[PbtA] Noirama | ходы игроков | [Правила] Термины

 
DungeonMaster Ispytatel
03.06.2026 11:19
  =  
Бой и состояния
У тебя есть 4 Состояния. Они привязаны к характеристикам, и у них двойные названия.
Когда получаешь Состояние, выбери, какое больше подходит (в т.ч. какое в паре) и зачеркни ячейку косой чертой. Состояние даёт –1 к характеристике.
Состояние может быть Серьёзным, про это скажет ход или Навигатор (только они!). Отмечается крестиком. Оно сложнее лечится.
Если нет специального уточнения, в текстах всегда речь только про обычное Состояние.
Ты можешь иметь 1 дополнительное Состояние.
Когда ты берёшь Критическое состояние, ты при смерти. Если получаешь ещё урон, ты умираешь.

Противник и грани
У противника есть Грани - его характерные черты. Грани дают ему реакции - особые возможности.
Чтобы победить, тебе надо нейтрализовать грань Сопротивление. Часто она прикрыта другими.
Как обнаружить Грань:
  • Она наглядна. Навигатор её озвучит.
  • Ориентируешься, Получаешь информацию и т.д.
  • В противостоянии (когда нападаешь с помощью ходов Идёшь в атаку и Договариваешься).
  • Личными ходами.
  • Когда применена реакция Грани.
Как нейтрализовать Грань:
  • Атаковать (Идёшь в Атаку, Договариваешься)
  • Ходом Лишаешь преимущества
  • Так сказала история.
Лишившись Грани, противник делает реакцию Краха. Это неприятность или изменение ситуации.

Возможность
Это преимущество или шанс. Как её применять:
  • Совершить действие с низкой вероятностью успеха (попасть в щель в броне);
  • Проигнорировать затруднение (проскочить мимо охраны, когда та отвлеклась);
  • Проигнорировать условие (подключиться к терминалу удалённо, не садясь за него);
  • Получить более выгодные результаты;
  • Получить более мягкие последствия;
  • Задать вопрос о ситуации.
Отредактировано 03.06.2026 в 22:12
1

DungeonMaster Ispytatel
04.06.2026 10:14
  =  
Что такое буклеты архетипов?
Начиная играть в «Грань Вселенной», ты выбираешь один из буклетов с описанием подходящего архетипа героя. Он уже содержит всё самое важное: все умения и уникальные возможности героя расположены на паре листов.

Буклет — это не просто набор характеристик, это архетип, подходящий для космооперы! Наёмник с навороченной пушкой. Компаньонка, способная заговорить зубыкому угодно. Сорвиголова, обменявшая инстинкт самосохранения на скоростной транспорт, и так далее. Возможности, прописанные в буклете, уникальны и почти не повторяются у других архетипов.

Это — половина необходимых вещей, чтобы сделать героя классным и запоминающимся.

Что такое ход?
Чтобы игра двигалась вперёд, нужно слушать, что говорят другие, и говорить: описывать действия и мысли твоего персонажа, разговаривать от его лица с другими персонажами, отвечать на вопросы и т.д. В большинстве случаев этого достаточно: если действия героев явно им по силам и не содержат ничего запредельного (например, заговорить с человеком на улице, открыть незапертую дверь). Навигатор признаёт их успешными и описывает результат. Если действия выглядят невозможными — например, поднять звездолёт голыми руками или разжалобить промышленного робота, — Навигатор пояснит это и объявит о неудаче.

Иногда в повествование вмешивается механика, скажем, когда требуется определить успешность твоих действий. Или сочинить что-то по установленным правилам.

Такие ситуации чаще всего будут называться ходом. Ход — это некоторый алгоритм игры, крошечная процедура. Ход всегда имеет структуру «[условие] + [эффект]». Условие —это момент, когда ход происходит, а эффект — что именно происходит. Условия обычно выглядят так: «Когда ты делаешь _, то...», «если происходит_, то...» или «С этого момента...», «Когда...», «Теперь...». Если условие не описано, значит, ход вступает в силу с момента, когда он появляется у героя. Эффект может просто предписывать, что происходит, предлагать выбор вариантов или требовать бросок кубиков. Как происходит бросок, описано ниже.

