| |
|
 |
ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА Любые спорные ситуации разрешаются за счет бросков кубиков d6. Перед броском игрок задает закрытый вопрос: - Смогу ли я попасть по тому противнику? - Смогу ли я незаметно пробраться в лабораторию? - Смогу ли я убедить стражника пропустить меня? В зависимости от результата броска возможны 6 возможны вариантов: 6: Да, и... - действие получилось очень успешным 5: Да - действие успешно 4: Да, но... - действие успешно, но есть какие-то осложнения 3: Нет, но... - действие не успешно, но не все так плохо 2: Нет - действие не удалось 1: Нет, и... - действие не просто неуспешно, но еще и привело к каким-то плохим последствиям
Перед каждым броском нужно оценить количество факторов, которые помогают совершить успешное действие и которые мешают. К факторам относятся личные умения персонажа, его временные или постоянные состояния (усталость или раны), внешние условия.
Пример Могу ли я пробраться незамеченным мимо стражи? Преимущества: - у меня есть навык скрытности - у меня есть маршруты передвижения охраны - у меня есть маскировочный костюм Помехи: - стража предупреждена о попытке проникновения сегодня - рана на ноге еще не зажила и мешает двигаться После этого из преимуществ вычитаются помехи и прибавляется 1. Получается количество кубиков, которые необходимо кинуть. Если преимуществ больше, чем недостатков, то бросаемые кубики являются кубиками действия. Если недостатков больше, то бросаемые кубики являются кубиками помех. В примере 3 преимущества - 2 помехи + 1 = 2 кубика действий.
Кубики действий При броске кубиков действий выбирается максимальный результат. Кубики помех При броске кубиков помех выбирается минимальный результат. Если кубиков помех или кубиков действий в броске больше 5, то разрешается сразу выбрать вариант "Да" или "Нет", не совершая бросок.
Очки драмы Очки драмы это особый ресурс, который игрок может тратить, чтобы получить преимущества. В обмен на очки драмы игрок может: - добавить кубик действий - перебросить бросок и принять новый результат - избавиться от последствий неудачного броска - добавить к сцене тэг или особенность Очки драмы получаются в случаях, если: - из-за атрибута персонажа ситуация становится хуже - персонаж действует в соответствии со своей мотивацией - по решению мастера Если игрок считает, что его действия заслуживают получения очков драмы, он может попросить их у мастера и может быть даже получить
|
|
1 |
|
|
 |
Бой Это предварительная версия правил
Боевые ситуации разрешаются тем же набором правил, что и остальные ситуации: определяется количество преимуществ и помех, после чего бросаются кубики действий или помех. В бою присутствует инициатива. Если инициатива на стороне персонажа, то персонаж атакует, а противник защищается. Если инициатива на стороне противника, то защищается персонаж. В зависимости от того, на чьей стороне инициатива, один и тот же фактор может как мешать, так и помогать. Например, при атаке тяжелая броня будет сковывать движения и добавлять кубик помех, а при защите наоборот будет помогать избежать урона и добавлять кубик действий.
ИНИЦИАТИВА НА СТОРОНЕ ПЕРСОНАЖА (персонаж атакует) 6 на выбор: - персонаж наносит свой урон и дополнительный урон - персонаж наносит свой урон и получает кубик действий к следующему ходу
5 на выбор: - персонаж наносит урон - персонаж наносит урон и дополнительный урон, но получает урон в ответ
4 на выбор: - персонаж наносит урон и теряет инициативу - персонаж наносит урон и получает урон в ответ
3 персонаж не наносит урон
2 персонаж не наносит урон и теряет инициативу
1 персонаж не наносит урон, получает урон и теряет инициативу
ИНИЦИАТИВА НА СТОРОНЕ ВРАГА (персонаж в защите) 6 персонаж не получает урон, наносит урон по врагу и получает инициативу
5 персонаж не получает урон и получает инициативу
4 на выбор: - персонаж не получает урон - персонаж получает урон и получает инициативу
3 персонаж получает урон и получает инициативу
2 персонаж получает урон
1 персонаж получает урон и кубик помех
Нанесение получение урона Урон персонажа всегда равен 1, однако разные враги могут иметь разное количество здоровья, от легких (1 здоровье), до очень тяжелых (5 и более).
При получении урона у игрока есть три опции на выбор: - Получить травму. Легкие травмы добавляют помехи лишь к определенным действиям и исчезают сразу после окончания боя. Тяжелые травмы нужно лечить несколько дней и они добавляют помехи почти ко всем действиям. Персонаж может иметь почти неограниченное количество травм. - Уменьшить здоровье на 1. При уменьшении здоровья на 1 персонаж не получает травму и негативных эффектов, но при опускании здоровья до 0 персонаж умирает. - Потратить 1 очко драмы и полностью избежать последствий, как будто попадания и не было вовсе.
|
|
2 |
|
|
 |
ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА Для генерации персонажа необходимо придумать и записать в навыки следующие пункты.
1. Концепт Краткое и емкое описание самой сути персонажа, его роль или прошлое. Например: королевский телохранитель, бежавший преступник, безумный ученый, дипломат
2. Грани Необходимо придумать две три грани, которые будут описывать персонажа более узко. Например: сильный, ловкий, общительный, смелый, красивый, с честным лицом, мастер кунг-фу, обладатель темного зрения, умелый водитель, всегда хорошо одет.
3. Недостаток Придумать один недостаток, который будет мешать на протяжении всей игры. Например: не умеет плавать, разыскивается полицией, потливый, аллергия на пыль, самовлюбленный
4. Мотивация Основная идея, которая движет персонажем. Например: - я всегда защищаю слабых - я никогда не нарушаю обещания - я не позволю вредить животным - я ненавижу проигрывать
5. Цель Главная цель, которой стремится достичь персонаж. Например: - выжить любой ценой - отомстить за своих близких - получить денег и власти
6. Инвентарь Что-то действительно важное, что может быть использовано в игре: оружие, броня, телефон с полезными фотографиями. Можно оставить пустым. Каждый предмет инвентаря может иметь полезные или вредные теги: "громкий", "уродливый", тяжелый". Часто эти теги будут влиять на игру нарративно, но иногда могут добавлять кубики действий и помех.
7. Сувенир Важная для персонажа вещь, с которой связаны воспоминания. Это может быть фотография, фигурка, цепочка, кольцо, книга или что-то другое. Что-то бесполезное, но с чем персонаж не хочет расставаться и чем дорожит.
|
|
3 |
|