[Mecha] Fleur de Lys - Парижское противостояние | ходы игроков | ✱ Система

 
DungeonMaster YellowDragon
21.03.2026 22:17
  =  
❶ Линейка пси-рангов как основной движок разрешения конфликтов

К персонажу "привинчиваются" его Аспекты - этакие трейты, клише, роли. Каждый Аспект имеет ранг от 1 до 10, который показывает его силу в терминах броска кубиков и иной игромеханики, а также описание (для чего он создан, для чего подходит, как связан с персонажем).

Когда нужно проверить, получилось ли у персонажа одержать верх в конфликте одного действия или раунде затяжного конфликта, бросается количество кубиков (d6, а на высоких рангах и иных), соответствующее рангу атакующего Аспекта (у "PC") против защищающего Аспекта (у "NPC", которые могут иметь всего 1 Аспект) или же против уровня сложности препятствия, также соответствующего рангу этого препятствия.

Универсальная линейка рангов для любых конфликтов такова:

11+ = таких рангов для "покупки" за "кости" не существует, но за каждое превышение 10 при "перегрузке", Аспект получает +5 к броску или целевому числу сложности
------------- (выше - доступно только "перегрузкой") -------------
10 = 10d20, сложность 100+, цена 14 костей (цена +14к)
9 = 9d12, сложность 50, цена 12 костей (цена +12к)
8 = 8d10, сложность 40, цена 10 костей (цена +10к)
7 = 7d8, сложность 30, цена 8 костей (цена +8к)
------------- (выше - доступно только Теням или Судьбам) -------------
6 = 6d6, сложность 20, цена 6 костей (цена +6к)
5 = 5d6, сложность 17, цена 5 костей (цена +5к)
4 = 4d6, сложность 14, цена 4 кости (цена +4к)
3 = 3d6, сложность 10, цена 3 кости (цена +3к)
2 = 2d6, сложность 6, цена 2 кости (цена +2к)
------------- (выше - доступно только при обосновании превышения средних человеческих возможностей) -------------
1 = 1d6, сложность 3, цена 1 кость (цена +1к)

П р и м е ч а н и е 1: "Кость" (ака "дайс", "кубик") - это условное понятие, означающее единицу валюты создания персонажа, за которую ранг Аспекта устанавливается в 1 или поднимается на +1. Стоимость Аспектов-козырей (с "двойной перегрузкой") вдвое больше обычных, а стоимость 1 шага повышения ранга до 7 и выше - всегда вдвое больше (2 кости для обычных Аспектов, 4 для "козырей" с двойной перегрузкой). При определении урона/истощения применяется сила ранга Аспекта (1...10), а не число "костей", потраченных на него.

Быстрая справка по вероятностям и таргет-числам для конфликтов у пула d6 в Ризус:


Аспекты обычно используются одним из следующих образов:
1) Бросок костей Аспекта (количество костей - согласно его рангу) против костей противника (Аспекта NPC или препятствия, число костей согласно рангу Аспекта противника).
2) Бросок костей Аспекта (количество костей - согласно его рангу) против уровня сложности препятствия (целевого числа его ранга).
3) Помощь другому Аспекту для добавления выпавших 6+ значений к броску (например, черты характера пилота могут помогать его боевым броскам, когда он пилотирует свой Спиритрон).
4) Обоснование возможности взаимодействия с чем-либо (возможности нанести вред Теням и т. п.).
5) Отмена воздействия другого броска, равного и ниже рангом (например, сопротивление некоторым редким псионическим способностям Теней).
6) Обоснования нетипичной перегрузки Аспекта (например, батареи Спиритрона и перегрузка Антитеневого Вооружения Спиритрона).
7) Броня (см. правило "Броня", такие Аспекты предназначены для того, чтобы брать на себя урон, предназначенный другим).
8) Эпическая активация (например, какое-либо одноразовое Антитеневое Вооружение Спиритрона, которое работает только один раз за полную свою "двойную перегрузку" сразу до полного своего истощения).
9) Особая механика, придуманная ведущим игры.
...

Не существует исчерпывающих правил, какой Аспект обязательно будет использован каким именно образом, это решает ведущий игры согласно смыслу конфликта в мире игры и заявкам игроков.

