|
 |
ОСНОВЫ ИГРОМЕХАНИКИАТРИБУТЫ (ATTRIBUTES) У ваших героев есть 7 атрибутов со значениями от 5 до 14 (RAW — или от 6 до 14, или от 5 до 12, но я хомяком объединил эти два диапазона); ни ниже, ни выше они быть не могут. Числовое выражение в каждом атрибуте значит следующее: 👎🏻 5 = герой ужасен в этом атрибуте, практически являясь его антиподом (Интеллект 5 = олигофрен, Внимание 5 = слепец (даже если зрячий) и т. п.) 🤏🏻 6–7 = ваш герой относительно или значительно слаб в этом атрибуте (Харизма 6 = не умеет общаться или неряшливо выглядит, Мощь 6 = не особо силён или болезненный и т. п.) ✌🏻 8 = обычный, «как все», золотая середина 👍🏻 9–10 = силён в этом атрибуте 🤟🏻 11–12 = один из редких истинных талантов в этом атрибуте 🖖🏻 13–14 = в ваших жилах течёт кровь древних народов; вы автоматически получаете талант «Древнего Рода» (Ancient Bloodline)Что представляют собой атрибуты: 👣 Ловкость: это мера вашей физической сноровки и проворства, гибкости и вёрткости, чувства равновесия и контроля над телом. Этот атрибут управляет навыками Акробатики, Ближнего боя и Скрытности. 👁️ Внимание: отражает восприятие и остроту всех пяти основных чувств: зрения, слуха, осязания, вкуса и обоняния. Внимание управляет навыками Проницательности, Наблюдательности, Выживания и Воровства, а также определяет ваш бонусный урон для оружия дальнего боя. 💪🏻 Мощь: мера силы, выносливости, сопротивляемости и физической мощи, которую вы можете применить. Мощь управляет навыками Атлетики и Стойкости, а также определяет ваш бонусный урон в ближнем бою и запас Живучести — объем физических травм и физического стресса, который вы можете выдержать. 🏹 Координация: описывает зрительно-моторную реакцию, меткость и способность ориентироваться в окружении как физически, так и ментально. Координация управляет навыками Парирования, Дальнего боя и Мореходства. 🧠 Интеллект: это мера вашей сообразительности, рассудка, а также сочетания академических знаний и уличной хитрости. Интеллект управляет навыками Ремесла, Исцеления, Лингвистики и Знаний, а также менее распространенными навыками, такими как Алхимия и Военное дело. 🎭 Харизма: мера вашего обаяния, лёгкости в социальном взаимодействии и способности быть очаровательным или лживым по мере необходимости. Харизма управляет такими навыками, как Животные, Командование, Совет, Убеждение и Общество. Харизма также определяет ваш бонусный урон для ментальных атак (например, устрашение / угрозы). 🧿 Воля: отражая силу воли человека и его ментальную решимость, этот атрибут управляет навыками Дисциплины и Колдовства. Что не менее важно, Воля определяет вашу максимальную Решимость — запас здравомыслия, который предотвращает ментальные травмы.Грубо говоря, стреляем Координацией, а стрелами раним через Внимание; рубим Ловкостью, а топором раним через Мощь; оскорбляем Харизмой, ею же и ментальный урон наносим, а защищаемся от него Волей. ‼️ Полезно знать: по мере накопления опыта (ХР) вы сможете повышать значения своих атрибутов, поэтому те значения, которые вы выставите при генерёжке персонажа — не останутся с ним навеки, при желании и наличии ХР вы сможете повысить их значения (до 14 максимум). Стоимость повышения значения атрибута равно [новое значение ×100] , т. е. повышение значения атрибута с 7 до 8 будет стоить 800 ХР. НАВЫКИ И ТАЛАНТЫ (SKILLS & TALENTS) В Conan 2d20 двадцать навыков, привязанных к атрибутам. В отличие от d20-систем, где тоже существует такая привязка, атрибуты отдельно проверяться почти никогда не могут и почти всегда проверяются через наиболее близкий соответствующий навык.
👣 ЛОВКОСТЬ 🤸🏻 Акробатика = уклонение от атак, удержание равновесия, прыжки и высвобождение из захватов. ⚔️ Ближний бой = атаки любым оружием ближнего боя и рукопашная схватка. 🥷 Скрытность = незаметное перемещение, засада и маскировка.
👁️ ВНИМАНИЕ 🔓 Воровство = взлом замков, карманная кража, обезвреживание ловушек и ловкость рук. 🌲 Выживание = ориентирование на местности, выслеживание добычи и поиск пропитания в дикой природе. 🦅 Наблюдательность = поиск улик, обнаружение засад и внимание к деталям физического окружения. 🦉 Проницательность = чтение эмоций, распознавание лжи и понимание чужих скрытых мотивов.
💪🏻 МОЩЬ 🏃🏻 Атлетика = лазание, плавание, бег, поднятие тяжестей и грубое применение физической силы. 🐻 Стойкость = сопротивление ядам, болезням, усталости, лишениям и суровым погодным условиям.
🏹 КООРДИНАЦИЯ 🎯 Дальний бой = атаки любым стрелковым и метательным оружием. ⚓ Мореходство = управление судами, морская навигация и знание корабельных снастей. 🛡️ Парирование = защита от вражеских атак в ближнем бою при помощи оружия или щита.
🧠 ИНТЕЛЛЕКТ ⚗️ Алхимия = распознавание и создание ядов, лекарств, алхимического огня и смесей. 🏰 Военное дело = знание боевой тактики, стратегии, логистики и управление осадными орудиями. 📜 Знания = владение информацией об истории, географии, мифах и традициях мира. 🗣️ Лингвистика = способность читать, писать, понимать и общаться на разных языках. ⚒️ Ремесло = создание, ремонт и оценка качества брони, оружия, инструментов и строений. 🌿 Целительство = оказание первой помощи, лечение физических травм и болезней.
🎭 ХАРИЗМА 🐎 Животные = верховая езда, дрессировка, управление упряжками и успокоение зверей. 📯 Командование = руководство подчиненными, лидерство на поле боя и устрашение врагов. 🍷 Общество = знание этикета, сбор слухов, кутеж и умение влиться в любую социальную среду. 🕊️ Совет = снятие ментального стресса сотоварищей, обучение и воодушевление других. 🌹 Убеждение = дипломатия, торг, обман, соблазнение и мирное склонение собеседника к своей точке зрения.
🧿 ВОЛЯ 🧘 Дисциплина = сопротивление страху, ментальным травмам, колдовству и сохранение хладнокровия. ✨ Колдовство = сотворение заклинаний, оккультные практики и распознавание чужой магии.
🌟 Помимо навыков, игромеханика также имеет и таланты — отдалённый аналог feats в d20-системах. Таланты помогают улучшить вашего персонажа и предоставить ему больше опций в том, что он совершает внутри игрового мира. Таланты бывают двух видов: общие (несвязанные с навыками) и таланты навыков.
👪 Общие таланты вы получаете от Родины и от Касты (т. е. от вашего происхождения), а также в ходе игры можно взять общие таланты Удачи, не связанные ни с какими навыками или атрибутами.
🌳 Большинство же талантов — таланты навыков, и такие таланты ветвятся деревьями талантов, каждый из которых имеет пререквизит (условие) для того, чтобы его получение стало возможным. Самый верхний (первый) талант в дереве обычно имеет пререквизит «Экспертность 1 в ХХХ навыке», где ХХХ — название навыка, с которым связан этот талант.
Например, чтобы взять самый первый талант Акробатики «Гибкий» (который позволяет вам перебросить 1d20, когда вы совершаете проверку Акробатики), вам нужно иметь экспертность 1 в Акробатике. Чтобы взять талант «Отважный», первый в дереве талантов Дисциплины (который позволяет вам перебросить 1d20 при проверке Дисциплины, а также за каждый фокус в этом навыке этот талант даёт вам 1 Отвагу («броня» от запугивания, ужаса и прочих ментальных атак)), вам нужно иметь экспертность 1 в Дисциплине. Чтобы взять талант «Повидавший многое» в том же дереве (за каждый свой ранг дающий +1 к вашей Решимости (ментальным НР)), вам нужно иметь талант «Отважный» и т. д., и т. п.
