| |
|
 |
Посвящается его светлости герцогу (имя не разборчиво из за ветхости этой рукописи, прим. редактора). Твоя кровь, благословенная древними богами на горе Дейсмаар не просто знак твоего величия. Это цепь, приковывающая судьбу твоего народа к твоему волеизъявлению. Забудь об этом и земля Керилии ответит тебе гибелью, а твоё наследие пополнит бесчисленные руины, что усеивают просторы Анурийских земель.
Мой господин, позволь моим словам отпечататься в твоей памяти, как имена твоих предков высечены в Летописях Империи. То, о чём пойдёт речь, не относится к трусости или предательству. Это военное искусство, жестокое и ясное, как клинок рыцаря Хейлина на рассвете. Если я скажу тебе бежать, то не думай, что я лишился мужества. Если я прикажу тебе отступить, то не думай, что я не верю в нашу победу. Я просто вижу шахматную доску, которую называют политикой Аньюра, где каждый твой шаг - это игра с вечностью.Внемли, правитель.
Война имеет свой язык, как имеют его молитвы и законы. Не знать этого языка - значит быть глухим среди битвы. Мудрый князь изучает не только клинок, но и каждое слово воинского искусства: что есть наступление и оборона, где проходит черта между отвагой и резервом, в каком порядке рождается победа, от первого движения до последнего вздоха уцелевших. Сила крови Деисмаара дарует тебе право вести, но лишь знание правил и тайных ходов сражения сохранит твой трон. Ибо даже самый доблестный полководец рассыплется в прах, если не постигнет священной географии войны.ТЕРМИНОЛОГИЯ И СИНОНИМЫАтакующий - Игрок, бросивший вызов другому Командиру в одном из доступном Сценарии. Защищающий - Игрок, занимающий защитную сторону в боевом Сценарии. Квадрат, Сектор - одна из 15-ти частей Поле Боя, делится на две линии фронта: Линия Атакующей Стороны, Линия Защищающей Стороны. Резерв, Запас - безопасное место, откуда выдвигаются закупленные Войска, или куда сбегают желающие Отступить в Резерв или Разгромленные Отряды. Командир, Правитель - одно и тоже. По сути это Персонажи данного сеттинга, которые также выступают на Поле Боя. Игроки выбирают доступных Правителей, чтобы вести за них бои. У ряда Правителей также имеются Лейтенанты. Логика поведения Командиров описана в главе КОМАНДИРЫ В БОЮ. Боевая Единица, Отряд. Если Командир или Лейтенант находятся на разных клетках, они считаются разными отрядами. На Поле Боя Отряд Персонажей представлен Карточкой Искатели Приключений (сокращение CC, CM, CP, или C, в порядке Ранга). При объединении двух Персонажей (Командира и Лейтенанта, или два Лейтенанта, и т.п.) на Поле Боле используется Знак наивысшего по Рангу Персонажа. Однако, если Командир объединен с Отрядом, то используется Знак Отряда. Клетка, Ячейка, Слот - "место" на Поле Боя (а также в Резерве) в одной из двух линий фронта. При входе Отряда в сектор всегда выбирается ближайшая по счету ячейку. Скрин - скриншот, картинка актуального состояния Поля Боя, обновляет ДМ.
ФАЗЫ БОЕВОГО РАУНДА И ПОРЯДОК ДЕЙСТВИЙ0. Фаза Закупки Войск + Установка Карточки Местности и/или Укрепления - 1 ВВОДНЫЙ ПОСТ + 2 ПОСТА 1. ДМ пишет вводный Пост, далее оба Игрока закупают Войска для Битвы, согласно своему Бюджету. Помимо этого, Защищающий устанавливает Карточки Местности и/или Укрепления. ================================================================================================================== А. Фаза Передвижения Войск и Декларации Столкновений в Ближнем Бою - 2 ПОСТА + 1 РЕДАКЦИЯ + 2 СКРИНА ОТ ДМА 1. Атакующий перемещает Войска и Декларирует Столкновения в Ближнем Бою
2. ДМ делает первый Скрин и передает Ход Защищающему 3. Защищающий перемещает Войска и Декларирует Столкновения в Ближнем Бою 3.1. Если нужно, ДМ обновляет Скрин, и Атакующий редактирует Пост с указанием выборов целей для Ближнего Боя после Перемещений Отрядов Защищающего, а также для совершения Конного Отступления 4. ДМ делает второй Скрин и объявляет о начале фазы Б Б. Фаза Разрешения Боевых Задач - 2 ПОСТА + 2 СКРИНА ОТ ДМА Порядок Исполнения Фазы Б. аналогичен пунктам 1 и 2 Фазы А. 1. Разрешение Магических Атак 2. Разрешение Стационарных Дальнобойных Атак 3. Разрешение Кавалерийских Атак 4. Разрешение Ближних Атак 5. Разрешение Мобильных Дальнобойных Атак 6. ДМ делает первый Скрин и передает Ход Защищающему 7. Второй Игрок (Защищающий) повторяет Действия 1-5
После бросков на Действия, каждая Сторона редактирует свой Пост с указанием Результатов, выпавших на Карточках Боя. 8. ДМ делает второй Скрин и объявляет о начале фазы В В. Фаза Проверки Боевого Духа (Морали) - 2 ПОСТА + СКРИН ОТ ДМА Порядок Исполнения Фазы В. аналогичен пунктам 1 и 2 Фазы А. 1. Разгромленные Войска перемещаются в свободный сектор или Резерв 2. Отступающие по Результату Войска совершают перемещение в свободный Квадрат (Fall Back) 3. Отступающие Добровольно Войска совершают перемещение в свободный Квадрат (Fall Back) 4. Разгромленные Войска, которые находятся по причине разгрома в Резерве делают проверку Морали 5. Противники Признают Поражение или Бой Прекращается по иным причинам 6. ДМ делает следующий Скрин и объявляет результаты Раунда, а также Новый Раунд, если он последует.
