку сам и будет озвучивать игрокам результаты; я описал это для того, чтобы вы знали, что в случае взаимодействия с Тьмой, какое бы оно ни было, проверки имеют такой вот нюанс. Мастеру это помогает разнообразить нарратив, поскольку каждая тёмная Опасность (Проклятый и т. п.) всегда имеет прописанную таблицу Осложнений в зависимости от того, какое число выпало на кости, а игрокам это поможет ощущать каждого противника, даже если они сходны по своей природе, уникальным, потому что рандом чаще всего будет производить разные эффекты. ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ между ГЕРОЯМИ В случае, если герою помогает другой герой, он получает преимущество на свой бросок проверки действия. Помощь не требует траты действия, но в случае провала проверки тем, кому герой помогает, помощник тоже получает осложнение.
В случае, если герою активно пытается помешать другой герой, он получает помеху на свой бросок проверки действия. Попытка помешать не требует траты действия, но в случае успеха проверки тем, кому герой мешает, помощник тоже получает осложнение.
В случае, если два героя соревнуются в успешности совершения действия, побеждает тот, кто получит более высокий успешный результат на проверке соотв. действия.
В случае, если два героя вступают в открытую конфронтацию (физическую или социальную), один из них — атакующий, другой — защищающийся. Атакующий описывает подход и действие, защищающийся описывает, как он ему противостоит (и называет подход этого действия). Тот, у кого будет более высокий успешный результат, наносит состояние или рану (по его выбору); в случае ничьи — состояние или рана наносится обоим. Если защищающийся решает контратаковать, роли меняются, если нет — конфронтация заканчивается.
Важная ремарка: я не ставил тэга PvP, потому что игра вовсе не о том, она о молодых людях, которые вместе оказались в очень сложных условиях, и пытаются найти свой путь; это игра про взаимоподдержку и возможную крепкую дружбу на века. Но, как это часто бывает в таком возрасте, стычки, ссоры и конфронтации случаются даже в тех ситуациях, в которых взрослый и опытный человек никогда бы не проявлял агрессию (физическую или вербальную), и даже между теми, кто ещё мгновение тому назад считали друг друга настоящими друзьями (и, вполне возможно, когда прилив адреналина схлынет, снова так будут считать). ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СВОЕЙ ТЬМЫ, ДАРОВ, ИМПУЛЬСА, МОТИВАЦИИ И СВЯЗЕЙ ИССЛЕДОВАТЬ СВОЁ ТЁМНОЕ НАСЛЕДИЕИсследовать своё тёмное наследие — значит выходить за пределы известного: принять свою связь с Тьмой, силой, которую никто — даже сам герой — не понимает до конца. Она может позволить ему совершать деяния, которые иначе были бы невозможны. В этот момент герой должен совершить тёмную проверку, но на этот раз кость Тьмы может принести не только осложнение, но и значительную удачу.
Вот как это работает:
1. Отмечаем Тьму (выпадающее меню) Чем больше ромбиков в шкале Тьмы, тем сильнее становится Тьма и тем труднее её контролировать:
◆: Тьма слаба (осложнение на 9+) ◆◆: Тьма обычной силы (осложнение на 6+) ◆◆◆: Тьма сильна (осложнение на 3+)
2. Отдаёмся Тьме Описываем эффект, которого ваш герой хочет добиться, обращаясь к своей силе. Используем повествовательные подсказки, описание наследия и даров героя как источник вдохновения и не боимся проявлять воображение. Т. е. получаем нарративный контроль над внутриигровой реальностью — если ваш герой, скажем, Танцующий с тенями, он может попытаться контролировать темноту и укутаться в неё, или призвать отголоски ужаса, который кто-то некогда пережил на этом месте, и внушить панику врагам и т. п.
3. Но прежде совершаем тёмную проверку Герой должен совершить её, но с одним ключевым отличием: кость Тьмы теперь засчитывается и в его пользу!
Мастер трактует её как обычно: если результат равен или превышает силу Тьмы, возникает осложнение. Но в отличие от стандартной тёмной проверки, в данном случае герой также считает её одной из своих костей, что значительно повышает его шансы на успех, ведь она 12-гранная!
4. Ограничение использования После того как шкала Тьмы заполнилась, герой больше не может использовать её, пока не очистит всю шкалу, поддавшись своему Импульсу (см. ниже).
Рассмотрим на примере: помните приведенный выше пример с попыткой украсть связку ключей с пояса стражника, идя рядом с ним и отвлекая его болтовнёй? Скажем, ваш герой решает отдаться своей Тьме и попытаться исказить реальность, заставив на мгновение стражника поверить, что он тоже видел отблеск чьих-то глаз во тьме алькова. Мы уже решили, что вы бросаете 2d10, но благодаря использованию вашей внутренней Тьмы — вы помечаете новый ромбик в своей шкале и добавляете к пулу 12-гранная кость (ваш пул теперь равен 2d10+1d12), и даже если мастер выставит вам сложность 7 (наивысшую), у вас есть все шансы получить 7+. ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДАРОбычно это не требует траты действия в раунд (если не указано в описании дара). Активировать дар — отметить ромбик в выпадающем меню «Дары». Если у вас в карточке всего 1 дар, вы не сможете больше использовать его, пока не обнулите шкалу, поддавшись Импульсу. Если у вас в карточке 2 дара, вы можете или использовать один из них дважды, или каждый по разу, и не можете больше использовать дары, пока не обнулите шкалу и т. д. Максимальное кол-во даров у героев — 4, и когда у вас в карточке будет 4 дара, у вас будет гибкость решений — или использовать все четыре раза один и тот же дар, или каждый использовать по разу и т. п. Это не правило из книги правил, это мой хомяк; в правилах RAW вы можете использовать 1 дар единожды до Импульса, т. е. меньше гибкости и контроля; мне кажется это нелогичным, а что если у меня 4 дара, но мне не подвернутся ситуации, когда я смогу использовать остальные три, мне всё время нужен только один из них?!
Позитивный эффект Дара вступает в силу немедленно, негативный же — зависит от описания Дара (и часто он активируется только при определённом броске костей, например, дар может потребовать вас бросить 1d6 и его негативный эффект активируется только в случае, если вам выпадет чётное число на этой кости). ОТДАТЬСЯ ИМПУЛЬСУ или СОПРОТИВЛЯТЬСЯ ЕМУИмпульс — это навязчивое влечение, которое растёт внутри Порождённого Тьмой героя по мере того, как он исследует своё тёмное наследие и использует свои тёмные дары. Это постоянный зов, который обычно удаётся держать под контролем. Игнорировать его становится всё труднее по мере того, как заполняется шкала Тьмы и Даров (выпадающие меню).
Поддаться Импульсу позволяет очистить обе шкалы немедленно. Герой может сделать это добровольно — по ходу истории или из простой необходимости. Кроме того, мастер может потратить осложнение, чтобы устроить ситуацию, в которой Импульс будет подвергаться серьёзному искушению, а выдержка и самоконтроль героя — серьёзному испытанию. В таком случае игрок должен решить, поддастся ли его герой своему Импульсу или попытается сопротивляться ему.
СОПРОТИВЛЯТЬСЯ ИМПУЛЬСУ Герой должен успешно совершить бросок реакции (ВОЛЯ) со сложностью, равной количеству ◆ в профиле героя (выпадающие меню «Тьма» и «Дары»). В случае успеха игрок описывает, как его герою удаётся удержать свою тёмную сторону в узде: ◆ остаются, но герой сохраняет контроль и избегает поступка, о котором пришлось бы горько пожалеть впоследствии.
ПОДДАТЬСЯ ИМПУЛЬСУ Если игрок проваливает проверку — или решает, что его герой не будет сопротивляться, — он обязан поддаться Импульсу. Когда герой поддаётся Импульсу, игрок обнуляет все шкалы (выпадающие меню «Тьма» и «Дары») и наследия и описывает, как его герой теряет контроль.
Поддаться порыву добровольно никогда не требует прохождения проверки: это по своей сути негативный исход. Он не даёт успеха и не может быть использован для достижения личной цели. Это драматический момент, в котором тёмная сущность героя одерживает верх над человечностью. Описывайте его свободно, но так, чтобы проявилась худшая сторона вашего персонажа и чтобы его действия имели мрачные последствия для истории. ИСПОЛЬЗОВАТЬ МОТИВАЦИЮМотивация бывает двух видов — Долг (то, что вы обязаны совершить по распоряжению Ордена Сумерек) и Стремление (то, чего вы желаете более всего, ваша одержимость, идея фикс и наиважнейшая мечта / желание), причём Долг и Стремление могут не совпадать, а чаще всего вообще будут диаметрально противоположны. Они помогают мастеру лучше понимать вашего героя и подбрасывать в игре непростые моральные выборы и дилеммы, а вам помогают избавиться от неприятных игромеханических эффектов:
Долг помогает убрать негативное Состояние — ради того, чтобы остаться в рядах Ордена Сумерек, вы готовы на всё; альтернатива — быть исключённым из Ордена и стать изгоем, а в случае поимки — сгореть на костре.