Ход происходит, когда срабатывает его условие и если ситуация напряжена, рискованна или драматична. Если ты просишь о чём-то простом дружественного НПС (NPC, Non-Player Character, второстепенный персонаж), тебе не нужно Договариваться. Он и так согласится. Ситуация не напряжена и не рискованна. А вот если это потребует от него усилий, или ты ему не друг — иное дело.

Срабатывающее условие означает, что твоему герою нужно что-то предпринять для того, чтобы ход произошёл. Тебе недостаточно заявить: «Я Договариваюсь». Что именно ты делаешь? Как это выглядит? Расскажи, как персонаж улыбается собеседнику и сулит большую выгоду от этой помощи, или что-то в этом роде. Описания, помнишь?

Как только оба пункта выполняются, случается ход, и вольное течение беседы прерывается. Вы выясняете, что случилось, иногда кидаете кубики, после чего беседа возобновляется.

Финальное решение, выполнены условия или нет (т.е. случается ход или нет), остаётся за Навигатором. Ему виднее, можешь ты просто застрелить безоружного противника или тебе надо Идти в атаку. Я крайне рекомендую Навигатору пояснять, почему он принял то или иное решение.

Ход всегда двигает историю и меняет ситуацию! Поэтому его нельзя сразу повторить: условия изменились и наступили последствия — хорошие, плохие или вперемешку. У тебя либо получилось Взломать охранные системы, пусть и со сложностями, либо они активировались, и к тебе приближаются силы безопасности. Никаких повторных попыток.

Общедоступные ходы находятся в буклете игрока, а личные — в буклетах архетипов.

Как бросать кубики?
Когда ты видишь в описании хода фразу вида «действуй [характеристикой]» (например, «действуй Яростно»), — время бросить кубики. Слово «действуй» напоминает, что тебе надо описать, что именно ты делаешь, а не просто проверить характеристику.

В игре всегда используются два шестигранных кубика (d6). Ты бросаешь их, суммируешь выпавшие значения и прибавляешь указанную характеристику. Характеристика может иметь величину от -1 до +2. Иногда к этому добавляется модификатор, который редко превышает +1.

— Если твой результат 10 или выше (10+), это называется Полным успехом. Герой добивается максимально возможного в данной ситуации.
— Если твой результат лежит в пределах от 7 до 9 (7-9), это называется Частичным успехом. Герой добивается желаемого, но в неполном объёме, с ценой или другими сложностями. Важно помнить, что это всё ещё успех!
— Если твой результат б или ниже (б-), это называется Кризисом. Происходит что-то, что герою не понравится.

Описанные выше исходы называются категориями броска. В редких случаях тебе может встретиться ещё категория 12+. Это как полный успех, только ещё лучше. Каждый ход с этой категорией описывает, что она даёт.

Ход почти всегда описывает, что происходит при успехе (полном и частичном), хотя это нуждается в интерпретации. Например, если персонаж, с которым ты Договариваешься, мешкает, то надо определить, в чём именно это выражается, что именно он делает. Это возвращает игру к беседе. Обычно это задача навигатора, но он может попросить твоих идей.

При Кризисе навигатор говорит тебе, что произошло. Это не обязательно провал или неудача героя. Это какая-то эскалация ситуации, рост ставок, динамики, драмы. Это очень ситуативно, ведь всегда есть много вариантов того, что именно может пойти не так. Герой даже может не сразу заметить проблему, или она будет не там, где ожидается. Общее правило такое: последствия должны быть связаны с ходом, и они точно не понравятся герою.

Как выглядят характеристики?
Характеристики — численные выражения некоторых способностей героя. Основных характеристик четыре, и они показывают, насколько хорошо герой действует в различных ситуациях:
— ярость — это инстинкты и сила. Это то, что ты делаешь быстро, это твоя скорость реакции, выносливость и физическая форма. От Ярости зависит твоя успешность в бою и способность противостоять лишениям;
— логика — это сосредоточенность и сфокусированное внимание. Это то, что ты делаешь неторопливо, взвешивая каждое мгновение и стараясь предсказать результат. От Логики зависит твоё умение держать себя в руках и замечать детали в обстановке;
— наука — это мастерство и квалификация. Это то, что ты делаешь, полагаясь на отточенные умения и знания, полученные в результате долгих тренировок. От Науки зависят твоя эрудиция, владение разными навыками и программированием;
— статус — это сила личности и знание человеческой натуры. Это то, что ты делаешь, полагаясь на своё понимание людей и их мотивов или желая добиться от них определённой реакции. От Статуса зависит твоя харизма, сила убеждения и умение перехитрить оппонентов и найти то, что они пытаются скрыть.