🪜 И да, у многих (но не у всех) талантов навыков есть ранги — обычно от 2 до 5, которые дают особые плюшки за каждый ранг в таланте. КУБИКИ И ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ (TESTS) 🎲 Игромеханика использует 2d20 (что вполне понятно по её названию), к которым может ситуативно добавляться +1d20 (благодаря особым талантам, ситуациям, метагеймовой валюте и т. п.). Это система в стиле roll under, т. е. чем меньше значение вы получили на кубике d20, тем лучше; «1» — это всегда успех, а «20» — всегда провал проверки. Двадцатигранники используются для проверок успешности действий (т. е. применения навыков). 🩸 Для определения кол-ва наносимого урона система использует d6, но с нюансом: «1» и «2» значат «1 урон» и «2 урона», а «5» и «6» значат «1 урон + особый эффект». «3» и «4» не значат ничего (т. е. «0 урона»). 🧮 Если правила требуют от вас округлить значение, вы всегда округляете в сторону большего значения. 🔁 Если правила (таланты и условия) дают вам возможность перебросить кубик(и), это: 1) всегда опционально и необязательно; 2) правила чётко указывают, сколько каких кубиков вы можете перебросить; 3) при перебросе вы всегда обязаны принять новое значение, даже если оно хуже прежнего. Это риск, который вы должны учитывать. ⚖️ Перед броском мастер устанавливает Сложность броска, которую могут модифицировать обстоятельства, таланты и т. п. Сложность 0 = автоматический успех (но порой мастер всё равно может разрешить бросить кубики ради Моментов, о которых поговорим чуть ниже), Сложность 1 = нужен 1 успех на кубиках, Сложность 2 = нужны 2 успеха, для Сложности 3 = надо 3 успеха и т. д. Максимальная Сложность — 5. Вот краткое описание уровней Сложности: Сложность 0: простая задача (открыть застрявшую дверь; попасть в стационарную мишень, тренируясь; исследовать общеизвестные факты) Сложность 1: задача средней трудности (взломать обычный замок; попасть из лука во врага на средней дистанции; исследовать данные, известные лишь специалистам) Сложность 2: непростая задача (взломать сложный замок; попасть из лука во врага на средней дистанции в потёмках; исследовать загадочную, малопонятную информацию) Сложность 3: вызов (взломать сложный замок в спешке; попасть из лука во врага на дальней дистанции в потёмках; исследовать общую историческую информацию) Сложность 4: серьёзное испытание (взломать сложный замок в спешке и без отмычек; попасть из лука во врага на дальней дистанции в потёмках в ливень; исследовать малоизвестную историческую информацию) Сложность 5: нечто почти невозможное (взломать сложный замок в спешке и без отмычек, да ещё и во время боя; попасть из лука во врага на предельной дистанции в потёмках в ливень; исследовать намеренно сокрытую историческую информацию)👁️ «Так кубиков же всего 2, как может быть больше 2 успехов?!», спросите вы; сейчас объясню. У каждого навыка, как вы помните, есть экспертность (+Х) и фокус (Х). Если вам на кубике d20 выпадает значение фокуса или ниже — это даёт вам дополнительный успех. Помимо этого, как я уже писал выше, определённые ситуации и таланты — дают дополнительные d20 в пул броска. Ну и есть Моменты — метагеймовая валюта, которая помогает добавлять дополнительные успехи («ловить момент»). 🏺 Однако есть лимит на кол-во кубиков d20 в пуле броска: их никогда не может быть больше 5 (т. е. максимальный пул = 5d20). ⏳ Если вам был нужен X успех, а вам прилетело X+Y успехов, Y успехов, которые вам были не нужны, уходят в общепартийную копилку Моментов, из которой каждый игрок может брать один и больше Моментов для гарантирования успешности своего действия. То есть — все успехи свыше значения Сложности проверки не пропадают, а превращаются в Моменты и хранятся в общаковом пуле. 💥 Если на d20 выпадает значение фокуса проверяемого навыка или ниже — этот кубик даёт 2 успеха вместо одного. Поскольку «1» — самое низкое значение, она почти всегда попадает в фокус и даёт 2 успеха (если только у вас нет фокуса в этом навыке вовсе — тогда «1» даст лишь 1 успех). 🍀 Очко Удачи (о ней — ниже) добавляет в пул кубик, который считается выпавшей «1» — и дальше работает по тому же правилу фокуса, т. е. если у вас есть фокус в проверяемом навыке, вы получаете 2 успеха, если нет фокуса — 1 успех. 🎯 Так как же определяется успех? Вы используете значение экспертности навыка, который проверяете, прибавляете к нему значение атрибута, к которому навык привязан (например, Ловкость для Скрытности, Харизма для Убеждения, Мощь для Ближнего боя, Внимание для Воровства, Координация для Парирования и т. п.), и это ваше целевое число: если на d20 выпало это число или ниже — это успех. ⚠️ «20» на d20 для героев всегда даёт провал проверки и Осложнение (Complication) — что-то, что сделает ситуацию для вашего героя сложнее прямо здесь или сейчас. Диапазон чисел, которые могут генерировать Осложнения, может расшириться до «19» — в случае, если герой совершает проверку навыка, в котором у него экспертность +0, или же если он совершает проверку навыка «Колдовство»ь (которое часто навлекает неприятности на того, кто его применяет), или же если у него состяние «Ужас». 🏳️ Если Сложность не 0, и игрок понимает, что шансы провала велики, он может при согласии мастера добровольно провалить проверку, получив за это 1 очко Удачи (а мастер получает 1 очко Тьмы (метагеймовая валюта мастера, которую он использует для усиления врагов или применения особых их способностей; в оригинале называется Doom — "Судьба", "Рок", но мне "Тьма" привычнее, потому что по функционалу похожа на Очки Тьмы из Кориолиса, и звучит пафосно. Ну и понятно, что не для чего-то благого используется)). 🌑 В ситуациях, когда в пуле Моментов больше не осталось Моментов, и вся Удача израсходована, или же если игрок решает, что пока не хочет тратить эти ресурсы, он может заявить равный обмен и дать мастеру очко Тьмыв его пул, а себе получить очко Удачи в свой. Ограничений на применение этого нет. 🌩️ Порой мастер может позволить игроку преуспеть даже в проваленной проверке, но взамен выдаст от 1 до 3 Осложнений (в зависимости от сложности проверки и обстоятельств; обычно — 1 Осложнение), а также успех будет базовый, непримечательный, на грани краха (нарративно). В ситуации, когда игрок провалил проверку, он или сам может предложить мастеру такую сделку, или мастер может предложить ему её заключить. 👁️ Важное замечание: если мастер не может придумать, какое осложнение выдать герою, он может просто не выдавать Осложнение, а перевести его в 2 очка Тьмы. И даже если мастер знает, какое Осложнение выдать герою, игрок этого героя может предложить сделку: мастер не выдаёт Осложнение, а переводит его в очки Тьмы (чтобы насолить героям не сейчас, а позже). Не бойтесь Тьмы — он не для того, чтобы убить ваших персонажей или сделать игру для игроков невыносимой, он — как специя, придающая особый неповторимый аромат блюду; Тьма придаёт уникальность каждому encounter'у. ПРИМЕР Ренцо хочет срезать кошель с золотом с пояса патриция, которого сопровождает его телохранитель, который пристально следит за тем, чтобы к его господину никто вплотную не приближался. Это непростая задача, потому мастер назначет Сложность 2. Воровство у Ренцо +4 | 4, а Внимание (атрибут Воровства) — 12, таким образом Целевое Число проверки — 16. Ренцо бросает 2d20 и получает "1" и "15". "1" даёт ему два успеха (потому что ниже Целевого Числа 16 и ниже фокуса Воровства, который равен 4), "15" — ещё один успех (потому 12 ниже Целевого Числа 16). Суммарно — три успеха, Ренцо нужно было два, потому один успех превращается в Момент и идёт в общую копилку Моментов партии. Задача удаётся и Ренцо "Элатиец" отныне становится обладателем увесистого мешочка с золотыми моентами...