Ярг Бугурм
Автор:
HappyKenderРаса: Дворф, Класс: Воин
Сила: 17
[+3]Ловкость: 12
[+1]Выносливость: 10
[+0]Интеллект: 12
[+1]Мудрость: 7
[-2]Обаяние: 8
[-1]Хаотичный добрый
Инвентарь:Hp: 3/10
Exp: 300/1000
+300 за отражение набега пиратов
141 gp (+120 с орчихи)
Scale mail (50 gp)
Shield, heavy wooden (7 gp)
Waraxe, dwarven (30 gp) (1d10, x3 critical)
Axe, throwing (8 gp) (1d6, x2 critical, 10 ft)
Backpack (2 gp):
Бочонок пива из "Куролиска"
Artisan’s tools (5 gp)
Blanket, winter (0,5 gp)
Flint and steel (1 gp)
Tent (10 gp)
Rations, trail x7 (3.5 gp)
Shovel, trench (2 gp)
Rope, hempen (150 ft.) (3×1 gp)
Block and tackle (5 gp)
Grappling hook (1 gp)
Waterskin (1 gp)
Навыки:Раса: Дварф
Класс и уровень: воин 1
Exp: 0/1000
Атрибуты (набор 2):
STR 17 [+3] 17
DEX 12 [+1] 12
CON 10 [+0] 8 +2 раса
INT 14 [+2] 14
WIS 7 [-2] 7
CHA 8 [-1] 10 -2 раса
HD: 1d10 +0 Con
HP: 10
Initiative: +1 (+1 Dex)
Speed: 20 ft
Защита:
AC: 17 = 10 base +4 Scale Mail +2 shield +1 Dex
Touch: 11
Flatfooted: 16
Атака:
+1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids
BAB: +1 (+1 класс)
Base melee: +4 = +1 base +3 Str
Base ranged: +2 = +1 base +1 Dex
Languages:
Общий, Дворфов
Saves:
+2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects, poison
Fort: +2 = +2 fighter +0 Con
Ref: +1 = +0 fighter +1 Dex
Will: -2 = +0 fighter -2 Wis
Skills:
Skills: (2+2 Int)x4 = 16
○ Appraise (Int): 2 = 2 Int +2 (metal&stone, racial)
○ Balance (Dex; Armor Check Penalty): -5 = 1 Dex-4 Scale mail-2 Shield
○ Bluff (Cha): -1 = -1 Cha
● Climb (Str; Armor Check Penalty): -3 = 0 rank + 3 Str -4 Scale mail-2 Shield
○ Concentration (Con): 0 = 0 Con
● Craft, trapmaking (Int,
ссылка): 8 = 4 rank + 2 Int +2 race (metal&stone work)
× Decipher Script (Int):
○ Diplomacy (Cha): -1 = -1 Cha
× Disable Device (Int):
○ Disguise (Cha): -1 = -1 Cha
○ Escape Artist (Dex; Armor Check Penalty): -5 = 1 Dex-4 Scale mail-2 Shield
○ Forgery (Int): 2 = 2 Int
○ Gather Information (Cha): -1 = -1 Cha
×● Handle Animal(Cha): 3 = 4 rank -1 Cha
○ Heal (Wis): -2 = -2 Wis
● Intimidate (Cha): 3 = 4-1 Cha
● Jump (Str; Armor Check Penalty): -3 = 0 rank + 3 Str-4 Scale mail-2 Shield
× Knowledge, architecture&engineering (Int): 3 = 1 rank + 2Int
× Knowledge, local (Int): 3 = 1 rank + 2Int
× Open Lock (Dex):
○ Perception (Wis): -2 = -2 Wis
○ Perform (Cha): -1
× Profession (Wis):
● Ride (Dex): 1 = 1 Dex
○ Search (Int): 2 = 2 Int
○ Sense Motive (Wis): -2 = -2 Wis
× Sleight Of Hand (Dex; Armor Check Penalty):
× Spellcraft (Int):
○ Survival (Wis): -2 = -2 Wis
○ Stealth (Dex; Armor Check Penalty): -5 = + 1 Dex-4 Scale mail-2 Shield
● Swim (Str; Armor Check Penalty): -3 = 3 Str-4 Scale mail-2 Shield
× Tumble (Dex; Armor Check Penalty):
× Use Magic Device (Cha):
○ Use Rope (Dex): 1 = 1 Dex
====
● - Class skill
○ - no class skill
× - Trained only
Race feats:
(Дворф)
Darkvision 60
Weapon Familiarity боевые топоры и ургроши - воинское, а не экзотическое оружие.
Stability: +4 к проверкам на толчки и опрокидывание
+4 к уклонению против атак великанов
Proficiency:all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields)
Class feats: Fighter
bonus feat - 1 lvl
Feats:
1 lvl feat: Combat Expertise (можно вычесть до BAB из атаки, чтоб добавить к бонусу уклонения в защиту)
bonus feat:
1) Improved Trip: опрокидывание без АоО, +4 на свою проверку опрокидывания, сразу после успешного опрокидывания - бонусная атака по цели
Внешность:Нет описания.