Игрок может не только увеличивать ранг имеющихся у него по "начальному шаблону создания персонажа" Аспектов, но и добавлять (придумывать) своему персонажу новые Аспекты, распределяя на них имеющиеся у него кости. Подробнее об этом - см. ниже.
"Ризус" не рассчитан на чистые броски кубиков против сложности или целевого числа ранга противника. Потому что даже разница в один ранг - болезненна, особенно если появилась в результате поражения в раунде конфликта ("спираль смерти"). Тут многое решает "прокачка"/перегрузка Клише/Аспектов, а значит - нарративное обоснование для такой "прокачки"/перегрузки и "менеджмент ресурсов" пилота и его меха.
Отредактировано 28.03.2026 в 16:58
1

DungeonMaster YellowDragon
21.03.2026 22:18
  =  
❷ Персонаж и его Спиритрон как "сосуды" для Аспектов

Когда Вы тратите "кости" на "покупку" Аспектов, лучше всего будет задать себе два вопроса:
1) Что этот Аспект позволит мне отыгрывать из характера персонажа в будущем?
2) Какая история о персонаже стоит за этим Аспектом в его прошлом?

____________________________________________________________________
А) Персонаж (пилот) может иметь Аспекты следующих типов:

✧ Навыки, умения и должности ("Пилот "Velvet Legio")
✧ Черты характера и особенности личности ("Мягкая обходительность")
✧ Убеждения и кредо ("Никогда не сдавайся!")
✧ Воспоминания и шрамы прошлого ("Фигура на сцене в том концерте")
✧ Ключевые проблемы и недостатки ("Я ни на что не способен!")
✧ Отношения с другими персонажами ("Мой долг брата - защита Хлои")
✧ Описания и особенности образа ("Оборванный Бродяга")
✧ Памятные личные предметы и связь с ними ("Медальон моей матери") .

✦ Особые псионические способности ("Экстрасенсорное восприятие ауры")
✦ Уникальные особенности внутренней природы ("Носитель концептуального тела ангела")
✦ Квирки и странные узкие особенности ("Приоритетная мишень для Теней")

❖❖ Судьба (это обязательный Аспект, по-умолчанию название которого соответствует одной из старших аркан таро и номеру пилота, например, "1 Маг")

Под каждым Аспектом необходимо предусмотреть его описание, обеспечивающее некоторую связь с характером или историей персонажа (примерно как для Аспектов в системе FATE).

Справка по смыслу Аспектов пилота:


_____________________________________________________________
Б) Спиритрон может иметь Аспекты следующих типов:

✦ Вооружение ближнего боя ("Клинок Рассекающий Воздух")
✦ Вооружение дальнего боя ("Лазерная винтовка")
✦ Защитное вооружение ("Крестообразный щит")
✦ Маневровое вооружения ("Заплечный реактивный ранец "Шершень")
✦✦ Вооружение-козырь с двойное прокачкой ("Плазменная сверхтяжёлая батарея "Аваланч")
❖ Заряды ЭнергоЯчеек (особый Аспект, отображающий запас энергии Спиритрона в бою)

Справка по смыслу Аспектов Спиритрона:


_____________________________________________________
В) Стартовый шаблон персонажа и Спиритрона

Шаблон персонажа (или его Спиритрона) это "бесплатные" Аспекты, с которыми каждый игрок начинает игру. Они подчёркивают то, что одинаково у всех персонажей и нужны для придания целостности "оцифровке" пилотов и их "машин" согласно игромеханике. Эти Аспекты тоже можно "повышать" рангом за доступные "кости".

Шаблон пилота:
❖❖ Судьба 2 - соответствует одной из аркан таро, использует ведущим для запуска событий или игроком для проявления естественных склонностей персонажа
❖ Пилот "Velvet Legio" 1 - умение пилотировать Спиритрон и основы дисциплины, базовая физическая и психическая подготовка, основы знания экзо-физики и экзо-психологии, здоровье пилота и возможность находиться в сознании при перегрузках

Шаблон Спиритрона:
❖ Заряды ЭнергоЯчеек 2 - запас энергии Спиритрона для "перегрузки других его Аспектов"
❖ АНИМА 2 - способность Спиритрона двигать конечностями и вкладывать в них усилие, а также прочность каркаса
✦ АНИМУС 2 - способность Спиритрона получать сведения о окружающем пространстве и радиус его систем связи
✦ АНАБИОС 2 - способность Спиритрона изолировать себя от псионического воздействия

