Экзамен на чунина и другие приключения в Конохе | ходы игроков | Генерация | Система

 
DungeonMaster Ищущий
30.05.2026 22:50
  =  
Генерация

Имя: Любое азиатское. Если у персонажа есть фамилия – ставится в начале имени. Если у персонажа есть прозвище – заключается в французские кавычки-елочки («»).

Раса: Шиноби.

Класс: Наименование деревни транслитом с японского с приставкой гакуре-но-Сато (к примеру, «Конохагакуре-но-Сато», «Кумогакуре-но-Сато»).

Все персонажи из одной деревни и игрокам лучше договориться об этом заранее. Если команда из Конохи – все персонажи строго одного возраста. Если персонажи из Суны или Ото – они в курсе вторжения и участвуют в нем (и с высокой вероятностью погибнут в финале). Разумеется, от деревни также зависит перечень доступных особых способностей.

Мировоззрение: Соответствующее характеру.

Характеристики: Распределите между 6 характеристиками 40 очков (но не меньше 1 в каждую и не больше 14); команда из Суны или Ото может распределить 64 очка (но не меньше 1 в каждой и не больше 17 в каждой). Альтернативно – см. блок «Навыки» и маякните Мастеру о том, что хотите случайную накидку.

Тело – каждая единица дает 3 очка здоровья, а также регенерацию в размере 0,5 очков здоровья и снижение входящего урона от большинства атак (за исключением ментальных и иных, бьющих не напрямую по телу, вроде Джукена) на 0,2 очка. Влияет на урон в ближнем бою, общую физическую силу персонажа и то, как он выдерживает нагрузки.

Ловкость – каждая единица определяет базовый показатель защиты от атак (за исключением ментальных) и инициативы. Влияет на шанс попадания и урон в дальнем бою (за исключением техник), уклонение и перехват инициативы.

Тайдзюцу – влияет на шанс попадания и урон в ближнем бою, а также различные маневры и уловки (типа попытки обезоруживания противника).

Чакра – каждая единица дает 3 очка энергии, а также регенерацию в размере 1 очка энергии. Определяет объем и плотность чакры в теле.

Гендзюцу – каждая единица определяет базовый показатель защиты от иллюзий, отражает силу воли и возможность влиять на других людей. влияет на мощь иллюзий и сопротивление им.

Ниндзюцу – каждая единица дает 1 «незаготовленную» технику (см. «Техники»). Влияет на шанс попадания и урон от дзюцу, а также техники, персонаж может выучить теоретически.


Примерное соотношение характеристик и уровня характеристик:

1-4 – характерна для ученика Академии или нерадивого генина.
5-8 – средний генинский уровень.
9-12 – уровень профильной для чунина характеристики.
13-16 – уровень профильной для джонина характеристики.
17-20 – уровень шиноби ранга S.


Все характеристики дополнительно подразделяются на физические (Тело, Ловкость, Тайдзюцу) и ментальные (Чакра, Гендзюцу, Ниндзюцу) и их соотношение влияет на Контроль чакры (изначально равный 8): контроль уменьшается на модуль разницы между суммой физических и ментальных характеристики, поэтому старайтесь соблюдать баланс между ними (потому что контроль может быть нулевым или вовсе отрицательным).

Если вы из Конохи, Суны или Ото – Якуши Кабуто достоверно знает ваши характеристики и часть навыков. Скорее всего, он кому-то это сольет (особенно если вы привлечете к себе внимание до конца второго этапа).

Мастер может редактировать профиль: Да.

Внешность: Качественный арт (не фото, не скрин и не 3D-рендер), желательно анимушный. Нейросетям (или артам, которые я оценю как нейросетевые) нет пути.

Характер: Парой строк модель поведения, желательно увидеть отношение к деревне (её идеологии), к сокомандникам и цели (если есть).

Ваша команда может быть как и относительно недавно сформированной, так и уже сколоченной бандой. Определитесь с соигроками самостоятельно.

История: Распишите, сколько посчитаете уместным. Написать что-то вроде «типичный клановый шиноби, стремящийся исполнить свой долг перед кланом» – вполне приемлемо.

Навыки: Первым делом, определитесь, берете вы Накидку особенностей и характеристик или предпочтете самостоятельно создать своего персонажа.