ПОМОЩЬ ТОВАРИЩУ В ПРОВЕРКЕ НАВЫКОВ (ASSIST) Помимо талантов, ситуаций, Удачи, Моментов и прочих способов гарантировать большое кол-во успехов, существует ещё один, весьма полезный и не особо ресурсозатратный: помощь соратников. Помощь не даёт герою бонусные кубики напрямую. Вместо этого его помощники бросают свои кубики, и их успехи приплюсовываются к успехам героя. Как это работает по шагам: 👑 1. Лидер. Назначается лидер — тот, кто совершает основную проверку. Все остальные участники — помощники. 💬 2. Описание. Каждый помощник описывает, как именно он помогает. Без внятного нарративного описания (и одобрения мастера) помочь нельзя. 🎲 3. Бросок помощников. Каждый помощник бросает 1d20 по своему атрибуту и своим навыкам (своё Целевое Число). Можно использовать иной навык, чем у лидера, если это логично (если разрешит мастер). 🎯 4. Бросок лидера. Лидер бросает свою проверку как обычно (2d20 + любые бонусы). 🧮 5. Подсчёт. Если лидер набрал хотя бы 1 успех → успехи всех помощников приплюсовываются к его успехам. Если лидер набрал 0 успехов → вся помощь пропадает впустую (плохая координация), проверка провалена. Жёсткие ограничения: 🔒 Помощник бросает ровно 1d20 и ничего сверху. Помощникам нельзя добавлять себе бонусные кубики — ни Моментами, ни Удачей, ни Тьмой. Только «голый» 1d20 (плюс эффекты собственного фокуса и личных талантов помощника, если те срабатывают на этом кубике). 🔓 Зато кубики помощников не считаются в лимит «+3 бонусных» для лидера. Лидер по-прежнему может докинуть себе до 3 бонусных кубиков (за счёт талантов, Удачи или Моментов), а помощь идёт отдельно, сверх этого. Это законный способ обойти потолок 5d20. 🤝 Помогая, ты больше ничего не делаешь. Помощь занимает твоё время, концентрацию и действие. 👥 Мастер может ограничить число помощников (теснота, узкий лаз, специфика задачи).👁️ Памятка по фокусу: одиночный 1d20 даёт 1 успех, если выпало целевое число или ниже, и 2 успеха, если выпало значение твоего фокуса или ниже. Так что даже один помощник со «своим» навыком способен накинуть лидеру 2 успеха. ⚠️ Важно: если лидер запорол свою проверку вчистую (0 успехов), труд всех помощников сгорает целиком. Поэтому лидером в важных проверках логичнее назначать того, у кого реально высокое Целевое Число. ПРИМЕР Ту же кражу Ренцо проворачивает уже не в одиночку: рядом с ним — его подруга Валира "Аквилонская Роза", которая берёт на себя телохранителя. У Валиры Убеждение +3 | 3, а Харизма (атрибут Убеждения) — 11, потому её Целевое Число — 14. Поскольку основную проверку — собственно кражу — совершает Ренцо, лидером назначается он, а Валира становится помощницей. Она описывает, как именно помогает: подходит к телохранителю, вихляя бёдрами, одаряет его улыбкой и завязывает игривую беседу, уводя его взгляд от господина. Мастер одобряет такой нарратив — это логичное отвлечение. Как помощница, Валира бросает всего 1d20. Ей выпадает "2": это успех, потому что 2 ниже её Целевого Числа 14, а поскольку 2 ещё и попадает в её фокус Убеждения (равный 3), этот кубик даёт сразу два успеха. Теперь бросает лидер. Ренцо кидает свои 2d20 на Воровство (Целевое Число 16) и получает "9" и "18". "9" — успех (ниже 16; в фокус Воровства 4 не попадает, потому всего один успех), а "18" — мимо (выше 16). Итого у самого Ренцо лишь один успех. И вот здесь — самое важное. Сам по себе Ренцо набрал только 1 успех, а Сложность была 2 — то есть в одиночку он бы кражу провалил и, вероятнее всего, свёл бы знакомство с кулаком телохранителя. Но поскольку лидер набрал хотя бы один успех, успехи помощницы прибавляются к его собственным: 1 (Ренцо) + 2 (Валира) = 3 успеха. Сложность 2 взята, один лишний успех превращается в Момент и уходит в общую копилку партии. Кошель перекочёвывает к Ренцо, а телохранитель ещё долго будет вспоминать улыбку рыжеволосой незнакомки, так и не поняв, чем ему обошлась эта минута.МОМЕНТЫ (MOMENTUM) 🌟 Что это: Когда герой проходит проверку с кол-вом успехов сверх требуемой Сложности, каждый лишний успех становится Моментом — метаигровой валютой, которая помогает действовать эффективнее. Моменты могут принести пользу всей партии, а не только тому, кто их заработал, поскольку это не индивидуальный, но партийный (общий) ресурс.
✨ Как генерируются: Только при успешной проверке. На провальной проверке Моменты не появляются. Каждый успех сверх минимума, требуемого Сложностью, = 1 Момент. Таланты, предметы и обстоятельства могут добавлять бонусные Моменты, но только после того, как тест был успешно пройден.
🏺 Общий пул партии: Непотраченные Моменты сохраняются в общий пул, из которого может тратить любой герой партии. Максимум 6 Моментов одновременно — если в пул попадут дополнительные Моменты свыше шести штук (максимальный объём пула Моментов), излишки сгорают.
⏳ Уменьшение пула: В конце каждой сцены (в боевой сцене — в конце каждого раунда) общий пул уменьшается на 1 — отражая остывание боевого духа и потерю запала ("момент утрачен").
🩸 Можно платить Тьмой: Любую немедленную трату Моментов можно частично или полностью оплатить Тьмой: 1 Тьма = 1 Момент. Т. е., вы заявляете, что готовы дать мастеру Х Тьмы, а взамен получаете Х Моментов. Мастер же от этого получает свою валюту (Тьму) в свою копилку.
🕯️ Когда объявлять трату Моментов: Не надо решать, на что потратить Моменты, до того, как они понадобятся. Это заявляется только в момент применения.
🔁 Повторяемые vs одноразовые траты Моментов: Большинство трат — однократны на один тест (или, в бою, на один раунд). Те, что помечены Повторяемое, можно повторять, пока есть Моменты и необходимость в этом.
Общие способы тратить Моменты 🎲 Создать возможность (Немедленное, Повторяемое): +1 бонусный d20 к будущей проверке. Объявляется до броска. До 3 бонусных d20 максимум на один тест. 🪨 Создать помеху (Немедленное, м): Повышение Сложности теста противника на 1 ступень за каждые 2 Момента. Не больше +3 ступеней на один тест. Объявляется до броска. 📜 Получить информацию (Повторяемое): За 1 Момент задать мастеру один вопрос о текущей сцене, объекте, существе или персонаже. Мастер обязан ответить правдиво, но не обязан раскрывать всё — частичный ответ приемлем. 🌹 Повысить качество Успеха (часто Повторяемое): Сделать успех более стильным, капитализировать на нём, развить эффект. Цена и масштаб — на усмотрение иастера. 🌊 Расширить зону действия Успеха (часто Повторяемое): Расширить эффект: дополнительные цели, увеличенная площадь, более широкий охват. Цена и эффект — на усмотрение иастера. ⌛ Уменьшить требуемое время: Сократить внутриигровое время, требуемое для задачи (час вместо дня, минута вместо часа). Цена и масштаб — на усмотрение мастера. УДАЧА (FORTUNE) 🪙 Что это: Индивидуальный ресурс игрока (не партийный), отражающий, что герои — фигуры крупнее обычного человека: волей, амбицией и упорством они лепят свою судьбу сами.
