Генерация
Имя: Любое азиатское. Если у персонажа есть фамилия – ставится в начале имени. Если у персонажа есть прозвище – заключается в французские кавычки-елочки («»).
Раса: Шиноби.
Класс: Наименование деревни транслитом с японского с приставкой гакуре-но-Сато (к примеру, «Конохагакуре-но-Сато», «Кумогакуре-но-Сато»).
Все персонажи из одной деревни и игрокам лучше договориться об этом заранее. Если команда из Конохи – все персонажи строго одного возраста. Если персонажи из Суны или Ото – они в курсе вторжения и участвуют в нем (и с высокой вероятностью погибнут в финале). Разумеется, от деревни также зависит перечень доступных особых способностей.
Мировоззрение: Соответствующее характеру.
Характеристики: Распределите между 6 характеристиками 40 очков (но не меньше 1 в каждую и не больше 14); команда из Суны или Ото может распределить 64 очка (но не меньше 1 в каждой и не больше 17 в каждой). Альтернативно – см. блок «Навыки» и маякните Мастеру о том, что хотите случайную накидку.
Тело – каждая единица дает 3 очка здоровья, а также регенерацию в размере 0,5 очков здоровья и снижение входящего урона от большинства атак (за исключением ментальных и иных, бьющих не напрямую по телу, вроде Джукена) на 0,2 очка. Влияет на урон в ближнем бою, общую физическую силу персонажа и то, как он выдерживает нагрузки.
Ловкость – каждая единица определяет базовый показатель защиты от атак (за исключением ментальных) и инициативы. Влияет на шанс попадания и урон в дальнем бою (за исключением техник), уклонение и перехват инициативы.
Тайдзюцу – влияет на шанс попадания и урон в ближнем бою, а также различные маневры и уловки (типа попытки обезоруживания противника).
Чакра – каждая единица дает 3 очка энергии, а также регенерацию в размере 1 очка энергии. Определяет объем и плотность чакры в теле.
Гендзюцу – каждая единица определяет базовый показатель защиты от иллюзий, отражает силу воли и возможность влиять на других людей. влияет на мощь иллюзий и сопротивление им.
Ниндзюцу – каждая единица дает 1 «незаготовленную» технику (см. «Техники»). Влияет на шанс попадания и урон от дзюцу, а также техники, персонаж может выучить теоретически.
Примерное соотношение характеристик и уровня характеристик:
1-4 – характерна для ученика Академии или нерадивого генина.
5-8 – средний генинский уровень.
9-12 – уровень профильной для чунина характеристики.
13-16 – уровень профильной для джонина характеристики.
17-20 – уровень шиноби ранга S.
Все характеристики дополнительно подразделяются на физические (Тело, Ловкость, Тайдзюцу) и ментальные (Чакра, Гендзюцу, Ниндзюцу) и их соотношение влияет на Контроль чакры (изначально равный 8): контроль уменьшается на модуль разницы между суммой физических и ментальных характеристики, поэтому старайтесь соблюдать баланс между ними (потому что контроль может быть нулевым или вовсе отрицательным).
Если вы из Конохи, Суны или Ото – Якуши Кабуто достоверно знает ваши характеристики и часть навыков. Скорее всего, он кому-то это сольет (особенно если вы привлечете к себе внимание до конца второго этапа).
Мастер может редактировать профиль: Да.
Внешность: Качественный арт (не фото, не скрин и не 3D-рендер), желательно анимушный. Нейросетям (или артам, которые я оценю как нейросетевые) нет пути.
Характер: Парой строк модель поведения, желательно увидеть отношение к деревне (её идеологии), к сокомандникам и цели (если есть).
Ваша команда может быть как и относительно недавно сформированной, так и уже сколоченной бандой. Определитесь с соигроками самостоятельно.
История: Распишите, сколько посчитаете уместным. Написать что-то вроде «типичный клановый шиноби, стремящийся исполнить свой долг перед кланом» – вполне приемлемо.
Навыки: Первым делом, определитесь, берете вы Накидку особенностей и характеристик или предпочтете самостоятельно создать своего персонажа.
