❸ Боевая система и прочие правила
1 ♜ Инициатива и порядок атак в раунде боя определяется нарративно, ведь возможны несколько вариантов:
1) Ведущий игры в своём посте описывает как противник инициативно атакует и предлагает игроку выбрать защиту и контратаку;
2) Ведущий в своём посте описывает как противник теряет инициативу, оказываясь слишком медленным, растерянным или пассивным, и предлагает игроку выбрать свою атаку.
3) Если ведущий хочет подчеркнуть, что противники равны и сражаются на высоких скоростях, то он может определять инициативу броском Аспекта "АНИМУС" или иного подходящего. В этом случае порядок атак важен только потому, что если выбить противника в начале раунда, то он не нанесёт свою атаку.
4) Ведущий игры может также взять за правило, что все действуют одновременно, то есть даже проигравший конфликт в этом раунде всё равно нанесёт урон.
2 ♜ Боевые раунды - это единицы отсчёта обменов атаками в бою.
1) Бой начинается с того, что ведущий игры объявляет цели атаки NPC, либо даёт игрокам право выбрать, кого они атакуют (согласно правилу "Инициатива").
2) Игроки выбирают, чем их персонажи будут защищаться в этот раунд, а чем атаковать (каким Аспектом). В каждом раунде каждый участник боя и атакует (один раз), и защищается (от любого числа атак свободным действием, если ведущим игры не сказано иное). Но чем конкретно возможно защищаться - зависит от контекста схватки. Если обстановка позволяет, они могут объединиться в союзную боевую группу (см. одноимённое правило).
3) Ведущий оценивает их заявки и выбор на предмет адекватности происходящего внутри воображаемых реалий игры.
4) Атака это бросок атакующего Аспекта одного персонажа против броска защищающего Аспекта другого. Если побеждает атакующий, он наносит урон минимум 1, то есть ранг Аспекта защищающегося, получившего урон, уменьшается минимум на 1 (это число может быть увеличено согласно иным правилам, к примеру "градуированный урон"). Урон в бою, как правило, получает не тот Аспект, которым персонаж защищался, а тот, который означает его здоровье (обычно, это "Пилот "Velvet Legio" для пилотов и "АНИМА" для Спиритронов). Урон зависит именно от ранга Аспекта, а не от числа "костей", потраченных на его "покупку".
5) Если побеждает защищающийся, то атака не наносит ему урона. Контратаковать он будет в этом раунде в свою очередь. В ряде случаев, ведущий может объявить, что противник использует "мощную защиту", то есть его бросок защиты считается как ещё одна атака в этом раунде и наносит урон атакующему, если его атака была успешно отражена.
6) Как правило, персонажи не могут отказываться от защиты в свой раунд, если они так делают, значит позволяют своему противнику нанести минимальный урон, равный 1 + превышение атакующего Аспекта над основным Аспектом, принимающим урон (обычно, это "Пилот "Velvet Legio" для пилотов и "АНИМА" для Спиритронов).
3 ♜ Урон или истощение - при поражении в раунде конфликта, урон получает не тот Аспект, который использовался в защите, а тот, которым рисковал персонаж на самом деле и который определяет его физическое благополучие. Обычно, это "Пилот "Velvet Legio" для пилотов и "АНИМА" для Спиритронов, либо "ЭнергоЯчейки" при "перегрузке" Аспектов Спиритрона. Именно уменьшение ранга такого жизненно-важного Аспекта называется "уроном". Иными словами, "Атакующий Аспект", "Защищающий Аспект" и "Аспект, получающее урон" - это три разных Аспекта персонажа, выбранные согласно сути конфликта. Однако, классическая механика Risus по "истощению" костей применяемых Клише также может использоваться на усмотрение ведущего игры в следующих случаях:
- как цена поражения в социальном или ином не-летальном конфликте (урон получает то Аспект, который применял в этом раунде персонаж);
- как цена перегрузки некоторых Аспектов (урон получает сам "перегружаемый" Аспект).
4 ♜ Градуированный урон - за каждые 2 ранга превышения атакующего Аспекта над защищающим, атакующий наносит +1 урона. Бонус урона рассчитывается из разницы рангов атакующего и защищающего Аспектов, а не того Аспекта, по которому будет нанесён урон.
