How to run a tavern | ходы игроков | Общак и кухня

 
DungeonMaster HappyKender
22.07.2026 15:11
  =  
Общак 530.5 монет
1

DungeonMaster HappyKender
22.07.2026 15:14
  =  
Припасы

Хлеб 3 фунта
Сух.пай 12 шт
Сахар 0,5 фунта
Соль кам. 2 фунта
Масло льняное 1 пинта
Яблоки дес. 2 фунта (10 шт)
Сосиски 1 фунт (8 шт)
Сыр 1 фунт
Мешок 3 шт (вместимость 1 фунт)
Виски 10 пинт (100 шотов)
Жаркое буллета 120 фунтов (хранится 2 дня)
Сырье для 80 порций цикориевого порошка
20 порций цикориевого порошка
3 яйца буллета (аналог страусиного)
Отредактировано 25.07.2026 в 08:58
2

Хгроберт

Автор: DashingDorm

Хгроберт
Раса: Призрак куо-тоа, Класс: Уборщик



Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Половник.
Является астрально-физическим предметом, однако любая модификация половника (в том числе прикручивание к нему других предметов) вызовет гнев богини.

Навыки:
Усталость: -
Психика: 13/14
Удача: 2

И не такое выносили: психические эффекты, призванные его напугать, имеют для уборщика сложность на 2 меньше

Упорный труд: физические действия сложностью 1 не требуют проверки, и всегда успешны

Темное прошлое: заклинание. Мотивационный Хлыст Блипдулпулп.


Ощущение нечистоты.



Внешность:
Полутораметровый пучеглазый рыболюд. Просвечивает насквозь, фосфоресцирует в темноте, оставляет за собой след из воняющей рыбой эктоплазмы. Одет в скверно сидящие рубаху, бриджи и башмаки человеческого фасона. Всё это тоже фосфоресцирует, просвечивает, смердит рыбой.

Характер:
Покладистый, исполнительный, почтительный, внимательный к деталям. Изредка срывается на инвективы в адрес реальных и не очень персоналий, речи о мнимом величии и явно неосуществимые угрозы. Работает над собой, старается устранить эти недостатки. В моменты душевного волнения коверкает слова гортанными звуками. Может без провокации пуститься в мотивационную речь.

История:

Почти Безголовый Ник

Автор: Dmnr

Почти Безголовый Ник
Раса: Призрак, Класс: Жонглёр



Принципиальный добрый

Инвентарь:
Предметы:

– Лютня без струн, но издает звуки, когда на ней играет Ник. Впрочем, теперь Ник играет крайне редко – ничего кроме заунывных воющих нот у него не выходит. Единственный физический предмет, с которым Ник может взаимодействовать без штрафа. Однако если Ник использует лютню для боя, лютня обижается и штраф появляется до тех пор, пока лютня его не простит.
– Костяной гребень для волос, который ему подарил какой-то старик возле кладбища. Ник уверен, что она не имеет никакой связи с тем, что он не обрел должное посмертие
– Неувядающая роза. Почему-то этот странный цветок остается таким же свежим, как будто был сорван только вчера...

Заклинания:

– Исчезновение предмета (3) – позволяет любому видимому предмету исчезнуть. Куда он девается – загадка. Чтобы он вернулся в это измерение, требуется новый каст. При провале повторной проверки, предмет исчезает навсегда.

– Фокусы (1) – позволяет создавать небольшие безвредные магические трюки вроде погасшего от порыва ветра светильника, запаха тухлых яиц или появляющихся ниоткуда пятен крови.

– Ободрение (2) – удачно наложенное заклинание вдохновляет персонажа и позволяет ему сделать следующую проверку с преимуществом.

Навыки:
Усталость: 0
Психика: 9
Удача: 8

Ловкость рук (Жонглер): если действие требует мелкой моторики (не считая заклинаний) или акробатики, жонглер может сделать две проверки и выбрать лучший результат

Тайные знания (Жонглер): знает два заклинания. Какие - на усмотрение игрока и оцифровку мастера. Произнесение заклинания - проверка психики.

