Schein trügt | ходы игроков | Система и генерация

 
DungeonMaster WarCat
22.03.2026 00:52
  =  
СИСТЕМА

Характеристики: распределить шесть очков между характеристиками, при этом значение ноль вполне возможно.

Тело ♣ сильно, прямолинейно, безрассудно, агрессивно, яростно;
Личность ♥ красиво, эффектно, трогательно, убедительно, вдохновляюще;
Разум ♠ хитро, умно, искусно, тактически, коварно;
Воля ♦ тщательно, скрупулезно, осторожно, непреклонно, волево;

Значение характеристики определяет количество кубов d6, которые вы кидаете при необходимости проверки. При нулевом значении кидается два куба и выбирается худший. Кубы не суммируются, выбирается один с максимальным значением. В любом случае выбирается наиболее подходящая характеристика: не только по описанию, но и по названию.

1-3: провал. Всё пошло не так. Скорее всего, вы не только не достигаете цели, но и попадаете в неприятности.
4-5: частичный успех. Вы добиваетесь желаемого, но с последствиями — осложнениями, повреждениями и так далее.
6: полный успех. Всё идёт хорошо. Если у вас выпало больше одной шестёрки (6&6), это впечатляющий успех: он обычно даёт вам дополнительные преимущества.

В игре есть три распространённых проверок:

• Проверка навыка: когда персонаж игрока предпринимает что‐то опасное или чреватое неприятностями, игрок бросает кубики, чтобы выяснить, как пошло дело. Именно такие проверки и их последствия чаще всего встречаются в игре.
• Проверка удачи: ведущий может пройти проверку удачи, чтобы не принимать решение самостоятельно, а положиться на волю случая. В таком случае всегда кидается один куб d6.
• Испытание: обычно персонаж проходит испытание, когда сталкивается с нежелательными последствиями. В этом случае игрок бросает кубики, и от результата броска зависит, сколько стресса получит персонаж, чтобы ослабить случившиеся неприятности. Ослабив повреждение «сломанная нога», вы добавляете персонажу какое‐то количество стресса, и он получает всего лишь «растянутую лодыжку».

Проверки необходимы, когда ваш персонаж предпринимает что‐то потенциально опасное, сложное или чреватое проблемами. Возможные результаты проверки зависят от уровня риска ситуации, в которой персонаж находится. Варианта три: это действие безопасное, рискованное или отчаянное. В безопасной ситуации вам грозят
не слишком серьёзные последствия. В отчаянной всё может очень плохо кончиться. Промежуточные варианты попадают в категорию рискованных, и для большинства проверок это ситуация «по умолчанию». Если ситуация не представляет опасности и не грозит сложностями, проходить проверку навыка не надо. Иногда может потребоваться проверка удачи, а иногда ведущий просто может сказать: «Да, у тебя всё получилось». Результат действия также зависит от эффективности. По сути, она отражает степень влияния действия на происходящее и может быть низкой, средней или высокой.

Таким образом, для каждого броска требуется четыре составляющих:

— Цель: чего планирует добиться персонаж.
— Характеристика: какими методами планирует добиваться цели персонаж.
— Риск: насколько действие сложно и опасно, какими могут быть последствия.
— Эффект: насколько сильно успешное действие поменяет ситуацию.

Подробная справка:


Стресс: это счётчик совокупной стойкости и везения персонажа. Расходуя стресс игрок может напрямую влиять на ход повествования и результаты бросков. На начало игры его значение равно шести, при максимуме в девять.

— 2 очка стресса: +1d6 к любому броску.
— 2 очка стресса: +1 к уровню эффективности броска.
— 2 очка стресса: возможность действовать в беспомощном состоянии.
— 1 очко стресса: +1d6 к броску напарника, в том случае если у вас есть возможность оказать содействие.
— Х очков стресса: испытание для снижения негативных последствий, количество стресса зависит от результата броска. Формула шесть минус d6.
— Х очков стресса: флешбэк.
— Х очков стресса: испытание для снижения негативных последствий напарника, прикрытие.
— Х очков стресса: руководство совместными действиями. Одну и ту же проверку могут одновременно проходить более одного персонажа, результативным считается лучший бросок, однако за каждый провал руководитель получает единицу стресса.

Падение счётчика ниже нуля означает, что персонаж получает перманентную психологическую травму. ПТСР например, или шизофрению. Восстанавливается стресс, очевидно, во время отдыха в количестве равном броску худшей характеристики. Под отдыхом подразумевается не просто сон, а что-то более комплексное.

Последствия:
— Сниженная эффективность: действие удалось, но его эффект ниже ожидаемого (после кустарного ремонта машина начала заводиться, но генератор всё-равно не работает).
— Осложнение: действие вызвало новые проблемы (противник тяжело ранен, но у тебя закончились патроны).
— Упущенная возможность: выбранный способ достижения цели более невозможен (замок сейфа заклинило при попытке взлома, теперь открыть его по-тихому невозможно).
— Больший риск: ситуация стала для персонажа менее контролируемой и более опасной (тебе удалось пройти незамеченным в вип-зону, но тобой заинтересовался завсегдатай который ни разу тебя тут не видел).

Повреждения:
Этот вид последствий предполагает долговременные негативные последствия, не только физические. Они могут быть лёгкими, средними или тяжёлыми, имеют накопительный эффект. Персонаж не может иметь одновременно больше двух лёгких, двух средних и одного тяжёлого повреждения.