Эти Аспекты основополагающие для пилота и его Спиритрона. Например, когда пилот или Спиритрон получают урон от противника, их стойкость в бою определяется Аспектами ❖ "Пилот "Velvet Legio" или ❖ "АНИМА". Именно эти Аспекты будут получать урон, а не те, которые игрок выбрал для атаки противника или защиты себя. Но придуманные игроком Аспекты могут брать на себя даже функции основных Аспектов из шаблона. Например, Аспект ✦ "Единение с Кристаллом", означающий особые психические способности пилота по связи с его Спиритроном, может быть применен вместо ❖ "Пилот "Velvet Legio", когда нужно проверить искусность пилотирования персонажа.
Таким образом, Аспект становится основной описательной единицей всего в системе. И он имеет такие же возможности по нарративной связи персонажей с явлениями и личностями мира игры, как и Аспекты из системы FATE. Но также он имеет числовой ранг, влияющий на силу его проявления, что позволяет уйти от характеристик персонажей с числовыми значениями на отдельном слое оцифровки персонажа.
Отредактировано 28.03.2026 в 17:04
2

DungeonMaster YellowDragon
21.03.2026 22:18
  =  
❸ Боевая система и прочие правила

1 ♜ Инициатива и порядок атак в раунде боя определяется нарративно, ведь возможны несколько вариантов:
1) Ведущий игры в своём посте описывает как противник инициативно атакует и предлагает игроку выбрать защиту и контратаку;
2) Ведущий в своём посте описывает как противник теряет инициативу, оказываясь слишком медленным, растерянным или пассивным, и предлагает игроку выбрать свою атаку.
3) Если ведущий хочет подчеркнуть, что противники равны и сражаются на высоких скоростях, то он может определять инициативу броском Аспекта "АНИМУС" или иного подходящего. В этом случае порядок атак важен только потому, что если выбить противника в начале раунда, то он не нанесёт свою атаку.
4) Ведущий игры может также взять за правило, что все действуют одновременно, то есть даже проигравший конфликт в этом раунде всё равно нанесёт урон.

2 ♜ Боевые раунды - это единицы отсчёта обменов атаками в бою.
1) Бой начинается с того, что ведущий игры объявляет цели атаки NPC, либо даёт игрокам право выбрать, кого они атакуют (согласно правилу "Инициатива").
2) Игроки выбирают, чем их персонажи будут защищаться в этот раунд, а чем атаковать (каким Аспектом). В каждом раунде каждый участник боя и атакует (один раз), и защищается (от любого числа атак свободным действием, если ведущим игры не сказано иное). Но чем конкретно возможно защищаться - зависит от контекста схватки. Если обстановка позволяет, они могут объединиться в союзную боевую группу (см. одноимённое правило).
3) Ведущий оценивает их заявки и выбор на предмет адекватности происходящего внутри воображаемых реалий игры.
4) Атака это бросок атакующего Аспекта одного персонажа против броска защищающего Аспекта другого. Если побеждает атакующий, он наносит урон минимум 1, то есть ранг Аспекта защищающегося, получившего урон, уменьшается минимум на 1 (это число может быть увеличено согласно иным правилам, к примеру "градуированный урон"). Урон в бою, как правило, получает не тот Аспект, которым персонаж защищался, а тот, который означает его здоровье (обычно, это "Пилот "Velvet Legio" для пилотов и "АНИМА" для Спиритронов). Урон зависит именно от ранга Аспекта, а не от числа "костей", потраченных на его "покупку".
5) Если побеждает защищающийся, то атака не наносит ему урона. Контратаковать он будет в этом раунде в свою очередь. В ряде случаев, ведущий может объявить, что противник использует "мощную защиту", то есть его бросок защиты считается как ещё одна атака в этом раунде и наносит урон атакующему, если его атака была успешно отражена.
6) Как правило, персонажи не могут отказываться от защиты в свой раунд, если они так делают, значит позволяют своему противнику нанести минимальный урон, равный 1 + превышение атакующего Аспекта над основным Аспектом, принимающим урон (обычно, это "Пилот "Velvet Legio" для пилотов и "АНИМА" для Спиритронов).

3 ♜ Урон или истощение - при поражении в раунде конфликта, урон получает не тот Аспект, который использовался в защите, а тот, которым рисковал персонаж на самом деле и который определяет его физическое благополучие. Обычно, это "Пилот "Velvet Legio" для пилотов и "АНИМА" для Спиритронов, либо "ЭнергоЯчейки" при "перегрузке" Аспектов Спиритрона. Именно уменьшение ранга такого жизненно-важного Аспекта называется "уроном". Иными словами, "Атакующий Аспект", "Защищающий Аспект" и "Аспект, получающее урон" - это три разных Аспекта персонажа, выбранные согласно сути конфликта. Однако, классическая механика Risus по "истощению" костей применяемых Клише также может использоваться на усмотрение ведущего игры в следующих случаях:
- как цена поражения в социальном или ином не-летальном конфликте (урон получает то Аспект, который применял в этом раунде персонаж);
- как цена перегрузки некоторых Аспектов (урон получает сам "перегружаемый" Аспект).