🌅 Старт сессии: Каждый игрок начинает сессию с 3 очками Удачи (или с 2, если на Шаге 9 при создании персонажа было перманентно потрачено одно очко на бонус к атрибуту или навыку). Удача обновляется в конце каждого приключения и возвращается к стартовому числу в следующей сессии.
⚖️ Потолок: Максимум 5 очков Удачи одновременно. Любые излишки сразу сгорают — не сохраняются и не передаются.
На что тратить очко Удачи 🎲 Добавить в пул броска бонусные d20: Добавить бонусную 1d20 за 1 очко Удачи к любой проверке. Этот кубик считается уже выпавшей «1» и автоматически даёт успехи как часть проверки. Засчитывается в общий лимит «максимум +3 бонусных d20» на проверку. Можно потратить несколько очков Удачи на один тест, но до того, как брошены остальные кубики. Если набранных только за счёт Удачи успехов уже хватает — можно не бросать остальные, избежав риска Осложнений. ⚔️ Совершить дополнительное Стандартное Действие: В бою — выполнить второе Стандартное Действие (Standard Action) на своём ходу без штрафов. Не больше одного дополнительного действия за ход. 💨 Второе дыхание: Восстановить одну Живучесть (Vigor) или Решимость (Resolve). 🛡️ Преодолеть слабость: Игнорировать все эффекты одного типа Harm (физического, ментального и т. д.) до конца текущей сцены. 📜 Повлиять на историю: Заявить факт или деталь в текущей сцене. Эффект может быть нарративным и/или механическим. Заявка должна быть правдоподобной; финальное слово — за мастером; крупные или особо значимые заявки могут стоить больше 1 очка.
🩸 Добровольный провал: Если игрок желает и мастер одобряет, можно провалить проверку добровольно, заплатив Мастеру 1 Тьму — и получить 1 очко Удачи в ответ. У провала должны быть значимые последствия. Нельзя так провалить Простые (D0) проверки. Зачем: иногда провал заведомо дешевле, чем потенциальные 2+ Тьмы от Осложнений на Тяжёлой проверке.
🌟 Как пополняется Удача: Мастер раздаёт ~1–3 очка Удачи в час игры (~20 постов) за: хорошую ролёвку, остроумные планы, преодоление испытаний, командную работу, ключевые сюжетные вехи, добровольное принятие удара на себя, запоминающуюся внутриигровую речь, что-то забавное или поразительное и т. п. ТЬМА (DOOM) 💀 Что это: Ресурс мастера — зеркало партийного пула Моментов. Тьма копится в основном через действия и риски самих игроков: герои влияют на ситуацию, судьба влияет в ответ. Это даёт прозрачную видимую причинно-следственную связь между выбором игроков и теми осложнениями, которые возникают потом.
🌩️ Темп: Тьма работает и как механизм Моментов: мастер может копить её, чтобы напряжение нарастало, или активно тратить — и тогда после бури наступает короткое затишье. Сцены без больших трат позволяют партии перевести дух, но дают пулу разрастаться.
Как Тьма копится 🩸 Немедленная трата Моментов: Когда игрок делает Немедленную трату Моментов, он может заплатить её Тьмой вместо Моментов — 1 Тьма за 1 Момент. См. шпаргалку по Моментам. 💢 Осложнения: Когда у игрока выпала «20», ведущее к Осложнению, мастер может отказаться от немедленной реализации Осложнения, забрав вместо него +2 Тьмы в пул. ⚔️ Реакции: За первую реакцию в раунд — 1 Тьма, за вторую — 2, за третью — 3 и так далее (по нарастающей). 🪙 Добровольный провал: Игрок, добровольно проваливший тест, отдаёт мастеру 1 Тьму (а получает 1 очко Удачи — см. шпаргалку по Удаче). 🌑 Угрожающие обстоятельства: Сцена сама по себе может стартовать с +1–2 Тьмой, если обстановка опасная или сверхъестественно гнетущая. 🐍 Моменты NPC: Любой непотраченный Момент непися уходит в пул Тьмы по 1 за 1 (у NPC нет своего пула, как у партии).
Как Мастер тратит Тьму 💢 Мелкое неудобство (1 Тьма): Момент отвлечения, мимолётный жуткий образ, незначительная неудача. Требует Малого Действия (Minor Action) на устранение или просто акцентируется в описании. 💀 Осложнение (2 Тьмы): Осложнения прилетают либо за 2 Тьмы, потраченные мастером, либо автоматически от выпавшей игроку «20» на проверке. Затрата ресурсов или лёгкий побочный урон (2d6, возможно с одним свойством — обычно Stun или Vicious 1). Если эффект длится — обычно требует Стандартного Действия (Standard Action) на устранение. ☠️ Серьёзное осложнение (4+ Тьмы): Такие Осложнения прилетают либо за 4 и более Тьмы, потраченные мастером, или от нескольких «20» на одном тесте, объединённых вместе. Создаёт затяжные проблемы, требующие нескольких действий для устранения, либо причиняет серьёзный урон (4d6). 🌟 Моменты NPC: Мастер тратит Тьму так же, как игроки тратят Моменты — для покупки бонусных d20 неписям, повышения Сложности тестов игроков, любых стандартных трат Моментов. 🐉 Особые способности NPC: Особые способности и могучее снаряжение влиятельных неписей требуют трат Тьмы (указано в их описаниях). ⚡ Перехват Инициативы (1 Тьма): Прервать обычный порядок действий в раунде и дать одному неписю (или отряду) походить раньше своей очереди. 🐺 Призвать подкрепление: 1 Тьма за миньона, 2 Тьмы за усиленного непися (Toughened). Прибывают в конце текущего раунда и не действуют в раунд прибытия. 🌪️ Драматическое окружение: Активировать драматические элементы окружения (мрак, тучи жалящих насекомых, вязкая грязь, тошнотворная вонь и т. п.). Мелкие эффекты — 1 Тьма; значительные — от 2 Тьмы; повышают Сложность связанных тестов на 1 ступень до конца сцены. ⛓️ Разделить партию: Захлопнувшаяся дверь, обвал, обрыв верёвки и т. п. Цена в Тьме = числу персонажей в большей из двух частей. 🪤 Опасности: Ловушки и опасности среды по таблице: цена в Тьме зависит от урона (2d6 →2 Тьмы, 3d6 →3 Тьмы, и т. д.) и качеств (Stun, Knockdown, Vicious, Piercing, Persistent, Intense и пр.). Сложность проверки на избегание корректирует общую цену. СОСТЯЗАНИЯ (STRUGGLES) ⚔️ Что это: Состязание возникает, когда персонаж не преодолевает обстоятельства, а напрямую или косвенно меряется с одушевлённым противником: ударить защищающегося врага, выиграть погоню, первым дотянуться до предмета, перебороть чужое заклинание и т. п. Это не бросок против фиксированной сложности, а сравнение двух бросков, оттуда и название. 🎲 Как разрешается: Каждая из противоборствующих сторон бросает свою проверку, связанную с действием (у каждого — свой навык и своё целевое число). Затем сравнивается результат. 🎯 Сложность проверок: По умолчанию Состязание — это простая задача (D0) для каждой стороны, либо задача средней сложности (D1), если речь об атаке или защите от атаки. Обстоятельства могут поднять сложность одной или обеим сторонам. Если ты провалил свою проверку (не набрал нужного по сложности) — ты автоматически проиграл Состязание. Если провалились обе стороны — успеха не добивается никто. ⚖️ Кто победил: Выигрывает тот, кто набрал больше Моментов (то есть успехов сверх сложности своей проверки). При этом итоговые Моменты победителя уменьшаются на 1 за каждый Момент проигравшего — чужой успех «съедает» твой. Иначе говоря, в зачёт идёт разница: Моменты победителя минус Моменты проигравшего. 🤝 Ничья: При равенстве Моментов побеждает персонаж игрока — если только мастер не потратит 1 Тьму, чтобы перевернуть исход. Если сошлись двое персонажей игроков (или двое неписей), мастер определяет победителя случайно — например, сравнив профильные атрибуты или бросив кубик. 🌟 Можно усиливать бросок: В Состязании, как и в обычной проверке, можно докидывать кубики: тратить Моменты и Удачу, платить Тьмой и т. д. Общий потолок прежний — не больше +3 бонусных d20 (всего 5d20). 🗡️ Где встречается: Атака по цели, объявившей самозащиту (Defend) — защита превращает атаку в Состязание; внезапность и засады (обычно Скрытность против Наблюдательности); погони и гонки; борьба за предмет; сопротивление многим заклинаниям; удар на себя (Protect) и ответный удар (Retaliate) в бою. ПРИМЕР Валира гонится за карманником по черепичным крышам Мессантии. Мастер объявляет Состязание и из-за скользкой черепицы ставит обеим сторонам среднюю сложность (D1). Валира набирает 3 успеха (2 Момента сверх D1), вор — 2 успеха (1 Момент сверх D1). Оба удержались на крышах (оба прошли D1), но у Валиры Моментов больше, так что она выигрывает погоню. В зачёт ей идёт разница: 2 − 1 = 1 Момент, который уходит в общую копилку партии. Вор загнан в угол.БОЁВКА ⚔️ РАУНДЫ и ВНЕЗАПНОСТЬ (ROUNDS)🌗 Бой разбит на раунды; в каждом раунде каждый участник получает один ход. Обычно сначала ходят все игроки, затем все неписи. В конце раунда из общего пула Моментов уходит 1 Момент.