Стремление помогает убрать Рану — ваши самые заветные желания «прошиты» в вашу физиологию, ведь когда человек страстно желает чего-то — он готов бороться за это до последнего вздоха.
Использование Долга и Стремления для снятия негативных статов одноразово, как и в случае с Дарами; однако восстановление их (очищение ромбика в карточке) требует куда больших усилий, чем в случае с Дарами: чтобы восстановить Долг, вы должны совершить значимый прогресс на пути к исполнению оного. Вы можете поменять свой Долг тогда, когда это решит Орден (и мастер сообщит вам об этом). В случае со Стремлением — вы восстанавливаете его, когда совершаете значимый прогресс на пути к исполнению вашего Стремления, а меняете его — или когда осуществите, или когда осознаете, что это вовсе не то, к чему вы так стремитесь, или когда переживёте огромную неудачу и поймёте, что «это того не стоит».
Именно поэтому не нужно действовать осторожно или неуверенно — не нужно формулировать ваши Мотивации размыто или слишком обще: вы рискуете никогда их не реализовать и не восстановить после первого же использования. Это должна быть чёткая, ёмкая и вполне реализуемая в относительно недолгий период времени фраза. В случае с Долгом всё просто: мастер сам будет выдавать вам Долг, а вот Стремление — постарайтесь сделать максимально быстро реализуемым, но и логичным и уместным; исключением может составлять случай, когда вы поначалу хотели одного, а потом осознали, что вы жаждете вовсе иного.
На старте Долг всех героев — "Я должен стать полноценным членом Ордена Сумерек". ИСПОЛЬЗОВАТЬ СВЯЗИСвязи отражают отношения между вашим героем и другими Порождёнными Тьмой в партии. Они позволяют поддерживать друг друга и становиться сильнее, разделяя значимые переживания.
Каждая связь описывается числом от 4 до 10, показывающим, насколько глубоко герой ощущает связь с другими Порождёнными Тьмой. Значение 4 обозначает начальное чувство связи между недавно встретившимися спутниками, тогда как 10 — мощную, по-настоящему значимую связь.
Сила связи не определяет характер чувств — лишь их глубину. Это может быть привязанность, симпатия, влечение или нечто более тонкое: уважение, товарищество или здоровое соперничество. Начальное значение связей каждого героя с другими героями равно 4 за исключением случаев, когда ваши предыстории связаны (вы — родственники, друзья детства, юные возлюбленные и т. п.), в таком случае (и при наличии развёрнутой и убедительной предыстории у обоих героев) я позволю выставить такую связь на 5 или даже 6.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СВЯЗИ После того как другой игрок бросил кости, вы можете поставить ◆ рядом со своей связью с его героем и заменить результат выпавшей тому игроку кости на значение связи (но только если оно выше). Вы можешь сделать это, чтобы улучшить любой его бросок — при испытании, реакции или даже помогая ему сопротивляться порыву. Однако кость Тьмы изменить нельзя.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ СВЯЗИ После использования связь остаётся отмеченной и не может быть использована снова до конца текущего акта. В начале следующего акта замените все ◆ в ваших связях на ◇ — связи вновь становятся доступными. Связи по-настоящему ценны; используйте их мудро, лишь тогда, когда это действительно важно.
УКРЕПЛЕНИЕ СВЯЗИ Связь героя с другим Порождённым Тьмой должна крепнуть каждый раз, когда они переживают вместе момент, который они считают по-настоящему значимым. Вот примеры поступков, способных повлиять на связь:
— один герой рискует жизнью, чтобы защитить другого героя; — один герой помогает другому герою лучше понять своё наследие; — доверяет личную тайну; — понимает всё без слов; — два героя вместе преодолевают решающий момент; — один герой удивляет другого поступком, меняющим отношение к нему.
Когда происходит что-то подобное, вы сообщаете об этом мастеру и можете увеличь значение связи на 1 (но не выше 10).
ПРЕДАТЕЛЬСТВО В историях взросления отношения между персонажами со временем должны становиться глубже. Поэтому связи по своей задумке усиливаются по мере развития сюжета. Среди подростков разногласия и обиды — дело обычное, но в принципе это не те события, которые должны уменьшать значение связи. Лишь в редких случаях может произойти нечто настолько серьёзное, что заставит одного героя полностью усомниться в своей связи с другим Порождённым Тьмой. Только тогда значение связи следует уменьшить на 1.
СОСТОЯНИЯ, РАНЫ, СМЕРТЬ и РЕСУРСЫ СОСТОЯНИЯИх герой получает в качестве осложнения при провале тех или иных бросков — мастер всегда озвучит, какое состояние получает герой в случае провала. Каждое из состояний налагает определённые штрафы или ограничения на то, что становится недоступным герою:
◇ Истощение (-1 к Силе, Воле и Харизме) ← чаще всего получаются из-за провала проверки СИЛЫ ◇ Тревожность (-1 к Разуму, Точности и Хитрости) ← чаще всего получаются из-за провала проверки ВОЛИ ◇ Стыд (нельзя использовать Черты) ← чаще всего получаются из-за провала проверки ХАРИЗМЫ ◇ Страх (нельзя использовать Навыки) ← чаще всего получаются из-за провала проверки РАЗУМА ◇ Замешательство (нельзя использовать Мотивацию) ← чаще всего получаются из-за провала проверки ТОЧНОСТИ ◇ Гнев (нельзя использовать Связи) ← чаще всего получаются из-за провала проверки ХИТРОСТИ
Если герой должен получить состояние, которое у него уже есть, он получает Рану.
Состояния снимаются или особыми способами, которым вас обучат в Ордене Сумерек, или успешной проверкой действия, направленного на снятие состояния (например, подбодрить и воодушевить сотоварища, у которого состояние Тревожности, успокоить того, у кого состояние Гнева и т. п.), или уместными для этого действиями (например, в случае Истощения — сытно поесть и хорошенько выспаться). Также на начало нового Акта (новая ветка модуля) все негативные состояния снимаются, раны исцеляются, а все ◆ везде заменяются на ◇.
Вы спросите: а в чём тогда смысл состояний, если их можно снять успешной проверкой?
Во-первых, некоторые из состояний вы не можете снять у самого себя и вам нужна будет помощь сотоварища.
Во-вторых, если вы находитесь посреди Испытания (Challenge — боёвка или социальный конфликт), вы должны будете потратить целый раунд только на то, чтобы снять состояние своему сотоварищу, и в некоторых ситуациях это будет вообще невозможно чисто физически или из соображений логики и здравого смысла.
Во-третьих, мастер будет выставлять сложность проверки для снятия состояния в зависимости от ситуации и прочих факторов, и зачастую это вовсе не простая задача (как и в реальной жизни — если бы только страх или тревожность можно было за несколько секунд утихомирить несколькими словами!). В-четвёртых, снятие некоторых состояний будет требовать времени и ресурсов, например, снять Истощение невозможно за мгновение, тут нужно сытно поесть, согреться у костра или камина, крепко и спокойно выспаться, предпочтительно не на холодной земле и т. п.
В-четвёртых, за одни сутки игрового времени один персонаж может снять макисмум 2 состояния обычными способами (способы, которым героев обучат в Ордене Сумерек, не учитываются, у них есть свои последствия, которые заставят вас прибегать к ним лишь в случае крайней нужды). Это не правило RAW, это мой хомяк, но мне он кажется логичным и он прекрасно работает в других играх и системах, использующих состояния так же, как и Vileborn RPG (например, Outgunned и Outgunned Adventure).
Важная ремарка: игра не пытается навязать игрокам то, как себя чувствуют их герои; данные состояния — лишь общий вектор того, в каком направлении стоит определить реакцию вашего героя на происходящее. Гнев может проявляться и в виде раздражения, и неразговорчивости, и обиды; страх может выражаться и нервозностью, и дёрганностью, и паранойей и т. п. Помните также, что вы отыгрываете подростков в фазе позднего подросткового периода, когда гормоны вовсю контролируют организм и поведение, когда вам кажется, что вы уже опытные и взрослые, но весь мир почему-то до сих пор относится к вам, к детям, когда вы считаете, что ваши переживания — уникальны и сильны, и никто не понимает вас и т. п., потому резкие проявления эмоций и состояний в таком случае вполне уместны. РАНЫРаны не обязательно должны выражаться в виде колюще-режущих повреждений; это могут быть и ушибы, и вывихи, и переломы, и синяки, и сотрясения, и тошнота, и головокружение, и слабость в мышцах, и приступы панической атаки, и прочая, прочая — вы сами определяете, как именно выражается та или иная рана у вашего героя в зависимости от ситуации и источника получения оной.
