Слышь, привари комбашенку | ходы игроков | Генерация | Система

 
DungeonMaster Ищущий
08.04.2026 17:15
  =  
Генерация

Имя: Любое аутентичное.

Раса: Человек.

Класс: Выберите один из следующих:

Батяня-комбат – вы играете за молодого комбрига РККА (тип бригады выбираете самостоятельно). Вы управляете бригадой особого типа и действуете независимо от Ставки: более того, при отдаче приказа на атаку соединение под непосредственным командованием персонажа может самостоятельно выбрать, какое соединение врага атаковать. За каждый регион, в освобождении которого участвовали ваши соединения, вы получаете повышение (это означает передачу вам дополнительных подразделений подконтроль или укрупнение вашего; самое высокое звание, которого может достичь подобный командир – маршал Советского Союза) и возможность получить особое улучшение (сделав соответствующий запрос Мастеру) для любого подконтрольного соединения. Вы не можете создавать новых соединений, если это не предусмотрено вашим званием. Важно: если большая часть игроков заявится за этот класс и пожелает исключить хронофантастику, все остальные классы будут заблокированы.

Вежливый человек – в Сирии уже началась заварушка, Сердюкова погнали прочь, но до вашего звездного часа еще далеко; вы командир сводной БТГр (соединение размером меньше, чем бригада), которую направили из будущего как ради консолидации общества после событий на Болотной площади, так и в попытке получить доступ к ресурсам из альтернативной реальности и решить структурные экономико-демографические вопросы российской экономики путем поглощения многомиллионного советского рынка. Не более одного игрока. Внимание – в случае выбора этого варианта игровая ветка модуля будет закрыта ввиду возможных упоминаний околосовременной политики.

Федеральный абрек – Чеченская война закончилась позором. Избрание Ельцина превратилось в цирк. Вас с почестями выкинули в удаленную часть командовать полубоеспособной бригадой, а фактически – намекнули, что вам не рады и обезопасили Москву от очередного военного переворота. Однако… Вы получили шанс – портал в прошлое, в СССР декабря 1941 г. Может быть, вы займете место в стройных рядах «новых русских», став связующим звеном между элитами двух Кремлей. Может быть, вы попытаетесь выдвинуться в политики на красной волне остальгии. Может быть, вы просто не смогли пренебречь своим долгом защищать свою Родину. Так или иначе… Целая бригада российской армии оказалась в прошлом. Не более одного игрока. Внимание – в случае выбора этого варианта игровая ветка модуля будет закрыта ввиду возможных упоминаний околосовременной политики.

Афганский интернационалист – вы заходили в Афган одним из первых и уже успели покинуть его. Найденный портал в прошлое стал вашим новым местом службы – потому что Андропов не собирался упускать шансы на получение контроля над парой сотен миллионов послушных и мотивированных строителей коммунизма… А, кроме того, видел в этом возможность найти иной путь реформировать Союз, не откатываясь к капитализму. Целая советская дивизия из ветеранов Афганистана и других локальных конфликтов Африки и Латинской Америки прибыла из 1983, чтобы разбить фашистских захватчиков. Не более одного игрока.

Парадный генерал – вы свое уже отвоевали и готовились вот-вот выйти на песнию, однако труба вновь зовет: Брежнев не собирается просто стоять в стороне, пока фашисты убивают советских граждан. В прошлом оказался спешно собранный добровольческий корпус Советской Армии образца 1975 г. с одним простым приказом: «Дать отпор захватчикам». Не более одного игрока.

Кукурузный гробовщик – вы один из счастливчиков, так и не сокращенных Хрущевым… И сейчас вы – его последняя надежда. На дворе 1963 и Никита Сергеевич чувствует свое непрочное положение – а потому открытие портала для него сродни чуду. В своей эксцентричной манере он направляет в прошлое целую армию и начинает масштабную пропагандистскую кампанию о необходимости сплотиться против «фашистских захватчиков», а также всячески задабривает армию в вашем лице. Лишь вам решать, готовы вы простить прошлые обиды ради победы над немцами или начнете свою политическую игру. Не более одного игрока.