Характер:Нет описания.
История:Ярг родом из небольшого клана холмовых дварфов. В тех местах, где он родился, почти всякий дварф должен уметь держать в руках не только кузнечный, но и боевой молот. Не только топор дровосека, но и двуручную секиру. Йети, дикие племена севера, приспешники божеств холода и штормов и другие напасти - не самая приятная компания для комфортной жизни. Однако же местные поселенц находили способ дать этому отпор. Дварфы всегда жили с этими суровыми северными людьми в большей гармонии, чем это обычно происходит у этих двух народов. Ярг, едва ему исполнилось пять десятков, записался в местное ополчение, и в первые десять лет охранял подступы к родному дому. Однако на весь север надвигалась война - на сей раз орки решили расширить свои владения, и, по слухам, за ними стояли какие-то ведьмы или колдуны. Люди попросили о помощи. И Боевые Топоры выставили пять сотен своих бойцов - не самых лучших, однако и не самых худших. Ведь если падут людские общины - родные места клана Ярга окажутся в кольце врагов и дымящихся поселений. Кто тогда привезет ячмень для пива к порогу морозной горы? Откуда взять свиней и быков на мясо? Наконец, где найти лошадей-тяжеловозов, что вращают механизмы дворфских кузниц? И Ярг, в числе прочих, отправился на войну.
Нашествие удалось отбить, но новые волны орков каждую весну выползали из гор. Противостояние на границе затянулось на несколько лет. После того, как обстановка наконец успокоилась, Бугурм остался в приграничной страже - до тех пор, пока не отпраздновал свою первую сотню лет. К тому моменту у него уже появилось несколько друзей среди людей - он помнил их еще юнцами-новобранцами, теперь же большинство из этих людей стало покрытыми шрамами ветеранами, уважаемыми в своих селениях. Ярг не чувствовал в себе той усталости, что чувствовали они - и это было понятно многим. У этих вояк жизнь уже заканчивалась, а Бугурм, можно сказать, только начал радоваться ее многообразию. На юбилей друзья сделали Яргу действительно роскошный подарок - свой собственный дом с кузней, дворовыми постройками и скотным двором. "Пора тебе приземлить свою задницу, старый хрен, война-то давно закончилась" - советовали они, и были правы. Так Бугурм перешел к мирной жизни. Стал зарабатывать тем же, чем и многие жители городка - делал поделки из дерева, да чинил для местных металлическую утварь.
Однако сидение на одном месте было не по нраву Яргу. Ему всего сотня, а весь мир, что он видел, ограничен этой заснеженной долиной! К тому же, его поделки были не просто побрякушками - отточив свое мастерство, он теперь мог и заготовки для волшебных жезлов вырезать. Правда, кому их продашь? Подаваться с другими торговцами в караван Ярг не хотел - не его дело торговаться с людьми, обманут - а ты и не заметишь. Нет, нужно заниматься самому. На охране можно сэкономить - он одним своим видом распугает охочих до чужого добра гоблинов. Телега и мул у него и так есть. Осталось найти того, кто присмотрел бы за жильем... И тут Ярг задумался о женитьбе.
Замужество и брак у дварфов - дело скорей торговое, чем полюбовное. Невесту выбирают не по красоте, а по умениям. Жениха - по приданому, и опять же - по тому, как он руками работает. Именно поэтому от самого жениха в данном процессе требуется немногое, сватовством занимается родня и весь клан. В некоторых поселениях есть даже своеобразная "биржа брака", где хранятся документы обо всех уважаемых дворфах, еще не озаботившихся семьей. В клане Ярга до такой практичности еще не дошли, однако же невеста сыскалась быстро - Дороти Глум, дочь пивовара Гарда Ульфрида, знатная стряпуха и хлебопек. Дороти сначала пугалась шрамов Ярга, но потом привыкла - и поняла, что его душа все же лучше, чем внешность. Он был добр к ней и соседям, старался ладить со всеми, кто не был слишком глуп, чтобы спорить с дворфом-кузнецом. И, через три года после помолвки, все же согласилась переехать к нему и жить рядом с людьми. Теперь у Ярга подрастает "первая отливка" - дочь Боргильд Бугурм, всего десяти лет от роду. Сам же кузнец, на своей верной, не раз чиненой телеге, запряженной таким же упрямым, как и он сам, мулом, колесит по миру с грузом товара - заготовок для магических жезлов.
В этот сезон торговля шла особенно бойко - и, чтобы не рисковать деньгами (их же могут украсть, а что еще вернее - Ярг сам пропьет!), Бугурм вложил их в банк - так жена сможет получить выручку, и ребенок будет одет и накормлен. Сам же Ярг решил устроить себе законный отруск, как поступал каждый год - его не ждут домой раньше конца сезона, а значит, еще два месяца приключений у него точно есть! Прикупив кое-какого походного снаряжения, дворф медленно направился на родину, поглядывая по сторонам в поисках чего интересного, или по крайней мере - хорошего трактира