Если вы выбрали Накидку, маякните Мастеру. Он бросит два набора кубов 6к12, которые определят стартовые характеристики персонажа, после чего вы выберите один из наборов и самостоятельно присвоите каждой из характеристик одно из выпавших значений, а затем добавите к одной характеристике +3, +2, +1, -1, -2 (нельзя применять к одной и той же характеристике). После Мастер сделает бросок 1к20 на Особенность персонажа по следующей таблице:

1-2 – без особенности, +5 к контролю чакры;
3-4 – потомственный шиноби (персонаж получает доступ к клановым техникам, не требующим кеккей генкая), +3 к контролю чакры;
5-6 – чужое додзюцу (один ваш глаз заменен на шаринган, бьякуган или маган¹; для Конохи список изменяется на мирайган², джуган³ или маган; для Ото список изменяется на мирайган, бьякуган или маган; конкретное додзюцу определяется дополнительным броском 1к3);
7-8 – клановый шиноби⁴ (ваши характеристики получат дополнительный бонус, у вас может быть доступ к клановым техникам);
9-10 –потомственный шиноби (персонаж получает доступ к клановым техникам, не требующим кеккей генкая), +3 к контролю чакры;
11-12 – псевдо-джинчурики (в персонаже запечатана чакра случайного биджу, определяемого броском 1к9), -2 к контролю чакры;
13-14 – стихийный кеккей генкай (персонаж получает доступ к стихии, скомбинированной из двух базовых стихий);
15-16 – эксперимент Орочимару (на выбор игрока: старая проклятая печать без доступа ко второй стадии или любая странная мутация, несущая серьезные проблемы для здоровья и общественного спокойствия);
17-18 – нестихийный кеккей генкай (некая мутация, дающая доступ к уникальным возможностям – рекомендую согласовать с Мастером);
19-20 – кеккей тота (стихи, скомбинированная из трех базовых стихий).

Игрок, которому выпали варианты «клановый шиноби», любой кеккей генкай или кеккей тота, могут заявить об отказе от самостоятельного выбора, за что получат 1 рояль; Мастер самостоятельно выберет для персонажей таких игроков исходный клан (это также будет означать, что способность на момент начала модуля не будет пробуждена, а персонаж не будет знать своих настоящих родителей – то есть будет приемным или сиротой), сделает альтернативный бросок характеристик и самостоятельно распределит их, после чего выдаст игроку (это необходимо для сокрытия того, какие конкретно бонусы к характеристикам персонаж получит за клан).


Если вы хотите выбрать происхождение персонажа самостоятельно, то руководствуйтесь следующим:

– Персонаж без особенностей получит либо 3 рояля, либо дополнительно 6 очков характеристик, либо +6 к контролю чакры;
– Потомственный шиноби получит либо 1 рояль, либо дополнительно 3 очка характеристик, либо +4 к контролю чакры; также они получат боевую технику А-ранга (даже если не смогут её применять из-за контроля);
– Клановый шиноби (за исключением Хьюг) получит 1 фатум и +2 к контролю чакры; также он получит либо +2/+2, либо +1/+1/+1/+1 к характеристикам (в зависимости от клана – распределение у каноничных кланов уточняйте у Мастера) и боевую технику А-ранга (или меньшего, если не смогут использовать);
– Шиноби из клана Хьюг получат 2 фатума и Проклятую печать Хьюга; также он получит бьякуган и +2/+2 к Ловкости и Тайдзюцу, а также 2 боевые техники В-ранга (или меньшего, если не смогут использовать);
– Шиноби из клана Узумаки получит 2 фатума; +2/+2 к Выносливости и Чакре, а также эксклюзивное право использовать фуиндзюцу (в том числе барьеры) за пределами взрывных печатей и запечатывания; он также является сиротой, не имел систематического обучения внутри клана Узумаки и должен иметь волосы красного оттенка⁷;
– Кланы Учиха и Сенджу недоступны для выбора;
– Шиноби с краденным додзюцу (в том числе выдуманным – однако сначала обсудите его с Мастером) получит 2 фатума и, собственно, додзюцу; для шиноби из Конохи шаринган и бьякуган недоступен; для шиноби из Ото недоступен шаринган;
– Шиноби из клана с кеккей генкаем (в том числе додзюцу) получат 5 фатума (неважно, каноничный кеккей генкай или придуманный);
– Кеккей тота и джинчурики недоступны для выбора.


После того, как вы выбрали происхождение персонажа, предстоит выбрать ему стихийную склонность: первичную и вторичную. Соответственно, персонаж может быть склонен к Огню, Воде, Земле, Молнии или Воздуху. Владельцы стихийных кеккей генкаев и кеккей тота в качестве первичной стихии получают стихию своего кеккей генкая/кеккей тота, а в качестве вторичных – стихии, из которых их стихия создается. После выбора стихий следует придумать до шесть техник ниндзюцу, тайдзюцу, гендзюцу или нинтайдзюцу (особые эстеты могут выдумать нингендзюцу или гентайдзюцу), которые должны основываться либо на чистой чакре, либо на основной стихии (неограниченно), либо на вторичной (не более двух).