Мастер может редактировать профиль: Да.

Внешность: Либо черно-белый арт МУЖИКА В ФОРРРРРМЕ, либо качественный арт военнослужащего в околосоветской/российской форме. Прошу избегать нейросетевых изображений.

Характер: Кратко.

История: Крайне желательно описать взаимоотношения вашего персонажа с властью родного мира (для всех, кроме Батяни-комбата), по желанию – краткая биографическая справка либо ссылка на википедию, если используется образ реального командующего.

Навыки: Описать ваше подразделение. Степень подробности – на ваше усмотрение.
1

DungeonMaster Ищущий
08.04.2026 17:45
  =  
Игровой процесс

Карта разделена на крупные регионы*, за которые идет соперничество между СССР и Третьим Рейхом. Соперничество выражено в процентной шкале от -100 до 100, где отрицательное значение это показатель вражеского контроля, а положительное значение показатель советского контроля. Сам по себе контроль регионов не дает никаких бонусов, кроме возможности продвинуться дальше на запад и совершить реткон истории. 1 ход – 1 сезон (3 месяца).

Игроки побеждают, если война оканчивается раньше весны 1945 г. на 1-5 сезонов (в зависимости от числа игроков) или если потери РККА в комбатантах снижаются в 2-6 раз (в зависимости от числа игроков) относительно «исторических потерь» (в качестве «исторических» потерь Мастером принимается оценка в 11 444 100 чел., из которых 2 630 067 чел. к моменту начала уже потеряны) Соответственно, игроки проигрывают во всех иных случаях; кроме того, игроки проигрывают, если немцы захватывают Москву либо регион, в котором, на момент его утраты, присутствовал персонаж игрока (его личное соединение).

Соединения бывают следующих размеров – армия, корпус, дивизия, бригада. По общему правилу, если одно соединение превышает другое на 2 размера и больше, то оно безальтернативно побеждает в бою (так, бригада всегда проиграет в бою корпусу или армии). Соединения могут быть пехотными, моторизованными, механизированными, танковыми, кавалерийскими, вспомогательными и авиационными. Сам по себе класс соединения редко влияет на бой – в основном на скорость продвижения в случае победы, но есть и исключения. Авиационные подразделения участвуют в бою только друг с другом.

В случае встречного боя (и только встречного) вспомогательные соединения всегда проигрывают любым другим; пехотные всегда проигрывают танковым и механизированным; моторизованные всегда проигрывают механизированным соединениям; механизированные всегда проигрывают танковым. Это правило взаимно аннигилируется с правилом размеров соединений (то есть в случае встречного боя танковой бригады и пехотным корпусом результат определяется по общим правилам).

Кроме того, мобильные соединения еще важны в другом контексте – если одно соединение атаковано двумя или больше соединениями, то мобильные соединения (благодаря превосходству в оперативном управлении) выходят в тыл или фланг, тем самым также гарантируя победу над противником, при условии, что обороняющееся соединение менее мобильно, чем выходящее во фланг. Здесь и далее мобильность соединений определяется в следующем порядке (начиная от наименее мобильных и заканчивая наиболее мобильными): пехотное, вспомогательное, кавалерийское, танковое, механизированное, моторизованное (при этом меньшее соединение всегда более мобильное, чем крупное).

У каждого соединения есть четыре основных показателя: численность, снабженность, мораль и опыт. Первый измеряется в человеческом ресурсе (авиационные подразделения измеряются в экипажах) и под него попадают все боеспособные (или способные стать боеспособными в течении короткого времени) комбатанты, а также служит основной характеристикой для определения размера соединения. Снабженность показывает, сколько людей фактически могут участвовать в бою (измеряется в процентах; так, при 74% снабженности армия из 100 тысяч людей сможет выставить в бой лишь 74 тысячи; все округления осуществляются по правилам математики). Мораль и опыт (оба параметра могут иметь значения «Высокий», «Средний», «Низкий») влияют на боевую эффективность (при этом от морали зависит, сколь долго соединением будет держаться до своего разгрома).