В начале игры ты распределяешь между характеристиками значения +2, +1, О и -1. В течение игры их можно повышать, но они не должны превышать значения +2, за редким исключением.

Кроме того, у героя есть несколько дополнительных характеристик:
— припасы — максимальное и текущее количество некоторых полезных предметов. Мы не хотим считать все гранаты, стимуляторы и всякие расходники. Припас — это полезный «предмет Шрёдингера». Пока его не достали, он не определён. Припасы нельзя передавать друг другу, а вот «полученные» с их помощью предметы — запросто. Исключение: можно «складывать» Припасы, если для применения предмета нужно больше одной единицы;
— финансы — твой уровень достатка. Ещё меньше, чем считать полезные предметы, мы хотим считать деньги. Для истории не важно, 100 у тебя кредитов или 105, важно лишь много их или мало. Финансы определяют, как много денег ты можешь тратить, чтобы это не было ударом по карману;
— прибыль — некая крупная сумма денег, которую мы также не хотим считать.
Финансы описывают «стабильный» капитал, а Прибыль — единовременный доход.
В отличие от Припасов, они тратятся насовсем. Чтобы было удобно обсуждать деньги в мире игры, вы можете договориться, что Прибыль равна, скажем, 1000 кредитов.

У некоторых архетипов есть свои уникальные характеристики, они всегда описаны в их буклетах. Кроме того, можно считать характеристикой героя количество связей с соратником — это число применяется в ходе Оказываешься рядом. Но про Связи лучше поговорить отдельно.

Как работают связи?
Герои — не сборище одиночек, за такими следить не интересно. Вы знаете друг друга, и каждый уже сделал про остальных какие-то выводы, неважно, знакомы ли вы давно или со вчерашнего дня. Все вы так или иначе связаны, вам не всё равно, что происходит с соратниками. Вы можете друг друга недолюбливать, но вы в одной команде, и от того, что между вами происходит, зависит вся история.

В каждом буклете есть раздел «Связи» с тремя прописанными строчками и двумя пустыми. Прописанные строчки подчёркивают архетип, пустые оставлены для твоего творчества. Тебе надо будет образовать минимум по одной связи с каждым соратником, можно больше. Ваши отношения подскажут, как друг на друга реагировать во время игры, и обогатят историю.

Чем больше у тебя связей с персонажем другого игрока, тем проще тебе работать с ним вместе.

В ходе игры могут возникнуть ситуации, которые ты будешь расценивать как повод для изменения связи или появления новой. Твой соратник может сделать что-то, из-за чего Связь потеряет значимость, или ты по другим причинам начнёшь иначе к нему относиться.
В конце сессии ты можешь озвучить перемену, стереть или зачеркнуть старую Связь и написать вместо неё новую.

Навигатор
Ведущий игры зовется «навигатором», потому что он, можно сказать, размечает маршруты на карте космоса, из которых выбирают и по которым летят герои.

Навигатор никогда не бросает кубики, и у его персонажей (НПС) нет характеристик. Его задача — реагировать на действия героев и делать историю интересной.
Отредактировано 04.06.2026 в 21:05
2

Йошико Рэм

Автор: Noether

Йошико Рэм
Раса: Человек, Класс: Тень

Ярость: 1
Логика: 2
Наука: 0
Статус: -1


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Стартовое Снаряжение
• ID
• коммуникатор
• кредитный чип
• неприметные вещи.
• парализатор (ближняя, нелетальный режим, штатский)
• моноклинок (в упор, бесшумное, бронебойное, скрытое)
□ Плазменный пистолет (ближняя, игнорирует щит, кодированное, точное);
□ Импульс-ПП (ближняя, бесшумное, очередь, программируемое);
□ Снайперская винтовка (дальняя, двуручное, мощное, бронебойное).
• Голопроектор. Потрать 1 Припас и поставь мини-проектор. Пару часов он может создавать иллюзию небольшого объекта или сегмента стены, не отличимую от реальной.
• Лёгкая броня. Потрать 1 Припас и получи броню до конца боя. Даёт состояние «Броня повреждена». При его получении броня разрушается. Не может быть Серьёзным состоянием.
• Стелс-форсаж. Маскировочное поле включается мгновенно. Потрать 1 Припас и исчезни бесследно у всех на глазах или повысь результат хода Укрываешься на одну категорию.
• Фальшивое ID: Потрать 1 Припас и измени данные, создав себе новую личность.