Г. Повтор А-В до Окончания Боя
|
|
1 |
|
|
 |
Поле битвы подобно свитку, на котором боги начертали пятнадцать знамён судьбы. Пять из них принадлежат твоему натиску, пять нейтральны, как холодные камни меж двух станов, и пять укреплены рукой твоего врага. Знай же расположение каждой пяди, ибо даже самый доблестный клинок заблудится в незнакомой лощине. А за спиной каждого войска лежит тайный родник спасения, резерв, куда стекаются разбитые отряды, чтобы вновь испить из кубка надежды. И помни: твоя линия фронта никогда не смешается с линией противника, как вода с огнём не сливается воедино. Постигни эту священную географию и тогда каждый твой шаг станет ударом, а каждый приказ победою.СТРУКТУРА ПОЛЯ БОЯПоле Боя состоит из 15-ти Секторов, поделенных на три стороны, в каждой из которой 5 Квадратов или Секторов: - Сторона Атаки - Нейтральная Сторона - Сторона Защиты (устанавливать Карточку Укрепления может только Игрок со статусом Защищающий и только в секторах данной стороны). Для обозначения секторов в процессе варгейма используется матрица: РЕЗЕРВ АТАКУЮЩЕГО A1 B1 C1 D1 E1 A2 B2 C2 D2 E2 A3 B3 C3 D3 E3 РЕЗЕРВ ЗАЩИЩАЮЩЕГО Помимо Боевых Секторов, у каждой Стороны есть по одному Сектору Запаса (Резерва), из которых Развертываются закупленные для Битвы Войска, а также в которые Войска могут Отступить или сбежать при Разгроме. Каждый Сектор делиться ровно на 2 линии фронта, одна для Атакующего, другая для Нападающего. Каждая линия фронта имеет 16 ячеек, в каждую из которой можно поставить до одной единицы (Командиры, Лейтенанты могут соединяться с другими Отрядами и занимать их ячейку). Резерв или Сектор Запаса имеет 96 ячеек. При вхождении в Квадрат всегда выбирается первая по счету свободная ячейка, в порядке Перемещения (Переместили два Отряда Лучника, первый из них займет первую свободную ячейку, второй следующую). Стороны конфликта не могут занимать ячейки противоположной стороны линии фронта. Игроки могут называть полные названия секторов ( Правый свой фланг), но для удобства проще всего называть условные буквенные обозначения матрицы поля, приведенные на изображении выше. Пример: Пикинер в 3 E2 переходит в E3 и бьет Крестьян в 2, означает, что Отряд Пикинеров, который находится в третьем слоте зоны E2 в третьей ячейке, переходит в квадрат E3 и вступает в ближний бой с Крестьянами, которые занимают вторую ячейку там же.
|
|
2 |
|
|
 |
Внемли, правитель.
Войско твоё говорит с тобой не только мечами, но и особыми знаками, что пылают на знамёнах и щитах. Научись читать их, как жрец читает руны. Вот пехотинец с баннером, который полон сил и жаждет славы. Вот тот же воин, но со щитом - он готовится встретить первый удар. А меч на его груди означает, что он уже вкусил крови и с нетерпением ждёт новой. Повреждения меняют цвет чести: одна рана, две и гордый баннер превращается в разгром. Отступление, бегство, отчаянный шаг в резерв - всё это отпечатывается на облике отряда. Лучники, в свою очередь, имеют право первого выстрела, пока не сдвинулись с места или пока враг не прижал их к земле. А когда командир соединяется с солдатами, их единый дух зажигает новый знак над строем. Изучи эту палитру войны, ибо тот, кто не отличает щит от меча, а баннер от разбитого стяга, обречён увидеть лишь хаос там, где мудрый видит порядок победы.
ТИПЫ СОСТОЯНИЙ И ОТОБРАЖЕНИЕ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ НА ПОЛЕ БОЯ
InB Пехота [Баннер] (Нет Повреждений) InSh Пехота [Щит] (Нет Повреждений, ожидает первый раунд Ближнего Боя в Фазе Б) InSw Пехота [Меч] (Нет Повреждений, после первого раунда Ближнего Боя в Фазе Б - Ближний Бой состоялся в Фазе Б и был сделан Бросок. Отряд не был отброшен, поэтому остается в строю и подчеркивается, чтобы отделить данное состояние от первого предстоящего Раунда Ближнего Боя) InSw2 Пехота [Меч] (Имеются 2 Повреждения) InB1_R Пехота [Баннер] (1 Повреждение и Разгром) InB_F Пехота [Баннер] (Отступление по Результату Атаки) KnSh2_F Рыцари [Щит] (2 Повреждения и Отступление по Результату Атаки) ArcSw Лучники [Меч] (Доступно Право Первого Выстрела в Стационарной Дальнобойной Атаке) ArcB Лучники [Баннер] (Доступно Право Первого Выстрела в Стационарной Дальнобойной Атаке, но их также ждет Ближний Бой в последующей фазе Б) ArcSh Лучники [Щит] (Лучники перемещались, поэтому у них нет Права Первого Выстрела в Стационарной Дальнобойной Атаке) ArcSh* Лучники [Щит] (Ближний Бой, Командир(ы) Присоединены к Отряду) ArcB1* Лучники [Баннер] (1 Повреждение и Командир(ы) Присоединены к Отряду) InSh* Пехота [Щит] (Нет Повреждений, в ожидании первого Раунда Ближнего Боя и Командиры Присоединены к Отряду) СB Командир(ы) [Баннер] (Лейтенант-Воин, без Отряда, нет Повреждений) СMSw1_F* Командир(ы) [Меч] (Лейтенант-Маг, без Отряда, к Магу также присоединен другой Командир Ранга пониже[1], Повреждение и Отступление по Результату Атаки) [InB] - Квадратные скобки означают, что Отряд скрыт в секторе (находится по действием специального Заклинания), и может быть обнаружен только отрядом Разведчиков или если совершит Действие [1]Если Командиры объединяются вместе, то для данного Отряда используется Знак наиважнейшего по Рангу Персонажа, согласно иерархии описанной в Карточке Искателей Приключений.
ОТОБРАЖЕНИЕ ЗНАКА БОЕВОЙ ЕДИНИЦЫ НА ПОЛЕ БОЯ Sh - Shield, Щит Sw - Sword, Меч B - Banner, Баннер Пример: InSw означает Пехота со знаком Меча.
УЧЕТ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ НА ПОЛЕ БОЯ В КОММЕНТАРИЯХ К ПОСТУ
Учет Боевых Единиц строится по формуле: Текущее состояние Боевой Единиц (Персонаж, Локация и Ячейка, ОП/ОП) - Глагол - Цель, где
- Текущее состояние Боевой Единиц - то, что описано выше - В скобках Персонаж, если один из Командиров присоединен к Отряду - В скобках Локация и ОП/ОП - где сейчас находится Отряд (Сектор и Ячейка) и сколько у него осталось Очков Перемещения - Глагол - что хочет сделать Игрок (перемещаться, кастовать заклинание, стрелять и т.д.) - Цель - цель глагола (Сектор или Отряд с аналогичным указанием Локации цели)
При описании вражеского Отряда (Цели) Игроку не нужно учитывать его состояние в Посте, а только состояние своих Единиц. Каждый Игрок лично ведет учет состояний своих Отрядов, и ДМ все отмечает на Скрине.
|
|
3 |
|
|
 |
Прежде чем первый отряд ступит на поле славы, благоразумный владыка уже совершил величайшее из тайных дел. Он щедро спонсировал свою армию из собственной казны, наполнив резервы золотом и железом. Ибо лишь тот, кто не жалеет сокровищ на войско, заслуживает права повелевать им.