Перед боями наземных соединений всегда идут бои авиационных соединений; результаты авиабоев не влияют на контроль над регионом.

Бои за регионы осуществляются путем случайных столкновений между отдельными соединениями (если их равное число) – имеет смысл разделять крупные соединения в обороне (чтобы соперник не обошел вас с флангов) и соединять их в атаке (для гарантированной победы). Учитывайте, что несколько соединений могут атаковать одно (если общее количество атакующих соединений больше, чем защищающихся), однако на стороне защитника в одном бою не может быть нескольких соединений. В каждом регионе существует своя фиксированная ширина фронта – то есть количество соединений, которое одна из сторон может физически разместить и которым может хоть сколько-нибудь оперировать в регионе (при этом, что важно, в контексте ширины фронта что бригада, что целая армия все равно буду «соединением» – то есть в регионе Кольского полуострова с шириной фронта 2 можно выставить что 2 бригады, что 2 армии и в обоих случаях они буду занимать всю ширину фронта). Авиасоединения не учитываются при определении занимаемой ширины фронта.

Определение результатов боев будет осуществляться сторонним генератором – ссылка, однако с учетом следующей трактовки результатов: в контексте безвозвратных потерь будет учитываться только 10% от сгенерированного числа; расчет трат снабжения будет исходить из 30% от определенных генератором потерь. Результат боя (победа, поражение, ничья, продолжение схватки) будет учитываться только в тех случаях, когда он не противоречит описанным выше правилам, при этом в случае результата «продолжение боя» игрок может отказаться от продолжения боя (боты отказываются в зависимости от собственной стратегии).

Результат «ничья» предполагает, что оба соединения потеряют уровень морали; продолжение боя также лишает обе стороны уровня морали, но также позволяет отыграть второй (третий, четвертый и далее) раунд (при этом конкретно на этот и следующие раунды боя одна из сторон может потерять факторы преимущества согласно авторезолву боя). За каждый раунд боя после 2 наступающий теряет дополнительно уровень морали.

Краткое пояснение по «особым преимуществам» генератора боев (для наземных соединений – бои авиационных соединений используют только Good Armament, Sorcery, Renowned Hero, Ally of convenience и Projectiles):

Advantageous Terrain – применяется к обороняющимся, если местность удобна для обороны (горы, густые леса, болота) или для наступающих .танковых соединений на равнинах;
Fortress – применяется исключительно в контексте обороняющихся сил п представляет собой либо окопавшиеся войска, либо укрепрайоны и неокопавшиеся войска. В случае Ленинграда и Севастополя у советских войск всегда есть преимущество обороны от возведенных укреплений и, при этом, войска могут окопаться, получив дополнительное преимущество Other.
Ambush – особое преимущество, которое получают соединения размера «бригада» или ниже при получении приказа обороняться (стакается с укреплениями и окопами).
Good Armament – всегда получают соединения СС, пехотные соединения вермахта летом, механизированные и танковые соединения вермахта с лета 1943 до осени 1944 (за исключением зимы), советские ударные армии, гвардейские соединения. Также получают соединения при наличии технологического преимущества.
Sorcery – получают подразделения при наличии технологического преимущества над противником (разрыв в 2 поколения и более, сочетается с Good armament).
Renowned Hero – получают соединения под прямым контролем персонажа игрока, а также соединения под контролем знаменитых командующих (коих 5 для немцев и [5 – количество игроков] для Советов). Также всегда получают соединения СС и гвардейские соединения.
Ally of convenience – получают подразделения при фланговых обходах и в случаях, если все остальные доступные в генераторе преимущества уже использованы, но как-то отобразить преимущество надо.
Causes terror – еще одно запасное преимущество, обычно не применяется (может сработать в случае обильного применения РСЗО, ТОС и крупнокалиберной артиллерии).
Cavalry – всегда получают танковые и механизированные соединения.
Projectiles – всегда получают все соединения с более чем 25% снабженности.
Flyers – применяется в случае господства авиации в воздухе (при отсутствии противодействия авиации противника).
Monsters – применяется в случаях использования сверхтяжелых танков или в случае применения флота.
Artillery – всегда получают все соединения (кроме вспомогательных) с более чем 60% снабжения.
Ethereal – используется как запасное преимущество в случае применения химического оружия, ТОСочек (если Causes terror уже использован) или как запасное преимущество.
Other – для повторяющихся преимуществ.

