❸ Боевая система и прочие правила1 ♜
Инициатива и порядок атак в раунде боя Очерёдность ходов персонажей в бою определяется нарративно, ведь возможны несколько вариантов:
1) Ведущий игры в своём посте описывает как противник инициативно атакует и предлагает игроку выбрать защиту и контратаку;
2) Ведущий в своём посте описывает как противник теряет инициативу, оказываясь слишком медленным, растерянным или пассивным, и предлагает игроку выбрать свою атаку.
3) Если ведущий хочет подчеркнуть в сцене вне Спиритронов, что противники равны и противостоят на высоких скоростях, то он может определять инициативу броском Аспекта "Пилот "Velvet Legio" или иного подходящего. В этом случае порядок атак важен только потому, что если выбить противника в начале раунда, то он не нанесёт свою атаку.
4) Особая инициатива для Спиритронов: внутри Спиритронов пилоты всегда успевают внести урон, даже если их "основной" Аспект "выбит" встречной атакой противника.
2 ♜
Боевые раундыЭто единицы отсчёта обменов атаками в бою:
1) Бой начинается с того, что ведущий игры объявляет цели атаки NPC, либо даёт игрокам право выбрать, кого они атакуют (согласно правилу "Инициатива").
2) Игроки выбирают, чем их персонажи будут защищаться в этот раунд, а чем атаковать (каким Аспектом). В каждом раунде каждый участник боя и атакует (один раз), и защищается (от любого числа атак свободным действием, если ведущим игры не сказано иное). Но чем конкретно возможно защищаться - зависит от контекста схватки.
3) Ведущий оценивает их заявки и выбор на предмет адекватности происходящего внутри воображаемых реалий игры.
4) Атака это бросок атакующего Аспекта одного персонажа против броска защищающего Аспекта другого. Если побеждает атакующий, он наносит урон минимум 1, то есть ранг Аспекта защищающегося, получившего урон, уменьшается минимум на 1 (это число может быть увеличено согласно иным правилам, к примеру "градуированный урон"). Урон в бою, как правило, получает не тот Аспект, которым персонаж защищался, а тот, который означает его здоровье (обычно, это "Пилот "Velvet Legio" для пилотов и "АНИМА" для Спиритронов). Урон зависит именно от ранга Аспекта, а не от числа "костей", потраченных на его "покупку".
5) Если побеждает защищающийся, то атака не наносит ему урона. Контратаковать он будет в этом раунде в свою очередь. В ряде случаев, ведущий может объявить, что противник использует "мощную защиту", то есть его бросок защиты считается как ещё одна атака в этом раунде и наносит урон атакующему, если его атака была успешно отражена.
6) Как правило, персонажи не могут отказываться от защиты в свой раунд, если они так делают, значит позволяют своему противнику нанести минимальный урон, равный 1 + превышение атакующего Аспекта над основным Аспектом, принимающим урон (обычно, это "Пилот "Velvet Legio" для пилотов и "АНИМА" для Спиритронов).
3 ♜
Урон или истощениеПри поражении в раунде конфликта, урон получает не тот Аспект, который использовался в защите, а тот, которым рисковал персонаж на самом деле и который определяет его физическое благополучие. Обычно, это "Пилот "Velvet Legio" для пилотов и "АНИМА" для Спиритронов, либо "ЭнергоЯчейки" при "перегрузке" Аспектов Спиритрона. Именно уменьшение ранга такого жизненно-важного Аспекта называется "уроном". Иными словами, "Атакующий Аспект", "Защищающий Аспект" и "Аспект, получающее урон" - это три разных Аспекта персонажа, выбранные согласно сути конфликта. Однако, классическая механика Risus по "истощению" костей
применяемых Клише также может использоваться на усмотрение ведущего игры в следующих случаях:
- как цена поражения в социальном или ином не-летальном конфликте (урон получает то Аспект, который применял в этом раунде персонаж);
- как цена "перегрузки" некоторых Аспектов (урон получает сам "перегружаемый" Аспект).
4 ♜
Градуированный уронЗа каждые 2 ранга превышения атакующего Аспекта над защищающим, атакующий наносит +1 урона. Бонус урона рассчитывается из разницы рангов атакующего и защищающего Аспектов, а не того Аспекта, по которому будет нанесён урон. На градуированный урон влияет также правило "Помощи" (бросок помогающего Аспекта).