Но вот второе правило: когда ты выводишь людей из тени в свет, всякому отряду даруй знак. Пусть жребий, брошенный перед битвой, решит, кому нести меч, кому щит, а кому гордый баннер. Этот знак останется с воином до последнего вздоха, и никакая сила не изменит его. И запомни главное. Не открывай врагу полного списка твоих сил. Пусть неприятель знает лишь сумму твоего гнева, но не его обличье. Мудрый правитель хранит своих сокрытых воинов в резерве, как берегут последний козырь за пазухой. Ибо тот, кто вывел всех своих солдат до первого удара, подобен купцу, показавшему врагу содержимое сундука. Ты же, государь, будь щедр на подготовку, но скуп на откровения.ЗАКУПКА БОЕВЫХ ЕДИНИЦ И РАЗВЕРТЫВАНИЕ В ПЕРВОМ РАУНДЕ (ФАЗА 0)Игрок тратит бюджет, на то, чтобы подготовить Войска в Резерв перед началом Битвы (Фаза Раунда 0.) При Развертывании каждой раннее не использованной в Бою Боевой Единицы Игрок также объявляет ее Знак, сказав произвольно или бросив 1D3: 1 - Меч, 2 - Щит, 3 - Баннер. Данный Знак остается с данной единицей до конца Битвы и не может быть изменен. Те Боевые Единицы, которых Игрок не хочет сразу выводить в Бой, остаются в Резерве до того момента, пока Игрок не выставит их на Поле Боя. Для интриги, Игроки называют ДМу лишь сумму, которую потратили из бюджета на данный бой, но не дают список всех закупленных ими Единиц.
|
|
4 |
|
|
 |
Внемли, правитель.
Тот, кто обороняется на своей земле, не творит горы из пустоты и не осушает моря по своему капризу. Но он знает каждую ложбинку и каждый камень так, как пастух знает тропы, а лис норы. Выбирая, где дать бой, он ищет высоты. С холма лучник видит дальше, стрела бьёт точнее, а коннице врага тяжело карабкаться вверх под градом дротиков. За спиной у него течёт река, верный страж, который задержит бегство наступающего, перекроет ему пути отхода и разделит его силы, если тот рискнёт переправляться на глазах у твоих воинов. Леса он наполняет засадой, ибо густая крона укрывает от стрел и дротиков, делая бесполезными вражеские луки. Болота и топи он оставляет наступающему, зная, что тяжелая пехота и рыцари увязнут в грязи, потеряют строй и станут лёгкой добычей. А когда на землю ложится туман, защитник молча ждёт, ибо враг слепнет, а каждый его шаг становится молитвой о пощаде.
И наконец, если на его земле высятся древние стены, башни и ворота крепости предков, он займёт эти твердыни. Камень станет его немым оруженосцем, а ров с водой колодцем, поглощающим вражескую отвагу. Таковы дары родной земли и рук человеческих. Не пренебрегай ими, государь. Ибо враг, вторгшийся в твои пределы, сражается не только с твоим войском. Он сражается с каждым холмом, каждой рекой, каждым лесом и каждой стеной, которые ты обратил в союзника.
УСТАНОВКА КАРТОЧКИ МЕСТНОСТИ И УКРЕПЛЕНИЯ НА ПЕРВОМ РАУНДЕ (ФАЗА 0)
Игрок со статусом Защищающий устанавливает в любом секторе (по своему желанию) Карточку Местности, согласно типу местности Сценария.
Если Сценарий имеет Крепость или Замок, то Защищающий также устанавливает Карточку Укрепления с указанием уровня Укрепления, который указан в Сценарии. Однако, в отличии от Карточки Местности, Карточку Укрепления можно установить только в один из дружественных секторов.
Некоторые Заклинания также могут изменять местность сектора. Описания Карточек Местностей и Заклинаний даны в соответствующей Комнате.
|
|
5 |
|
|
 |
Ступай только прямо и уверенно, а кривой шаг ведёт к погибели. Далеко ли продвинутся твои отряды, решают лишь их силы. Сквозь своих проходи без помех, но враг задержит тебя надолго. Ежели ступишь на его пядь, не миновать тебе двух долгих сроков, покуда не выйдешь на соседнюю землю, если только не желаешь биться. Трясина или чаща заставят твоих воинов перевести дух раньше времени. Когда вождь соединяется с отрядом, он обречён на шаг самого медленного.
Вторгшись на чужую пядь, помни: хозяин обязан обнажить меч против тебя, и не одним клинком, а столькими, сколько ты привёл. Ты же волен отступить без боя, коли не хочешь сечи. Но берегись: если конница твоя видит пешего врага, она вправе ускакать прочь в единый миг, не дожидаясь общего отступления. Однако против всадника держи строй, тут бегство не спасёт.