Навыки:
Состояния:
[_] травмирован/неуверен (ярость -1)
[_] шокирован/растерян (разум -1)
[_] контужен/разозлен (наука -1)
[\] окровавлен/испуган (статус -1)
[_] броня повреждена
[_] критическое

Припасы 2/2
Финансы 1
Прибыль 0
Опыт 0
Уровень 1


Связи:
Кевин 2.0: Спас меня, когда все было потеряно.
Йо Сонг: Кажется, живёт по своему кодексу чести.
Шариф: Иногда хочу, чтобы он стал целью.
Рэндалл: Лучше держаться он него в стороне, иначе он будет мешать делам Клана.
Халгерн: Яркий свет порождает четкие тени.

Стартовые ходы.


Специальные ходы.


Внешность:
Острый взгляд
Капюшон
Гибкое телосложение
Резкие движения

В этом черно-неоновом мире все люди делятся на тех, чьё лицо не сходит с обложек, и тех, кто скрывается в тени. Истинные черты её лица увидят лишь заклятые враги. И только в последний миг их жизней.

Характер:
Принципы. Когда ты играешь Тень, ты...
• Действуешь скрытно и незаметно;
• Выполняешь волю клана;
• Наблюдаешь и проникаешь в чужие секреты;
• Наносишь неожиданный и смертельный удар.

Тема. Если хочешь сложных вопросов, играй в эту тему. Ищи ответ на этот вопрос или придумай свой. Найдя ответ, придумай новый вопрос и впиши его в нижнюю строчку:
В чём истинные цели клана?
________________________________________________________________________________



История:
Происхождение. Раз в сессию, когда Происхождение имеет значение, увеличь бросок на категорию.
Должница (жёсткая): ты работаешь на клан, потому что он помог тебе с тем, с чем ты сама не справилась.
Что или кто преследует тебя? Почему? На каких условиях ты в клане?
Ответь и на это: Кто твой связной в клане? Как вы связываетесь?

Йошико родом из трущоб огромного земного города. Это где-то посередине между поверхностью и нижним сточным ярусом, кишащим мутантами. Для таких, как она, жизнь уготовила не так много путей. Она шла по худшему. Нужда семьи, долги перед опасными людьми: ей суждено было стать набором молодых органов в холодильниках клиник для богатеев сверху.

Девочку забрал Клан. Ему нужен был одноразовый расходник. Но в ней блеснул потенциал. Она чисто сделала дело и вернулась живой, хотя дело не предполагало такого исхода. С тех пор Йошико служит Клану, выплачивает долг за свою жизнь. Когда-нибудь она решит, что по счёту уплачено. Но не сегодня.

Шариф

Автор: Sabbro

Шариф
Раса: Человек, Класс: Охотник за головами

Ярость: -1
Логика: 2
Наука: 0
Статус: 1


Нейтральный

Инвентарь:
• ID
• коммуникатор
• кредитный чип
• старые, но надёжные вещи и
• винтовка «Кара» (дальняя, двуручное, бесшумное, кодированное, умное, точное, ценное)
• Модифицированный разрядник (ближняя, нелетальный режим, очередь, штатское)
• Визуальный анализатор: потрать 1 Припас, когда смотришь через эти «очки» на подозреваемого — если он в розыске, ты получишь его имя, персональные данные и заведённые дела;
• Маячок: потрать 1 Припас и прикрепи к цели маячок. Ты засекаешь его с нескольких километров;
• Перчатка-​гарпун (ближняя): потрать 1 Припас и поймай цель.
Она не сможет удалиться от тебя больше, чем на несколько метров, пока трос не перерезан или не отключён;
• Хамелеон: потрать 1 Припас. Тебя нельзя увидеть, пока ты не совершаешь резких движений.