Если ваш персонаж особенно сильно упарывается по владению каким-то оружием (катана, марионетки, сюрюкены и так далее), то это считается за отдельную технику (что дает, впрочем, дополнительные бонусы и будет слегка менять механ в бою). Восемь Врат и их аналоги также считаются за одну технику.


Инвентарь: По умолчанию, у персонажа есть вторичное оружие в неограниченном количестве (обычно кунай; это может быть и любой другое метальное оружие, так и вакидзаси или что-нибудь еще), а также некий полезный расходник (медикаменты, чакровосстанавливающие пилюли, стимуляторы); у персонажей с особым стилем боя дополнительно может быть еще снаряжение (катана или заботливо кастомизированная марионетка – учтите, что пихать слишком много оружия и функций в марионетку не стоит).
¹ – «Мистические глаза»: позволяют видеть систему циркуляции чакры людей, а также потоки чакры и конструкции из неё (по сути, узкоспециализированная версия бьякугана) с возможностью классификации по стихиям за счет разного цвета; визуально его активация сопровождается изменением радужки глаза на сияющую и переливающуюся всеми цветами радуги; не существует (с оговорками) в оригинале и, если игроки посчитают это излишним, будет удален.
² – «Глаза будущего»: позволяют видеть все возможные варианты движения противника (по существу, более узкоспециализированная вариация шарингана); при активации визуально выглядят как глаза Шион из 4 фильма по Наруто: множество белых лотусов на фиолетовой радужке без зрачка; не существует (с оговорками) в оригинале и, если игроки посчитают это излишним, будет удален.
³ – «Глаз последователя»: позволяет «запомнить» цель и видеть, где она находится, на любом расстоянии (на каждый глаз по одной запомненной цели); не существует в оригинале и, если игроки посчитают это излишним, будет удален.
⁴ – конкретно в данном месте к «потомственным» шиноби относятся семьи шиноби, чья кровь не обладает особыми свойствами (как кровь кланов Нара или Акимичи), а к «клановым» – семьи шиноби, чья кровь обладает особыми свойствами за пределами кеккей генкай и додзюцу (то есть значительной выносливостью, как Сенджу⁵ или Узумаки; повышенной силой и ловкостью как у Инузук⁶).
⁵ – Сенджу при этом обладают также кеккей генкай в виде Мокутона, однако при выборе «кланового шиноби» Сенджу переносится только повышенная выносливость и контроль чакры.
⁶ – в каноне об этом нет ни слова, там Инузукам и их взаимодействию с нинкенами вообще почти не посвящено времени; в рамках модуля Инузуки, за поколения манипуляций собственными клетками для применения своих техник стали куда сильнее и быстрее обычных людей.
⁷ – у Мастера от «Узумаки» и «Фуиндзюцу» в одной строке огрессия и зубы скрипят, поэтому на них накладываются очень жесткие ограничения.
Отредактировано 31.05.2026 в 00:25
1

DungeonMaster Ищущий
30.05.2026 23:35
  =  
Боевая система

Вне боя бросков практически не будет, однако общая логика их такова: бросаем 1к20, добавляем бонус от 1, 2 или 3 (в случае нинтайдзюцу) характеристик, добавляем бонус от потраченной чакры (по желанию), добавляем бонус от техники и получаем результат! В бою каждый персонаж имеет по 2 действия, которые может потратить на что угодно (в том числе на две атаки). Учитывайте, что, если не сказано обратного, каждый персонаж может атаковать каждого на поле боя и все действия персонажей осуществляются одновременно. Среди типовых действий можно выделить следующие:

– Атака: вы бросаете 1к20 и добавляете Тайдзюцу (для атак ближнего боя), Ловкость (для атак дальнего боя за исключением техник), Ниндзюцу (для атак техниками) или Гендзюцу (для иллюзий) и этот бросок должен преодолеть базовый показатель защиты (Ловкость для всех случаев, кроме Гендзюцу). Если бросок больше – атака наносит урон (обычно 1к20 + та же характеристика, а в случае ближнего боя еще и Тело + многие техники наносят дополнительный урон), который вычитается из здоровья противника. Если бросок равен – вы попали по противнику, но нанесли только 1 урона. Иначе – промах.

В обычных условиях бросок что одного куная, что трех, с точки зрения механики идентичен; для стильных бросков оружия по разным траекториям и, соответственно, нескольких бросков атаки одним действием необходима техника букидзюцу.

– Уклонение: вы бросаете 1к20 + Ловкость и добавляете результат к базовому показателю защиту. Каждое Уклонение в бою вешает на персонажа усиливающийся дебафф «Усталость», снижающий базовый показатель защиты на 1. Статус «Усталость» снижается на 1 примерно за 10 минут вне боя.

– Применение техники: Применение, собственно, какой-либо техники.