Если же ни одна сторона не двинется с места, брось жребий. Запомни это, государь. Бездействие порой опаснее самого безрассудного манёвра.Фаза А. Фаза Передвижения Войск и Столкновения в Ближнем БоюДиагональные перемещения запрещены. Только не участвующие в Ближнем Бою Отряды могут перемещаться. Если Боевая Единица закреплена в Ближнем Бою, она может отступить в соседний сектор только в Фазе В путем Добровольного или Вынужденного Отступления. См. также Особое правило для Наездников и Конницы - Конное Отступление. Боевые Единицы могут переходить в другие Квадраты за один Боевой Раунд в количестве равному их Очкам Передвижения (согласно Карточке Боевой Единицы). Проходить через Сектор в котором присутствуют дружественные Отряды можно свободно, но нельзя свободно пройти через Сектор с Отрядами Противника, или через Сектор, в котором Отряды находятся в Ближнем Бою. Боевая Единица может пройти через Квадрат с противником за 2 Раунда (1 Раунд - войти в Квадрат, 2 раунд - выйти в другой Квадрат), при условии, если она не находится в состоянии Ближнего Боя. Некоторые Типы Местности (согласно Карточке Местности) запрещают перемещение, либо замедляют Боевую Единицу (вынуждают Боевую Единицу сделать остановку до конца Раунда, даже если имеются оставшиеся Очки Перемещения). При перемещении Командирами, последние могут соединиться с другим Отрядом. Оставшиеся у Командира и Отряда Очки Перемещения объединенный Отряд может потратить на дальнейшее передвижение в текущую Фазу Перемещения. Примеры Передвижения с использованием КомандировПример 1 Передвижения с использованием Командиров: Командир (4 ОП) соединился с Отрядом Рыцарей (2 ОП), потратив 1 ОП. Теперь у объединенного Отряда остается 2 ОП до конца Фазы А, а не 3, так как у Рыцарей всего 2 ОП. Пример 2 Передвижения с использованием Командиров: Отряд Командира(ов) (Очки Перемещения 4) делает два перемещения (-2 Очка Перемещения) и соединяется с отрядом Рыцарей (K). У отряда Рыцарей остается 2 Очка Перемещения, что позволит новому отряду продвинутся еще на два квадрата вниз. При этом, если за этот Раунд Рыцари не вступили в Ближний Бой, то для Фазы Б Отряд может сохранить данные Очки Перемещения и использовать способность Кавалерийской Атаки, получив к ней бонус +2 от Командира.  Перемещения и вступление в Ближний БойПри перемещении Отрядов в Квадрат, в котором присутствуют силы Противника, Игрок может заявить (но не обязан), что атакует или совершает Кавалерийскую Атаку против того или иного Отряда. При этом, если Отряд входящий в Сектор, занятый Отрядами Противника решает не атаковать, то в следующем Раунде он может выйти из данного Сектора в другой (т.е. 1 Раунд - войти в Квадрат, 2 раунд - выйти в другой Квадрат), при условии, если ни один из Отрядов Противника не вступил с данным Отрядом в Ближний Бой. Противник (Игрок, чьи Силы присутствуют в Секторе, куда входит Отряд другого Игрок) обязан при этом задействовать как минимум один свободный (то есть не участвующий в Ближнем Бою) Отряд против сил Противника. Также Противник обязан задействовать такое количество своих незадействованных Боевых Единиц, которое равно тому количеству Единиц, которое вошло в сектор. При этом, если количество Боевых Единиц Противника превышает количество напавших Боевых Единиц, то оставшиеся Отряды не обязаны вступать в Ближний Бой. Таким образом, в Секторе могут присутствовать одновременно задействованные в Ближнем Бою Отряды и свободные Отряды. Пример 1: В сектор вошли 2 Лучника, в секторе 2 Пехоты. Игрок, командующий силами Пехоты обязан задействовать все свои доступные две единицы против двух единиц вошедшего Противника. Пример 2: В сектор вошел 1 Отряд, в секторе 3 Боевых Единиц. Игрок, командующий силами трех Единиц может задействовать всех против 1 Отряда, либо 2, либо только 1 Отряд, но он обязан задействовать как минимум 1 свободный Отряд против вошедшей в секторе Боевой Единицы. Иными словами, Принимающая Сторона обязана атаковать доступными ей силами, а Атакующая Сторона, которая входит в сектор, не обязана (например, Разведчик может пройти в Сектор и не задействовать никого сам, и затем выйти из этого сектора в другой, при условии, если отряд Разведчиков не был атакован кем-либо из сил Противника). Один Отряд/Одна Боевая Единица может задействовать в любом типе атаки только одну цель за раз. Однако, один Отряд может быть атакован любым количеством Единиц Противника, которые вмещает сектор (не считая дистанционные или магические поражения совершаемые данному Отряду из соседних секторов). Особое правило для Наездников и Конницы - Конное ОтступлениеКонные отряды обязаны вступать в Ближний Бой с входящими в их сектор Отрядами Противника только в случае, если в сектор заходят вражеские Конные Отряды. Если же в сектор зашли только Пешие Отряды, Игрок может Автоматически Отступить Конными Отрядами в соседний незанятый Противником сектор. Это означает, что в данном случае у Игрока есть выбор: вступить в Ближний Бой (если количество присутствующих в секторе Боевых Единиц не позволяет другим Отрядам вступить в Ближний Бой, - см. Пример 2 выше), или Автоматически Отступить в свободный сектор.
Конное Отступление отличается от обычного Добровольного Отступления тем, что 1) оно разрешено только в случае, если в сектор, в котором находятся дружественные Конные Отряды заходит Противник с Пешими Отрядами; 2) оно может быть исполнено сразу на этапе Перемещения в Фазе А, не дожидаясь Фазы В для обычного Добровольного Отступления; а также 3) Конное Отступление не связано Порядком обычного Отступления и Разгрома, по которому запрещается отступать в сторону Противника (то есть Кавалерия и Наездники могут совершить Конное Отступление в любой соседний незанятый Противником сектор, - см. Правила ОТСТУПЛЕНИЕ И РАЗГРОМ).
Дополнительные Правила
1. Конное Отступление тратит 1 Очко Перемещения. 2. Конные Отряды могут совершить только одно Конное Отступление за Раунд. 3. Конное Отступление невозможно, если Противник находясь заранее (на начало первой Фазы А) атаковал (сошелся в Ближнем Бою с Конным Отрядом), - Конное Отступление может быть использовано только для совершения маневра против входящих в сектор не-конных Отрядов. ============ Дополнение к курсу: Что делать в случае, если никто из Противников не походил за весь Раунд и не происходит Боевых ДействийИгрок за один Раунд Боя может переместить все свои Боевые Единицы, либо только одну, либо никого.
Если никто из Игроков не перемещает Отряды и на Поле не происходит иных Боевых Действий (то есть нет надобности в Фазе Б), то Фаза Передвижения продлевается - каждый Игрок бросает 1d10.
Четное число (кроме 10) - Атакующий выбирает любой нижний сектор Противника и заставляет направить туда как минимум 1 Единицу или больше (на выбор Защищающего).
Нечетное число (кроме 9) - Защищающий выбирает любой верхний сектор Противника и заставляет направить туда как минимум 1 Единицу или больше (на выбор Атакующего) С помощью данного правила нельзя заставить Противника покинуть сектор с Крепостью.
Если выпадет 9 или 10 - битва будет окончена с Ничьей.
|
|
6 |
|
|
 |
Помысли, князь: в час сечи не мечи даром ни молнию, ни стрелу, ни копьё. Сперва призови духов огня на врага свободного, ибо колдун, схваченный за горло, уже не шепчет заклятий. Затем вели лучникам, кои стояли недвижно, пустить первый рой, та стрела не тронет твоих, кто бьётся рядом. А коли лучники ступали, берегись: их выстрел равно разит и чужака, и своего, и тогда реши по жребию, кому из твоих пасть от собственного же лука.
После пускай конницу в обход, ибо всадник рубит лишь с налёту, а ввяжись в давку, пропало его преимущество. И лишь тогда смыкайте щиты. В рукопашной бьют обе стороны зараз. У одного дрогнула рука и попятился он, у другого же меч вошёл в горло? Бегство не спасёт: мёртвый не отступает. Когда же многие нападают на одного, тот избирает лишь одного супротивника и против него одного ведёт бой, а каждый из нападающих бьёт сам по себе.