Если вы выбрали Накидку, маякните Мастеру. Он бросит два набора кубов 6к12, которые определят стартовые характеристики персонажа, после чего вы выберите один из наборов и самостоятельно присвоите каждой из характеристик одно из выпавших значений, а затем добавите к одной характеристике +3, +2, +1, -1, -2 (нельзя применять к одной и той же характеристике). После Мастер сделает бросок 1к20 на Особенность персонажа по следующей таблице:
1-2 – без особенности, +5 к контролю чакры;
3-4 – потомственный шиноби (персонаж получает доступ к клановым техникам, не требующим кеккей генкая), +3 к контролю чакры;
5-6 – чужое додзюцу (один ваш глаз заменен на шаринган, бьякуган или маган¹; для Конохи список изменяется на мирайган², джуган³ или маган; для Ото список изменяется на мирайган, бьякуган или маган; конкретное додзюцу определяется дополнительным броском 1к3);
7-8 – клановый шиноби⁴ (ваши характеристики получат дополнительный бонус, у вас может быть доступ к клановым техникам);
9-10 –потомственный шиноби (персонаж получает доступ к клановым техникам, не требующим кеккей генкая), +3 к контролю чакры;
11-12 – псевдо-джинчурики (в персонаже запечатана чакра случайного биджу, определяемого броском 1к9), -2 к контролю чакры;
13-14 – стихийный кеккей генкай (персонаж получает доступ к стихии, скомбинированной из двух базовых стихий);
15-16 – эксперимент Орочимару (на выбор игрока: старая проклятая печать без доступа ко второй стадии или любая странная мутация, несущая серьезные проблемы для здоровья и общественного спокойствия);
17-18 – нестихийный кеккей генкай (некая мутация, дающая доступ к уникальным возможностям – рекомендую согласовать с Мастером);
19-20 – кеккей тота (стихи, скомбинированная из трех базовых стихий).
Игрок, которому выпали варианты «клановый шиноби», любой кеккей генкай или кеккей тота, могут заявить об отказе от самостоятельного выбора, за что получат 1 рояль; Мастер самостоятельно выберет для персонажей таких игроков исходный клан (это также будет означать, что способность на момент начала модуля не будет пробуждена, а персонаж не будет знать своих настоящих родителей – то есть будет приемным или сиротой), сделает альтернативный бросок характеристик и самостоятельно распределит их, после чего выдаст игроку (это необходимо для сокрытия того, какие конкретно бонусы к характеристикам персонаж получит за клан).
Если вы хотите выбрать происхождение персонажа самостоятельно, то руководствуйтесь следующим:
– Персонаж без особенностей получит либо 3 рояля, либо дополнительно 6 очков характеристик, либо +6 к контролю чакры;
– Потомственный шиноби получит либо 1 рояль, либо дополнительно 3 очка характеристик, либо +4 к контролю чакры; также они получат боевую технику А-ранга (даже если не смогут её применять из-за контроля);
– Клановый шиноби (за исключением Хьюг) получит 1 фатум и +2 к контролю чакры; также он получит либо +2/+2, либо +1/+1/+1/+1 к характеристикам (в зависимости от клана – распределение у каноничных кланов уточняйте у Мастера) и боевую технику А-ранга (или меньшего, если не смогут использовать);
– Шиноби из клана Хьюг получат 2 фатума и Проклятую печать Хьюга; также он получит бьякуган и +2/+2 к Ловкости и Тайдзюцу, а также 2 боевые техники В-ранга (или меньшего, если не смогут использовать);
– Шиноби из клана Узумаки получит 2 фатума; +2/+2 к Выносливости и Чакре, а также эксклюзивное право использовать фуиндзюцу (в том числе барьеры) за пределами взрывных печатей и запечатывания; он также является сиротой, не имел систематического обучения внутри клана Узумаки и должен иметь волосы красного оттенка⁷;
– Кланы Учиха и Сенджу недоступны для выбора;
– Шиноби с краденным додзюцу (в том числе выдуманным – однако сначала обсудите его с Мастером) получит 2 фатума и, собственно, додзюцу; для шиноби из Конохи шаринган и бьякуган недоступен; для шиноби из Ото недоступен шаринган;
– Шиноби из клана с кеккей генкаем (в том числе додзюцу) получат 5 фатума (неважно, каноничный кеккей генкай или придуманный);
– Кеккей тота и джинчурики недоступны для выбора.
После того, как вы выбрали происхождение персонажа, предстоит выбрать ему стихийную склонность: первичную и вторичную. Соответственно, персонаж может быть склонен к Огню, Воде, Земле, Молнии или Воздуху. Владельцы стихийных кеккей генкаев и кеккей тота в качестве первичной стихии получают стихию своего кеккей генкая/кеккей тота, а в качестве вторичных – стихии, из которых их стихия создается. После выбора стихий следует придумать до шесть техник ниндзюцу, тайдзюцу, гендзюцу или нинтайдзюцу (особые эстеты могут выдумать нингендзюцу или гентайдзюцу), которые должны основываться либо на чистой чакре, либо на основной стихии (неограниченно), либо на вторичной (не более двух).
Если ваш персонаж особенно сильно упарывается по владению каким-то оружием (катана, марионетки, сюрюкены и так далее), то это считается за отдельную технику (что дает, впрочем, дополнительные бонусы и будет слегка менять механ в бою). Восемь Врат и их аналоги также считаются за одну технику.
Инвентарь: По умолчанию, у персонажа есть вторичное оружие в неограниченном количестве (обычно кунай; это может быть и любой другое метальное оружие, так и вакидзаси или что-нибудь еще), а также некий полезный расходник (медикаменты, чакровосстанавливающие пилюли, стимуляторы); у персонажей с особым стилем боя дополнительно может быть еще снаряжение (катана или заботливо кастомизированная марионетка – учтите, что пихать слишком много оружия и функций в марионетку не стоит).