Геймплей
Каждый внутриигровой день разделен на 3 доли времени – утро (с 6 до 12), день (с 12 до 18) и вечер (с 18 до 24). Ночь формально присутствует, но все хорошие (и плохие) волшебницы в это время спят или занимаются иными личными делишками. Монстры тоже джентльмены и по ночам только планируют злодейства, а не реализуют их. И даже главный герой – проводник – ночью обычно спит или медитирует, а не занимается интеллектуальной или производственной деятельностью.
Как правило, на любое действие в рамках модуля необходимо потратить 1 долю времени (причем, чаще всего, эту долю времени нужно тратить с кем-то, ибо проводник, сам по себе, просто летающая зверушка). Учитывайте, что каждая из волшебниц не может все время заниматься магическими делами или борьбой с монстрами – ей надо тратить время на учебу (работу), проводить время с подружками и просто развлекаться, чтобы самой не стать одной из павших волшебниц.
Подавляющее большинство волшебниц – школьницы и в будние дни они обязаны потратить хотя бы 1 долю времени на школу (утром или днем); при этом регулярные прогулы школы/клубов крайне негативно могут сказаться на эмоциональном состоянии волшебницы (не злоупотребляйте этим). Со взрослыми волшебницами в этом плане все куда сложнее – в случае пропуска рабочей смены их, с большой вероятностью, уволят, что может привести к эмоциональной катастрофе.
Ваша основная задача (как проводника) – координировать связанных с вами волшебниц и отправлять их вовремя уничтожать появляющихся время от времени монстров. Как правило, монстры появляются каждую неделю, однако иногда это происходит чаще (следите за новостями или ноосферой). Важно: несмотря на то, что проводник может даровать силу неограниченному количеству волшебниц, одновременно в трансформации могут находится не более трех волшебниц. Проводник, впрочем, легко получает «сигналы» о том, что та или иная волшебница пытается перевоплотиться и может прервать хеншин волшебницы, чтобы дать перевоплотиться другой.
Каждая волшебница проживает и учится в одном из 23 районов Токио и, как правило, берет под свою «опеку» все соседние. Теоретически, ничего не мешает всего одной волшебнице (или группе волшебниц, живущих по соседству) защищать все Токио, однако путешествия на дальние расстояния чреваты ростом усталости для волшебницы (если вы не выдадите ей, к примеру, метлу для полетов). Если вы каким-то боком планируете сводить волшебниц – также не забудьте учитывать географический фактор (в дополнение к личностному).
Механически, каждая волшебница представлена рядом показателей и характеристик (учитывайте, что характеристики, кроме усталости и стресса, отражают способности волшебницы только в магической форме – вне хеншина она обычный человек):
Усталость – измеряется в значениях от 0 до 10. Любое действие повышает значение усталости на 1 (за исключением отдыха в том или ином виде – отдых снижает усталость на 1), за ночь усталость снижается на 2. При значении усталости от 4 до 7 волшебница получает статус «Усталость», при значении усталости от 8 до 10 статус «Истощение» (при этом при достижении усталости в 10 пунктов волшебница вообще ничего не может делать, за исключением экстренных случаев).
Стресс – измеряется в значениях от 0 до 10 и растет в случае поражения в бою, неудачного знакомства с другими волшебницами, при трагедии в личной/школьной жизни, попытке действовать при усталости в 10 пунктов и некоторых других схожих ситуациях. Стресс – самое опасное, что может произойти с девочкой-волшебницей. Как правило, он лечится банальным отдыхом – однако чем выше стресс, тем ниже шанс, что обычный отдых этот стресс снизит. При достижении 3 и 7 пунктов стресса волшебница получает постоянный штраф, снижающий её характеристики (который сам по себе просто так не пройдет и его потом отдельно придется прорабатывать). По достижению 10 пунктов стресса волшебница теряет разум и становится павшей волшебницей: такого вам не стоит допускать ни в коем случае.
Тело – каждый пункт характеристики равен 2 пунктам здоровья, отражает сродство со стихией Земли и показывает относительную выживаемость и стойкость волшебницы волшебницы (где 0 – это обычный человек, 3 – существо, способное медленно регенерировать внутренние органы и конечности, 5 – волшебница способна пережить прямое попадание ядерной бомбы или его магического аналога, 7 – может восстановиться, если от неё осталось хоть что-нибудь, 10 – волшебница может быть убита лишь теоретически).
Разум – каждый пункт характеристики дает возможность применить дополнительное заклинание единовременно, которое может запомнить волшебница и использовать, отражает сродство со стихией Молнии и скорость обработки информации (где 0 – это обычный человек, 3 – передовой компьютер, 5 – суперкомпьютер, 7 – способность параллельно размышлять над двумя несвязанными вещами или производить сложные расчеты, 10 – возможность решить любую математическую задачу в приемлемые сроки).