Запомни, государь: не сотворишь двух чар в единый миг, не ударишь копьём там, где уже рубишь мечом. Порядок действий превыше отваги. Хаос родит лишь братскую кровь, а стройность родит победу.Фаза Б. Разрешения Боевых ЗадачЗа один Раунд отдельный Отряд может нанести только один вид из доступных ему видов Атак (нельзя ударить Кавалерийской Атакой после чего сделать бросок на Ближний Бой в рамках одного Раунда, разрешается только один тип урона за Раунд). Все типы Атак разрешаются в установленном Порядке Хода, то есть вначале следуют Заклинания, затем разрешаются Стационарные Дальнобойные Атаки, и т.д. Полученный эффект каждый Атаки сразу записывается. Магические Заклинания Результат Магических Атак разрешается автоматически, согласно эффектам, описанным на Карточке Заклинания и не требует спасбросков или других проверок.Расстояние Действия ЗаклинанияЗащитные Заклинания и Благословения можно использовать на любой дружественный Отряд (включая дружественные Отряды, которые находятся в Ближнем Бою), но только в текущем секторе Заклинателя. Боевые Заклинания можно использовать только против свободных от Ближнего Боя Противников, как в секторе, в котором находится Заклинатель, так и против Отрядов Противника в одном из соседних секторов. Заклинания Изменения Местности или Заклинания Призыва могут также быть вызваны как в текущем секторе Заклинателя, так и использованы в отношении соседних секторов. Только Командиры/Персонажи могут использовать Карточки Боевых Заклинаний. Среди Лейтенантов использовать Боевые Заклинания могут только Лейтенант-Маг и Лейтенант-Жрец. В случае с Командирами, способность каждого отдельного Командира (или отсутствие таковой) использовать Боевые Заклинания зависит от его Класса. Использовать Карточку Боевых Заклинаний разрешено только в данную Фазу Б, и только на этапе Разрешения Магических Атак. При использовании Карточек Боевых Заклинаний необходимо иметь в виду следующее: - Маг, который хочет совершить Боевое Заклинание, должен на момент данной части Фазы быть свободным, то есть не быть связан Ближним Боем с Противником. - В отличии от других типов Атак, нельзя использовать Боевые Заклинания против Отрядов, которые закреплены в Ближнем Бою. Каждый способный на Заклинания Персонаж может использовать только одно Заклинание за Раунд, на его выбор из списка доступных ему перед началом Битвы Заклинаний. Если количество доступных Персонажу Заклинаний заканчивается, он не может более использовать данное Заклинание до конца боя. Пример: у Командира есть запас двух Огненных Шаров, Игроки ведут учет, сколько Шаров было брошено в Отряд Противника в течении Битвы, и данное число нельзя превышать. Чтобы использовать Заклинание, Персонаж обязан присутствовать на Поле Боя - нельзя использовать Карточку Боевых Заклинаний находясь в Резерве. ======================================================== Общее Правило для Разрешения всех видов Физических Атак. Приоритет R и D над F в Ближнем Бою Для разрешения любых видов Физических Атак (к которым относится Ближний Бой, Кавалерийская Атака и Дальнобойная Атака) Игроки бросают D9, исходя из полученного результата проверяют одну из девяти Карточек Боя. В зависимости от того, к какому из трех видов относилась Атака Игрок берет Параметр данной Атаки согласно Карточке Отряда (включая Бонусы или Минусы к Параметрам, если имеются) и вычитает от этого числа Показатель Защиты цели. Далее Игрок находит результат вычитания на Карточке и применяет его к Знакам Единиц, Атака между которыми разрешается. Полученной результат записывается. Результаты на Карточках Боя: '-' Атакующая Боевая Единица не нанесла урона и не получила иных эффектов в ответ (Промах) F* - Атакующая Боевая Единица вынуждена Отступить H - Боевая Единица, принимающая Атаку, получает 1 Повреждение** R*** - Боевая Единица, принимающая Атаку, получает 1 Повреждение** и Состояние Разгрома D - Боевая Единица, принимающая Атаку, автоматически Уничтожается, вне зависимости от количества Повреждений * Стреляющие Отряды всегда игнорируют результат F. **Если количество Повреждений нанесенных Боевой Единице превышает максимальное количество на Карточке Боевой Единицы, то Единица Уничтожается автоматически. *** Результаты R и D всегда выше по приоритету, чем F. Так как схлестнувшиеся Ближнем Бою Отряды бьют друг друга одновременно (то есть каждая сторона делает бросок против своей цели), то если у одного Отряда выпало F (что означает, что Атакующая сторона должна Отступить), а у другого Отряда выпало R или D, то первые в таком случае не отступают, а получают Статус Разгрома или Уничтожаются, соответственно. Пример: Отряд Рыцарей совершает Кавалерийскую Атаку, для чего Защита цели вычитается от Показателя Кавалерийская Атака на Карточке. Аналогично, Отряд Лучников в случае Дальнобойной Атаки будут использовать соответствующий Показатель. Те Отряды, которые во время Фазы Б находятся в Ближнем Бою могут использовать только Параметр Ближнего Боя. Стационарные Дальнобойные АтакиВ рамках Дальнобойный Атак см. также Общее Правило для Разрешения всех видов Физических Атак.
Стреляющие Отряды всегда игнорируют результат F на Карточке Боя.
Все виды Дальнобойных Атак действуют в пределах вплоть до одного сектора (то есть Лучники могут стрелять как внутри "своего" сектора, так и в соседние сектора). При этом, свободный (то есть не закрепленный в Ближнем Бою) Стрелковый Отряд, который не перемещался в данном Раунде получает возможность Стационарной Дальнобойной Атаки. Стационарные Дальнобойные Атаки дают Стрелковому Отряду "право первого выстрела", по которому:
- Стрелковый Отряд может поразить Отряд (или Один из Отрядов на выбор командующего Дистанционной Атакой Игрока, если несколько вражеских Боевых Единиц скрепили данный Отряд в Ближнем Бою в этом Раунде) один раз перед Ближним Боем в том Раунде, в котором другой Вражеский Отряд сошелся с данным Стрелковым Отрядом в Ближнем Бою. В случае с Мобильной Дистанционной Атакой такой возможности "выстрела перед Ближним Боем" у Стрелков нет. - Если Дистанционная Атака поражает вражеский Отряд, который находится в Ближнем Бою с дружественным Отрядом, то проверку на Урон должны пройти обе Стороны (см. Мобильные Дальнобойные Атаки), но не всегда в случае со Стационарной Дальнобойной Атакой. В последнем случае, если на момент данной части Фазы Б у Стрелкового Отряда есть право на Стационарную Стрелковую Атаку, его выстрел не будет опасным для любых дружественных Отрядов, которые находятся в том же секторе в Ближнем Бою с целью, то есть ближайшие дружественные Отряды не должны будут проходить проверку на Урон. Данное правило распространяется только на дружественные Отряды в "своем" секторе, то есть в секторе, в котором находится Стрелковый Отряд, совершающий на данный момент Стационарную Дальнобойную Атаку. В в случае с дистанционным поражением обоих Отрядов (вражеского и дружеского, которые закреплены в Ближнем Бою) в соседнем секторе, данное правило не действует даже в рамках Стационарной Дистанционной Атакой, что означает, что как минимум один дружественный Отряд должен будет пройти проверку на Урон (см. правило Если под обстрел попадает несколько дружественных целей ниже).