5 ♜ К.О. - выбивание любого Аспекта "в ноль" (ниже 2 ранга для экзо-физических Аспектов или ниже 1 ранга для обычных человеческих) может означать как потерю сознания, так и иные последствия, зависящие от сути выбитого Аспекта и конфликта. Этот подход считается сильной стороной "Risus" как системы: не обязательно поражение в конфликте это гибель персонажа или даже потеря сознания. Потеря какого-либо Аспекта и поражение может означать принуждение сдаться, необходимость отступить, моральное поражение персонажа (не нашедшего нужных слов в социальном конфликте) и т. п. Выбивание Аспекта "Пилот "Velvet Legio" приводит к потере сознания от переутомления и полученных травм. Выбивание Клише "АНИМА" лишает Спиритрон возможности двигаться.
6 ♜ Особые повреждения - на выбор ведущего, особенно тяжёлые повреждения некоторых Аспектов могут становиться "внутренним противником", то есть Аспектом "Ранения" (условно, название зависит от сути действия способности, которой нанесли такой урон), которое имеет ранг, соответсвующий количеству потерянных "костей". Этот новый Аспект "Ранения" как бы удерживает кости повреждённого Аспекта в себе, мешая их восстановлению. Чтобы провести восстановление на это число костей, нужно "уничтожить" этого "противника", после чего полное исцеление будет только вопросом времени (то есть нарратива).
7 ♜ Броня - Спиритроны могут иметь Аспекты, единственное предназначение которых - брать урон на себя, в таком случае сначала расходуются кости "брони", а потом уже урон получает основной Аспект персонажа, отображающий его возможность продолжать сражение. Простой пример: специальные доспехи Спиритрона являются бронёй для его "АНИМА".
8 ♜ Столкновение и мощная защита - иногда, в интенсивном противостоянии, например, яростной рукопашной схватке, оба Аспекта являются одновременно атакующими и защищающимися. То есть, каждый участник столкновения в один раунд делает только один бросок, который одновременно и атакует противника и защищает самого себя. А значит, проигравший раунд понесёт урон не зависимо от того, атаковал он или защищался. Другой пример столкновения - использования "мощной защиты", когда бросок защищающего Аспекта одновременно считается атакой. Ведущему рекомендуется давать такую особенность "козырям" или Аспектам после "перегрузки", но только если это имеет обоснование согласно логике мира игры.
9 ♜ Тактическая подготовка - персонаж может получить 1 "кость" себе в пул (того значения, которое уже использует его текущий ранг Аспекта), если подготовится к атаке (пропуская атаку в этом раунде, чтобы атаковать а следующем) или уйдёт в полную защиту (пропустив атаку в этом в раунде, когда он ходит раньше противника). Это может быть прицеливание (если есть из чего целиться), постановка усиленного блока щитом (если есть щит), занятие укрытия (если есть где укрыться) или что-то вроде этого.
10 ♜ Заряженная атака - это такая атака, которая выполняется в воздухе (кинематографичном полёте на цель) или после накопления маны на некой "антенне" (клинке, орудии и т. п.). Такая атака наносит ещё +1 урон за каждую единицу градуированного урона (удваивает градуированный урон, то есть, при применении правила градуированного урона, каждые 2 ранга разницы Аспекта дают +2 урона). Но действует последней в раунде и отменяется, если кто-либо сбивает атакующего раньше его хода. По сути, это безрассудная атака, заставляющая сильно открыться и подсветить себя как приоритетную цель в стиле наскока в прыжке или выстрела пушки, накапливающей энергию перегрузкой. Для ответа на вопрос о возможности объявления заряженной атаки, ведущий игры учитывает описание игрока, суть и силу применяемой способности. Либо просто назначает такую своему NPC.