5 ♜
К.О.Выбивание любого Аспекта "в ноль" (ниже
2 ранга для экзо-физических Аспектов или ниже
1/2 ранга для обычных человеческих) может означать как потерю сознания, так и иные последствия, зависящие от сути выбитого Аспекта и конфликта. Этот подход считается сильной стороной "Risus" как системы: не обязательно поражение в конфликте это гибель персонажа или даже потеря сознания. Потеря какого-либо Аспекта и поражение может означать принуждение сдаться, необходимость отступить, моральное поражение персонажа (не нашедшего нужных слов в социальном конфликте) и т. п. Например, вот последствия "выбивания" некоторых Аспектов из шаблонов пилота и его Сприритрона:
- "Пилот "Velvet Legio" - приводит к потере сознания от переутомления или полученных травм;
- "АНИМА" лишает Спиритрон возможности двигаться;
- "ЭнергоЯчейки" - отключает Спиритрон до его перезарядки.
- Аспект Судьбы - де-синхронизация, то есть невозможность пилоту вести Спиритрон.
6 ♜
Внутренние поврежденияНа выбор ведущего, особенно тяжёлые повреждения некоторых Аспектов могут становиться "внутренним противником", то есть Аспектом "Ранения" (условно, название зависит от сути действия способности, которой нанесли такой урон), которое имеет ранг, соответствующий количеству потерянных "костей". Этот новый Аспект "Ранения" как бы удерживает кости повреждённого Аспекта в себе, мешая их восстановлению. Чтобы провести восстановление на это число костей, нужно "уничтожить" этого "противника", после чего полное исцеление будет только вопросом времени (то есть нарратива). В качестве расширения правила урона, ведущий игры может позволить поглотить пилоту часть урона ценой создания такого долгосрочного "ранения".
7 ♜
БроняСпиритроны могут иметь Аспекты, единственное предназначение которых - брать урон на себя, в таком случае сначала расходуются кости "брони", а потом уже урон получает основной Аспект персонажа, отображающий его возможность продолжать сражение. Простой пример: специальные доспехи Спиритрона являются бронёй для его "основного" Аспекта "АНИМА".
8 ♜
Столкновение и мощная защита Иногда, в интенсивном противостоянии, например, яростной рукопашной схватке, оба Аспекта являются одновременно атакующими и защищающимися. То есть, каждый участник столкновения в один раунд делает только один бросок, который одновременно и атакует противника и защищает самого себя. А значит, проигравший раунд понесёт урон не зависимо от того, атаковал он или защищался. Другой пример столкновения - использования "мощной защиты", когда бросок защищающего Аспекта одновременно считается атакой. Ведущему рекомендуется давать такую особенность "козырям" или Аспектам после "перегрузки", но только если это имеет обоснование согласно логике мира игры.
9 ♜
Заряженная атакаЭто такая атака, которая выполняется в воздухе (кинематографичном полёте на цель) или после накопления маны на некой "антенне" (клинке, орудии и т. п.). Такая атака наносит ещё +1 урон за каждую единицу градуированного урона (удваивает градуированный урон, то есть, при применении правила градуированного урона, каждые 2 ранга разницы Аспекта дают +2 урона). Но действует последней в раунде и отменяется, если кто-либо сбивает атакующего раньше его хода. По сути, это безрассудная атака, заставляющая сильно открыться и подсветить себя как приоритетную цель в стиле наскока в прыжке или выстрела пушки, накапливающей энергию. Для ответа на вопрос о возможности объявления заряженной атаки, ведущий игры учитывает описание игрока, суть и силу применяемой способности. Либо просто назначает такую своему NPC.
10 ♜
"Перегрузка" АспектовКак правило, обычные Аспекты пилотов не "прокачиваются" (в терминологии Ризус", то есть не "перегружаются" в терминологии данного хака), если игрок не готов реально уделить этому процессу значимую "художку" и логически-драматическое обоснование в своём посте. Экзо-физические вооружение Спиритронов и способности пилотов могут "перегружаться", когда таковую механику им определяет ведущий игры, либо если игрок готов предложить интересную и достоверную в рамках мира игры идею как это работает. При "перегрузке" персонаж получает столько единиц урона по Аспекту, насколько хочет его увеличить (1 к 1), и если это экзо-физический Аспект, то самый низкий ранг у него
2, получая урон по которому, он считается "выбитым". Урон может получать тот же Аспект, который используется, или же "основной" Аспект для этого конфликта, например, "Пилот "Velvet Legio" для пилотов или "АНИМА" для Спиритронов, зависит от определённой ведущим игры механики. Или даже "специальный" Аспект, например "Заряды ЭнергоЯчеек" Спиритрона.
11 ♜
"Двойная перегрузка"Особо мощное вооружение Спиритронов и Судьбы пилотов называются "Аспектами-козырями" и стоят при "покупке" 2 "кости" за ранг. При "перегрузке" такие Аспекты дают за каждую 1 урона по себе бонус к атаке +2 ранга (размен 1 к 2, а не 1 к 1 как при обычной "перегрузке").