4 ♜ Градуированный урон - за каждые 2 ранга превышения атакующего Аспекта над защищающим, атакующий наносит +1 урона. Бонус урона рассчитывается из разницы рангов атакующего и защищающего Аспектов, а не того Аспекта, по которому будет нанесён урон.

5 ♜ К.О. - выбивание любого Аспекта "в ноль" (ниже 2 ранга для экзо-физических Аспектов или ниже 1 ранга для обычных человеческих) может означать как потерю сознания, так и иные последствия, зависящие от сути выбитого Аспекта и конфликта. Этот подход считается сильной стороной "Risus" как системы: не обязательно поражение в конфликте это гибель персонажа или даже потеря сознания. Потеря какого-либо Аспекта и поражение может означать принуждение сдаться, необходимость отступить, моральное поражение персонажа (не нашедшего нужных слов в социальном конфликте) и т. п. Выбивание Аспекта "Пилот "Velvet Legio" приводит к потере сознания от переутомления и полученных травм. Выбивание Клише "АНИМА" лишает Спиритрон возможности двигаться.

6 ♜ Особые повреждения - на выбор ведущего, особенно тяжёлые повреждения некоторых Аспектов могут становиться "внутренним противником", то есть Аспектом "Ранения" (условно, название зависит от сути действия способности, которой нанесли такой урон), которое имеет ранг, соответсвующий количеству потерянных "костей". Этот новый Аспект "Ранения" как бы удерживает кости повреждённого Аспекта в себе, мешая их восстановлению. Чтобы провести восстановление на это число костей, нужно "уничтожить" этого "противника", после чего полное исцеление будет только вопросом времени (то есть нарратива).

7 ♜ Броня - Спиритроны могут иметь Аспекты, единственное предназначение которых - брать урон на себя, в таком случае сначала расходуются кости "брони", а потом уже урон получает основной Аспект персонажа, отображающий его возможность продолжать сражение. Простой пример: специальные доспехи Спиритрона являются бронёй для его "АНИМА".

8 ♜ Столкновение и мощная защита - иногда, в интенсивном противостоянии, например, яростной рукопашной схватке, оба Аспекта являются одновременно атакующими и защищающимися. То есть, каждый участник столкновения в один раунд делает только один бросок, который одновременно и атакует противника и защищает самого себя. А значит, проигравший раунд понесёт урон не зависимо от того, атаковал он или защищался. Другой пример столкновения - использования "мощной защиты", когда бросок защищающего Аспекта одновременно считается атакой. Ведущему рекомендуется давать такую особенность "козырям" или Аспектам после "перегрузки", но только если это имеет обоснование согласно логике мира игры.

9 ♜ Тактическая подготовка - персонаж может получить 1 "кость" себе в пул (того значения, которое уже использует его текущий ранг Аспекта), если подготовится к атаке (пропуская атаку в этом раунде, чтобы атаковать а следующем) или уйдёт в полную защиту (пропустив атаку в этом в раунде, когда он ходит раньше противника). Это может быть прицеливание (если есть из чего целиться), постановка усиленного блока щитом (если есть щит), занятие укрытия (если есть где укрыться) или что-то вроде этого.

10 ♜ Заряженная атака - это такая атака, которая выполняется в воздухе (кинематографичном полёте на цель) или после накопления маны на некой "антенне" (клинке, орудии и т. п.). Такая атака наносит ещё +1 урон за каждую единицу градуированного урона (удваивает градуированный урон, то есть, при применении правила градуированного урона, каждые 2 ранга разницы Аспекта дают +2 урона). Но действует последней в раунде и отменяется, если кто-либо сбивает атакующего раньше его хода. По сути, это безрассудная атака, заставляющая сильно открыться и подсветить себя как приоритетную цель в стиле наскока в прыжке или выстрела пушки, накапливающей энергию перегрузкой. Для ответа на вопрос о возможности объявления заряженной атаки, ведущий игры учитывает описание игрока, суть и силу применяемой способности. Либо просто назначает такую своему NPC.

11 ♜ "Перегрузка" Аспектов - Как правило, обычные Аспекты пилотов не "прокачиваются", если игрок не готов реально уделить этому процессу значимую "художку" и логически-драматическое обоснование в своём посте. Экзо-физические вооружение Спиритронов и способности пилотов могут "перегружаться", когда таковую механику им определяет ведущий игры, либо если игрок готов предложить интересную и достоверную в рамках мира игры идею как это работает. При "перегрузке" персонаж получает столько единиц урона по Аспекту, насколько хочет его увеличить (1 к 1), и если это экзо-физический Аспект, то самый низкий ранг у него 2, получая урон по которому, оно считается "выбитым". Урон может получать тот же Аспект, который используется, или же "основной Аспект" для этого конфликта, например, "Пилот "Velvet Legio" для пилотов или "АНИМА" для Спиритронов, зависит от определённой ведущим игры механики.