Навыки:
Состояния:
[_] травмирован/неуверен (ярость -1)
[_] шокирован/растерян (логика -1)
[_] контужен/разозлен (наука -1)
[_] окровавлен/испуган (статус -1)
[_] броня повреждена
[_] критическое

Припасы 2/2
Финансы 2
Прибыль 0
Опыт 0
Уровень 1

Связи:
 _________________________: Не взял бы контракт на него.
 _________________________: Я ему крупно задолжал.
 _________________________: На него нельзя положиться
 Йо Сонг: Ходят слухи, что её разыскивает некий толстосум. Очень любопытна цена.....
 Кевин 2.0: У парня сложные отношения с родителями. Богатыми родителями.
 Йошико Рэм: А вдруг она тайный агент амазонок?!


Стартовые ходы:



Специальные ходы:



Внешность:
Острый взгляд
Обычная прическа
Страшный шрам (глубокие царапины на теле от острых ногтей)
Обычное телосложение


Характер:
Принципы:
Когда ты играешь Охотника за головами, ты...
 Смотришь на людей как на цели;
 Обсуждаешь заказы, прошлые и будущие;
 Выслеживаешь и наблюдаешь;
 Выжидаешь и бьёшь точно в цель.

Тема:
Если хочешь сложных вопросов, играй в эту тему. Ищи
ответ на этот вопрос или придумай свой. Найдя ответ, придумай
новый вопрос и впиши его в нижнюю строчку:
Смогу ли я в нужный момент увидеть в цели человека?
________________________________________________________________________________

История:
Происхождение:
Военный (нервный): тебе больше не было места на
службе, и ты занялся тем, что умеешь. Что произошло? Где
ты служил? Кто был твоим старшим офицером?

После опыта в межпланетных силах правопорядка Шариф разочаровался в этой организации и подался служить разведчиком в частной военной кампании по колонизации планеты Амазония, где выживал долгие годы в диком мире агрессивных воинствующих женщин. Повидал там такого, чего никогда не покажут в новостях. Бывал во многих передрягах и лишь чудом оставался в живых. Встречи с дикарками были запредельно опасны. Другим парням везло меньше. Шариф своими глазами видел через бинокль смерть командира через испытание сну-сну. Славный был мужик. Война с амазонками закончилась поражением, оставив Шарифу на память глубокие шрамы от женских ногтей. Армия была больше не нужна. Парни вернулись домой, но из-за сочувствующих амазонкам гражданских активисток стали очерняться в СМИ, как "ублюдки, терроризирующие женщин". Найти приличную работенку было сложно и тогда Шарф стал искать сомнительные варианты.

Кевин 2.0

Автор: Рыжый91

Кевин 2.0
Раса: Человек, Класс: Дао Цифры

Ярость: -1
Логика: 1
Наука: 2
Статус: 0


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Стартовое Снаряжение


Навыки:
Состояния:
[_] травмирован/неуверен (ярость -1)
[_] шокирован/растерян (разум -1)
[_] контужен/разозлен (наука -1)
[_] окровавлен/испуган (статус -1)
[_] поле отключено
[_] критическое

Припасы 2/2
Финансы 2
Прибыль 0
Опыт 0
Уровень 1
Замыкание 0

Связи:
Шариф: Не доверю ему компьютер.
Йо Сонг: Ведёт себя так, будто его коротнуло.
Халгерн: Жизнь его грамотно запрограммировала.
Йошико Рэм: Хочу посмотреть на мир её глазами
_________________________: _____________________________________________________

Стартовые ходы:


Специальные ходы


Внешность:


Характер:
Принципы. Когда ты играешь Дао Цифры, ты...
• Общаешься с электроникой;
• Погружаешься в цифровую среду глубже кого бы то ни было;
• Заставляешь приборы делать удивительное и невозможное;
• Чувствуешь себя неуютно, когда рядом нет электроники.

Тема. Если хочешь сложных вопросов, играй в эту тему. Ищи ответ на этот вопрос или придумай свой. Найдя ответ, придумай новый вопрос и впиши его в нижнюю строчку:
Смогу ли я принять мир цифры в себе?