Призрак - не может устать, не получает физического урона, и для всех действий использует психику; может свободно ходить сквозь стены и людей; при дневном свете может становиться невидимым; физические действия для него имеют сложность +2.

Внешность:
Призрак в старомодной одежде прошлого столетия. Впрочем, некоторые модники до сих пор носят эти расшитые бисером камзолы, накрахмаленные воротники и кружевные рукава. Сэр Николас гордится своими кудрями и большую часть времени расчесывает волосы гребнем, для удобства уложив свою голову на колени.

Коронный номер Николаса – жонглирование предметами, одним из которых является его собственная голова.

Характер:
В отличие от большинства призраков Фаэруна, Ник имеет добродушный характер и не страдает маниакальным желанием пугать посетителей, выскакивать из картин, греметь цепями или вместо шляпы при приветствии снимать собственную голову. Разве что некоторые шутники специально платят призраку, чтобы подшутить над приятелем.

А вот кого Николас на дух не переносит одинаково – так это некромантов и жрецов. Первых – за желание взять под контроль Ника, вторых – за желание его изгнать.

История:
Николас был обычным бардом, имевшим несчастье неумелой шуткой спровоцировать кабацкую драку, за что он сам и поплатился – влетев неудачно в окно, бедолага бард был гильотинирован. Впрочем, если не обращать внимание на эту малость, место было милым и гостеприимным, а потому бард решил задержаться здесь на неопределенный срок – в виде призрака. Но с тех пор предпочитает не петь и шутить, а развлекать публику более безобидными представлениями – например жонглированием

Ирлин

Автор: legol

Ирлин
Раса: Тифлинг, Класс: Официант



Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Усталость: 4/7
Психика: 6/6
Удача: 3/3

Статусы:
Благословение. +1 к броскам на время ближайшей сцены.

Имущество:

- Двимеритовый амулет.

- Блокнот Балвина.


Навыки:
Тифлинг:

- устойчивость к огню. Персонаж снижает физический урон от огненных эффектов на 1. Это также позволяет комфортно жить при температуре до +60С, переносить предметы или ходить по поверхностям с температурой до 80С, и не испытывать боли при кратковременном касании предметов, нагретых до 200С

- пламя Ада. Потратив 1 психики, тифлинг может поджечь один горючий неодушевленный предмет размером не больше стола, или же кусок предмета большего размера (например, край соломенной крыши). Если предмет одет или в руках, цель получает возможность сделать бросок уклонения

Официант:

Харизма: при желании официант может заставить любого НПС пройти проверку психики сложностью 3, при провале НПС начинает хорошо относиться к официанту. Иногда слишком хорошо.

Я - скорость: может выполнять два дела одновременно, буквально. При этом ему требуется только одна проверка и одна единица ресурса, чтобы это сделать, правда, при провале будет провалено оба действия, а при частичном успехе (равенство) - одно будет успешным, а другое нет. Сложность проверки равна большей из двух.

Бессмертный пони: может потратить очко удачи, чтобы немедленно восстановить 2 единицы психики (даже если очки психики опустились до 0, это не приводит к последствиям - официант берет себя в руки быстрее).

Всё не зря: Оставленные чаевые восстанавливают 1 психику.

Внешность:


Темноволосая молодая тифлинг с глазами цвета разгорающегося рассвета и обсидианово-чёрными рожками.

Характер:
Ирлин знает, что такое страх, она познала лишения и ненависть. Это несколько замкнуло её, но не сломило. Сейчас она полна решимости отстоять своё место в мире. Она мила и добродушна к друзьям и тем, кто мил с ней. Она ценит хорошее отношение. Но не готова больше терпеть обиды.

История:
Детство её было ничем не примечательным и не сильно отличалось от детства других тифлингов. Её боялись и ненавидели. Считали, что девочка - адское отродье и принесёт деревне беду. И оттого всячески травили. Сверстники издевались. Взрослые избегали, осыпая проклятьями и оскорблениями.

В целом, они были правы. Отца своего Ирлин не знала, мама про него не рассказывала. Самой же матери доставалось от селян не меньше дочери. А когда у девочки стали проявляться способности к магии, спонтанно и бесконтрольно, перепуганные жители похватали вилы и факела и решили избавиться от нечестивой семейки. В итоге деревня сгорела.