У каждого героя есть шкала из 4 ран, когда она заполняется полностью — герой выводится вне игры (см. ниже). Исцеляются раны лечением (совершением проверки действия на оказание первой помощи себе или сотоварищу), лекарствами в вашем снаряжении, полноценным отдыхом под надзором лекаря, или же, как было указано выше, в начале нового Акта (ветки модуля). Также стоит помнить, что Стремление (личная мотивация, страстное желание, двигающее вашим персонажем) также позволяет «стиснуть зубы и идти дальше», сиречь — снять одну рану. СМЕРТЬ / ВНЕ ИГРЫНа самом деле слово «Смерть» слишком драматично в данном случае; когда герой получает четвёртую, финальную рану, он становится «вне игры», а не умирает. Что это значит: он не может совершать действия и не может совершать проверки. Нарративно же — теряет сознание, впадает в ступор, пропадает со сцены (куда? Узнаем, когда он вернётся) и т. п.
Когда же снимается это состояние и игрок возвращается в игру? Вот когда:
В конце сцены (мастер всегда будет в комментарии к МП писать «Начало сцены» и «Конец сцены», когда эти события будут наступать, потому вы всегда будете знать, когда заканчивается текущая сцена и начинается новая), при условии, что ситуация не опасна (т. е. когда боёвка уже закончилась);
В разгаре сцены, когда ваш сотоварищ успешно совершает проверку действия по оказанию первой помощи (сложность выставляет мастер в зависимости от ситуации).
Когда ваш герой возвращается в игру, он заменяет последний ◆ в шкале «РАНЫ» на ◈ — т. е. вы не обнуляете шкалу, вы просто снимаете последний ◆, который вывел вас из игры.
В случае TPK — когда вся партия выведена вне игры — если игроки считают, что ещё рано заканчивать историю трагичной смертью всех Порождённых Тьмой и им есть ещё что рассказать — в конце сцены они возвращаются в игру, но мастер налагает определённые штрафы на партию (он или выбирает один из нижеследующих вариантов для всей партии, или каждому герою выдаёт один из вариантов):
— Героя спасает его тёмное наследие, но игрок обязан заменить одну из Черт персонажа, чтобы отразить трансформацию, травматический опыт и трагические переживания, которые перенёс герой; — Герой попадает в лапы врага и его ждут пытки, мучения, допросы и прочие прелести, пока выжившие сотоварищи не спасут его; — Пока все герои были без сознания / на грани смерти, произошло что-то чудовищное, что кардинально изменило русло повествования. РЕСУРСЫРесурсы — это чрезвычайно редкие предметы, способные снижать сложность определённых проверок. Ресурсы бесценны и не подлежат покупке. Неважно, насколько искусно сделан лук или как остро заточен меч: если вещь можно купить или обменять по рыночной цене — это не ресурс (в игромеханических терминах). Каждый фехтовальщик мечтает владеть клинком из сребростали, выкованным кузнецами Ордена, и даже самые прославленные хирурги грезят об их алхимических таинствах, способных исцелять смертельные раны. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РЕСУРСАОбладать подходящим ресурсом — и знать, когда именно его применить, — значит быть способным изменить ход сражения. Проклятые, с которыми героям предстоит столкнуться, имеют уязвимости; использование этих слабостей снижает сложность ваших испытаний. Если у героя есть ресурс и он хочет применить его во время проверки действия, игрок должен сообщить об этом мастеру, и тот учтёт это при установлении сложности. ПОЛУЧЕНИЕ РЕСУРСАРесурсы Ордена Сумерек вручаются лишь самым выдающимся Стражам. Те же, что скрыты в самых отдалённых и опасных уголках Эгаса, принадлежат любому, кто осмелится рискнуть жизнью, чтобы завладеть ими. Ключевые миссии, углублённая подготовка, опасные экспедиции и расследования прошлого Эгаса — всё это может наградить героев важными ресурсами. ПРИМЕРЫ РЕСУРСОВНиже приведён неполный список ресурсов, существующих в центральном Эгасе. Оружие из сребростали или хладного железа Выкованное мастерами Ордена Сумерек; техника, придающая ему такую остроту и прочность, остаётся тайной. Известно, что Одичалые (монстры дикой природы) уязвимы к серебру и сребростали, а Фейри — к хладному железу.
Кулон с Гранесветом Украшение с драгоценным кристаллом, в котором заключена последняя искра жизни, вырванная из глаз умирающего в тот момент, когда он был на грани меж жизнью и смертью; с этого момента оно излучает чистый свет, к которому уязвимы Тени.
Люминарный символ, освящённый человеком сильной и искренней веры Особенно эффективен против Проклятых (ведьм и демонов).
Конь Ордена
С раннего возраста обучен не испытывать страха в присутствии Проклятых. Для некоторых Стражей Сумерек нет спутника вернее и дороже.Мастер при желании может также выдавать Порождённым Тьмой расходуемые ресурсы. В этом случае он обязательно укажет, что после использования таких ресурсов их следует вычеркнуть с листа персонажа. Взрывосфера Разрывное устройство в виде металлического шара с чекой, при взрыве рассеивающее в области содержимое. Может быть заряжено различными веществами — селитрой, солью, серебром, хладным железом или горючей смесью.
Святая вода Подобна освящённому символу, но расходуется после одного применения.
Тинктура из умбрашипов Позволяет игнорировать эффекты выбранного состояния на протяжении сцены. По её завершении персонаж получает состояние Истощение. Собственно, это и есть почти вся игромеханика; есть ещё немного мелких деталей, которых мы будем касаться по мере создания персонажа и по ходу игры, но запомнив всё, что написано выше, вы уже на 100% готовы приступать к игре в «Порождённых Тьмой»! Как вы видите, тут крайне мало циферь, правил, статов и прочей арифметики; главный упор в игре будет на яркий и качественный нарратив, а броски мы будем совершать лишь тогда, когда результативность поступков ваших героев в ситуациях, которые влияют на маршрут развития сюжета, непредсказуем. Однако чтобы дать вам всю картину о том, как работает игромеханика, опишу также и прочие элементы (в случае, если вам нужно будет по-быстрому вспомнить, что значит тот или иной игромеханический термин — в комментарии к данному посту приведено краткое описание всех игромеханических терминов Vileborn RPG) — мы изучим каждый из них по мере того, как будем проходить по алгоритму создания персонажа. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА 1. ВЫБИРАЕМ ПРОИСХОЖДЕНИЕСуществует 10 происхождений, которые определяют то, в какой семье / в каких условиях / в каком окружении вы родились и/или выросли. Каждое происхождение даёт вам возможность:
1.1. Улучшить значение 2 Подходов на один шаг. Все Подходы на начало создания персонажа равны d6, одно улучшение повышает это значение до d8, таким образом после выбора Происхождения два ваших Подхода будут уже не d6, но d8.
1.2. Выбрать 1 Черту личности (качество вашей личности, которое является максимально сильным и сразу приходит на ум тому, у кого попросят описать вашего героя одним словом) из списка ИЛИ создать свою. Главные рекомендации в случае, если вам не понравится ни одна из Черт в списке Происхождения: во-первых, она должна быть относительно уместна для вашего Происхождения, во-вторых, она должна быть именем прилагательным, и, в-третьих, она должна быть не общей, но специфичной («Удачливый» — нельзя, «Кропотливый» — можно).
Напомню, что Черты помогают увеличить ваш пул бросков, добавляя кости в него в тех случаях, когда ваши Черты уместны для ситуации. По мере развития персонажа вы сможете добавить новые Черты (на старте у вас будет 2 Черты, в конце — 5 Черт).
1.3. Выбрать 1 Навык (умение или сфера жизни, в которых ваш герой куда более умел и талантлив, чем в иных, и чем иные люди) из списка ИЛИ создать свой. Главные рекомендации в случае, если вам не понравится ни один из Навыков в списке Происхождения: во-первых, он должен быть относительно уместна для вашего Происхождения, во-вторых, он должен быть именем существительным или глаголом / словосочетанием «глагол + существительное», и, в-третьих, он должен быть не общим, но специфичным («Криминал» — нельзя, «Взлом замков» — можно; «Побеждать» — нельзя, «Идти на риск» — можно).