Сердце – каждый пункт характеристики отражает сродство со стихией Огня и физическую силу и ловкость волшебницы (0 – обычный человек, 3 – способна развивать скорость автомобиля и пробивать кулаками стены, 5 – близка по способностям к Супермену, 7 – может преодолевать звуковой барьер и выдавать удары уровня Лысого Плаза, 10 – в скорости может конкурировать с любым изобретенным средством передвижения, а удар в полную силу может незначительно сдвинуть земную ось).
Душа – каждый пункт дает дополнительную модификацию заклинания, отражает сродство с Воздухом и умение волшебницы очищать негативные эмоции или воздействовать на других людей/волшебниц (где 0 – это обычный человек, 3 – если человек не имеет сильной позиции по вопросу, он наверняка согласится с мнением волшебницы, 5 – волшебница способна убедить человека в чем угодно, если это не противоречит базовым инстинктам, 7 – Геббельс/Киссинджер/Наруто, 10 – способна убедить кого угодно в чем угодно, пока верит в это)
Исток – каждый пункт характеристики равен 2 пунктам энергии, отражает сродство со стихией Воды и мощь заклинаний (где 1 – это слабые заклинания, примерно равные по убойной силе пуле, 3 – аналог гранатомета/пулемета, 5 – аналог миномета или орудия БМП, 7 – аналог артиллерии, 10 – аналог стратегического вооружения).
Ид – абстрактная идея, лежащая в основе личности волшебницы, её мотивации и всех её поступков. Ид волшебниц, как правило, это резко побудительное и неодолимое стремление достичь цели или получить что-либо, чего им не хватает. Ид каждой волшебницы индивидуален и формирует их особую способность.
Сила каждой волшебницы держится на пяти столпах: характеристиках, Иде, волшебному оружию, аксессуару и заклинаниям.
Каждая волшебница способна носить три особых магических предмета: её волшебное оружие, её волшебный аксессуар и предмет-расходник. Обеспечивает её всеми волшебными вещами, разумеется, проводник. Волшебное оружие определяет стиль боя волшебницы (рекомендуется учитывать вкусы и пожелания волшебницы) – конечно, с монстрами можно сражаться кулаками и заклинаниями, но первое недостаточно эффективно, а вторые требуют энергии. Магический аксессуар позволяет трансформироваться волшебнице и дает ей какую-либо дополнительную возможность – кольца обычно позволяют создавать Зеркало Ида (по сути – дают возможность волшебнице создавать зону особых правил, соответствующих её Иду); браслеты позволяют заготавливать заклинания до боя, а метлы – крайне быстро передвигаться.
Проводник не может создавать магические предметы без «материала». Материал – это человеческие эмоции или мысли (которые проводник способен добывать, тратя на это время), а также останки монстров (чаще всего от них остается лишь ядро, которое содержит негативные человеческие эмоции). Кроме того, особым материалом является «Ид» волшебниц, однако его извлечение требует либо психологической ломки потенциальной волшебницы, либо исполнения её желания и потери мотивации к изменениям – с другой стороны, это, вероятно, самый ценный из материалов.
Как правило, негативные эмоции используются при создании оружия, позитивные при создании расходников, а для аксессуаров, зачастую, используют сразу несколько материалов ввиду сложности их эффектов (тем не менее, никто не мешает вам экспериментировать – это будет тратить только время и материалы). Материал и заложенная при его обработке проводником идея (то есть то, что этот предмет должен делать) определяют эффект предмета.
Одной из самых важных функций проводника также является обучение девочек-волшебниц магии и заклинаниям. Вся магия делится на стихии в количестве пяти штук, каждая из которых имеет преимущество перед одной и уязвимость перед другой в следующем порядке: Огонь > Ветер > Молния > Земля > Вода > Огонь. Соединяя две стихии в одной, можно создать продвинутую стихию, а соединяя три стихии (не продвинутые) в одной – комбинированную. Чтобы обучиться заклинанию какой-либо стихии, сначала следует освоить саму стихию и в этом значительную роль играют характеристики и характер волшебницы.
Заклинание – это конкретный метод использования стихии, который волшебница выучила на уровень подсознания. Теоретически, заклинание можно выучить во время самого боя, однако создание нового заклинания требует слишком уж большого объема расчетов, которые человеческий мозг не всегда в состоянии выполнить (а вот проводник или волшебница с 5+ разума – вполне). Куда проще в этом плане модификация заклинаний – добавление какого-нибудь свойства к уже имеющемуся (к примеру, превращение заклинания «Воздушная стрела» в «Вращающаяся воздушная стрела», что усиливает пробивную способность заклинания) может сделать и сама волшебница, однако без надлежащего боевого опыта и некоторых базовых знаний она вряд ли догадается, что и как им надо делать с заклинанием.