История:
Происхождение. Раз в сессию, когда Происхождение имеет значение, увеличь бросок на категорию.
Белая ворона (резкий): ты принял Дао не по собственному желанию. Как так вышло? Почему ты чувствуешь себя чужим в обществе себе подобных? Чьего расположения ты ищешь особенно старательно?

Кевин был простым жителем скучного мегаполиса на одной из планет вселенной. Его родители были довольно богаты и он мог не всем себе не отказывать - игры, машины, клубы. От Кевина требовали лишь одного, с того момента как ему исполнилось восемнадцать - раз в неделю разбираться в бизнесе отца, что бы потом принять его. В остальном он наслаждался жизнью.

История была проста как мир - Кевин расшибся на новой машине чудом успев среагировать и влететь в здание, вместо толпы на пешеходном переходе. Дальше месяц комы, а когда он очнулся понял что что-то поменялось. он слышал странные голоса. Чуть позже пришел мужчина в белой накидке и у него состоялся самый странный диалог в жизни - диалог частично на изменении частотных колебаний сигнала, частично на двоичном коде с примесью странных сетевых сигналов. Оказалось что-бы спасти его мозг - родители посвятили его в Дао Цифры и теперь он принадлежит ордену цифры.

Неделю пытался Кевин 2.0 смирится с этим фактом - игры благодаря воздействию на приставку проходились без проблем и вызова, ездить он опасался, клубы вызывали боль в голове. И он сбежал, просто нашел первое попавшееся объявление в газете, которое обещало межзвёздный перелет подальше, так он и стал частью филиала "Планетарного экспресса".

Йо Сонг

Автор: Imaginedragon

Йо Сонг
Раса: Человек, Класс: Броненосец

Ярость: 1
Логика: -1
Наука: 2
Статус: 0


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Стартовое Снаряжение
Ты начинаешь игру, имея
ID,
коммуникатор,
кредитный чип,
громоздкие вещи и
табельный плазменный пистолет (ближняя - цель в пределах пары десятков метров, бесшумное - не производит шума, игнорирует щиты - игнорирует энергетические щиты). А также:
 Коробка дорогих сигар (или люксовая помада): Потрать 1 Припас и получи +1 к Статусу в одной сцене;
 Запасной аккумулятор: Потрать 1 Припас и восстанови 1 батарею экзоскелета;
 Регенератор. Потрать 1 Припас для лечения обычного Состояния, 2 — Серьёзного;
 Счастливая пуля: Все ветераны знают — если пуля помечена специальным способом, она всегда найдет свою цель. Потрать 1 Припас и получи 10+ во время одной атаки стрелковым оружием.

Навыки:
Состояния:
[_] травмирован/неуверен (ярость -1)
[_] шокирован/растерян (логика -1)
[_] контужен/разозлен (наука -1)
[_] окровавлен/испуган (статус -1)
[_] броня повреждена
[_] критическое

Припасы 2/2
Финансы 1
Прибыль 0
Опыт 0
Уровень 1
Батарея 12

Связи:
_________________________: Я обязана ему жизнью.
Йошико Рем: Мы прошли через огонь.
Шариф: Больше интересуется моим экзоскелетом.
Кевин 2.0: Настроил микросхемы для взлома
Халгерн: Помог мне завязать с прошлым

Стартовые ходы


Экзоскелет


Специальные ходы


Внешность:
Цепкий взгляд
Длинные волнистые развевающиеся на ветру волосы
Некрупное телосложение
Длинный красный плащ и широкополая красная шляпа

Характер:
Принципы. Когда ты играешь Броненосца, ты...
 Ухаживаешь за экзоскелетом, чинишь его и улучшаешь;
 Ищешь, где применить экзоскелет;
 Чувствуешь себя неуютно без экзоскелета;
 Демонстрируешь свою личность в отрыве от экзоскелета.

Тема. Если хочешь сложных вопросов, играй в эту тему. Ищи ответ на этот вопрос или придумай свой. Найдя ответ, придумай новый вопрос и впиши его в нижнюю строчку: Кто я без своей машины?
_______________________________________________________________________________

История:
Происхождение. Раз в сессию, когда Происхождение имеет значение, увеличь бросок на категорию. Выбери 1 вариант:
□ Преступник (отзывчивый): ты использовала экзоскелет для незаконных дел. Для каких? Что вынудило тебя остановиться? Какому человеку ты больше всего навредила?