Примеры повреждений:
Смертельные (выбыл из игры): утонул, прострелено сердце.
Тяжёлые (беспомощен): открытый перелом бедра, ранение в грудь, ожоги 3‐й степени, шок.
Средние (-1d6 к любым проверкам): истощение, сотрясение мозга, паника.
Лёгкие (снижена эффективность): побит, устал, растерян, испуган.

Флешбэки:
Система не делает различия между действиями в настоящем и прошлом. Прямо во время игры вы можете заявить флешбэк и совершить в прошлом действие, способное повлиять на текущую ситуацию.

— 0 очков стресса: обычное действие, которое вам было несложно сделать. (Тривиальная, часть экипировки или стандартных знаний);
— 1 очко стресса: сложное действие или маловероятное событие. (Небольшое усилие, один несложный бросок или контакт);
— 2+ пункта стресса: очень сложное действие, требующее большой предварительной работы, особенных условий или совпадений. (Серьёзная операция, требующая отдельного времени, риска или ресурсов);

После того как стресс получен, успешность действий во время флешбэка определяется так же, как и при любых иных действиях. Иногда это требует проверки навыка, если действие связано с опасностью или чревато последствиями. Иногда — проверки удачи, если важно знать, насколько хорошо и быстро что‐то получилось. Иногда проверок не требуется вообще, так что вы просто повышаете стресс и получаете желаемое. Главное помнить что флешбэк — это не путешествие во времени. Он не позволяет переиграть уже случившееся.

Снаряжение и инвентарь:
Предметы и снаряжение не имеют детальных симулятивных характеристик (урона, скорострельности, запаса хода). Вместо этого они работают через нарративные последствия и влияют на Риск / Эффект, а также дают (или не дают) возможность совершать определённые действия.

• Если у тебя нет подходящего снаряжения для действия, ты вообще не можешь его совершить (нельзя взломать сейф пальцем);
• Если снаряжение качественное, ты получаешь лучший Эффект (догнать жигуль на мерседесе проще, чем наоборот);
• Если снаряжение неподходящее, твой Риск увеличивается (не стоит кидаться с голыми кулаками на пистолет);

Решается это через три фактора.

Качество: насколько хорош инструмент (ножовка против бензопилы);
Масштаб: сколько у тебя этого (одна автомобильная аптечка на пять пострадавших);
Мощь: есть ли у инструмента принципиальное преимущество над защитой (бронебойные патроны против кевлара);

Таланты: их у персонажа пять и их надо придумать самостоятельно.
По сути, это специализации и особые способности, которые делают персонажа уникальным в своих навыках. Чаще всего они работают как бонусный куб, повышение эффективности или снижение риска в особых ситуациях. Они должны быть конкретными и умеренными. Помимо этого, таланты могут быть и нарративно ориентированными. Некоторое количество примеров ниже:

• "Оператор": ведомый может использовать показатели Разума и Воли персонажа в своих проверках.
• "План Б": раз за сцену, когда союзник проваливает критически важный бросок, можно отменить это действие в пользу иного подхода или повторной попытки с +1d за счет подстраховки персонажа.
• "Золотой час": персонаж может стабилизировать получившего смертельные ранения союзника при наличии базовых медицинских средств.
• "Второе дыхание": раз за сцену, когда персонажа остается ноль стресса, он может совершить одно действие, как будто у него есть 3d6 на соответствующую характеристику, игнорируя штрафы. После этого он автоматически получает травму.
• "Уличное чутьё": за две единицы стресса можно задать мастеру вопрос вида "что здесь/сейчас самое опасное", мастер обязан честно ответить.
• "Глубокая диагностика": при провале технической проверки на ремонт/модернизацию техники персонаж может заплатить единицу стресса, чтобы следующая проверка получила высокий эффект.
• "Адреналин": персонаж игнорирует последствия первого ранения до конца боя или сцены.
• "Медитация": во время отдыха персонаж всегда восстанавливает на единицу стресса больше.
• "Как на собаке": любые проверки лечения персонажа получают +1d6.
• "Несгибаемый": персонаж можете использовать характеристику Воли вместо Тела при испытании сопротивления урону.
• "Терминатор": проверки при испытании сопротивления урону получают +1d6.
• "Сорвиголова": персонаж получает +1d6 при отчаянных проверках, но -1d6 при сопротивлении их последствиям.
• "Телохранитель": прикрывая напарника персонаж получает +1d6 к проверке.
Отредактировано 22.03.2026 в 18:51
1

DungeonMaster WarCat
22.03.2026 01:08
  =  
ГЕНЕРАЦИЯ

◉ 1. Выбери персонажу временный позывной. Разумеется, у него есть и ФИО, и может погоняло для своих, но в начале игры они не известны никому, кроме него самого. Раса — человек. Класс — специалист.
◉ 2. Заполни графу характера внешними проявлениями оного, без глубин и потёмок души. Помни что краткость — сестра.
◉ 3. Историю и инвентарь оставь пустыми, инвентарь потребуется позже, а история отчасти работает на механике флешбэков.
◉ 4. Распредели шесть очков между характеристиками персонажа — это база, основа, фундамент.
◉ 5. Счётчик стресса поставить 6/9. Потом поймёте почему.
◉ 6. Придумай и впиши в навыки пять особых талантов персонажа.
◉ 7. Заполни графу внешности антропометрией и добавь выразительную, читаемую аватарку размером 125px*165-190px. Большее / полное изображение можно добавить во внешность отдельно.
Отредактировано 22.03.2026 в 16:25
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.