12 ♜
Неподходящее Аспекты Любые попытки воздействовать на Теней обычным оружием считаются неподходящими, то есть ведущий определяет можно ли использовать их в бою в данной ситуации. Но только этим неподходящие ситуации могут и не ограничиваться, всё зависит от того, что именно происходит в воображаемом мире игры. При этом, может быть три варианта неподходящих под задачу Аспекта:
- драматически не подходящий Аспект - персонаж использует что-то, что обычно не подходит, но сама возможность применения в данной сцене хорошо объясняется состоянием духа персонажа (тогда от игрока потребуется хорошая интерпретация того, что именно и почему делает его персонаж), тогда игрок бросает кубики как обычно, приводя противника в замешательство и урон, - как получаемый им (при поражении), так и наносимый (при победе), - увеличивается на 1 "кость";
- практически не подходящий Аспект - персонаж использует то, что крайне не эффективно в данной ситуации (например, стреляет из не-бронебойного оружия по хорошо бронированному противнику), тогда ранг его Аспекта для броска уменьшается вдвое (с округлением в большую сторону и не менее, чем на 1);
- истинно неподходящие Аспекты - они просто никак не применимы с учетом обстоятельств конфликта (бросок совершить нельзя).
13 ♜
Помогающие АспектыОдин Аспект может помогать другому, в таком случае они считаются объединенными в команду, где помогающий Аспект добавляет только значения на кубиках 6+. Помогающие Аспекты это обычно черты характера пилотов или специальное вспомогательное вооружение Спиритронов, так что нельзя использовать какие угодно свои Аспекты, чтобы описывать как они помогают другим. При создании Аспекта стоит задуматься о том, помогает оно другим или действует как основная сила. Помощь Аспектом возможна только при использовании броска в конфликте, если от Аспекта берётся его целевое число как порог успеха (сложность броска), то "помогать" этому порогу успеха нельзя.
Это также влияет на правило градуированного урона:
1) В атаке, если помогающий Аспект тоже превосходит защищающий Аспект противника, то он прибавляет свой бонус градуированного урона (+1 за два ранга превосходства) к урону от основного Аспекта (см. "градуированный урон"), но только если помогающий Аспект реально добавил хоть какое-то выпавшее значение к броску.
2) В защите, если помогающий Аспект превосходит атакующий Аспект противника, то он защищает от градуированного урона (но не уменьшит урон ниже стандартной 1), но только если помогающий Аспект реально добавил хоть какое-то выпавшее значение к броску.
14 ♜
Тактическая подготовкаПерсонаж может получить модификатор +2 к броску за каждый бросаемый дайс, если опишет свою тактическую подготовку. Это может быть прицеливание (если есть из чего целиться), постановка усиленного блока щитом (если есть щит), занятие укрытия (если есть где укрыться) или что-то вроде этого, из чего становится понятно, как именно персонаж пытается создать себе преимущество и что ему тут помогает. Ключевой момент в таком применении окружения или вооружения - литературно-описательная часть поста игрока, против которой ведущий игры не имеет возражений, а также тактическая возможность (время и обстановка) всё это реализовать.
15 ♜
Правило физического масштаба пилота и мехаМасштаб означает, что в сценах пилотирования Аспекты пилотов, как правило, применяются только для помощи Аспектам тех гигантов, которыми эти пилоты управляют. Аспекты пилота очень редко способны действовать на гигантов напрямую, будь то Тени или Спиритрон. Кроме того, внутри Спиритронов пилоты всегда успевают внести урон, даже если их "основной" Аспект "выбит" встречной атакой противника.
16 ♜
Вражеская боевая группаNPC могут быть объединены в одного противника, ранг которого будет определён согласно их суммарной силе и слаженности. Вообще говоря, ведущий может назначит ранг на своё усмотрение. В качестве базы можно взять ранг одного такого противника и потом добавлять по +1 ранг за 1...10 существ в отряде, в зависимости от силы каждого из них.
17 ♜
Внутренний противникВ качестве осложнения в игровой ситуации, персонаж может быть принуждён ведущим игры сопротивляться собственному Аспекту, делая бросок со ставками против ранга такого Аспекта, если может найти опору для такого противостояния в каком-то ином своём Аспекте. Если бросок провален, то персонаж вынужден действовать согласно сути Аспекта, по аналогии с "навязыванием аспекта" из системы FATE (уместно обсудить с ведущим игры конкретику поведения персонажа, если есть какие-либо негативные ощущения по поводу возможного навязывания поведения персонажу).
18 ♜
Метрики пилотаЭто условно скрытые параметры, которые влияют на настройку сцены и, иногда, на эффективность Аспектов пилота. У них нет точных игромеханических эффектов, и они нужны ведущему игры, чтобы сделать пилотирования Спиритрона более глубоким нарративным процессом (впрочем, таковые механики могут быть разработаны по результатам теста системы).