ArcB - пример текстового обозначения на Карте Поле Боя Стрелкового Отряда (Лучники), с которым Противник вступил в Ближний Бой в этом Раунде, но который все еще (на момент начальной стадии Фазы Б) имеет право на "первый выстрел", после чего (то есть в следующем Раунде), Лучник обязан будет использовать свой параметр Ближнего Боя против того Отряда, с которым у него проводится Ближний Бой, и его текстовое обозначение будет иным: ArcB.
По желанию Игрока, закрепленный в Ближнем Бою Стрелковый Отряд может не использовать право первого выстрела (то есть проигнорировать данную стадию Фазы Б для этого Стрелкового Отряда), а перейти сразу на параметр Ближнего Боя, который разрешается после первых трех видов атак. Например, у Отряда показатель Ближнего Боя (особенно после Повреждений) может быть выше параметра Дистанционной Атаки, в этом случае Игроку может быть выгоднее нанести вражескому Отряду Урон в Ближнем Бою, чем в дальнобойной атаке.
В случае с "правом первого выстрела", Игрок не обязан в рамках Стационарной Дистанционной Атаки стрелять именно в тот Отряд, который в Фазу А закрепил данный Стрелковый Отряд в Ближнем Бою, может быть выбрана любая вражеская цель в пределах до одного сектора.
Кавалерийские Атаки В рамках Кавалерийских Атак см. также Общее Правило для Разрешения всех видов Физических Атак.Кавалерийская Атака возможна, если - у Боевой Единицы имеется данный тип Атаки в ее Карточке, - совершающий Кавалерийскую Атаку Отряд не находится в Столкновении в Ближнем Бою, - у Боевой Единицы имеется запас Очков Перемещения как минимум на 1 сектор (Кавалерийская атака не возможна из текущего сектора. Кавалерийская Атака автоматически не означает, что Отряд совершивший данный маневр вступает с целью в Ближний Бой. Если в следующем Раунде в Фазе А данный отряд не был атакован и сам не атаковал никого в Ближнем Бою (например, если все Боевые Единицы Противника в секторе сами находятся в Ближнем Бою и не могут выбрать данный Конный Отряд в качестве цели для Ближнего Боя), он может продолжить дальнейшее движение или совершить новую Кавалерийскую Атаку в другой сектор. В противном случае, если после Кавалерийской Атаки Отряд вступил в Ближний Бой, то дальнейшие расчеты Урона необходимо совершать исходя из Параметра Ближнего Боя данного Отряда. Кавалерийской Атакой можно бить как по прямой, так и "буквой Г", в последнем случае разрешается совершить таким образом только 1 поворот за раунд атаки.  Ближний БойВ рамках Атак Ближнего Боя см. также Общее Правило для Разрешения всех видов Физических Атак.
Оба Отряда Противников, которые находятся в Ближнем Бою совершают сравнение показателей Ближнего Боя против друг друга, то есть каждый Игрок бросает D9 на каждого из своих Отрядов, участвующих в Ближнем Бою, после чего выбирает одну из девяти Карточек Боя.
Ближний Бой действует одновременно между двумя противниками, что означает, что каждая сторона делает бросок против другой, и оба Отряда могут иметь шанс убить друг друга за один Раунд Ближнего Боя (см. также Приоритет R и D над F в Ближнем Бою выше).
За один раз Отряд может атаковать только одну цель. В то же время, несколько Отрядов могут одновременно атаковать одну и ту же цель (включая Дистанционные и Кавалерийские Атаки). Если так происходит, то Противник выбирает Отряд, с которым данный Отряд будет сражаться напрямую, среди всех Боевых Единиц, атаковавших его, - в частности, этому специально посвящена часть Если нужно, Атакующий редактирует Пост с указанием выборов целей для Ближнего Боя после Перемещений Отрядов Защищающего, а также для совершения Конного Отступления в фазе А.
Если один Отряд атакован сразу несколькими Отрядами Противника, то сравнение Боевых Показателей делается следующим образом: - Так как Атакованный в неравной схватке Отряд может бить только одну цель за раз, он должен бросить D9 только против данной, заранее выбранной им для Ближнего Боя цели. - В отличии от Атакованного, каждая из Боевых Единиц Противника, которые групповым образом атакуют один и тот же Отряд делают отдельные броски D9.
Таким образом, несмотря на то, что одновременно можно атаковать только одну цель за Раунд, возможна неравная схватка, в которой несколько Отрядов Противников атакуют один Отряд. Как было упомянуто выше, Дистанционные и Кавалерийские Атаки также включаются в возможное количество одновременно атакующих Противников, но не Магические атаки (Магические атаки не могут быть направлены против Отрядов, находящихся в Ближнем Бою). Мобильные Дальнобойные АтакиВ рамках Дальнобойный Атак см. также Общее Правило для Разрешения всех видов Физических Атак.
Стреляющие Отряды всегда игнорируют результат F на Карточке Боя.
Любой свободный (то есть не закрепленный в Ближнем Бою) Отряд с возможностью Дальнобойной Атаки, который перемещался, но не вступил в этом Раунде в Ближний Бой может обстрелять любого Противника на расстоянии вплоть до одного сектора (то есть Лучники могут стрелять как внутри "своего" сектора, так и в соседние сектора).
В отличии от "права первого выстрела", которое есть у Лучников в рамках Стационарных Дальнобойных Атаках, Мобильные Дальнобойные Атаки невозможно провести, если данный Отряд Стрелков был связан в текущем Раунде в Ближнем Бою. Если Стрелки находятся в Ближнем Бою, то они не могут выполнить дальнобойную Атаку, а должны использовать свой параметр Ближнего Боя (который разыгрывается на стадии раньше разрешения Мобильных Дальнобойных Атак в последней часть Фазы Б).
Разрешается выстрел против любого Отряда Противника, включая тех, которые находятся в Ближнем Бою. В случае с Мобильной Дальнобойной Атакой, если она проходит против Отряда находящегося в Ближнем Бою, то необходимо сделать проверку на выстрел также и против своего дружественного Отряда, который находится в Ближнем Бою с пораженным Противником. В этом случае, выпавшая на D9 (одна и та же) Карточка Боя должна быть сравнена как с Показателями Противника, так и с Показателями дружественного Отряда, который тоже попал под залп стрел (см. Общее Правило для Разрешения всех видов Физических Атак).