12 ♜ "Двойная перегрузка" - особо мощное вооружение Спиритронов и Судьбы пилотов называются "Аспектами-козырями" и стоят при "покупке" 2 "кости" по цене одной. При прокачке такие Аспекты дают за каждую 1 урона по себе бонус к атаке +2 ранга (размен 1 к 2).

13 ♜ Неподходящее Аспекты - любые попытки воздействовать на Теней обычным оружием считаются неподходящими, то есть ведущий определяет можно ли использовать их в бою в данной ситуации. Но только этим неподходящие ситуации могут и не ограничиваться, всё зависит от того, что именно происходит в воображаемом мире игры. При этом, может быть три варианта неподходящих под задачу Аспекта:
- драматически не подходящий Аспект - персонаж использует что-то, что обычно не подходит, но сама возможность применения в данной сцене хорошо объясняется состоянием духа персонажа (тогда от игрока потребуется хорошая интерпретация того, что именно и почему делает его персонаж), тогда игрок бросает кубики как обычно, приводя противника в замешательство и урон, - как получаемый им (при поражении), так и наносимый (при победе), - увеличивается на 1 "кость";
- практически не подходящие Аспекты - персонаж использует то, что крайне не эффективно в данной ситуации (например, стреляет из не-бронебойного оружия по хорошо бронированному противнику), тогда ранг его Аспекта для броска уменьшается вдвое (с округлением в большую сторону и не менее, чем на 1);
- истинно неподходящие Аспекты - они просто никак не применимы с учетом обстоятельств конфликта (бросок совершить нельзя).

14 ♜ Помогающие Аспекты - один Аспект может помогать другому, в таком случае они считаются объединенными в команду, где помогающий Аспект добавляет только значения на кубиках 6+. Помогающие Аспекты это обычно черты характера пилотов или специальные вооружение Спиритронов, так что нельзя использовать какие угодно свои Аспекты, чтобы описывать как они помогают другим. При создании Аспекта стоит задуматься о том, помогает оно другим или действует как основная сила.
Это также влияет на правило градуированного урона:
1) В атаке, если помогающий Аспект тоже превосходит защищающий Аспект противника, то он прибавляет свой бонус градуированного урона (+1 за два ранга превосходства) к урону от основного Аспекта (см. "градуированный урон"), но только если помогающий Аспект реально добавил хоть какое-то выпавшее значение к броску.
2) В защите, если помогающий Аспект превосходит атакующий Аспект противника, то он защищает от градуированного урона (но не уменьшит урон ниже стандартной 1), но только если помогающий Аспект реально добавил хоть какое-то выпавшее значение к броску.

14 ♜ Вражеская боевая группа - NPC могут быть объединены в одного противника, ранг которого будет определён согласно их суммарной силе и слаженности. Вообще говоря, ведущий может назначит ранг на своё усмотрение. В качестве базы можно взять ранг одного такого противника и потом добавлять по +1 ранг за 1...10 существ в отряде, в зависимости от силы одного из них.

15 ♜ Внутренний конфликт - в качестве осложнения в игровой ситуации, персонаж может быть принуждён ведущим игры сопротивляться собственному Аспекту, делая бросок со ставками против ранга такого Аспекта, если может найти опору для такого противостояния в каком-то ином своём Аспекте.

XX ♜ Решение ведущего игры - любые из правил Ризуса могут быть опущены или введены в действие, модифицированы или оставлены без изменений, в зависимости от особенностей игровой ситуации. Также могут быть добавлены особые игромеханики под конкретную ситуацию (пример такой игромеханики - Судьбы пилотов). Эта модификация системы не проверялась в реальной игре, и одна из задач игры - её проверить и сделать чуточку совершеннее.
Не смотря на наличие частных правил, система боя довольно проста: выбирай, чем атакуешь в свой раунд, а чем защищаешься. Потому бросай "дайсы" согласно рангу Аспекта, отдельно на атаку и отдельно на защиту. Если проиграл, то урон понёс "основной Аспект", отображающий стойкость персонажа. Если очень не хочешь проиграть, делай "перегрузку" своих Аспектов, то есть управляй ресурсами своего персонажа. Так можно проводить любые конфликты на основе имеющихся у персонажей Аспектов, описывающих их.
Отредактировано 28.03.2026 в 17:07
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.