Победа в наступлении или поражение в обороне сдвигают степень контроля над регионом в зависимости от класса соединения (15% для моторизованного, 12% для механизированного, 8% для кавалерийского, 6% для танкового и 4% для пехотного и/или вспомогательного; если у врага нет соединений в регионе, процент продвижения удваивается); поражение в бою также приводит к падению уровня морали на 1 значение. Соединения с «Низким» уровнем морали будут при этом распадаться на соединения меньшего размера пропорционально численности и снабженности. Для армий характерна численность от 70 тысяч солдат и более, корпуса колеблются в пределах от 25 до 70 тысяч, дивизии от 8 до 25 тысяч. Для авиационных соединений указанные числа следует делить на 100. Бригады при поражении в бою и низкой морали распускаются безвозвратно.

Если контроль над регионом в результате очередного боя должен стать больше -100 или 100, регион полностью переходит под контроль одной из сторон, а проигравшие отступают в соседние регионы (если невозможно – сдаются в плен). Каждые 5 боев, в которых участвует соединение, приводят к его росту опытности на 1 уровень.

Непосредственно наземным соединениям отдаются следующие приказы:

Атака – соединение случайным образом атакует другое соединение в регионе. Если с обоих сторон атаку осуществляют не все соединения, сначала определяются взаимные атаки соединений (это имитирует возможность ведения оборонительных действий с помощью контратак и возможность связывать вражеские силы малыми соединениями).
Защита – в случае «ничьей» соединение не будет терять мораль. Если это вторая защита подряд, подразделение «окапывается» (до тех пор, пока оно не произведет атаку, не уйдет в резерв или другой регион, оно будет окопано). Если это бригада, в случае защиты она устраивает засаду для противника.
Восстановление – повышает уровень морали на 1 и позволяет восполнить личный (пополнение людских ресурсов пропорционально снижает снабженность) и материальный состав (восполняется после восполнения личного состава) соединения (бригада восстанавливает 25% снабженности, дивизия 20% снабженности, корпус 10% снабженности, армия 5% снабженности). Учтите, что численность соединения в людском ресурсе не может превышать максимальной для его соединения (бригада – до 8 тысяч; дивизия – до 25 тысяч; корпус – до 70 тысяч).
Перемещение – отряд перемещается на фронт из резерва (если на фронте есть свободное место) или с фронта в резерв (резерв неограничен).
Передислокация – отряд перемещается с фронта или резерва одного региона в резерв другого региона.
Реорганизация – вы объединяете два или больше соединения в одно (размер нового соединения определяется в соответствии с примерными оценками численности соединений, его уровень снабженности определяется путем вычисления количества снабженных солдат каждого соединения, их суммирования и деления этого числа на количество итогового людского ресурса).
Если какие-то задачи подразделений не покрываются этими приказами, уточняйте дополнительные возможности у Мастера.

Для авиационных соединений перечень приказов несколько отличается:
Перехват – соединение атакует другое авиасоединение.
Прикрытие – если вражеские авиасоединения атакуют ваши наземные соединения, вы вступаете с ними в бой.
Налет – ваше авиасоединение проводит атаку на наземное соединение. В результате этого боя ваши потери в самолетах сокращаются до 1% относительно определенных потерь, а потери в снабженности до 10%.
Стратегическая бомбардировка – аналогично предыдущему, однако вместо прямых потерь вражеское соединение теряет в снабжении 75% относительно определенных потерь.
Если какие-то задачи подразделений не покрываются этими приказами, уточняйте дополнительные возможности у Мастера.