🗡️ Внезапность/засада: разрешается через Состязание (обычно Скрытность против Наблюдательности). Победившая сторона снижает сложность действия Заметить слабину (см. ниже) на 1 ступень и действует первой.
⚡ Перехват инициативы: в начале раунда или сразу после поста игрока (но до поста следующего) мастер может потратить 1 Тьму, чтобы вне очереди походил непись. Такой непись в этот раунд больше не ходит.
🌑 Промедление: если игроки слишком тормозят с постингом, мастер начисляет себе 1 Тьму за игрока, не выдавшего вовремя пост во время боёвки (3 дня после получения звезды) как предупреждение — и в итоге может пустить неписей вперёд. Если игрок делегирует право походить за его персонажа другому игроку или мастеру, дав тем краткие тезисы («персонаж делает то-то, если то-то, а этого не сделает ни в коем случае»), штраф не начисляется. Это не хомяк, RAW мастер имеет право штрафануть игроков очками Тьмы, если те слишком долго совещаются вместо совершения действий. 🎲 ДЕСТВИЯ В РАУНД (ACTIONS)⚔️ За свой ход персонаж может выполнить одно стандартное действие + одно малое действие + любое число свободных действий. Стандартное действие можно разменять на ещё одно малое, а малое — на любое число свободных. Нельзя повторять один и тот же тип действия дважды за ход, и можно сделать только одно действие перемещения за раунд. Вне своего хода доступны только Реакции. Существуют способы совершить 2 стандартных действия за раунд (см. ниже). 🍃 Свободные действия — Простая задача [D0, бросать кубы нельзя — иначе это уже будет Проверка навыка (стандартное действие)] — Речь [применять Убеждение или Командование нельзя — это будет Проверка навыка (стандартное действие)] — Упасть навзничь [2 поглощения урона на каждый эффект на кубиках укрытия, сложность +1 для дистанционных атак со средней и выше дистанций; атаки ближнего боя и дистанционные с близкой дистанции получают 2 бонусных Момента; нельзя совершить Бег (но можно Передвижение или Шаг); нельзя Упасть навзничь и Встать на ноги в одном раунде] — Уронить предмет [падает на дистанции вплотную] — Шаг [перемещение до близкой дистанции / вход-выход из дистанции вплотную; если сложность D1+ — нельзя, это Проверка навыка (Акробатика или Атлетика, стандартное действие)]
✋ Малые действия — Восстановить защиту [что такое защита — см. ниже; если на дистанции вплотную нет врагов — можно использовать как свободное действие; если враги есть — проверка Парирования, сложность = наивысшая досягаемость оружия врагов] — Встать на ноги — Достать предмет [предмет на дистанции вплотную; если использование не требует проверки навыка — можно сразу же использовать как часть этого действия] — Передвижение [перемещение до средней дистанции] — Снять состояние [избавиться от состояния или проблемы у себя, предмета или животного на дистанции вплотную; D2 или ранг состояния (что выше); навык: сам — Дисциплина (ментал. эффект) / Стойкость (физич. эффект); предмет — Ремесло или Военное дело; животное — Животные]
🛡️ Стандартные действия — Атака [ближний бой, дальний бой или угроза — см. ниже] — Бег [перемещение до дальней дистанции] — Восстановление [восстановить 2 очка Живучести (проверка Стойкости D1) или 2 очка Решимости (проверка Дисциплины D1), плюс 2 очка за каждый потраченный Момент; можно перебросить любые кости укрытия] — Заметить слабину [проверка Наблюдательности D1, успех = следующая атака получает качество Проникающая 2 (игнорирует 2 поглощения урона на каждый эффект); можно сразу же использовать 1+ Момент, чтобы добавить бонусный 1d20 к атаке и бонусный 1d6 к урону (повторяемое); можно использовать другие навыки в зависимости от ситуации (Скрытность (скрытная атака), Убеждение (обманный манёвр), Акробатика (финт-паркур-пируэт) и т. п.); если сложность D0, это действие становится свободным действием] — Лечение [на дистанции вплотную; Целительство для физ. урона, Совет для мент. урона, сложность D1 или кол-во Вреда на пациенте; успех восстанавливает 3 очка (Живучести или Решимости), и 3 очка за потраченный Момент; Решимость можно восстанавливать и на расстоянии — сложность +1 за каждую дистанцию свыше дистанции вплотную] — Отступление [перемещение на близкую дистанцию вовне дистанции вплотную врагов, не провоцируя Ответный удар (Реакция) врага] — Пасс [ничего не делать] — Подготовка [отложенное действие, запускаемое триггером, озвученным игроком; если триггер не наступил до следующего хода, оно сгорает; подготовка сама по себе стандартное действие, потому любые стандартные действия, инициируемые триггером, считаются вторым действием за раунд и требуют доп. оплаты (см. «2 стандартных действия за раунд»), например, если она озвучивается как «как только враг подойдёт на дистанцию вплотную, я его атакую мечом» — это уже 2 стандартных действия (подготовка + атака ближним боем)] — Помощь союзнику [герой совершает нечто, что поможет союзнику; см. правила помощи отдельным блоком] — Проверка навыка — Упереть громоздкое оружие [убирает все штрафы с применения громоздкого оружия (Unwieldy)] 2 СТАНДАРТНЫХ ДЕЙСТВИЯ ЗА РАУНД🌟 Быстрое действие (через Моменты): Потрать 2 Момента от уже совершённой проверки (годятся даже Моменты от Реакции) — и немедленно получаешь дополнительное стандартное действие. Сложность любой проверки этого бонусного действия повышается на 1. Как и любая боевая трата Моментов, используется не чаще одного раза за раунд.
🗡️ Скидка за бой двумя оружиями: Если два твоих стандартных действия в этом раунде — разные типы атак (ближняя + дальняя, ближняя + угроза и т. п.) или используют разные инструменты (два разных оружия), то стоимость быстрого действия снижается до 1 Момента.
🪙 Через очко Удачи: Потрать 1 очко Удачи — и выполни второе стандартное действие без штрафа к Сложности. Этим способом можно получить только одно дополнительное стандартное действие за ход.
🌳 Талант или способность: Некоторые особые таланты и способности дают дополнительное стандартное действие бесплатно — без траты Моментов и Удачи. Условия описаны в тексте самого таланта/способности. 🧭 ЗОНЫ (ZONES)🗺️ Что такое зона: Зона — это абстрактный участок поля боя, а не клетка и не точный метраж. Всё место действия делится на горстку участков по характерным чертам местности. У зоны нет фиксированного размера: она ровно такая, какая удобна. Внутри одной зоны все легко взаимодействуют друг с другом, а дальность между участниками выводится просто из относительного расположения зон — отдельную линейку рисовать не нужно.