Йо не знала своих родителей и с ранних лет попала в группировку, занимающуюся преступными делами. Проявила талант как хороший взломщик. Сейфы, инфосети, терминалы безопасности - всё поддавалось ей легко, но в особенности космические корабли. Угон звездолётов стал её главной задачей. Но когда Йо получила заказ, выполнение которого грозило бедой не только толстосумам и аристократам, но и простым людям, она вместо выполнения задачи скрылась от бывшего работодателя в неизвестном направлении, прихватив с собой свой экзоскелет. С тех пор он точит на неё зуб и надеется вернуть себе в штат такого незаменимого агента.

Халгерн

Автор: firefly2748

Халгерн
Раса: Человек, Класс: Цензор

Ярость: 1
Логика: 0
Наука: -1
Статус: 2


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ты начинаешь игру, имея
ID,
коммуникатор,
кредитный чип,
униформу Цензора (включая форменный плащ),
безопасные вещи.
На тыльной стороне ладони у тебя проявляющаяся татуировка с ID Цензора.
2 автоматических плазменных пистолета (ближняя, игнорирует щиты, кодированное, очередь, умное). А ещё:
 Наномаска: Потрать 1 Припас и измени свою внешность и голос на несколько часов. Подмену можно обнаружить только с помощью специального оборудования.
 Сумка-хамелеон: Потрать 1 Припас и достань небольшую сумку с эффектом маскировки. Любой положенный туда предмет считается обладающим тегом скрытый.
 Юнисканер: Потрать 1 Припас и активируй на одну сцену сканер по своему выбору: движения, электромагнитный, инфракрасный. Радиус – Ближняя дистанция.
 Экстренный набор спасения: Потрать 1 Припас — твой костюм становится герметичным на пару десятков минут. Запас дыхательной смеси на тот же срок прилагается.

Навыки:
Состояния:
[_] травмирован/неуверен (ярость -1)
[_] шокирован/растерян (логика -1)
[_] контужен/разозлен (наука -1)
[_] окровавлен/испуган (статус -1)
[_] потерял концентрацию
[_] критическое

Припасы 2/2
Финансы 2
Прибыль 0
Опыт 0
Уровень 1

Связи:
_________________________: Обязательно будет мне полезен.
_________________________: Сталкивался с угрозой человечеству.
_________________________: У меня есть подозрения на счет него.
_________________________: _____________________________________________________
_________________________: _____________________________________________________

Стартовые ходы


Внешность:
Пронзительный взгляд
Короткая стрижка
Крепкое телосложение

Характер:
Принципы. Когда ты играешь Цензора, ты...
 … и есть закон;
 Ищешь крупные угрозы и борешься с ними;
 Предупреждаешь о последствиях;
 Относишься к людям как к инструментам, помехам и свидетелям.

Тема. Если хочешь сложных вопросов, играй в эту тему. Ищи ответ на этот вопрос или придумай свой. Найдя ответ, придумай новый вопрос и впиши его в нижнюю строчку:
Есть ли для меня что-то важнее защиты человечества?

Целеустремленный, способен к импровизации.
Общительный, но близких друзей немного.

История:
Происхождение. Раз в сессию, когда Происхождение имеет значение, увеличь бросок на категорию. Выбери 1 вариант:

□ Проходимец (находчивый): твоё прошлое темно, но в Цензуре ты нашёл призвание. Кто помог тебе? Чем ты занимался раньше? О чём ты не любишь вспоминать?

Бывший контрабандист. Сохранил кое-какие старые связи.
После одной пренеприятной истории с грузом потерял корабль и был подобран патрульным судном.