11 ♜ "Перегрузка" Аспектов - Как правило, обычные Аспекты пилотов не "прокачиваются", если игрок не готов реально уделить этому процессу значимую "художку" и логически-драматическое обоснование в своём посте. Экзо-физические вооружение Спиритронов и способности пилотов могут "перегружаться", когда таковую механику им определяет ведущий игры, либо если игрок готов предложить интересную и достоверную в рамках мира игры идею как это работает. При "перегрузке" персонаж получает столько единиц урона по Аспекту, насколько хочет его увеличить (1 к 1), и если это экзо-физический Аспект, то самый низкий ранг у него 2, получая урон по которому, оно считается "выбитым". Урон может получать тот же Аспект, который используется, или же "основной Аспект" для этого конфликта, например, "Пилот "Velvet Legio" для пилотов или "АНИМА" для Спиритронов, зависит от определённой ведущим игры механики.
12 ♜ "Двойная перегрузка" - особо мощное вооружение Спиритронов и Судьбы пилотов называются "Аспектами-козырями" и стоят при "покупке" 2 "кости" по цене одной. При прокачке такие Аспекты дают за каждую 1 урона по себе бонус к атаке +2 ранга (размен 1 к 2).
13 ♜ Неподходящее Аспекты - любые попытки воздействовать на Теней обычным оружием считаются неподходящими, то есть ведущий определяет можно ли использовать их в бою в данной ситуации. Но только этим неподходящие ситуации могут и не ограничиваться, всё зависит от того, что именно происходит в воображаемом мире игры. При этом, может быть три варианта неподходящих под задачу Аспекта:
- драматически не подходящий Аспект - персонаж использует что-то, что обычно не подходит, но сама возможность применения в данной сцене хорошо объясняется состоянием духа персонажа (тогда от игрока потребуется хорошая интерпретация того, что именно и почему делает его персонаж), тогда игрок бросает кубики как обычно, приводя противника в замешательство и урон, - как получаемый им (при поражении), так и наносимый (при победе), - увеличивается на 1 "кость";
- практически не подходящие Аспекты - персонаж использует то, что крайне не эффективно в данной ситуации (например, стреляет из не-бронебойного оружия по хорошо бронированному противнику), тогда ранг его Аспекта для броска уменьшается вдвое (с округлением в большую сторону и не менее, чем на 1);
- истинно неподходящие Аспекты - они просто никак не применимы с учетом обстоятельств конфликта (бросок совершить нельзя).
14 ♜ Помогающие Аспекты - один Аспект может помогать другому, в таком случае они считаются объединенными в команду, где помогающий Аспект добавляет только значения на кубиках 6+. Помогающие Аспекты это обычно черты характера пилотов или специальные вооружение Спиритронов, так что нельзя использовать какие угодно свои Аспекты, чтобы описывать как они помогают другим. При создании Аспекта стоит задуматься о том, помогает оно другим или действует как основная сила.
Это также влияет на правило градуированного урона:
1) В атаке, если помогающий Аспект тоже превосходит защищающий Аспект противника, то он прибавляет свой бонус градуированного урона (+1 за два ранга превосходства) к урону от основного Аспекта (см. "градуированный урон"), но только если помогающий Аспект реально добавил хоть какое-то выпавшее значение к броску.
2) В защите, если помогающий Аспект превосходит атакующий Аспект противника, то он защищает от градуированного урона (но не уменьшит урон ниже стандартной 1), но только если помогающий Аспект реально добавил хоть какое-то выпавшее значение к броску.
14 ♜ Вражеская боевая группа - NPC могут быть объединены в одного противника, ранг которого будет определён согласно их суммарной силе и слаженности. Вообще говоря, ведущий может назначит ранг на своё усмотрение. В качестве базы можно взять ранг одного такого противника и потом добавлять по +1 ранг за 1...10 существ в отряде, в зависимости от силы одного из них.
15 ♜ Внутренний конфликт - в качестве осложнения в игровой ситуации, персонаж может быть принуждён ведущим игры сопротивляться собственному Аспекту, делая бросок со ставками против ранга такого Аспекта, если может найти опору для такого противостояния в каком-то ином своём Аспекте.
XX ♜ Решение ведущего игры - любые из правил Ризуса могут быть опущены или введены в действие, модифицированы или оставлены без изменений, в зависимости от особенностей игровой ситуации. Также могут быть добавлены особые игромеханики под конкретную ситуацию (пример такой игромеханики - Судьбы пилотов). Эта модификация системы не проверялась в реальной игре, и одна из задач игры - её проверить и сделать чуточку совершеннее.