🧱 Как нарезать сцену на зоны: Стоит опираться на естественные границы: стены и отдельные комнаты, скопления мебели, черты местности, перепады высот. Каждая зона должна быть осмысленным местом — за которое стоит держаться, к которому стоит рваться или от которого бежать. Не нужно дробить ради дробления: если бою хватает одной зоны, никаких зон и не нужно объявлять.
⚖️ Сколько зон: Простому полю боя — 3–5 значимых зон; сложному окружению — больше. Больше зон = больше тактических опций для игроков, но и больше возни для мастера. Золотая середина — столько, чтобы был выбор «куда двинуться и зачем», но не столько, чтобы запутаться.
⚔️ Зона — это роль, а не просто география: У каждой зоны есть своё тактическое лицо: укрытие, возвышенность, узкое горло, опасная ловушка, простреливаемое «голое» пространство. Зона, в которую игроку незачем заходить и неоткуда выходить, — мёртвый вес; таких на поле боя мастер вводить не будет.
📜 Зоны имеют названия: Мастеру стоит давать им живые внутримировые имена, за которые игрок цепляется: «барная стойка», «очаг», «галерея над залом», «опрокинутые столы», «гряда камней». Во время боёвки в комментарии к МП будет прилагаться карта — не тактическая, без клеток и координат, но с указанием зон.
🌿 Свойства зон и эффекты местности: Зонам можно задавать эффекты — укрытие (даёт поглощение урона), труднопроходимость (повышает сложность преодоления / тормозит движение), опасности (наносят урон), интерактивные предметы (люстра, жаровня, бочки). Важно: зона может определяться отсутствием черт, а не их наличием — пустое простреливаемое пространство тоже зона.
🪜 Вертикаль: Зоны трёхмерны: этажи здания, балконы и галереи, крыши, корабельные снасти — это отдельные зоны, соединённые конкретными путями (лестница, трап, верёвка). Переход между уровнями стоит действия и может быть рискованным; это само по себе тактический выбор.
🌾 Открытая, безликая местность: Здесь зон меньше, но они крупнее — большая зона как раз и передаёт быстрое перемещение и лёгкость прицеливания на просторе. Степь без камней и кустов — это не «одна бесконечная зона», а пара–тройка крупных участков, заданных самим расстоянием («где вы», «открытая трава», «где враг»). Мастер будет подбрасывать одну-две детали (сухое русло, островок высокой травы), чтобы в каждой зоне был выбор для тактики и нетривиальных действий.
⭕ Окружение и враги со всех сторон: Раскладка «ступица и спицы»: отряд героев — в центральной зоне, каждая вражеская группа — в своей именованной зоне вокруг. «С разных сторон» становится набором ярлыков соседних зон («лучники на гряде к северу», «конница в балке к западу»), а не углами: в Conan нет правил фейсинга и фланга, направление здесь — повествование, а не геометрия.
🔥 Зоны меняются по ходу боя: Пожар расползается, трюм заполняет вода, рушится мост, обвал отрезает выход — зона может стать опасной, непроходимой или вовсе исчезнуть.
🍷 Зоны вне боя: Тот же приём работает в социальной сцене — зоны показывают, кто включён в разговор/интригу, а кто стоит в стороне и лишь наблюдает — и что нужно сделать, чтобы «войти» в нужный круг. 👣 ДИСТАНЦИИ и ПЕРЕМЕЩЕНИЕ (RANGE & MOVEMENT)🤝 Вплотную — на расстоянии вытянутой руки (для ближнего боя и взаимодействия с предметами / союзниками).
👣 Близкая — твоя зона (дистанция 0). Перемещение в её пределах — свободное действие (Шаг).
🐾 Средняя — соседняя зона (1 зона от тебя). Перемещение в неё — малое действие (Передвижение).
🏹 Дальняя — 2 зоны от тебя. Перемещение в неё — стандартное действие (Бег). Дистанционная атака из дальней дистанции даёт +1 к сложности.
🦅 Предельная — всё, что дальше длинной дистанции. 🛡️ РЕАКЦИИ (REACTIONS)🌑 Можно объявить сколько угодно Реакций за раунд, но только в ответ на чужие действия и только осознавая их. Каждая Реакция стоит Тьмы: первая в раунд — 1, вторая — 2, третья — 3 и т. д.
⚔️ Виды реакций: — Самозащита (Defend) — защититься от направленной на тебя атаки (превращает атаку в Состязание; навык по типу атаки: Парирование (ближний бой) / Акробатика (дальний бой) / Дисциплина (ментальная атака)). — Удар на себя (Protect) — заслонить союзника на дистанции вплотную (D2). — Ответный удар (Retaliate) — ударить врага на дистанции вплотную, который атакует не тебя или уходит из дистанции вплотную без действия Отступления. ЗАЩИТА (GUARD)⚔️ Что это: Боевое состояние «я держу оборону и отбиваю удары». Пока она есть, врагу труднее тебя достать; когда её сбили — ты открыт.
👁️ Когда Защита есть автоматически: Персонаж обладает Защитой, если одновременно: осознаёт атаку, стоит или присел (не лежит ничком), и способен защищаться. Внезапная атака, положение ничком (prone) или беспомощность — лишают Защиты.
🗡️ Как Защита теряется: Временно — если оборону пробили: спецтратой Break Guard (Разбить защиту), внезапностью, особыми талантами и т. п. Потерянная Защита не возвращается сама — её надо восстанавливать (см. "Малые действия" выше).
⚖️ Досягаемость оружия (Reach) и Защита: При атаке сравниваются досягаемости оружия атакующего и защищающегося (защищающийся выбирает, каким оружием держит дистанцию): 🛡️ У защищающегося есть Защита: Сложность атаки растёт на 1 ступень за каждый пункт, на который Reach защищающегося длиннее Reach атакующего (длинным оружием держат на расстоянии). 🗡️ Защита потеряна: атакующий получает +1 бонусный d20 за каждый пункт, на который его Reach короче Reach защищающегося — он проскользнул под длинное оружие/щит врага (стр. 123).
💥 Разбить защиту (трата 2 Моментов): Применяется только при атаке или при Реакции Самозащита. Цель теряет Защиту.
🛡️ Щит и Защита: Пока носитель обладает Защитой, щит даёт ему своё Поглощение урона укрытия в d6 против атак ближнего и дальнего боя. Потерял Защиту — потерял и защиту щита.