- "Эскалация" - степень эмоциональной вовлечённости пилота в ситуацию, которая подталкивает его действовать "архетипично" (следуя высшему порядку за пределами человечности) или "дико" (предаваясь хаосу чистых эмоций), имеет нормальное значение, равное рангу Аспекта Судьбы пилота (этот Аспект в том числе может повышаться за стартовые "кости" отображая неординарную связь пилота с его Судьбой, выходящую за пределы того, что мы видим у людей в обычной жизни).
- "Когерентность" - степень сохранения целостности восприятия пилота в процессе такой вовлечённости, проверяется в каждый момент изменения Эскалации и стабилизирует её уровень, либо не может этого сделать.
- "Синхронизация" - степень погружения чувств пилота в ядро его "машины", скорость и инстинктивность управления "машиной", имеет нормально значение, равное рангу Аспекта "Пилот "Velvet Legio" (этот Аспект в том числе может повышаться за стартовые "кости" отображая больший талант пилота, чем начальный этап раскрытия дара связи с АНИМУС).
- "Скольжение" - превышение Эскалации над Синхронизацией, показывает тот факт, что эмоциональная вовлечённость пилота, хотя и не помогает ему точнее и быстрее управлять его "машиной", но всё равно увеличивает степень слияния его сознания с "ядром".
- "Соматика" - сила воздействия на пилота соматико-психического парадокса с учётом глубины Синхронизации и уровня Скольжения, увеличивает риск пилота получить опасные раны, но также увеличивает прочность Спиритрона.
- "Загрязнение" - последствия пребывания в высокой Эскалации с недостаточно высокой Когерентностью, может триггерить негативные аспекты Судьбы пилота или влиять на "стабильность коллективного бессознательного" вокруг него, вся сумма таких последствий условно называется "проблемами пилотирования ядра".
19 ♜
Эскалация СудьбыЭто способ работы с Аспектом Судьбы пилота, при котором отыгрыш персонажа влияет на ранг его Аспекта Судьбы.
Аспект Судьбы повышает ранг без потери метрики "Когерентность", когда пилот в сцене:- реализует то, что он должен сделать по мифу своей арканы, не смотря на то, какую цену за это необходимо будет заплатить, и превосходя свои личные сомнения;
- проявляет чистую волю перед лицом сложных обстоятельств, переходя к решительному покою в стиле "делай что должен, и будь что будет";
- проявляет "высшие чувства" человеческого существа, не смотря на агрессию внешнего мира (безусловные подлинные переживания, такие как любовь и вера, смирение и понимание, забота и доброта, справедливость и ясность).
Аспект Судьбы может понизиться или понизить метрику пилота "Когерентность", когда пилот в сцене:- отказывается от своей роли, пренебрегает самодисциплиной или ответственностью за свои отношения, мысли и чувства;
- паникует, злиться, завидует, ревнует или переживает иные сомнения, связанные с неуправляемыми эмоциями, перенося их на свои действия в "машине" или пытаясь получить из них силу;
- желает разрушить что-то или причинить вред кому-то во внешнем мире при помощи своей "машины", придавая этому личный окрас.
"Выбивание в ноль" Аспекта Судьбы приводит к де-синхронизации, то есть невозможности вести Спиритрон. Восстановление из этого состояния отдано на откуп игрока в следующей сцене (или уже в следующей фазе структуры сюжета), ведь попасть в него можно только согласно отыгрышу игроком его персонажа. А вот чрезмерное усиление Аспекта Судьбы, сопряженное с одновременным понижением Когерентности, может привести к активации правила "Внутренний противник", когда миф Персоны пилота начнёт диктовать ему свои условия восприятия боя с Тенью...
20 ♜
Соматика или соматико-психический парадоксЭто правило, определяющее, как урон распределяется между Спиритроном и пилотом. Метрика пилота "Соматика" зависит от Синхронизации и дополнительно увеличивается метрикой "Скольжение". Любой урон, который получает Спиритрон, переносится на его пилота на значение Соматики. Остаток урона поглощает сам Спиритрон. Таким образом, получается, что при низкой Синхронизации весь урон берёт на себя механизм Спиритрона, но и пилот не может показать серьёзную скорость пилотирования. А при высокой синхронизации Спиритрон становится физически почти неуязвим, но платит за это своим пилотом.
XX ♜
Решение ведущего игрыЛюбые из правил Ризуса могут быть опущены или введены в действие, модифицированы или оставлены без изменений, в зависимости от особенностей игровой ситуации. Также могут быть добавлены особые игромеханики под конкретную ситуацию (пример такой игромеханики - Судьбы пилотов). Эта модификация системы не проверялась в реальной игре, и одна из задач игры - её проверить и сделать чуточку совершеннее.