Напомню, что Навыки помогают увеличить ваш пул бросков, добавляя кости в него в тех случаях, когда ваши Навыки уместны для ситуации. По мере развития персонажа вы сможете добавить новые Навыки (на старте у вас будет 2 Навыка, в конце — 5 Навыков).
1.4. Выбрать 1 из четырёх Способностей, ассоциируемых с вашим происхождением. Способности помогают вам пережить сложные времена, давая вам бонусы, преимущества или позволяя совершать что-то, что сделает жизнь вашего героя легче. Активация Способности не требует потратить действие. Активировать Способность можно всегда и без каких-либо ограничений. Ваша Способность будет всегда с вами; новых добавить вы не сможете, потому выбирайте вашу Способность крайне осторожно и продуманно! 2. ВЫБИРАЕМ ТЁМНОЕ НАСЛЕДИЕСуществует 10 наследий, которые определяют то, к какому классу сверхъестественных существ (Проклятых) вы имеете наиболее близкое «родство». Каждое наследие даёт вам возможность:
2.1. Улучшить значение 2 Подходов на один шаг. Если вы улучшаете Подход, который не был улучшен на предыдущем этапе, он у вас становится d8, если же он уже у вас d8, он становится d10.
2.2. Выбрать 1 Черту личности (качество вашей личности, которое является максимально сильным и сразу приходит на ум тому, у кого попросят описать вашего героя одним словом) из списка ИЛИ создать свою. Рекомендации по написанию своей Черты — см. предыдущий этап.
2.3. Выбрать 1 Навык (умение или сфера жизни, в которых ваш герой куда более умел и талантлив, чем в иных, и чем иные люди) из списка ИЛИ создать свой. Рекомендации по написанию своей Черты — см. предыдущий этап.
2. 4. Записать себе в карточку персонажа ваш Импульс — вы не выбираете его, он идёт «бесплатным и неистребимым бонусом» к вашему наследию. Импульс — это первобытный зов и инстинкт «ваших» Проклятых: пить кровь у вампиров, растерзать и отведать плоть у оборотней, подчинить и проклясть у ведьм и т. п. Отдаться Импульсу поможет вам избавиться от последствий использования своих тёмных способностей (хотя весьма скоро вы узнаете и об иных, менее человекоубийственных способах — Орден Сумерек знает, как контролировать вашу тёмную сторону себя), а не поддаться ему — непростая задача, с которой время от времени вам придётся сталкиваться.
2.5. Выбрать 1 Дар (сверхъестественная способность, связанная с классом «ваших» Проклятых) из списка. Дар можно активировать в любое время и это не требует потратить действие, однако помните: все Дары и благословляют, и проклинают: у них есть и сильный позитивный компонент, и слабый негативный, но негативный компонент неизбежен. Использование Дара однократно, и когда вы его применили, вы должны пометить его как использованный в своей карточке и добавить один ромбик в вашу шкалу Даров в выпадающем меню (это понадобится для определения сложности проверки, если / когда вы будете пытаться сопротивляться вашему Импульсу). Однако если вы отдадитесь своему Импульсу или используете иные способы, которым вас обучат в Ордене Сумерек, вы сможете обнулить использование всех Даров и использовать ваш Дар снова.
По мере развития персонажа вы сможете добавить новые Дары (на старте у вас будет 1 Дар, в конце — все 4 Дара вашего наследия). 3. ВНОСИМ ФИНАЛЬНЫЕ ШТРИХИВам нужно определиться с предысторией, именем, внешностью, возрастом и пр. ИмяВ соотв. поле карточки впишите имя латиницей.
Кириллицей — то, как ваше имя произносится — впишите в блоке «Внешность». Если французские имена и их произношение составляют для вас сложность, пишите мне, я помогу определиться.
Также напомню, что империя Эгас — огромна, и в неё входят и другие регионы, не отражённые на карте; они оказались отрезанными от «сердца» империи тогда, когда появилась Тьма в небесах. Ваша семья могла быть эмигрантами, или торговцами / дипломатами / гостями родственников в тот момент, когда появилась Тьма, и потому вынуждена была остаться тут… Вариантов — уйма. Детали — в следующем посте про сеттинг и мир.
Это я к тому, что имя и внешность не обязательно должны быть французскими; в империю входят и королевства, по стилистике напоминающие Италию, Испанию, Венгрию и Германию эпохи Возрождения. Далеко на севере, за Кряжами Мучений, располагаются острова и земли враждебных наций, по стилистике соответствующим скандинавам и британцам, а на северо-востоке — западным славянам и румынам. На юге, за морем, располагаются края, соответствующие нашей Африке и Ближнему Востоку. Т. е. иными словами, центральная часть империи Эгас = аллюзия на нашу Францию, потому если вы хотите быть не-французом, это вполне возможно, главное — в предыстории опишите, почему и как ваша семья или вы оказались на территории "сердца" Эгаса, которое с приходом Тьмы 5 лет назад оказалась отрезана от прочих своих земель и соседних государств. РасаВписываем «Порождённый Тьмой». КлассВписываем в формате «Происхождение | Тёмное наследие», для примера — смотрите карточку Максанса де Грайи, образцового непися в ветке «Персонажи». МировоззрениеВыставляем «Нейтральный». ПодходыВ выпадающих меню выставляем соотв. значения, определённые на предыдущих этапах. Тьма и ДарыЭти выпадающие меню пока не трогаем. НР и АСВписываем «0» в оба. Мастер может…Ставим галочки на обе опции, пожалуйста. ВнешностьОпределяемся с возрастом (в идеале — от 16 до 19 лет; могу пропустить и 20 лет, хотя это уже не совсем "подросток", ну а 14-15 лет пропускать не хочется из-за крайне тёмного содержания игры — смерть, насилие, кровь, сексуальные штуки, все дела). Вписываем в шаблон.
Определяемся с весом-ростом, вписываем в шаблон.
Определяемся со внешностью; описывать не обязательно, можно просто спрятать под спойлер крупную картинку в высоком разрешении; если изображённый на ней человек не соответствует тому, как на самом деле выглядит ваш герой — желательно привести детальное описание внешности.
По картинке: не анимэ, не фотография, не чёрно-белое / цветное низкокачественное нечто. Постарайтесь и отыщите качественный арт, или напишите, я помогу создать в Midjourney. Т. е. должен быть высококачественный арт, нарисованный человеком или AI-generated. ХарактерОставляем пустым, я предпочитаю узнавать характер персонажей в ходе игры. ИсторияОпределяемся с тем, откуда вы родом, и вписываем в шаблон (родное королевство в пределах империи и родной город).
Определяемся с тем, как звали ваших родителей (имя, родовое имя / фамилия, или прозвище, а также род занятий и прочая полезная информация) и вписываем в шаблон.
Прописываем атмосферную предысторию в шаблоне (после строки «Биография»). За особенно яркие и трогательные / шокирующие предыстории будут плюшки в виде Ресурсов уже на старте игры.