🩸 Синергия талантов: Некоторые таланты бьют именно по беззащитным: например, «Murder in the Eyes» добавляет +2d6 к урону по цели без Защиты. 🎯 АТАКА, ВРЕД и ВОССТАНОВЛЕНИЕ⚔️ Три типа атак — Ближний бой: навык Ближнего боя, цель на дистанции вплотную, защита цели — Парирование; — Дальний бой: навык Дальнего боя, видимая цель, защита — Акробатика; каждая категория дальности от оптимальной для оружия = +1 ступень сложности; если рядом враг на дистанции вплотную — +1 ступень и риск ответного удара (Retaliate); — Угроза: навык Убеждения через поведение, наносит ментальный урон, защита — Дисциплина.🎯 Алгоритм1) атакующий выбирает тип атаки и цель в пределах дальности; 2) если цель видит атаку, она может объявить Реакцию самозащиты (Defend); 3) атакующий бросает или проверку (D1), либо происходит Состязание, если цель защищается; 4) если атака попала — наносится урон, если промах — ничего.🐦🔥 Урон🩸 Урон бросается в d6 кубиках, помечаемых в книге правил как значок феникса ( 🐦🔥 ) по рейтингу оружия (меч 4 🐦🔥 = бросаешь 4d6). Значения: 1 → 1 урон; 2 → 2 урона; 3–4 → 0; 5–6 → 1 урон + Эффект (срабатывает свойство оружия, у каждого оружия свой эффект). 💪🏻 Бонусный урон от профильного атрибута (Ближний бой — Мощь, Дальний — Внимание, Угроза — Харизма), добавляется в d6: атрибут 8 и ниже — нет; 9 — +1d6; 10–11 — +2d6; 12–13 — +3d6; 14–15 — +4d6; 16+ — +5d6. Моменты тоже могут добавлять урон (+1 за Момент, см. ниже). 🛡️ Поглощение урона (Soak): Каждое очко поглощения снимает 1 урон. Поглощение физического урона: броня (постоянная, статичная) + укрытие (ситуативное, выражается в d6). Поглощение ментального урона: Отвага (постоянная) + боевой дух (ситуативный, выражается в d6). 🪨 Живучесть/Решимость и Раны/Травмы🧮 Порядок подсчёта одной атаки1) бросить d6 и прибавить фиксированные бонусы; 2) вычесть Поглощение соотв. урона; 3) оставшийся урон снять с текущей Живучести (физ. урон) или Решимости (мент. урон); 4) если за это попадание прошло 5+ урона — цель получает 1 Вред (Harm) — Рану или Травму; 5) если запас Живучести/Решимости обнулился — ещё 1 Вред. Если совпало (5+ и обнуление) — сразу 2 Вреда.💢 Сам по себе сниженный уровень Живучести/Решимости штрафов не даёт. Штрафы приходят только от Вреда: каждая Рана/Травма повышает сложность связанных проверок на 1 ступень. ☠️ 4 Вреда одного типа (физического или ментального) — персонаж недееспособен (не может действовать без траты очка Удачи). 5+ Вреда — необратимо: для физических это смерть, для ментальных — неизлечимое безумие. 🌿 Восстановление💨 Восстановление (Recover): стандартное действие (D1). Если нужно восстановить Живучесть — бросаем Стойкость (Resistance), если Решимость — Дисциплину. Успех восстанавливает 2 очка + ещё 2 за каждый Момент (повторяемое). При Восстановлении можно перебросить кубики укрытия. 🕊️ Лечение: стандартное действие. Лечишь союзника на дистанции вплотную. Навык — Целительство (физ. урон) или Совет (мент. урон), сложность = числу его Вреда нужного типа (или D1). Успех восстанавливает 3 запаса + ещё 3 за Момент (повторяемое). Ментально можно лечить и на расстоянии, но с ростом Сложности (см. описание Действий за раунд). 🪙 Второе дыхание: потратив очко Удачи, можно мгновенно восстановить одну Живучесть или Решимость до максимума. (Раны и Травмы лечатся медленно — отдельно, обычно в фазе даунтайма.) 🌟 НА ЧТО ТРАТИТЬ МОМЕНТЫ В БОЮ🩸 Бонусный урон: 1 Момент, повторяемое; +1 урон за Момент
💨 Быстрое действие: 2 Момента; дополнительное стандартное действие с +1 ступенью Сложности
⚔️ Вторая цель: 2 Момента, вторая цель на дистанции вплотную получает половину урона
🛡️ Отступление: 1 Момент, уйти без Ответного удара
💀 Перебросить урон: 1 Момент
🏹 Прицельный выстрел: 2 Момента, выбрать место попадания
🗡️ Пронзающая атака: 1 Момент, повторяемое; атака игнорирует поглощение урона в размере удвоенного потраченного Момента (т. е. потратив 1 Момент, такая атака проигнорирует 2 поглощения урона)
👐 Разоружение: 2–3 Момента
🔥 Уверенность: 1 Момент, +1d6 Боевого духа ГРОЗНЫЕ ДЕЙСТВА (DISPLAYS) 💀 Что это: Грозное действо — приём устрашения, делающий тебя опаснее в попытке напугать врагов и сломить их боевой дух. Каждая атака Угрозы (Threaten) совершается через какое-либо действо; базовое и всегда доступное — «Стальной взгляд». По сути это «оружие» для ментальных атак: у него есть дальность, навык, урон и качества. 🎯 Дальность: Как у атак дальнего боя: некоторые действа требуют быть лицом к лицу с целью, другие отпугивают и на расстоянии. Дальше указанной категории — растёт сложность, как при стрельбе. 🗣️ Навык: По умолчанию — Убеждение, но многие действа могут использовать иной навык (см. таблицу в книге правил, стр. 125, а также ниже). Замена навыка необязательна: почти любое явление может на усмотрение мастера опереться на Убеждение. 🐦🔥 Урон: Число в таблице — это базовый бросок действа в кубиках d6, точка отсчёта. К нему прибавляешь бонусный урон от Харизмы (как Мощь в ближнем бою, по таблице бонусного урона), прибавку за траты Моментов (+1d6 за Момент) и за подходящие прежние действия и таланты. Итоговое число d6 и бросаешь — оно бьёт по Решимости цели. ⚔️ Качества: У Грозных действ есть качества, работающие так же, как качества оружия. 🩸 Требования: У каждого действа — нарративное условие, которое надо выполнить, прежде чем применить. Условие надо выполнять заново в каждой сцене и часто оно завязано на обстановку. Использовав явление в сцене, ты не можешь повторить его, пока снова не выполнишь условие. Условие, потраченное на одно явление, нельзя зачесть как условие для другого. Т. е. просто заявить "использую атаку Угрозой, применяя Грозное действо" недостаточно — это должно быть уместно нарративно (например, Грозное имя в стране, в которой о тебе никогда не слышали, не сработает априори) и сопровождаться подкрепляющим нарративом о том, как именно ты это делаешь. Грозные Действа 👑 Грозное Имя (Командование или Дисциплина · Close · Xd6 · свойство: Область). Требование: Слава (Renown) не ниже 3. Условие постоянное — ты либо достаточно прославлен/печально известен, либо нет. X = твоя Славе.
💀 Взгляд Мертвеца (Ближний бой · Close · 3d6 · свойство: Область, Свирепость 1). Требование: голова врага ранга Крепкий или Кара, убитого в этой сцене; срубить голову — Малое действие.
🔥 Пылающий Факел (Выживание · Close · 3d6 · свойство: Оглушение, Свирепость 1). Требование: держать предмет с крупным открытым пламенем (факел, горящая головня); свечи или фонаря мало. Условие постоянное, пока держишь огонь.
💪🏻 Немыслимый Подвиг Силы (Атлетика · Medium · 5d6 · свойство: Область, Оглушение). Требование: совершить грандиозный силовой подвиг прямо перед этим действием или в его рамках (например, опрокинуть статую).
🗡️ Нож у Горла (Ближний бой или Скрытность · Reach · 4d6 · свойство: Оглушение, Свирепость 1). Требование: острое оружие, приставленное к застигнутому врасплох врагу.
🔮 Чародейская Мощь (Колдовство · Medium · 5d6 · свойство: Интенсивность). Требование: сотворить заклинание в этой сцене на виду, с явным видимым эффектом (тайные не годятся). Каждое сотворённое заклинание даёт одну попытку.
🩸 Обагрить Землю (Ближний бой или Дальний бой · Close · Xd6 · свойство: Область). Требование: лично убить не менее трёх врагов в этой сцене; чтобы повторить — убить ещё минимум троих. Урон X = числу убитых.
👁️ Стальной Взгляд (Убеждение · Close · 2d6 · свойство: Оглушение). Требование: нет. Доступен всегда и служит явлением по умолчанию.СОСТОЯНИЯ (CONDITIONS) 🌫️ Глухота (Deaf): Слух тяжело повреждён. В момент оглушения слуха — 3d6 ментального урона; любая проверка, опирающаяся на слух (Наблюдательность, Проницательность, Командование, Убеждение и т. п.), растёт в сложности на 2 ступени.