Рэндалл

Автор: Zeec

Рэндалл
Раса: Человек, Класс: Посланник

Ярость: 2
Логика: 0
Наука: -1
Статус: 1


Нейтральный

Инвентарь:
Ты начинаешь игру, имея коммуникатор, слишком обычные вещи, тёмные очки и немножко фруктов.
Кроме того, у тебя есть:
Ретранслятор нездешней энергии (ближняя, нелетальный режим, скрытое, чуждое для всех, кроме тебя) в виде предмета одежды.
Не атакует напрямую, а вносит помехи, запутывает и сбивает с толку (и может нейтрализовывать грани). Опиши, как он работает:
Это те самые зелёные очки, с которыми Рэндалл никогда не расстается. И если их обычно зелёный цвет становится рыссыпчато-узорчатым и фрактальные, то скоро случится нечто необычное.
А также:
• Ансибль: Ты можешь отправлять короткие (несколько слов) сообщения Иным раз в несколько часов. Потрать 1 Припас, чтобы отправить им более длинное сообщение.
• Артефакт правильной формы (чуждое): Потрать 1 Припас и 1 Состояние и получи возможность. Любую;
• Мультипаспорт: Потрать 1 Припас и пройди любую проверку документов. Правда, человек из этих документов жил в другое время или в другом месте;
• ГОРТ: у тебя есть защитник — незримая сущность. Потрать 1 Припас и впиши состояние «Защитник» до конца сцены. Он чинится сам между активациями.

Навыки:
Состояния:
[_] травмирован/неуверен (ярость -1)
[_] шокирован/растерян (логика -1)
[_] контужен/разозлен (наука -1)
[_] окровавлен/испуган (статус -1)
[_] защитник ранен
[_] критическое

Припасы 3/3
Финансы 2
Прибыль 0
Синхронизация 0
Уровень 1

Связи:
Йо Сонг: У нее есть роль в Миссии.
Шариф: Квинтэссенция человечества!
Кевин 2.0: Рассказываю ему об Иных и себе.
Халгерн: Наши пути идут рядом и в тот же пункт назначения, хоть попутчик он не из лучших.
Йошико Рэм: Лучше держать её рядом, иначе она будет мешать выполнению Миссии.


Стартовые ходы.


Специальные ходы. Выбери 3 (можно в процессе игры):


М и с с и я


Внешность:


Блондин в зелёных очках, с которыми никогда не расстается. Возможно, чтобы прикрыть глазные импланты? Такие зелёные глаза явно не от рождения.
На собеседника обычно смотрит....ну, скорее сквозь него, уделяя внимание не столько лицу, сколько чему-то в стороне.

Характер:
Принципы. Когда ты играешь Посланника, ты...
• Знаешь больше, чем остальные;
• Смотришь на реальность людей и не узнаёшь её;
• Делаешь то, что требует Миссия, и ищешь в этом помощи;
• Добиваешься своего запредельными способами.

Тема. Если хочешь сложных вопросов, играй в эту тему. Ищи ответ на этот вопрос или придумай свой. Найдя ответ, придумай новый вопрос и впиши его в нижнюю строчку:
Чем я пожертвую, чтобы исполнить Миссию?

История:
Происхождение. Раз в сессию, когда Происхождение имеет значение, увеличь бросок на категорию. Выбери 1 вариант:
Пробуждённый (оптимистичный): вчера ты был обычным человеком, но Иные вошли в твой разум. Как это случилось? Почему ты согласился? Кого ты оставил в той жизни?
Как обрести Цель в жизни? Нужно лишиться всего прочего. Некогда Рэндалл был простым офисным рабочим, имел семью... Но столкновение интересов корпы и неких иных, более криминальных сил, перечеркнуло всё. Взрыв, потеря семьи, родственники... Не стоит о них вспоминать. Впрочем, лечение в больнице от депрессии было заслуженным. И пациента психиатрической клиники посетило Видение. Нет, не галлюцинации — Они немного привели его в порядок, дав понять, что это всё не просто игры его разума, ну и немного отгородили от памяти потерь. Не стёрли, нет. Но этого было достаточно, чтобы задать вопрос о том, готов ли он для Дела?
Почему он? Ну, у Иных свои отношения с пространством и в данный момент он был более доступен для диалога. Так что Рэндалл согласился — даже если от него потом избавятся, то он успеет сделать и увидеть нечто абсолютно новое. А что ему терять, отправляясь на Миссию? Уже ничего.
И вот однажды изрядно пострадавший физически пациент психбольницы исчез. И появился в другом месте, здоровый и уверенный. Он сделает всё, что может.

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.