Если вы скооперируетесь с другим игроком / игроками и решите создать совместную предысторию, я позволю выставить вам стартовое значение силы ваших Связей не 4 (по умолчанию), а 5 или даже 6, в зависимости от природы ваших отношений в ваших предысториях. Предыстории должны быть не противоречивыми и убедительными. Навыки и ИнвентарьЗаполняем по шаблону. ПРОИСХОЖДЕНИЯ БУРЖУА( Коренной горожанин — из семьи прислуги, ремесленников, торговцев, владельцев таверны или постоялого двора) Дети торговцев, ремесленников или домашних слуг, Буржуа с ранних лет усвоили: ничто не даётся даром, и успех достигается лишь хитростью и упорством. Одни поднялись торговлей, другие овладели ремеслом, третьи прославились в искусстве дипломатии. Их жизнь — постоянное равновесие между честолюбием и страхом утратить всё, что удалось построить. Искусные в решении проблем и лавировании среди социальных ловушек, они знают: истинная угроза — не только Тьма, но и беспощадная конкуренция тех, кто готов отнять у них всё. ПОДХОДЫ Увеличь на шаг РАЗУМ и ТОЧНОСТЬ ЧЕРТЫ (ВЫБЕРИ ОДНУ) Прилежный, Вдумчивый, Сосредоточенный, Честолюбивый, Эрудированный, Дерзкий, Изобретательный, СВОЙ ВАРИАНТ НАВЫКИ (ВЫБЕРИ ОДИН) Золотые руки, Стратегия, Починка, Городская жизнь, Оценка ценностей, Предотвращать проблемы, Ремесло, СВОЙ ВАРИАНТ СПОСОБНОСТЬ (ВЫБЕРИ ОДНУ) 🜛 Напряги Мозги ( Ты можешь в любой момент взять состояние Замешательство, чтобы получить успех на проверке РАЗУМА без прохождения проверки. Эта способность использует действие (в раунде).) 🜛 Услуга За Услугу ( Один раз за Сессию ты можешь получить услугу от субъекта без проверки. Брось 1d6: при чётном результате он возвращает долг, который был перед тобой; при нечётном результате долг теперь есть у тебя.) 🜛 Деловое Чутьё ( Ты получаешь преимущество на любые проверки, связанные с оценкой товаров и предметов, а также с переговорами и контрактами.) 🜛 Острый Ум ( Ты получаешь +1 ко всем реакциям РАЗУМА.) ВЕРУЮЩИЙ( Из глубоко религиозной семьи, связанной с Церковью или нет (но стержнем которой всё равно была вера), или же выросший при монастыре) Выросшие среди храмов и монастырей, Верующие живут в мире дисциплины и догм. Одни находят в вере опору и путь, другие носят её как маску. Принадлежность к религиозному институту даёт знание и доступ к ресурсам, но требует жертв. Вера способна спасти — и способна уничтожить. Ты знаешь это слишком хорошо. ПОДХОДЫ Увеличь на шаг ВОЛЮ и ХАРИЗМУ ЧЕРТЫ (ВЫБЕРИ ОДНУ) Непоколебимый, Догматичный, Ревностный, Сострадательный, Бескомпромиссный, Пытливый, Задумчивый, СВОЙ ВАРИАНТ НАВЫКИ (ВЫБЕРИ ОДИН) Проповедь, Исцеление, Священные Писания, Умение слушать, Вдохновлять, Защищать, Утешать, СВОЙ ВАРИАНТ СПОСОБНОСТЬ (ВЫБЕРИ ОДНУ) 🜛 Акт Раскаяния ( Ты можешь в любой момент взять состояние Стыд, чтобы получить успех проверки ВОЛИ без броска костей. Эта способность использует действие (в раунде).) 🜛 Знаток Догм ( Ты получаешь преимущество на любые проверки, связанные с религиозным контекстом.) 🜛 Непреклонная Дисциплина ( Ты игнорируешь все эффекты Страха. Получая это состояние, отметь его как обычно, но не учитывай его негативные эффекты.) 🜛 Долг Превыше Всего ( При использовании Мотивации, если твой Долг уже отмечен, ты можешь вместо этого отметить своё Стремление, чтобы использовать долг второй раз.) ВОИТЕЛЬ( Из семьи стражника, офицера или солдата) Дисциплина и следование правилам и приказам является той нитью, коей соткан гобелен истории Воителя. Даже если он не хочет следовать чьим-то распоряжениям, убивать тех, кого ему приказывают, или посвящать свою жизнь оттачиванию искусства стратегии, тактики и боя, он в любом случае куда более дока в этом всём, чем кто-то другой. ПОДХОДЫ Увеличь на шаг СИЛУ и ТОЧНОСТЬ ЧЕРТЫ (ВЫБЕРИ ОДНУ) Хладнокровный, Выносливый, Непреклонный, Настойчивый, Решительный, Верный старшему, Собранный, СВОЙ ВАРИАНТ НАВЫКИ (ВЫБЕРИ ОДИН) Мечи, Арбалеты, Давать команды, Оценка опасности, Дисциплина, Защита ближних, Напористость, СВОЙ ВАРИАНТ СПОСОБНОСТЬ (ВЫБЕРИ ОДНУ) 🜛 Приказ Есть Приказ ( Ты можешь в любой момент принять состояние Стыд, чтобы получить успех на проверке ВОЛИ без броска костей. Эта способность использует действие (в раунде).) 🜛 Боевой Расчёт ( Ты получаешь +1 ко всем реакциям ТОЧНОСТИ.) 🜛 Последний Рубеж ( Когда союзник рядом с тобой проваливает реакцию, ты можешь принять её последствия вместо него.) 🜛 Спокойствие Гор ( Ты игнорируешь все эффекты Тревожности. Получая это состояние, отметь его как обычно, но не учитывай его негативные эффекты.) ДВОРЯНИН( Из знатной семьи, из семьи посла, из семьи феодала) Выросшие под эгидой прочных стен и расписных сводов, Дворяне получили утончённое образование: при дворе они постигали политику, а по картам и книгам — стратегию. Одни упиваются своими привилегиями, другие воспринимают титул как долг. Но Тьма не щадит никого: каждому Дворянину предстоит решить, что делать со своим наследием в мире, изменившемся навсегда. ПОДХОДЫ Увеличь на шаг СИЛУ и ХАРИЗМУ ЧЕРТЫ (ВЫБЕРИ ОДНУ) Высокомерный, Властный, Прозорливый, Расчётливый, Утончённый, Обаятельный, Преданный, СВОЙ ВАРИАНТ НАВЫКИ (ВЫБЕРИ ОДИН) Командование, Этикет, Дуэли, Тактика, Дипломатия, Геральдика, Искусство, СВОЙ ВАРИАНТ СПОСОБНОСТЬ (ВЫБЕРИ ОДНУ) 🜛 Как Ты Смеешь?! ( Ты можешь в любой момент взять состояние Гнев, чтобы получить успех на проверке ХАРИЗМЫ без броска костей. Эта способность использует действие (в раунде).) 🜛 Соблюдай Приличия ( Ты получаешь преимущество на любые проверки, связанные с политикой или этикетом.) 🜛 Знатное Происхождение ( Открой своё фамильное имя субъекту и брось 1d6: при чётном результате он относится к тебе с уважением и действует соответственно; при нечётном — с презрением и действует соответственно.) 🜛 Военная Выправка ( Когда ты должен получить состояние Замешательство, брось 1d6: при чётном результате ты не получаешь это состояние.) ДОБЫТЧИК( Из семьи охотников, рыбаков, ловчих, браконьеров, лесничих — тех, кто зарабатывает на жизнь дарами дикой природы) Будь то лес и его богатства, морское побережье или полноводная река — семья Добытчика всегда полагалась на то, что природа прокормит её. Рыбаки и охотники, браконьеры и лесничие, собиратели или даже лесорубы — все их навыки не чужды Добытчику. Он знает, как не погибнуть в дикой местности, поскольку для него она не «дикая», она — «родная». ПОДХОДЫ Увеличь на шаг СИЛУ и ХИТРОСТЬ ЧЕРТЫ (ВЫБЕРИ ОДНУ) Терпеливый, Наблюдательный, Чутко слышащий, Чётко видящий, Упорный, Интуитивный, Меткий, СВОЙ ВАРИАНТ НАВЫКИ (ВЫБЕРИ ОДИН) Луки, Ориентация на местности, Ловушки и капканы, Охота, Рыбалка, Чтение следов, Природоведение, СВОЙ ВАРИАНТ СПОСОБНОСТЬ (ВЫБЕРИ ОДНУ) 🜛 Не Оставляя Следов ( Ты получаешь преимущество на любые проверки ХИТРОСТИ.) 🜛 Со Мной Не Пропадёшь ( Ты получаешь преимущество на любые проверки, связанные с поиском ресурсов и полезных объектов, а также с чтением следов.) 🜛 Я Видал Ужасы И Пострашнее ( Когда ты должен получить состояние Страха, брось 1d6: при чётном результате ты не получаешь это состояние.) 