Для попаданцев также существуют дополнительное правило: все сообщение с другим миром осуществляется через портал (место портала должно находится на территории РФ/СССР) и, соответственно, для пополнения соединений более поздних времен необходимы поставки людей и снаряжения через портал (соответственно, его утрата или утрата наземного сообщения с ним сильно осложнит ваше положение); учитывая отсутствие активных конфликтов и развитый ВПК СССР, восполнение снабженности соединений из хрущевских, брежневских, андроповских времен осуществляется с коэффициентом х2, х3, х2 соответственно. Соединения из хрущевских времен могут пополняться людьми как из будущего, так и из игрового настоящего, все остальные, по умолчанию, требуют добровольцев из будущего. Количество добровольцев зависит напрямую от действий игрока по налаживанию сотрудничества между СССР-1941 и СССР/РФ будущего, а также обстановкой в родном мире.

В начале игры у Третьего Рейха (на начало игры – 400 000 тыс. чел.) и СССР (на начало игры – WIP**) будет людской резерв, который каждый ход будет пополняться на следующее количество призывников:

WIP

У игроков есть собственные людские резервы – для Батянь-комбатов им будет выделяться процент от людского резерва СССР (в зависимости от их звания, для комбригов будет доступно 0,5% процента от сезонного призыва), для иных классов в зависимости от их действий и обстановки в родных реальностях.

Формирование новых соединений осуществляется каждой стороной также в соответствии с графиком ниже (игроки формируют новые соединения самостоятельно – для бригад и дивизий достаточно сезона на обучение, для корпусов и армий необходимо 2 сезона) при наличии людского ресурса:

WIP

Учтите, что бот всегда будет стремиться объединять соединения в корпуса и армии.

Войска под руководством ботов будет следовать стратегии, выбираемой в начале каждого года из списка ниже. Все бои будут симулироваться по описанным выше правилам, что может привести, по итогу, к радикально иному итогу, нежели был в реальной истории (особенно учитывая, насколько порой бывает рандомен генератор).
– Стратегическая пауза: боты будут атаковать только уязвимые части фронта; в течении года в основном они будут расширять собственные соединения, объединять мелкие соединения в более крупные и восполнять истощенные.
– Полномасштабное наступление: боты будут вести атаку на всех фронтах, если почувствуют перевес. На всей линии боевого соприкосновения будут идти бои.
– Блицкриг: В одном случайно выбранном регионе будут сосредоточены все возможные танковые силы для осуществления прорыва и стратегического окружения вражеских соединений
– Бои на истощение: Бот будет стараться стачивать вражеские войска за счет постоянных атак в одном случайном регионе.
– Историзм: Бот будет стараться повторить действия, предпринимаемые стороной в текущем игровом году.
– Альтернатива: Бот будет стараться действовать прямо противоположно тому, как действовал в оригинальной истории в текущем игровом году.
Все числа и личный состав подразделений даны оценочно, исходя из их околоштатной численности и/или по данным Википедии, а также учитывая изменения во время по оценке Мастера.

Подробный перечень войск с обеих сторон можете увидеть здесь: ссылка. На момент написания текста был (относительно) готов только перечень сил Оси на 01.12.1941 – в сумме 3 550 тыс. чел., из них 781 тыс. чел. из союзных подразделений. Согласно консолидированным данным Википедии, на момент вторжения немецкая армия состояла из 3 850 или 4 050 тыс. чел. (исключая оперативный резерв в 400 тыс. человек) + до 850 тыс. чел. сил союзников; при этом безвозвратные потери немецких сил к декабрю 1941 г. составляют от 200 до 1 140 (крайнее правое число, предположительно, включает вообще все потери, понесенные Рейхом за время вторжения, в том числе возвратные) тыс. чел. Таким образом, если численность сил союзников Третьего Рейха, в целом, соответствует исторической (потери в ~70 тыс. выглядят аутентично), то куда делся миллион немецких солдат – вопрос открытый (если знаете ответ – прошу сообщить).

*Карта будет ближе к выходным

**Work in progress, информация собирается и анализируется. Будет до первого мастер-поста.
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.