Если под обстрел попадает несколько дружественных целей
Так как каждая цель может быть атакована сразу несколькими Отрядами Противника, то для того, чтобы выяснить, какой именно из дружественных Отрядов, которые сейчас находятся в Ближнем Бою с целью, будет проходить проверку на Урон, Игрок должен бросить D#, где # равно числу всех дружественных Боевых Единиц, которые находятся на момент совершения Мобильной Дистанционной Атаки в Ближнем Бою с целью, - выпавший результат покажет порядковый номер дружественного Отряда, согласно его расположении в ячейках сектора Пример: D2, выпало "2"; соответственно, из двух активных дружественных Отрядов, которые закреплены в Ближнем Бою с целью в том секторе, для проверки Урона нужно выбрать второй Отряд в порядке ячеек пораженного Дистанционной Атакой сектора.
========================================================
|
|
7 |
|
|
 |
Внемли, правитель.
Когда дух воинов колеблется, одни отступают по своей воле, другие бегут по принуждению. Добровольный отход спасает отряд из сечи, но только в свободную землю и не навстречу врагу. Тот же, кого сломила атака, обязан бежать куда глаза глядят, а если пути заперты, гибнет на месте. Разгромленный обращается в бегство. В первый миг он отходит прочь, а затем на каждом новом отрезке боя бежит кратчайшей дорогой к резерву, не останавливаясь. Враг на пути, сбоку или с тыла означает смерть. Даже в миг разгрома воин получает рану; если она последняя, он падает замертво.
В резерве враг не достанет. Чтобы вернуться, беглец должен собраться с духом. Тот же, кто отступил добровольно, в проверке не нуждается. Когда на поле не остаётся ни одного твоего отряда, только мёртвые да беглецы, ты проиграл. Помни это, государь. Иногда отступление сохраняет войско, а безрассудная стойкость губит всех.Фаза В. Проверки Боевого Духа (Морали)ОТСТУПЛЕНИЕ И РАЗГРОМОтступление есть двух типов: Добровольное и по Результату броска Атаки. Игрок может Отступить Добровольно в один свободный от Противников квадрат (но не в сторону Противника, см. ниже) один раз за Раунд во время Фазы Проверки Боевого Духа. Это позволит Отряду освободиться от Столкновения в Ближнем Бою, хотя в следующем Раунде в первую Фазу у Противника может опять появиться возможность напасть на Отряд.
В Фазе Проверки Боевого Духа, как и в предыдущих Фазах, отдельному Отряду разрешается совершить только одно действие. Таким образом, если речь идет об Отступлении, то Отряд отступает либо вынужденно, по результату Атаки выпавшему в предыдущую Фазу, либо Добровольно. Вынужденные Отступления по Результату имеют приоритет над Добровольными, - иными словами, Добровольное Отступления невозможно для Отряда, которому выпал результат F.
Для Добровольного Отступления Отряд должен отвечать следующим критериям:
- У Отряда должно быть в запасе (на момент Фазы В) минимум 1 Очко Перемещения. В случае с Отступлением по Результату Атаки Очки Перемещения не учитываются. - Отряд обязан быть закреплен в Ближнем Бою. Отступать Добровольно после получения урона от Кавалерийской или Дальнобойной Атаки, или по другим причинам нельзя.
Для Добровольного Отступления в Резерв (если Резерв соседствует или находится в близости не более 1 ОП от текущего сектора) действует правило Отступления (Fall Back), а не Перемещения. Это значит, во-первых, что попасть обратно в Резерв можно только либо в рамках Разгрома, либо через Добровольное Отступление; во-вторых, Добровольно отступить в Резерв можно только во время Фазы Проверки Боевого Духа.
Если же во время разрешения Атаки Отряду выпал результат Отступления (F), то данная Боевая Единица обязана отступить в один из соседних свободных Квадратов, но не в сторону Противника, а также не может таким образом сразу отступить в Резерв. При Отступлении по Результату Отряд обязан Отступить в свободный от Противника и проходимый сектор, в противном случае Отряд уничтожается.
При Разгроме, Отряд в следующую за получением статуса Разгрома Фазу В (так как Разгром можно получить только в боевую Фазу Б) обязан сделать 1 перемещение в любой свободный сектор, но не в сторону Противника, как и в случае с Отступлениями. В следующую Фазу А (Фаза Передвижения), Разгромленный Отряд, используя свои обычные Очки Перемещения должен выбрать наикратчайший свободный от вражеских Отрядов путь до Резерва и бежать туда каждый Раунд Перемещения, пока не добежит до Резерва или не погибнет.
Два основных Правила при Разгроме и Отступлении
1. Разгромленный Отряд, как во время первого перемещения при Разгроме, так и в последующем побеге в Резерв в фазе А не может ждать и стоять на месте. Например, в случае отсутствия подходящих для отступления Разгромленных Отрядов секторов Отряд будет уничтожен, - нельзя стоять на месте ожидая освобождения секторов для отступления. Данное правило действует и для Вынужденного Отступления.
2. Не в сторону Противника означает, что каждый Отряд может выбрать до трех потенциальных квадратов перемещения при Отступлении или Разгроме: влево, вправо, а также вверх или вниз, в зависимости от того, какую Сторону занимает Игрок, Атакующего (тогда его сторона Поля Северная), или Защищающего (тогда его сторона Поля южная).
При Отступлении, а также Разгроме, Боевая Единица уничтожается, если все пути заблокированы непроходимым Типом Местности и/или вражескими Отрядами.