– Подготовка техники: можете потратить два действия, чтобы сложить печати для «неподготовленной» техники, которую можете применить в следующем ходу (или в этом же, действий более двух).

– Перехват инициативы: бросаете 1к20 + Ловкость и действуете в текущем ходу раньше (или позже – на выбор) противников, у которых Ловкость меньше результата броска.

– Напитка чакрой: персонаж может потратить энергию, чтобы напитать тело чакрой, что даст бонус к шансу попадания атакой в соотношении 1:1 к потраченному; он также может напитать свое оружие (в том числе кулаки и ноги), чтобы повысить урон от атаки в соотношении 1:1. Число энергии, которую может потратить персонаж в течении своего хода, не может быть больше его Контроля Чакры.

– Концентрация: Повышает Контроль Чакры на этот ход в полтора раза.

– Поддержание техники: для некоторых особо сложных техник, гендзюцу и барьеров.

– Восполнение чакры: персонаж восполняет дополнительно энергии в объеме его показателя Чакры/((1к20 - Контроль чакры)>0).

Как можно заметить, боевая система предполагает, что большую часть персонажей можно убить за пару ударов, а постоянно нахождение в обороне чревато истощением (что, с моей точки зрения, частично соответствует логике боев шиноби). Персонаж выбывает из боя, как только его очки здоровья падают до 0 или ниже. Шиноби довольно тяжело убить (по крайней мере, в боях между генинами и чунинами), поэтому падение здоровья до 0 не означает смерти как таковой. Гарантированно до смерти можно довести, доведя значение здоровья до удвоенного отрицательного значения максимума очков здоровья, убив бессознательного персонажа или применив летальную технику (и нет, даже условное чидори в грудь не факт, что приведет к гибели цели).

Техники

Как сказано выше, это понятие обобщает и то, что в оригинале называется «дзюцу», и целые стили ведения боя, и боевые приемы. В механическом плане наиболее важно знать различие между «боевыми» и «неподготовленными» техниками. Первые ваши персонажи могут использовать лишь с одной печатью концентрации (или сложив всю последовательность, но столь быстро, что как будто одной) и на это они потратят, механически, лишь одно действие; кроме того, список «боевых» техник подготавливается в начале модуля и может быть пополнен только в рамках месячного таймскипа; «неподготовленные» техники – это техники, которые ваш персонаж знает, но не может применять в бою достаточно быстро; до их применения вам не обязательно говорить, что персонаж их знает и вы можете в любом момент заявить, что персонаж знает ту или иную технику (с учетом его стихии и логики, конечно – какой-нибудь расенган или Эдо Тенсей персонажам будет однозначно недоступен как «неподготовленная» техника); после применения вы записываете эту технику в отдельный список «неподготовленных» техник (и этот список ограничен показателем Ниндзюцу, даже если вы используете гендзюцу или тайдзюцу).

Каждая техника имеет свой ранг от D до S и относится к категории Тайдзюцу, Ниндзюцу, Гендзюцу, Букидзюцу, Фуиндзюцу или их гибриду. Чтобы применять такую технику, соответствующая характеристика или характеристики (для Букидзюцу – Ловкость, для Фуиндзюцу – Ниндзюцу, Гендзюцу и Ловкость/Чакра) должна быть равной или большей минимальной для ранга:

D – 1;
C – 5;
B – 9;
A – 13;
S – 17.

Рояли и фатум

После завершения генерации Мастер высчитает среднее значение характеристик (с учетом Контроля чакры) у команды игроков, после чего каждый персонаж, чья сумма характеристик и Контроля превосходит среднюю, получит фатум на разницу между их суммой и средним значением, а персонаж, чья сумма характеристик и Контроля меньше средней, получит роялей на эту разницу. Кроме того, фатум и рояли персонажи могут получить в процессе генерации. Рояль – это ресурс игрока, который игрок может использовать для следующих целей:

– Дать бонус к броску (+4 за каждый Рояль);
– Остаться в сознании на 1 ход при падении очков здоровья до 0 или ниже;
– Выжить при получения смертельного урона;
– Попросить помощь из кустов в случае смертельно опасного боя или при провале социального взаимодействия.

Фатум – ресурс Мастера, который будет использовать его максимально отвратительным, мудацким и, по возможности, опасным для персонажа способом (к примеру, во время ночевки в Лесу Смерти устроить нашествие насекомых, спровоцировать бесполезное столкновение или задним числом нарисовать конфликт с каким-то кланом или группой шиноби из родной деревни). Цель Фатума – сломать персонажа и причинить ему максимальные страдания. Если у персонажа много фатума – постарайтесь вложить пару лишних очков в Гендзюцу.
Все округления осуществляются по правилам математики.
Отредактировано 31.05.2026 в 00:13
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.