🜛 Инстинкты Охотника ( Ты получаешь преимущество на все проверки, связанные с поиском улик, ключей, следов и отслеживания цели.) ИЗГОЙ( Из семьи воров, разбойников, профессиональных попрошаек, домушников, аферистов) Браконьеры, воры, контрабандисты — Изгои нарушают правила скорее по необходимости, чем по собственной воле. Они с ловкостью и хладнокровием передвигаются по дорогам и городам, замечая возможности там, где другие видят лишь опасность. Их выживание зависит от смекалки и умения рискнуть в нужный момент. ПОДХОДЫ Увеличь на шаг ТОЧНОСТЬ и ХИТРОСТЬ ЧЕРТЫ (ВЫБЕРИ ОДНУ) Убедительный, Жадный, Преданный шайке, Изворотливый, Оппортунист, Подозрительный, Лживый, СВОЙ ВАРИАНТ НАВЫКИ (ВЫБЕРИ ОДИН) Прятаться, Ножи, Обчищать карманы, Взлом замков, Шпионаж, Ложь, Охота, СВОЙ ВАРИАНТ СПОСОБНОСТЬ (ВЫБЕРИ ОДНУ) 🜛 Жажда Свободы ( Один раз за сессию задай мастеру вопрос о самом быстром способе выбраться из ситуации или освободиться от оков. Ответ будет правдивым.) 🜛 Бархатные Руки ( Ты получаешь преимущество на любые проверки, связанные с кражами и взломом.) 🜛 Гибкая Мораль ( Когда ты должен получить состояние Стыд, брось 1d6: при чётном результате ты не получаешь это состояние.) 🜛 Следи За Спиной ( Ты получаешь +1 ко всем реакциям ХИТРОСТИ и ТОЧНОСТИ.) КОЧЕВНИК( Из странствующей семьи — цыгане, коммивояжёры, циркачи, вольные души, любящие странствия, беглецы, следопыты, проводники) Вечно в пути, Кочевники странствуют с караванами, торговцами или наёмными отрядами. Они видели, как путников поглощают Тени, и находили приют в гостеприимных тавернах после долгих дней дороги. Для них дом — не место, а то, что они несут с собой, и люди, с которыми делят путь. ПОДХОДЫ Увеличь на шаг ХАРИЗМУ и ХИТРОСТЬ ЧЕРТЫ (ВЫБЕРИ ОДНУ) Общительный, Любознательный, Наблюдательный, Адаптирующийся, Свободный духом, Прагматичный, Эмпатичный, СВОЙ ВАРИАНТ НАВЫКИ (ВЫБЕРИ ОДИН) Исследование местности, Развлекать публику, Сбор Сведений, Местные Традиции, Посредничество, Выживание, Путешествия, СВОЙ ВАРИАНТ СПОСОБНОСТЬ (ВЫБЕРИ ОДНУ) 🜛 Байки С Дороги ( Один раз за сессию придумай слух о месте, лице или событии. Мастер бросает 1d6, не раскрывая результат: при нечётном значении сведения ложны; при чётном — правдивы.) 🜛 Надёжный Спутник ( Ты получаешь преимущество на любые проверки, направленные на получение чьего-либо доверия.) 🜛 Лёгкое Сердце ( Когда ты должен получить состояние Тревожности, брось 1d6: при чётном результате ты не получаешь это состояние.) 🜛 Тихая Гавань ( Один раз за сессию задай мастеру вопрос, безопасно ли это место для тебя и твоих союзников. Ответ будет правдивым: «Да», «Нет» или «И да, и нет».) ПРОСТОЛЮДИН( Из семьи слуг, крестьян, рудокопов, скотоводов — тех, кто зарабатывает тяжёлым трудом своими руками) Рождённые в семьях крестьян, подёнщиков и простых рабочих, Простолюдины сражались за каждую малую победу — будь то скудный урожай на бесплодной земле или выживание в переулках имперских городов. Выросшие в нужде, они усвоили цену упорства и общности. Их сила — в тихой выносливости: ничто не гарантировано, но тот, кто не сдаётся, всегда находит путь. ПОДХОДЫ Увеличь на шаг СИЛУ и ВОЛЮ ЧЕРТЫ (ВЫБЕРИ ОДНУ) Бескорыстный, Недоверчивый, Осторожный, Непокорный, Исполненный надежды, Добросердечный, Упрямый, СВОЙ ВАРИАНТ НАВЫКИ (ВЫБЕРИ ОДИН) Выносливость, Фольклор, Избегание опасностей, Импровизация, Рукопашный бой, Залечь на дно, Домашние животные, СВОЙ ВАРИАНТ СПОСОБНОСТЬ (ВЫБЕРИ ОДНУ) 🜛 Труд Окупается ( Ты можешь в любой момент состояние Истощение, чтобы получить успех проверки ВОЛИ без бросков костей. Эта способность использует действие (в раунде).) 🜛 Плоды Земли ( Ты получаешь преимущество на любые проверки, связанные с поиском полезных ресурсов в условиях дикой природы.) 🜛 Я Помогу! ( Когда ты успешно проходишь реакцию, чтобы избежать негативного эффекта, ты можешь выбрать принять этот эффект на себя вместо сотоварища, провалившего ту же реакцию.) 🜛 Широкие Плечи ( Когда ты должен получить состояние Истощение, брось 1d6: при чётном результате ты не получаешь это состояние.) СИРОТА( Или без семьи, но усыновлённый, или выросший на улице в трущобах, или взращённый в приюте) Рано столкнувшись с жестокостью мира, Сироты познали её с детства. Одни выросли в суровых приютах, другие прятались среди руин заброшенных деревень или в тенях разросшихся городов. Лишённые семьи, они научились полагаться лишь на себя, превращая утрату в возможность, а пустоту — в силу. ПОДХОДЫ Увеличь на шаг ВОЛЮ и ХИТРОСТЬ ЧЕРТЫ (ВЫБЕРИ ОДНУ) Замкнутый, Находчивый, Ушлый, Хитрый, Отстранённый, Циничный, Смелый, СВОЙ ВАРИАНТ НАВЫКИ (ВЫБЕРИ ОДИН) Воровство, Знание улиц, Обман, Найти убежище, Скрытность, Бдительность, Удар исподтишка, СВОЙ ВАРИАНТ СПОСОБНОСТЬ (ВЫБЕРИ ОДНУ) 🜛 Тяжёлые Времена ( Ты можешь в любой момент взять состояние Стыд, чтобы получить успех на проверке ХИТРОСТИ без броска костей. Эта способность использует действие (в раунде).) 🜛 Стисни Зубы! ( Ты игнорируешь все эффекты Истощения. Получая это состояние, отметь его как обычно, но не учитывай его негативные эффекты.) 🜛 Навязчивый Друг ( Ты можешь использовать свои Связи дважды за акт.) 🜛 Всегда Настороже ( Ты можешь в любой момент взять состояние Тревожность, чтобы получить успех на проверке ТОЧНОСТИ без броска костей. Эта способность использует действие (в раунде).) УЧЁНЫЙ( Из семьи врачевателя, изобретателя, алхимика, исследователя, историка ) Учёные выросли в атмосфере восхищения наукой и прогрессом, среди реторт, колб, перегонных кубов, отвёрток и шестерёнок, в оранжерее, где выращивались редкие растения, в обсерватории или же среди книг, журналов, гримуаров и летописей. Их с детства приучали превыше всего ценить здравый смысл, логику, память, интеллект и дедукцию, и это является их оружием — порой куда более острым, чем турнирное копьё рыцаря. ПОДХОДЫ Увеличьте на шаг РАЗУМ и ТОЧНОСТЬ ЧЕРТЫ (ВЫБЕРИ ОДНУ) Скрупулёзный, Наблюдательный, Терпеливый, Изобретательный, Аналитичный, Отвлечённый, Педантичный, СВОЙ ВАРИАНТ НАВЫКИ (ВЫБЕРИ ОДИН) Алхимия, История, Работа с текстами, Медицина, Дедукция, Эксперименты, Изобретения, СВОЙ ВАРИАНТ СПОСОБНОСТЬ (ВЫБЕРИ ОДНУ) 🜛 Титан Мысли ( Ты можешь в любой момент принять состояние Истощения, чтобы получить успех на проверке РАЗУМА без броска костей. Эта способность использует действие (в раунде).) 🜛 Что Тут У Нас? ( Один раз за сессию задай мастеру один из вопросов: «Что здесь представляет наибольшую опасность?» / «Что здесь представляет наибольшую ценность?» / «Что мы упускаем?» / «Что является ключом?» Ответ будет правдивым, но очень кратким (не больше, чем одна фраза).) 🜛 Прирождённый Скептик ( Ты получаешь +1 ко всем реакциям РАЗУМА.) 🜛 Бритва Оккама ( Ты получаешь преимущество на любые проверки ХАРИЗМЫ, если опираешься на уникальные знания, факты, доказательства или логические доводы.) ТЁМНЫЕ НАСЛЕДИЯ БРЕДУЩИЙ С ПРИЗРАКАМИБредущие С Призраками живут на самой границе — там, где мир живых соприкасается с миром мёртвых. Они умеют говорить с духами, учиться у них и даже вызывать их в явь, но за этот дар расплачиваются проклятием: им без конца слышны голоса мёртвых, их мольбы и стенания, от которых нет спасения. Их судьба неразрывно связана с Падшими — истерзанными душами, прикованными к незавершённым делам. Потому Бредущих С Призраками часто считают предвестниками бед, обвиняют в поклонении мёртвым или подозревают в одержимости злыми силами. Разговоры с пустотой, долгие взгляды в никуда лишь укрепляют страх и недоверие окружающих. Но по-настоящему отдаляет их от людей другое — внутренняя отрешённость. Для тех, кто знает, что смерть — всего лишь переход, шаг меж мирами, любое прощание перестаёт быть окончательным, любая граница — непреодолимой, пока сама жизнь не начинает казаться зыбкой и неясной. Со стороны Бредущие С Призраками выглядят холодными, отстранёнными, почти бесчеловечными. Но лишь они знают, какую цену приходится платить за знание истины, что рано или поздно ждёт каждого смертного. ПОДХОДЫ Увеличь на шаг ВОЛЮ и ХАРИЗМУ ЧЕРТЫ (ВЫБЕРИ ОДНУ) Истерзанный, Замкнутый, Эмпатичный, Одержимый, Молчаливый, Прозорливый, Настороженный, СВОЙ ВАРИАНТ НАВЫКИ (ВЫБЕРИ ОДИН) Экзорцизм, Священные Писания, Погребальные обряды, Оккультизм, Умение слушать, Толкование знамений, Загробный мир, СВОЙ ВАРИАНТ ИМПУЛЬС Подчинись воле духов, позволив им поглотить тебя своей жаждой мести и бесконечными требованиями. ДАРЫ (ВЫБЕРИ ОДИН) 🜛 Бледные Шёпоты ( Ты вступаешь в контакт с духом и можешь задать ему один вопрос — он обязан ответить правдиво. | Однако твой облик становится болезненно бледным и пугающим. Пока этот дар отмечен ◆, ты получаешь –1 к проверкам Харизмы.) 