Ирлин спаслась. Некоторое время она бродила по свету, выживая в лесах и трущобах. И хоть города оказались не столь полны предрассудков, она нигде не оставалась подолгу, боясь, что вспышки бесконтрольной магии снова накликают на неё и окружающих беду. Пока не повстречала Роджерса Алого, старого волшебника, решившего приютить рогатую девочку. Неизвестно, что им движило тогда, но эти несколько лет были куда лучше всей её предыдущей жизни. У чародея всегда было вдоволь еды, он покупал ей приличную одежду взамен драных обносков, к которым она успела привыкнуть. Но первое, что он сделал - научил её держать под контролем проявления необузданной магии. Он никогда не учил её ей пользоваться. Скорее наоборот, научил запирать магию в себе. Так или иначе, Ирлин больше не боялась случайно что-то поджечь или испортить.

Но однажды волшебника не стало. Однажды утром его растерзанное тело девушка нашла на полу в лаборатории. Испугавшись, она бежала оттуда. И так снова оказалась на улице. Вспоминая тот день, свечи, ритуальные круги на полу, Ирлин пришла к выводу, что Роджерс занимался демонологией, и что-то в экспериментах пошло не так. Но сейчас, надеясь найти своё место в мире, она вспомнила про Таверну, куда однажды привёл её старый волшебник. Это место впечатлило её своим необычным разнообразием как посетителей, так и персонала, множеством историй, что она там услышала. Она решила попытать счастье и устроиться туда подавальщицей. Работа казалась не сложной и интересной. В любом случае не сложней, чем помогать старому магу по хозяйству.

Джонатан Зайт

Автор: notSolidSnape

Джонатан Зайт
Раса: Человек, Класс: Вышибала/Бармен



Хаотичный добрый

Инвентарь:
Старый потертый, но добротный, меч с выцарапанным на нем девизом: "Сражайся с честью, умри со славой, сражайся с доблестью, умри в бою!"

Навыки:
Усталость: 8
Психика: 8
Удача: 2

Вышибала
Отставной солдат: во время драки вышибала делает две проверки усталости вместо одной, и выбирает лучшее значение
Фаэрунский зажим: вместо атаки может попытаться схватить противника. Сложность равна 1 для существ меньшего размера, 2 для существ того же размера, 3 для существ большего размера. Особые свойства цели могут изменять сложность. Схваченный противник может пытаться вырваться каждый ход (сложность равна результату проверки Вышибалы на захват). Вышибала может перемещать захваченного противника в нужном направлении (либо пешком, либо броском)
Как мощны мои лапищи!Если вышибала успешно завершает сложное физическое действие, он восстанавливает психику. Два действия (не обязательно подряд) сложностью 3 или одно действие сложностью 4 восстанавливают 1 очко, действие сложностью 5 восстанавливает 2 очка психики.

Бармен на полставки
Просто послушать: одно присутствие бармена уже помогает снизить урон по психике. Если бармен отвлекается от своих дел, и просто внимательно слушает кого-то, время от времени показывая, что ему действительно интересно, он снижает сложность проверок психики для всех окружающих (включая себя) на 1. Если сложность таким образом падает до нуля, проверка не производится (и очки психики не тратятся).
Авторский коктейль: бармен может пройти проверку психики сложностью 2, чтобы подготовить напиток (или пойло), идеально подходящее ситуации или человеку. Употребление этого напитка увеличивает запас очков удачи выпившего на 1, но требует проверки на опьянение.
Крепкие нервы: во время отдыха бармен дважды бросает 1dХ для определения восстановления очков психики, и выбирает большее из двух.

Прочие:
Солдатские привычки: может заснуть где угодно и как угодно (т.е. нормальная кровать и прочие детали не требуются), на любой промежуток времени, но всегда до рассвета (~в шесть утра), тем более после попойки, и знает точно когда рассвет в независимости от погоды. Обязан тренироваться и отрабатывать удары ежедневно, минимум час после подъема для сохранения навыка и формы.