🔥 Горение X (Burning X): Подожжён. Длится раундов = числу Эффектов, выпавших на нанёсшей атаке (если d6 не бросались — длительность задаёт источник). В конце своего хода жертва получает Xd6 урона сразу и по Живучести, и по Решимости (бросаешь один раз, применяешь к обоим), игнорируя поглощение урона брони. Физический урон от горения имеет качество Воспламенение, а выпавшие эффекты продлевают горение. Снять — малым действием "Снять состояние"; лежащий ничком может кататься по земле стандартным действием (работает так же, но −2 ступени сложности). Новая поджигающая атака поверх горящего продлевает состояние на число выпавших эффектов.
🐍 Отравление (Poisoned): У каждого яда свой эффект, но общее правило — накладывает состояние Потеря равновесия.
🌀 Ошеломление (Dazed): Все проверки растут в сложности на 1 ступень, пока состояние не снято.
💫 Потеря равновесия (Staggered): Стандартное действие в свой ход — только если игрок готов заплатить 1 очко Тьмы. Реакцию совершить нельзя, не потратив 1 очко Удачи сверх обычной стоимости Реакции в очках Тьмы.
⛓️ Скованность движений (Hindered): Движение затруднено. Нельзя двигаться Свободным действием; Малым действием — только до Close; Стандартным действием — только до Medium. Все проверки преодоления местности растут на 1 ступень.
🌑 Слепота (Blind): Зрение тяжело повреждено. В момент ослепления — 3d6 ментального урона; любая проверка, опирающаяся на зрение (Наблюдательность, Проницательность, Дальний бой, Мореходство и т. п.), растёт в сложности на 2 ступени. ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА И ФОРУМНЫЕ АДАПТАЦИИ1. НОВЫЕ ТАЛАНТЫ ОТ РОДИНЫ : Мы заменяем RAW таланты от Родины (бóльшая часть которых работает только у вас на родине или в определённых условиях) на те, что приведены ниже: — Бесстрашный / Fearless (бывший Winter-born) [Нордхейм: Асгард или Ванахейм]: Скальды твоего народа учили, что страх — это враг внутри, и кровь твоя помнит холодное упрямство предков. Раз за сцену, в любой момент, требующий стойкости духа — устоять перед запугиванием, удержать рассудок перед ужасом, сопротивляться чарам, бьющим по разуму, или подкрепить дрогнувшего товарища — ты можешь совершить свободным действием стандартное действие Восстановление (Решимость) или Лечение (Решимость). На эту проверку ты не получаешь штрафов за Лечение Решимости на дистанциях больших, чем впритык.
— Горячая Кровь / Hot-Blooded (бывший Sea Rider) [Аргос, Зингара]: Твой народ живёт страстями открыто — дуэльный вызов, кровная месть, пылкая любовь, театральный жест — и втягивает других в огонь момента. Раз в сцену ты можешь совершить свободным действием проверку (D1) Убеждения, чтобы направить свою эмоциональную интенсивность вовне: воспламенить союзника на смелое действие, спровоцировать противника на опрометчивость или очаровать незнакомца страстной искренностью.
— Дикий Двор / Savage Court [Кешан, Гиперборея, Дарфар, Кхитай]: Твоя родина наказывает социальные ошибки насилием, изгнанием или хуже — буквально, не метафорически. Ты с детства научился читать правила места до того, как переступить порог. Раз за сцену, в любой новой социальной обстановке (двор, ритуал, чужое поселение, переговоры, пир, храмовое собрание), ты можешь совершить свободным действием проверку (D1) Общества или Наблюдательности, чтобы определить негласные правила: кто здесь держит реальную власть, а кто — лишь её фасад, и какова динамика отношений между теми, за кем ты наблюдаешь, а также что ты можешь использовать для своей пользы.
— Из Древних Земель / Of Ancient Lands (бывший Desert-born) [Стигия, Зембабвей, Иранистан или Афгулистан]: Корни твоей родины уходят глубже самой Хайборийской эры, и ты с детства рос среди руин, ритуалов и останков забытой памяти. Раз в сцену ты можешь совершить свободным действием проверку (D1) Знаний, чтобы вспомнить нечто полезное о древней культуре, павшем боге, ритуальной практике, чародейской традиции или странном символе, с которым ты столкнулся. Если речь идёт о чародействе или сверхъестественном, ты можешь заменить Знания на Колдовство.
— Космополит / Cosmopolitan [Аквилония, Хорайя, Бритуния, Немедия, Хауран]: Раз в сцену, при первой встрече с незнакомцем, ты можешь совершить свободным действием проверку (D1) Общества или Проницательности, чтобы определить происхождение, социальный статус, акцент или культурную принадлежность собеседника. Каждое очко Момента даёт дополнительную деталь — этикетный сигнал, табу, или ключевой жест, способный открыть или закрыть дверь.
— Нюх на Беду / Nose for Trouble (бывший Strife) [Куш, Коф, Шем, Коринфия, Пограничное Королевство, Чёрные Королевства]: На твоей родине беду надо учуять прежде, чем она тебя коснётся, и нутро твоё научилось подавать знак за миг до того, как всё пойдёт прахом. Раз за сцену, совершая проверку, чтобы заметить, выдержать, избежать или раскусить внезапную опасность, ловушку, обман или предательство, ты можешь добавить бонусный 1d20 к пулу своего броска (ограничение на 3 бонусных куба сохраняется).
— Орлиный Глаз / Eagle Eyed (бывший Of Saddle and Bow) [Гиркания]: Бесконечные горизонты твоей родины приучили глаз к дальности, зоркости и способности подметить то, что иным недоступно. Раз за сцену ты можешь использовать стандартное действие Заметить слабину с D0 (и, таким образом, совершить его свободным действием). Если условия сцены и так снижали сложность до D0, ты не можешь применить этот талант, поскольку сложность ниже нуля никогда не снижается.
— Охотник / Hunter [Боссонские Марки, Киммерия, Гундерланд]: Раз в сцену ты можешь совершить свободным действием проверку (D1) Выживание или Наблюдательность, чтобы прочесть своё непосредственное окружение — найти следы, заметить укрытие или засаду, почуять приближение с невидимой стороны, оценить тактические особенности любого пространства (независимо от того, ты в дикой местности или нет).
— Позолоченный / Gilded [Офир, Пунт, Туран, Вендхия]: Твоя родина утопает в золоте, шелках и роскоши, и с детства твой глаз привык отличать истинную ценность от позолоченной мишуры. Раз в сцену ты можешь совершить свободным действием проверку (D1) Общества или Ремесла, чтобы оценить подлинную стоимость и качество предмета, сокровища, материала или произведения — распознать подделку, скрытый изъян или, напротив, недооценённую драгоценность, а также прикинуть, кому и за сколько это можно сбыть.
— Честная Продажность / Honest Corruption [Замора]: На твоей родине продаётся всё и каждый, и в этом нет лицемерия — здесь честно признают, что у любого есть своя цена. Ты с малых лет научился читать чужую продажность. Раз в сцену ты можешь совершить свободным действием проверку (D1) Воровства или Проницательности, чтобы определить, можно ли купить собеседника и чем именно, кому он служит на самом деле и где его слабое место — жадность, порок или страх.2. БÓЛЬШИЕ ГРАНИЦЫ АТРИБУТОВ : На втором шаге создания персонажа ("Атрибуты") вы можете опустить один атрибут до 6 или 5, или два атрибута до 6, подняв столько же других до на равное кол-во очков. Т. е. границы атрибутов не 6—14 как в RAW, или 5—12 как в опциональном варианте RAW, а 5—14. 3. УЧЁТ МЕТАГЕЙМОВОЙ ВАЛЮТЫ: Моменты и Тьму учитывает мастер и помечает в комментариях к своим МП; чтобы сгенерированные вами Моменты были учтены, не забудьте всегда указывать их в генерацию и трату в комментариях к своим постам. За Удачей каждого игрока следит сам игрок, и трату Удачи он обязан указывать в своих комментариях (и не забывать помечать в карточке). Мастер обязан указывать в комментариях к МП выдачу Удачи игрокам. Давайте, пожалуйста, относиться ответственно к отслеживанию прихода/расхода метаигровой валюты.
|