🜛 Эфемерное Присутствие ( Ты материализуешь духа, который мешает твоей цели или передвигает мелкие предметы в выбранной тобой области до конца твоего следующего хода. | Однако ты открываешься его мукам. Брось 1d6: при результате 1 получи состояние Страх.) 🜛 Спектральный Шаг (Т ы на миг становишься бесплотным. Ты можешь отреагировать на физическую атаку без броска или пройти сквозь преграду — дверь или стену. | Однако ты рискуешь оставить часть себя по ту сторону этого мира. Отметь ◆ одну из своих Черт: пока этот дар отмечен ◆, ты не можешь использовать её.) 🜛 Последняя Искра ( Ты переживаешь последние мгновения жизни цели всеми пятью чувствами, видя их её глазами. | Однако травма столь сильна, что ты можешь разделить её боль. Брось 1d6: при результате 1 получи рану.) 🜛 Одержимость ( Ты призываешь духа и позволяешь ему вселиться в своё смертное тело. Увеличь один подход на один шаг (до d10) на текущую сцену. | Однако дух питается твоей силой. Брось 1d6: при результате 1 получи состояние Истощение.) 🜛 Второй Шанс ( Отметь этот дар, чтобы избежать любого эффекта (включая рану), который вывел бы тебя из игры. | Однако смерть требует платы. Брось 1d6: при результате 1 союзник, выбранный Тьмой, получает этот эффект вместо тебя.) 🜛 Заглянуть В Глаза Смерти ( Ты мгновенно наносишь урон видимой цели, заставляя её испытать муки потустороннего мира. | Однако ты рискуешь поддаться жажде мести духов. Брось 1d6: при результате 1 получи состояние Гнев.) 🜛 Замершее Сердце ( Пока этот дар отмечен, тебе не нужно есть, пить или спать. Ты также игнорируешь эффекты Истощения, хотя всё равно обязан отмечать это состояние, когда получаешь его. | Однако ты чувствуешь глубокую оторванность от жизни. Пока этот дар отмечен, ты не можешь использовать свои мотивации.) 🜛[tab ]Мученичество ( Ты мгновенно исцеляешь одну рану союзнику. Если он выведен из игры, убери его последнюю рану и верни его в игру. | Однако ты жертвуешь собственной жизненной силой ради этого чуда: немедленно получи одну рану.) ТВОЯ СВЯЗЬ С ПАДШИМИ Как Бредущий С Призраками, ты связан своим тёмным наследием с Падшими — истерзанными душами, не способными обрести покой. Говорят, что эти духи, застрявшие между миром живых и запредельем, наделены необычайными силами, порождёнными самим их состоянием: 🜶 способностью являться по своей воле и столь же легко исчезать; 🜶 властью над предметами и окружающей средой, вплоть до изменения температуры воздуха; 🜶 знанием тайн и истин, давно канувших в забвение; 🜶 силой вселяться в живых и управлять ими, словно марионетками; 🜶 умением наводить ужасающие видения и искажать чувства живых; 🜶 глубокой привязанностью к местам и предметам, которые были им дороги при жизни.Когда ты исследуешь своё тёмное наследие (см. описание этого выше), ты можешь общаться с Падшими, пересекать границу между мирами и просить их действовать от твоего имени. И всё же пределы того, на что ты способен — или что вправе у них потребовать, — остаются тайной даже для тебя самого. ПОЧЕМУ ТЫ — НЕ ПАДШИЙ Несмотря на твою связь с Падшими, между вами пролегают важные различия: 🜶 Ты жив. У тебя есть телесная оболочка и бьющееся сердце, тогда как Падшие — бесплотные души, прикованные к своему прошлому. 🜶 Ты находишься в своём мире. Падшие против воли заточены в мире живых, тогда как ты принадлежишь ему и сам решаешь, когда переступить завесу. 🜶 Ты не скован узами. Падшие одержимы тем, что удерживает их в материальном мире; ты же способен соотносить их требования со своими целями и выбирать, чему отдать приоритет. 🜶 Ты не боишься селитры. Это вещество, тревожащее и отталкивающее Падших, на тебя не действует. ИЩУЩИЙ ДИКОЕИщущие Дикое воплощают необузданную, первозданную энергию Одичалых — природных сил, извращённые Тьмой и ставших ядовитыми, злобными, яростно враждебными любому человеческому присутствию. Наделённые нечеловеческой живучестью, Ищущие Дикое ладят с землёй, природой и стихиями. Но эта связь всё дальше уводит их от сложностей человеческого общества. Гул рынков, личины политики, тонкости общения давят на них, вызывая гнев и тревожное раздражение. Их отторжение цивилизации отражается ответным отторжением: для многих они — грубые, опасные, почти нечеловеческие существа. Ищущие Дикое вынуждены жить среди людей, но чем дольше они соприкасаются с обществом, тем сильнее становится соблазн сокрушить его основы. ПОДХОДЫ Увеличь на шаг СИЛУ и ВОЛЮ ЧЕРТЫ (ВЫБЕРИ ОДНУ) Первобытный, Яростный, Инстинктивный, Привязчивый, Уязвимый, Неуловимый, Чувствительный, СВОЙ ВАРИАНТ НАВЫКИ (ВЫБЕРИ ОДИН) Травничество, Защита, Разрушение, Природные ресурсы, Любитель растений, Забота о животных, Найти убежище, СВОЙ ВАРИАНТ ИМПУЛЬС Сокрушай символы человеческой цивилизации или человеческой красоты, подтверждая свою верность Дикому Миру. ДАРЫ (ВЫБЕРИ ОДИН) 🜛 Глубокие Корни ( Ты настраиваешься на окружающую природу. До конца сцены ты получаешь преимущество на проверки ВОЛИ и становишься невосприимчивым к эффектам Тревожности. | Однако связь с землёй утяжеляет твои движения. До конца сцены ты получаешь –1 к проверкам СИЛЫ.) 🜛 Очищающий Ветер ( Ты очищаешь небольшой участок — рощу, полосу деревьев или короткий отрезок ручья — от токсинов, ядовитых воздействий и опасных веществ. | Однако твоё тело рискует впитать часть скверны. Брось 1d6: при результате 1 получи рану.) 🜛 Древесная Кожа ( Проигнорируй следующие 2 раны, которые ты должен был бы получить. | Однако твой облик становится пугающим. Пока этот дар отмечен ◆, ты получаешь помеху на проверки ХАРИЗМЫ.) 🜛 Концерт Земли ( Ты взращиваешь растения или лозы, способные изменить структуру здания — укрепить его или, наоборот, ослабить, по твоему выбору. | Однако ты рискуешь поддаться ненависти природы к постройкам. Брось 1d6: при результате 1 сооружение становится полностью непригодным и наносит вред всем, кто находится внутри. Если внутри есть Порождённый Тьмой, он получает рану.) 🜛 Пышное Цветение ( Ты сосредотачиваешься на месте и заставляешь его расцвести, вызывая рост, который в обычных условиях занял бы месяцы — даже без солнечного света. | Однако ты рискуешь утратить контроль над этим буйством. Брось 1d6: при результате 1 местность становится настолько дикой, что становится непригодной для жизни людей.) 🜛 Твёрдая Поступь ( Пока этот дар отмечен ◆, ты без труда передвигаешься по природной местности, какой бы суровой или опасной она ни была. | Однако ты замыкаешься в объятиях природы и отдаляешься от людей. Пока этот дар отмечен ◆, ты не можешь использовать свои Связи.) 