Внешность:
Высокий и худой молодой парень со светлыми, переходящими в белый цвет, волосами. Ледяные серо-голубые глаза смотрят на мир стальным взором. Добротная солдатская одежда темных тонов хоть и потрепана временем, но все еще удобна и крепка. Стесняется своей внешности и шрамов на лице и теле. Имеет несколько знаковых татуировок времен своей службы, по ним его всегда могут опознать старые сослуживцы. Привыкший жить в солдатских лагерях и походах, он сливался с их средой, ни что не могло его выдать. Возможно, Джон так много времени провел среди солдат, что сроднился с ними.

Характер:
- Сражайся с честью, умри со славой, сражайся с доблестью, умри в бою!

Достаточно дружелюбен, но ради веселья может кого-нибудь вскрыть, и не редко не в фигуральном смысле.

Стырил из той партии, откуда мой персонаж:
Сила: 16 [+2]
Ловкость: 15 [+1]
Телосложение: 13 [+1]
Интеллект: 12 [+0]
Мудрость: 8 [-1]
Харизма: 9 [+0]

История:
А про детство и юность… Да, собственно, что рассказывать… Родился в рыбацкой деревушке Комбарро, что на берегу Штормового моря, которое, в противовес своему названию, самое спокойное из известных. Родился в семье, ха-х, ну и загнул, у деревенской сумасшедшей Кейтлин Зайт и немногое, что я о ней помню, так это то, что хозяйство она вести неумела, но при этом обучила меня читать, писать и считать. Свое детство я забыл, и единственное, что я помню целым воспоминанием, а не урывками, это смерть моей матушки: как я пытался разбудить хладный труп, как просил соседей помочь, когда понял, что она мертва. Так к концу своей седьмой зимы, я стал сиротой. Добрые люди присматривали за мной и, очень часто подкармливали, а я им за это помогал по хозяйству. Но даже так, еды часто не хватало и приходилось воровать поначалу соседские яблоки, а потом и прочее…
Тогда же я впервые пересёкся с сынком кузнеца. Ну что тогда, что годы спустя, он все таже куча… Ну, ладно, о чем это я? А, да. Позже, года через четыре поле похорон, в деревушку вернулся отставной офицер. Он был первым, кто поймал меня, но, что удивительно, он не наказал меня, а наоборот похвалил мои умения и сказал, что если он поймает меня вновь, то сдаст на суд. Через несколько дней он увидел, как меня шпыняет рослая и коренастая детина, сынок кузнеца, и прогнал его, а мне предложил развить навыки и использовать их в дальнейшем на благо. Так я стал его учеником и на протяжении нескольких лет он учил меня стрелять из лука, драться на кулаках, ножах и мечах.
Лет пять спустя, мой наставник умер, но оставил мне меч, что служит мне всегда, письмо, что наказал отдать офицеру, который будет принимать меня на службу, если я пойду туда, и свою старую форму, что стала мне по размеру. Да и всего через несколько дней, меня притащили к деревенскому старосте, который обвинил меня в том, что я снасильничал его красавицу – дочурку. Скажу предельно прямо, если это красавица, то я сын короля. Тогда же припомнили мою матушку, которая утверждала, что была фрейлиной королевы, которая, как выяснилось после свадьбы, была бесплодна и не могла иметь детей. А когда эта монаршая особа узнала, что мать беременна мной от короля, то выгнала ее из дворца. Тогда, мне казалось, это редкостным бредом, а сейчас – кто знает, может и правда это. Но тогда меня спасло, что это создание призналось, что это был сынок кузнеца, который был отлично сложен в отличии от меня, я буквально со слов мастера – хорошая палка … мешать, и это было по обоюдному согласию. Ну, а я обиженный лживым обвинением подался по известному мне пути: во солдаты!
Дальше было не одно сражение, хоть и всего одна кампания. Потом в отпуске вместе с командой приключенцев искали Стеклянный город. Правда, чем история закончилась, я не знаю, потому что проснулся тут под столом в обнимку с мечом своего учителя. А потом, собственно, где это тут, я не разобрался и остался работать в таверне.
Итог: бывший солдат, бывший приключенец, и нынешний потеряшка.

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.
↑