Дополнительные Правила
1. При Вынужденном (по Результату) Отступлении, если пусть до Резерва короткий (Резерв примыкает к текущему сектору Разгромленного Отряда), то Отряд не может отступить в него незамедлительно, а должен выбрать вначале свободный Сектор для Отступления. 2. При Разгроме, если пусть до Резерва короткий (Резерв примыкает к текущему сектору Разгромленного Отряда), то Отряд может отступить в него незамедлительно. 3. При Разгроме, Боевая Единица уничтожается, если на нее нападет (вступит в с ней в в Ближнем Бою или иначе атакует) вражеский Отряд. 4. При Разгроме, Боевая Единица всегда получает также 1 Повреждение. Это означает, что если выпал Разгром, но количество Повреждений у Единицы превысило допустимое (согласно Карточке), то Отряд не получает статус Разгрома, а Уничтожается. 5. Если в Секторе присутствуют дружественные и вражеские Войска, то сектор считается заблокированным для Разгромленных, но не для Отступающих Отрядов. 6. Если Если в Секторе присутствуют только вражеские Войска, то сектор считается заблокированным как для Разгромленных, так и для Отступающих Отрядов. РЕЗЕРВ И ПРОВЕРКА МОРАЛИПроверка МоралиЧтобы вернуться на Поле Боя, Разгромленные и сбежавшие в Резерв Отряды обязаны пройти Проверку Морали. Проверку Морали можно совершать только в Фазе В и только находясь в Резерве после Разгрома. Если Игрок не желает возвращать Отряд из Резерва, он может не делать Проверку Морали для данного Отряда. В отличии от Разгрома, при Отступлении Отряд не обязан делать Проверку Морали, и может на следующем ходу продолжить боевые действия. Порядок Входа и Выхода из РезерваВражеские Отряды никогда не могут заходить в Резерв к Противнику или наносить туда Дистанционные Атаки. Нельзя войти и выйти из Резерва в один и тот же Раунд. При попадании Отряда в Резерв Игрок обязан назвать цифру ячейки на поле Резерва, аналогично тому, как называются цифры ячеек при Перемещении в обычных Секторах. Также, при повторном выходе из Резерва данной Единицей (которая до этого попала в Резерв из за Разгрома или Добровольного Отступления), Игрок обязан назвать ячейку из которой Игрок выпускает данную Боевую Единицу обратно в Поле. Как и в случае с обычным сектором, при входе Боевой Единицы в сектор используется ближайшая по счету незанятая ячейка. Порядок Проверки Морали На каждый Отряд, от которого требуется Проверка Морали Игрок бросает d100. Полученный результат он применяет к таблице Карточек Проверки Морали: если в Карточке Боевой Единицы присутствует выпавший в таблице Знак Морали, значит данный Отряд прошел проверку Морали. Карточки Боевых Единиц с "Полной Моралью" не делают проверок Морали и могут на следующем ходу после отступления в Резерв вернуться обратно на Поле Боя. Порядок Признания ПораженияВ конце Раунда (или раньше) Игрок может объявить о своем Поражении. Игрок автоматически проигрывает Бой в случае, если на момент Фазы В на Поле Боя не осталось ни одного из его Отрядов, то есть все его Боевые Единицы погибли в Бою или находятся в Резерве. В таком случае, Игрок проиграл Поле. ДМ также может засчитать Поражение Игроку в том случае, если ситуация на Поле Боя не позволяет ни одному из его Отрядов атаковать/наносить Урон (например, у него остался один Пеший Отряд с 1 ОП без Дальнобойной Атаки против Конного Отряда с 2 ОП и возможностью Дальнобойной Атаки).
Игроки могут обсудить и согласиться на Ничью. В этом случае, никто из Игроков не получает бонусной надбавки за Битву, а Сценарий, в котором проходил Бой считается невыполненным и может быть сыгран в другой раз.
|
|
8 |
|
|
 |
Внемли, правитель.
Вождь на поле брани не для того, чтобы рубиться наравне с простыми воинами. Его дело поднимать дух, укреплять доблесть отряда, направлять удар. Рядом с вождём даже робкий становится смелым, а слабый стойким. Но если оставить вождя одного против целого войска, он не устоит. Сам по себе он не одолеет вражеский отряд. Береги его, государь. Держи при войске, но не бросай под копья в одиночестве. Ибо вождь умножает силу многих, а без многих он уязвим. В том нет его вины, а лишь порядок вещей.КОМАНДИРЫ В БОЮОпределениеКомандирами являются Анурийские Правители, Лейтенанты, а также Искатели Приключений. Если Командиры попадают под удар одни, без Отряда, то в целях разрешения Боевых Задач против них используется Карточка Крестьян. Командиры - это самостоятельная Боевая Единица, которая может присоединиться к любому доступному Дружественному Отряду (во время Фазы Передвижения). Командиры и Искатели Приключений являются единственными Боевыми Единицами, способными использовать Боевую Магию на Поле Боя, если их Класс позволяет. Командиры и ОтрядыЕсли Командир(ы) присоединились к Отряду, они дают бонусы к Показателям Карточки Отряда, согласно Карточке Искателей Приключений. Если Командиры объединяются вместе (например Командир + Маг Лейтенант в одном Отряде), то их бонусы Отряду не суммируются. Если Командиры объединяются вместе, то для данного Отряда используется Знак наиважнейшего по Рангу Персонажа, согласно иерархии описанной в Карточке Искателей Приключений (то есть если Правитель и его Лейтенант встанут в один Отряд, будет использован Знак Правителя, если Маг и Воин объединятся, то Знак Мага, и т.д.). В тоже время, если Командиры объединяются с Отрядом, то используется Знак данного Отряда. Если в Отряде несколько Командиров высшего Ранга, но одного Класса (например, двое Магов и один Воин, у Магов Ранг выше), то используется Знак первого по счету Персонажа с наивысшим по отношению к остальным Персонажам Рангом в порядке ячеек линии фронта сектора, в котором находится данная группа Командиров. При получении результата Уничтожения [D] или Разгрома [R] Боевой Единицей, к которой присоединен Командир, Командир (если он выживает) не бежит вместе с Отрядом, а освобождается от бегущего отряда и остается в своем текущем секторе до следующей Фазы, - то есть, если Отряд был Разгромлен и отступил в соседний незанятый сектор, то Командир остается стоять в прежнем секторе, в котором находился его Отряд до Разгрома. В случае результата F Командир(ы) отступает вместе с Отрядом. Однако, если в рамках F Отряд был уничтожен (то есть для Отряда не было свободных секторов для перемещения), то действует предыдущее правило. Смерть и Пленение ПерсонажейЕсли Командиры объединяются вместе (например Командир + Маг Лейтенант в одном отряде), то в случае получения ими Повреждение считается, что все находящиеся в общем Отряде Персонажи получили по 1 Повреждению. При получении результата Уничтожения [D] лично Командиром или при получении более одного очков Повреждений, Командиры удаляются с Поля до конца Боя. Если же Командир получил результат Разгрома [R], но еще не получил второго Повреждения, он действует по правилам Разгрома и не может присоединить себя к другому Отряду в процессе своего отступления в Резерв. Если Игрок павшего в Бою Командира Побеждает или Бой заканчивается Ничьей, то Командир выживает и может быть выбран для участия в следующей Битве. Если же Бой Проигран, то независимо от состояния Командира (был ли он снят с Пол Боя, находится на Поле Боя, или же в Резерве), он может быть помилован Игроком Победителем, и взят в Плен. В противном случае, Командир выбывает из Игры. Если во время Битвы погибает Лейтенант, он не может быть помилован и выписывается из дальнейшей игры. Лейтенант остается в Игре только при условии, если сам он, а также его Правитель живы. Если Правитель погибает, то Лейтенант в любом случае выписывается из дальнейшей игры.
|
|
9 |
|