🜛 Гнев Природы ( Используй свой ход, чтобы обрушить атаку, используя силы природы. Ты немедленно получаешь успех в проверке СИЛЫ. | Однако хаос природы может опьянить тебя и лишить самоконтроля. Брось 1d6: при результате 1 получи состояние Гнев.) 🜛 Могущество Гор ( Твоя сила стремительно возрастает. До конца сцены ты получаешь +1 к проверкам СИЛЫ и игнорируешь эффекты Истощения. | Однако собственная мощь может внушить тебе страх. Брось 1d6: при результате 1 получи состояние Страх.) 🜛 Отголосок Прошлого Земли ( Ты входишь в гармонию с природным местом, получая видение и ощущения, раскрывающие его состояние и дающие подсказку о том, что происходит внутри него. | Однако, если место поражено чем-то зловещим, ты рискуешь ощутить его боль. Брось 1d6: при результате 1 получи рану или состояние, связанное с состоянием этого места — по выбору мастера.) ТВОЯ СВЯЗЬ С ОДИЧАЛЫМИ Как Ищущий Дикое, ты связан тёмным наследием с Одичалыми — воплощениями мстительной природы, искажённой Тьмой. Предания рассказывают об этих существах как о извращённых, злобных отражениях растений, животных и стихийных сил, способных на следующее: 🜶 проявлять силу и живучесть, равные самой природе, становясь почти неостановимыми; 🜶 превращать естественную среду в крайне враждебное пространство, полное угроз и ловушек; 🜶 выживать с жизненной стойкостью, бросающей вызов законам природы, из-за чего их невероятно трудно уничтожить; 🜶 распространять болезни, губить урожаи и яростно противостоять любому человеческому труду. Когда ты исследуешь своё тёмное наследие (см. выше), ты прикасаешься к первозданной силе — мощи и ярости самой природы. Но вместе с этим ты рискуешь всё сильнее приближаться к разрушительной ярости Одичалых, и не знаешь, куда она может тебя завести. ПОЧЕМУ ТЫ — НЕ ОДИЧАЛЫЙ Несмотря на твою связь с Одичалыми, между вами пролегают важные различия: 🜶 Твоя природа всё ещё человеческая. Твоё тело не претерпело необратимого превращения, как у Одичалых. 🜶 Тобой не движет всепоглощающая ненависть. Твоя связь с природой сильна, а отношения с цивилизацией сложны, но тебя не ведёт слепая злоба к ней. 🜶 Ты не первобытная стихия. Твоя сила, выносливость и связь с природой значительны — но не столь всеподавляющи, как у Одичалых. 🜶 Ты не боишься огня. Одичалые уязвимы к пламени, тогда как ты реагируешь на него так же, как любой человек. НЕСУЩИЙ ПРОКЛЯТИЕНесущие Проклятие обладают частью ужасающего наследия Проклятых — служителей и почитателей Тьмы, пожертвовавших своей человечностью ради способности заглядывать в возможные будущие и направлять ход событий к наихудшему из них. Измученные бесконечными видениями и зловещими знамениями, Несущие Проклятия — провидцы, которые либо пытаются изменить судьбу, либо сами становятся орудием жестокого рока, окончательно закрепляющегося в тот миг, когда он был предсказан. Заклеймённые как источники бед и отвергнутые за свои предсказания, они живут в постоянном напряжении — между тяжким бременем попыток изменить ход событий и соблазном позволить судьбе свершиться во всей её разрушительной полноте. ПОДХОДЫ Увеличь на шаг ВОЛЮ и РАЗУМ ЧЕРТЫ (ВЫБЕРИ ОДНУ) Озлобленный, Мстительный, Зловещий, Фаталистичный, Надломленный, Двусмысленный, Невозмутимый, СВОЙ ВАРИАНТ НАВЫКИ (ВЫБЕРИ ОДИН) Хиромантия, Интерпретировать информацию, Запретные ритуалы, Непривязанность, Манипулирование, Умение коррумпировать, Шестое чувство, СВОЙ ВАРИАНТ ИМПУЛЬС Веди других к несчастью, наблюдая, как они исполняют свою наихудшую возможную судьбу. ДАРЫ (ВЫБЕРИ ОДИН) 🜛 Зловещее Знамение ( Попроси мастера открыть тебе самую близкую и непосредственную угрозу для цели. Она явит её в кратком видении. | Однако увиденное может напугать тебя. Брось 1d6: при результате 1 получи состояние Страх.) 🜛 Искажённая Судьба ( Ты на краткий миг становишься единым с версией себя, прожившей лучшую жизнь. На одну сцену увеличь один выбранный подход на один шаг (но не выше d10). | Однако тебя может охватить горечь по счастью, коего никогда не было. Брось 1d6: при результате 1 получи состояние Гнев.) 🜛 Враждебные Небеса ( Твоё присутствие портит погоду в округе, вызывая туман, дождь или порывистый ветер. | Однако ты можешь притянуть молнию. Брось 1d6: при результате 1 случайный участник сцены (выбранный мастером) получает рану.) 🜛 Сделка с Тьмой ( Увидев результат, заставь мастера перебросить Кость Тьмы. | Однако если новый результат выше предыдущего, беда обрушивается на тебя: ты получаешь рану в дополнение ко всем эффектам кубика Тьмы.) 🜛 Эхо Разрушения ( Ты притягиваешь к цели неудачу: в течение сцены её преследуют мелкие происшествия и сбои. Ты получаешь преимущество на проверки ХИТРОСТИ против этих мелких неприятностей. | Однако фатализм просачивается в твой разум. Пока этот дар отмечен ◆, ты получаешь –1 к проверкам силы ВОЛИ.) 🜛 Запечатлённая Память ( Ты встраиваешь мысль или воспоминание в небольшой предмет, пищу или напиток. Первый, кто прикоснётся к нему или употребит его, воспримет это воспоминание так, как ты его вложил. | Однако ты рискуешь утратить эту память сам. Брось 1d6: при результате 1 воспоминание переходит в предмет и забывается тобой.) 🜛 Зловещее Благословение ( Укажи на цель и нанеси рану себе. Она получает её вместо тебя. | Однако эффект может передаться не полностью. Брось 1d6: при результате 1 рану получаете вы оба.) 🜛 Зеркало Несчастья ( Перенаправь рану, состояние или иной негативный эффект, только что полученный союзником, на другого выбранного тобой участника сцены. | Однако брось 1d6: при результате 1 тебе не удаётся направить эффект на выбранную цель, и мастер сам решает, кто его понесёт.) 🜛 Пророческий Сон ( Перед сном задай мастеру вопрос на выбранную тему. Он откроет нечто значимое в виде туманного, пророческого сна. | Однако сон тревожит твой покой. Получи состояние Истощение по пробуждению.) ТВОЯ СВЯЗЬ С ВЕДЬМАМИ Как Несущий Проклятие, ты связан тёмным наследием с Ведьмами — существами Тьмы, отказавшимися от человечности, приняв жестокую судьбу и обратив её одновременно в оружие и проклятие. Говорят, что эти тревожащие создания способны на следующее: 🜶 накладывать проклятия, обрекающие людей на страдания; 🜶 общаться с Тьмой через запретные ритуалы, обретая ужасные силы; 🜶 управлять неудачей и направлять её на избранных жертв; 🜶 вызывать катастрофы одним жестом или словом; 🜶 воздействовать на эмоции и страхи других, затягивая их в спирали отчаяния; 🜶 уродовать своих жертв жуткими физическими искажениями, связанными с их предначертанной гибелью.Когда ты исследуешь своё тёмное наследие (см. выше), ты можешь попытаться подчинить жестокую судьбу своей воле — но никто, даже ты сам, не знает пределов твоих возможностей. ПОЧЕМУ ТЫ — НЕ ВЕДЬМА Несмотря на твою связь с Ведьмами, между вами пролегают важные различия: 🜶 Ты не являешься воплощением жестокой судьбы. Ты можешь видеть её, предчувствовать, даже предсказывать — но не обязательно желаешь её свершения. 🜶 Твои намерения не по своей сути злы. Проклятые искажают судьбу ради разрушения, тогда как ты стремишься направить её туда, где, по твоему мнению, ей место. 🜶 Твоё тело не изуродовано. Ты сохраняешь человеческий облик, тогда как Ведьмы носят на себе ужасающие следы трансформации: увечья, противоестественные деформации и всяческую телесную порчу, зачастую нанесённую ими самими. 🜶 Ты не боишься священных символов. В отличие от Ведьм, ты не испытываешь ненависти или отвращения к оберегам и религиозным знакам.
|